DXライブラリ 総合スレッド その16
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0399名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 02:10:18.84ID:pEGzS2EKDXライブラリはWindowsのDirectXをC/C++から簡単に使うための物だから
Windows専用にならない理由がないだろ
クロスプラットホームのゲームライブラリならSDLあたりが有名
しかし俺はSDLは使う気にならないな
自分が興味がないMacやLinuxのユーザーサポートまで要求されるのも迷惑だから
0400名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 02:53:24.55ID:W1OuVwxQ0401名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 09:47:25.57ID:KLzYDzFEグラフィックスAPIのDirectXがWindows専用だからな
MacとかLinuxもサポートするならOpenGLになる
WindowsとLinuxでAPIを使い分けるならOgre3DかUnity
OpenGLで両方まかなうならSDLやQtという選択肢になる
0402名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 18:55:16.43ID:LAHZLQTL勿論キャラクターはポージングこそするものの
ポリゴンの頂点数が変わり続けたりテクスチャのマッピングが移動したりするエフェクトをどうやって流れるように描画させるのか
という疑問が
0403名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 19:57:53.44ID:FwvXMDorDXライブラリでは頂点バッファをいじれないみたいだから、
頂点数の増減は小さいオブジェクトを繰り返し描画で変化、
または高解像用と低解像用を用意しておくとか。
テクスチャスクロールはシェーダーを自作すれば簡単
0404名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:12:47.36ID:mUJYpIY3頂点数の増減て見たままそのままの実装する必要あるか?
内部的に常に必要な最大頂点数持っておいて、VertexShaderで不要なタイミングにおいては表示外に追いやったり隣り合った頂点と整列させておいたり、
あるいはアルファで非表示状態にしたりすればいいんじゃないの?
0405名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:41:45.22ID:ifdr6uiA0406名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:52:34.08ID:G0Y/JpfZそれをコードに落とし込むのは誰でもできる底辺の仕事なんですが…
0407名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:53:09.91ID:/U6TdIo4そもそも3Dエフェクトで拡大・縮小以外の変形をするエフェクトってあんまりみたこと無いんだが
しっかり骨組みまで見たことあるゲームが携帯機程度の低スペな奴しか見たこと無いからかもしれんが
アニメーション付きのビルボードの組み合わせとかが今でも大部分を占めてるように思う
3Dエフェクト使う時でも拡大・縮小にテクスチャのアニメーションでごまかすとか環境マップ使ってるやつぐらいしかパッと思い浮かばない
0408名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:14:18.67ID:QfE1BbtL話ももっと具体的なはず
0409名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:17:22.36ID:CepS0XFh0410名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:17:45.87ID:QfE1BbtLレンダーターゲットに対してPixelShaderでポストエフェクトとか、
メッシュ表示の際にも同様にアルファや色の変更とか色々出てくると思う
0411名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:30:37.78ID:/U6TdIo4それはどっちもピクセルシェーダを弄るようなエフェクトの一例だよね
そこは3Dエフェクトだろうがビルボードだろうがあまり大きな変化はないと思うんだけど
拡大・縮小以外の変形みたいな頂点そのものを増減したり、不規則に変化させるようなことを必要とするエフェクトの例とかってある?
0412名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:23:49.57ID:o9OOchYvいつもの流れだ
簡単なら一般的な方法でいいんでテッセレーションやってみせろよ
0413名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:40:36.70ID:/U6TdIo4ちょっと前のマリオのジャンプで粘着してた乞食じゃあるまいし
それにどんなエフェクト作るかの話もしてなくて3Dエフェクト全般の話しかしてないのになんでコードが出てくるんだよ
あと>>405とか誰もソースの話なんか出てないだろ
0414名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:52:58.18ID:G0Y/JpfZこの質問者様が質問して下さっているっていう発想からして完全にkazukiだろ
0415名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:02:03.26ID:/U6TdIo4初っ端から煽りに来ることはあんまりないと思うしあいつ今職業訓練に必死みたいだし
0416名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:13:33.64ID:CepS0XFh0417名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:17:21.92ID:/U6TdIo4あいつはスレの全員から嫌われてるから本人降臨しない限りスレも荒れないしな
あと本人はテッセレーションなんて分からないと思うぞ
座標を自分の感覚で適当に決めて直打ちしちゃう奴だし
0418名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 02:30:01.06ID://nCPrx/0419名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 05:57:31.03ID:fLtKfWgbブログ消して逃亡する癖があるからリアルタイムで遭遇したことないとわからんだろうな
ヲチスレがあったんだが埋まってから立ってないようだ
ズブの素人なのに絵師やプログラマになりきって講座サイトを作りたがるアスペの自演魔とでも言えばいいか
スレチだが
0420名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 09:18:59.67ID:9Qs7WFMiあいつはすぐわかる
0421名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 09:31:48.84ID://nCPrx/剣の振った軌跡エフェクトとかは頂点を直接操作してるの?
ボーンとかいれて
0422名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 10:28:45.28ID:1N7dl6m4頂点数3*2*8個のポリを帯状に並べた物を固定で持っておいて、cpu側からは座標xyz+アルファの減衰用値1つをセットとにしてfloat4で8セット渡して
vertexshaderで計算した。
座標は起点から数フレーム毎に直前の座標を一つ後ろにコピーするようにして、
減衰値も直前の値の1/8を引いた物を順次セットしてく流れ。
他の方法だと、単に板ポリに描いた形をその時の軌跡に沿った位置と角度に変えながら変形とか。そんなかんじ
0423名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 10:29:51.57ID:1N7dl6m4別にこうするもんだ、って話じゃない。
0424名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 13:23:33.80ID://nCPrx/0425名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:35:01.90ID:VwJiEoYmDXlibの使えば非同期読み込みできたんだな
これって非同期書き込みって出来ないの?
0426名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:52:46.41ID:gIhnnlB1毎年この時期に発売してるゲームグラフィックスって本は結構参考になったりならなかったりするけど面白いから読むべし
2009年版によるとナルティメットは頂点にボーンを入れて引っ張り出してる
>>422のはトレイルポリゴンというらしい
0427名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 18:23:10.98ID:1N7dl6m4名前ついてたのかwwありがとう
0428名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 07:30:32.01ID:aJt0MyQPちらほらとWindows8向けの修正が入ってるようだ
0429名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 10:47:00.12ID:VRcMxm/5参考になった
見た感じ無双は前者っぽいな
0430名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 21:57:15.39ID:fqMMV2ZF3DのRPGとかでよくキャラの足元の地面の種類によって足音や土煙を変えてる方法
ってのに
ポリゴンモデルのテクスチャによって判定してる
って答えがあったけど
今のDXlibでこれ実現する方法ってある?
指定ポリゴンに使われているテクスチャを得るような関数は無いし
その為に自分で既存の関数使って実装しようにも大まかな方向性すらちょっと分からない
0431名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:02:40.77ID:V6fOnFO40432名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:26:09.11ID:mrOA/UVsなあすごく初歩的な質問かもしれんが
RPGやアクションに限らず、いや3Dでも2Dでも使われてる、
よくキャラの足元の地形の設定に応じて足音や砂煙とかのエフェクトの使い分けってどうやって判定してるんだ?
一応3Dを扱ってるとして考えてるんだけど
モデルの該当箇所に簡単な形の判定用モデルでもくっつけとくぐらいしか思いつかん
922 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/03/19(火) 19:41:49.38 ID:qIdhNQFl [1/1回]
古い様式のトゥームレイダーのRoomEditorの場合では、
床の形状が碁盤の目のようになっていて、
フロアデータと呼ばれるデータの格納部分があります。
そこに床ティクスチャと共に床属性を加えています。
例えば、木の上、石の上、水の上によって足音が変化する。
それら全部のデータをチャンク形式で塊にして、
レベルデータとして1ステージ分を1ファイルで管理しています。
923 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/03/19(火) 20:34:44.08 ID:yJcDNlmv [1/1回]
頂点の色をIDとして分けるとか属性用のテクスチャを用意するとか
0433名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:27:47.79ID:mrOA/UVs必要なメモリは今のPCの性能に比べたら大したことないんで
わざわざバッドノウハウみたいな方法を使って制約を増やす必要性がないという
0434名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:50:46.62ID:V6fOnFO4ドラクエみたいに格子状に並べるマップもそうだし、配置するオブジェクトが無規則自由配置でも同じこと
0435名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 23:48:26.06ID:fqMMV2ZF>>922の方法が良かったのか
しかしこれって
下から床、空間、床2、空間
みたいな位置関係のときは難しくないかな
>>432もわざわざ引用してくれてありがとう
0436名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:26:05.17ID:/6ff2SkL平面の格子じゃなく立体の格子を作ればそれも別に難しくないだろう
0437名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:31:06.20ID:p0lDHWdr>下から床、空間、床2、空間
3D空間の場合ですね、そのような場合で
床空間をRoomと呼び、
床1に碁盤の目を配置します。床2にも同様、
そして主人公が床1にいれば床1の碁盤の目を使う。
床2に移れば、床2の碁盤の目からデータを読む。
そして、
床1の部屋1から、床2の部屋2へ移動するのに
部屋同士を廊下で繋ぎます(doorと呼びます)、
その廊下を通過する時に部屋番号を切替えます。
属性データ=部屋番号、X行、Y列
このようになります。(実際は座標変換が入り複雑です)
この説明は、BSP(Binary space partitioning)の導入の部分です。
より単純な方法
単純に床の高さ違いの部屋ならば、高さで単純に切替え出来ます。
0438名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:45:52.46ID:kQXZslGfそれでもメモリなんて今どきならあんまり気にしなくてもいいのだろうか
格子の目をどれだけ細かくするかによるんだろうけど
>>437は高さが一定の部屋ならメモリ節約になりそうだな
詳しい説明ありがとう
今までとっつくのに躊躇いがあったけどちょっと頑張ってみるよ
ちょっと別件になるけど
みんなゲーム作る上でメモリとかどの程度占有していいと考えて作ってる?
作ってるゲームの規模とかジャンルにもよるだろうけど参考までに
0439名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:53:50.80ID:7jXMDdjsアクションゲーなら高さってほかの2軸に比べれば大して量が必要ないんだよ
上に登ってくステージを作りたければそこだけ高さを増して作ればいい
RPGの場合だって、塔とか特定の地域だけ高くて面積は狭い地形にすれば特に問題ない
今のPCだとフリゲで使っていいメモリは100Mくらいかなと思ってるよ
というか、そんなふうに作ってから悩むべきことを何もできてない段階でゴチャゴチャ考えると
何もできない愚図になってしまうよ
0440名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 01:39:47.66ID:kQXZslGf正直作り方の下手さをスペックで補ってる感があるんで
今回の件以外の部分でかなり演算量とかメモリ使ってるからちょっと聞いてみたかった
だいぶ出来上がってきたんでそろそろエフェクトについても本腰入れて頑張ってみようかと思って昔の話題を引っ張り出してきたんだ
0441名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 01:44:37.73ID:F13ppTHh俺は2Dがやっとだっつーに。
0442名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 02:18:36.24ID:qldeAamL実際にどのくらいのバイト数になるのか計算して言ってるのか?
0443名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 02:30:33.15ID:76PA/33Z試算すれば今のPCで問題になるわけないのわかることだし
本当にある程度動くもんができてるんだとしたら
>やっぱ次元増やすしかないか
>それでもメモリなんて今どきならあんまり気にしなくてもいいのだろうか
>格子の目をどれだけ細かくするかによるんだろうけど
こんなこと言うわけない
ちょいと実験用のステージ作ってテストすればわかることだもんよ
0444名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 03:13:27.71ID:qldeAamL必要な変数の見積もり出すだけでおk
0445名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 08:21:22.07ID:TW6+8u9Gdxlibだと簡単にやってくれるんだろうけど、保存されてるシェーダー名とか分かるんだろ?
だったらゲームの中で統一した名前持って・・・
って文字列の比較はご法度?
0446名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 08:50:51.40ID:HK3w+y5R1フレームに数千回程度ならmapの文字列キーによる取得も可能
だがシェーダ名からそんな判別ができるかは知らん
0447名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 09:30:05.45ID:fcYnOgJC0448名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 11:46:45.81ID:WM0CmCTjもっと気楽に作れるものから順序立てて作ろうよ
背伸びしすぎじゃね?
0449名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 12:00:55.05ID:F13ppTHhそんなにやりたいなら、毎フレームやるんじゃなくて
起動時にまとめて変換しとけばいいだろ。
0450名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 12:07:01.80ID:fcYnOgJCどうしてもシェーダの出力結果を参照しないといけないなら、上でも言ってるように事前に生成して論理情報として持っておいて、
それを管理用として使うだけだよな
0451名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 12:12:02.50ID:fcYnOgJCレンダリングターゲットに書き出した内容を使うよな。
例えばオフスクリーンのビットマップに書き出してそれを(画像としてに限らず)利用する。
ドロップシャドウなんかの処理書く時の影が落ちる場所の判定用に2パス処理するとかもそう
0452名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 15:10:45.75ID:8O2/n1/VDirectX10/シェーダモデル4から「出力ストリーム」っつって
頂点シェーダとかジオメトリシェーダの結果を
バッファに書き出す機能がある
髪の毛とかの描画に使われてたはず
0453名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 20:39:14.70ID:AYA9xewn周りのみんなは受験勉強やら自己啓発で資格取得やら親しい友人と親睦深めたりしてるのに
ゲームプログラミングなんかしてても受験、就職、出世、何の評価にも繋がらないぞ
しかも10年も経てば今やってることなんざ時代遅れの何の役にも立たない糞知識と化すの分かってるのに
時間とエネルギーの無駄遣いだったなTOEICの勉強でもしてた方がなんぼかマシ残念
0454名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 20:59:50.42ID:IDTioZ76ガキは巣に帰れ
0455名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 21:04:51.40ID:l5htwAqU0456名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 23:53:54.14ID:36YxFypIどっちにしても同じことばっか言ってる奴に食いつくなよ
0457名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 00:00:02.27ID:dC0z05bi0458名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 00:35:20.07ID:5Cwo6Cih0459名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 00:52:25.03ID:xpVRCCgSそれはともかく>>453はコピペ
0460名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 03:26:15.09ID:JWdA1Xml俺だって彼氏がいたことなんてねーよ
0461名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 07:53:52.63ID:PV2uYwqN0462名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 08:02:23.47ID:PV2uYwqNZバッファ書き込み
↓
裏画面に描画
↓
Zバッファをクリア
↓
Zバッファ書き込み
↓
裏画面に描画
って感じ。
具体的には、視野距離を長くしたいから
1000〜1000000のクリップのZバッファで書き込んだ後に
1〜1000のクリップのZバッファを上書きすれば実現出来ないかなーと。
あとEVEオンラインってゲームはどうやってんでしょうか
0463名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 08:22:00.60ID:xpVRCCgS試してみたらいいじゃん
0464名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 14:15:52.38ID:LXqJDTUq0465名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 09:35:37.67ID:oNVuQXT0手のフレームの取得関数が機能しない…どうやらモデルに座標入ってないみたいなんだよな、0になっちゃう
モーションの方かもしれないけど、これじゃ進まなくて困った
0466名前は開発中のものです。
2013/09/18(水) 09:59:53.97ID:Ud470By20467名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 08:03:49.06ID:+XZbW2by0468名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 08:30:02.08ID:YMpJdkx+手のフレームを取ると普通手のパーツの中心部が座標になる
0469名前は開発中のものです。
2013/09/20(金) 09:07:36.96ID:ORFi52Rn0になっちゃうんじゃなくて、もしかしてそのボーンのローカル座標系の値が返ってきてるとか。つまり変化前だから常に0。
他にオフセットがあるんじゃね
0470名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 20:52:26.82ID:f8ojsxQ+みんなシェーダ書くときにfxファイル何のソフト使って書いてる?
俺はサクラエディタなんかで頑張ってるんだけど
0471名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 21:34:15.12ID:rnlXPih00472名前は開発中のものです。
2013/09/22(日) 21:58:38.92ID:4HkV9On6同じ。サクラか、プロジェクトに含ませてる時はVCのテキストエディタ
要は、いずれにしろただのテキストエディタ
0473名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 00:31:52.16ID:JB8mc2dz俺みたいな統合開発環境慣れした初心者はドットとかでメンバ参照とかスペルミスの指摘が欲しくなっちゃう
FX ComposerとかRenderMonkeyってどうなのかな
0474名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 08:30:25.54ID:/4YGOTVQ0475名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 11:08:45.66ID:EzTdeYYxそういうことを気にしないやつってどういう脳の構造してんの
0476名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 11:10:43.78ID:7wS9S5Ho主語がないぞ
0477名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 11:54:58.22ID:ofnkYj7IVisualStudio2012は快適だぞ
Eclipseは止まることもあるが、何使ってるの?
0478名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 13:36:04.69ID:7wS9S5HoウチのボロPCだとたまにあるな
ちゃんとしたPCなら大丈夫だろ
0479名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 20:47:36.07ID:B52vOn8cエフェクトに3Dモデルを使おうとすると、65535とか速攻でなくなりそうだけど
0480名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 21:21:48.56ID:7wS9S5Ho0481名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 22:30:14.33ID:el0dl6Vq0482名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 22:38:41.25ID:el0dl6Vqその内容は三角板ポリに透過画像の☆のテクスチャ貼った物が、最大512個まで表示される仕様にしたとして、
普通はモデルの管理用ハンドルなんてどう作っても1つにすると思うけど、
これを見たままの 512個用意するような設計にしてたとしたら足りなくなると思うが、そもそもその考え方自体がおかしいって話。
0483名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 23:29:59.22ID:MCuV8ief0484名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 23:40:56.58ID:el0dl6Vq0485名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 00:30:12.83ID:gCJpay//0486名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 08:47:55.94ID:3iThi5fc0487名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 11:51:32.61ID:NDARxT+Jローカルでの正面方向は(0,0,1)方向です
float rot = VDot(VNorm(angle3D),VGet(0,0,1));
VECTOR axis = VCross(VNorm(angle3D),VGet(0,0,1));
MATRIX rotMatrix = MGetRotAxis(axis,rot);
MV1SetMatrix(modelHandle,rotMatrix);
0488名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 12:25:29.03ID:LX3VXkRZ0489名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 12:58:18.83ID:RHsZnJVt解説サイトとかないよね…
0490名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 13:55:10.86ID:LX3VXkRZMSDNの記事やリファレンスの解説見てもちんぷんかんぷんならもっと手前の文献当たって、
その文献見てもわからなければ、もっと手前の文献当たって。
0491名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 13:55:19.05ID:7Pln/be2どこに必要ですか?
0492名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 14:35:25.94ID:3iThi5fcDrawPolygon3Dでモミジの降るエフェクトでも作ってみればいい
0493名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 18:40:55.14ID:klVNBi9SMGetRotAxis(axis,acosf(rot));
だと思うけどその後のクォータニオンって自作しないといけないんじゃないの?
知らんくせに口挟むけど
0494名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 18:52:26.49ID:7Pln/be2ベクトルと軸ベクトルと回転率を与えることで、その軸で回転させたベクトルを返すっていう関数は作ったけど、
行列としては無い・・・
0495名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 19:35:08.68ID:NDARxT+J0496名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 19:41:42.78ID:NDARxT+J短いコードなのになぜこんな・・・
0497名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 19:42:19.73ID:klVNBi9S基本わかってないから方向とかわけわかめになる
MATRIX rotmtx = MGetRotVec2(VGet(0,0,1),angle3D);
MATRIX mtx = MGetTranslate(モデル位置);
mtx = MMult(mtx, rotmtx);
MV1SetMatrix(modelHandle, mtx);
3Dやってる人尊敬するわ頑張って
0498名前は開発中のものです。
2013/09/24(火) 20:13:05.75ID:NDARxT+Jありがとう、わからないまんまだけど・・
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