DXライブラリ 総合スレッド その16
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0340名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:31:18.89ID:Jb54ezv9自分で付け加えてみれば理解しやすい
コメントのエラーてのは関数の意味からすると間違いのような気もするが
0341名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:46:08.86ID:sBWkVt02こういうのは、少なくともカメラからキャラクターまでの距離が最低値で、
街の向こうの巨大な岩山まで最大値として存在しているわけですよね。
Dxlibでこの画面を再現しようとすると、多分この距離だと街の城壁と、地面の間がギザギザになると思います・・・
変なテクニックとかないんでしょうか?
今LODと同じ描画距離を使うといい感じになりそうだと思ったんですけど、どうですかね?
高精度ポリゴンを描画する距離 10.0f 〜 1000.0f
低精度ポリゴンを描画する距離 1000.0f 〜 100000.0f
みたいな感じでLODを設定してたら、
同じ値でSetCameraNearFarでそれぞれ描画します。
つまり描画を2回に分け、1フレームに2回SetCameraNearFarを使用します。
SetCameraNearFarの速度と、1000.0f付近のオブジェクトが変なことになるかも??
0342名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:49:10.02ID:sBWkVt02Dxlibでこんな感じのことできるのかな
低精度ポリゴンを描画したあとSetCameraNearFar(10.0f,1000.0f);
とかしたら低精度ポリゴンのZバッファ登録がごっそり消えたりしないですか?
0343名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:50:50.05ID:Q6hJ8HWA0344名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 23:10:53.87ID:yiwvfQEvありがとうございます
returnが実行されると終了するのは理解しました
returnのあとの1と0はどこに返ってるのでしょうか?
0345名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 23:38:10.35ID:sBWkVt02スレ内検索したら余り良いイメージじゃないな
0346名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 23:47:21.06ID:lf+IcCCvkazuki云々はスルー推奨します
0347名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 01:01:28.93ID:QJgiu08Rif ( IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki) == 1 ) 〜以下略
ここ。
この場合は、その return で返ってきた値が 1 だったら以下を実行するって事だね。
0348名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 16:54:24.87ID:8PlDEGpqちょっと敏感になりすぎだな
本人が来ない限り荒れることもあんまりないとは思うけど
0349名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 23:44:04.41ID:UU3QmRU2クリップ距離を変えるのも速度が気になるし
クリップを変えたらZバッファの内容が消去されたりしちゃうのか
0350名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 00:19:40.77ID:WG2TGOYr解決しましたありがとうございます
0351名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 02:15:55.70ID:fGZfDzyY0352名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 02:23:51.44ID:hziIzZtX0353名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 11:15:48.07ID:IUCDpmVJ0354名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 11:58:41.36ID:hziIzZtX0355名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 12:07:01.91ID:IUCDpmVJそういう意味でも、Dxライブラリだけで何でも出来る訳じゃ無いでしょ
0356名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 13:18:10.53ID:hziIzZtXDirectXを使うってのは要はDirectXのラッパを自分で書くということだから、
完成度の高いDXライブラリを使わず、自前でDirectXのラッパ用意してまでやりたいことがあるか?ってこと
DXライブラリは機能が豊富すぎて出来ないことが殆どないから自前でやる意味がないんだよ
一見出来なさそうなことも隠し関数をチェックすれば対応されてる
シェーダ関係や3D関係の処理も、DXライブラリでは使いやすいようにラッピングされてるし
まぁ個人的見解だから、他の人の意見も聞きたかっただけだ すまん
0357名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 13:36:14.47ID:qxxE0Ana自前ライブラリはDirectX11での実験に必要な最低限の実装
SM5.0だと長いシェーダー書けるのはいいよ
DXライブラリは過去の互換と2D用なんで結局一番使う
0358名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 15:34:49.76ID:IUCDpmVJ具体的にやりたい事決まると沢山あると思うけど。
例えば汎用的なパスアニメーションとか。
あるいはちょいゲームロジック寄りになるが、一枚画像に並べた地形ドット絵をテクスチャとして、
マスに並べて表示するクラスを設計する時、わざわざDxライブラリ経由でやらなくても
直接書いた方が実行時の余計な呼び出しや整理もいらないから効率いいとか。
関数だけを見るんじゃなくて、具体的なシチュエーション前提にして、その時の実行イメージ考えると、ちょいちょいあると思う。
少なくとも、Dxライブラリだけあれば他はいらないって事は無いかなと
0359名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 15:36:12.38ID:IUCDpmVJOgitarが便利だよな。bulletとも組み合わせやすいし。
… Dxライブラリと大分立場違う物だけども
0360名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 16:19:07.79ID:hziIzZtX効率面で言えばちょい無駄な実装になることはちょくちょくあるな
今のPC環境でその速度差が問題になることはないが
0361名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 16:46:58.99ID:IUCDpmVJ元々直接ハンドリングできてどうすりゃいいかもはっきりわかってる時は、わざわざDxライブラリに合わせていらない処理書くことも無いかなって事。その効率
0362名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 18:31:50.41ID:vy4OesbYそっち使うだろ普通
0363名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:38:53.31ID:D+5YHDag0364名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:41:09.72ID:hziIzZtX0365名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:45:19.40ID:IUCDpmVJ0366名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:47:21.29ID:TiiNbJCS俺も7.0時代にbitbltよりずっとはやーいとか言って叩いてたから資格は十分だな
ツクールだろうがライブラリだろうがやりたい事できてる内はなんでもいいんじゃね
0367名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:06:09.25ID:D+5YHDagそしてどちらとも書いていない。
経験者はそっち使うだろろ>>362は言っていると思ったが違うのか?
0368名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:20:53.48ID:IUCDpmVJいやそう穿った見方されてもややこしくなるんだが、元々は、>>351 の話に対して「必要なら使うよ」と言った。
その後、"苦労して"行く意味が無い、と行っていた人物が「完成度の高いDxライブラリを使わず自前でやりたい事なんてあるか」と書いていたので
そんなのは実装内容と都合次第だと言う例を書いた。ただそれだけ。
>>362 の話に関しても状況次第で、単に有名で興味があったから使ってみたかったってのと、
複数人で作業する時、たまたまDxライブラリを使う話になってたので、後から来た俺もそれに従って参加したから、
これも状況次第で使う事はあるよって話だ。
直接扱えるからって、Dxライブラリを使わないなんて事は無いよって話。
0369名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:30:54.05ID:hziIzZtX>>351は、「既にDXライブラリを使っていて直叩きやってないユーザー」に対しての
「なんでDXライブラリからDirectX直打ちに乗り換えないの?」って意味だろ
そりゃ過去に使ってたなら流用する部分はあるだろう
0370名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:35:55.30ID:hziIzZtXなんかすまんかった
0371名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:30:12.27ID:vUU3UyzcDirectXを自前で呼ぶ手順を試してみるのは
もう難しいって事はなくなってるだろうし、得る物がないとも思わないな
すぐに役立つ類の何かにはならないから、今ゲーム作りたいって状況ならやめとけと思うけど
0372名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:46:08.61ID:EPT65EfmAPI調べたら、やたらややこしい説明しかなくて
たかがこれくらいのことになんでこんな記述しないといけないんだよ
と思って結局手付かずな俺。
0373名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 23:42:30.01ID:AgKjDaEC0374名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 02:33:41.29ID:V8uAb/ln0375名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 09:07:52.99ID:PoFEVG9R0376名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 10:36:55.09ID:9eCFdU3A環境設定とか作れる
0377>>349
2013/09/04(水) 15:11:12.06ID:oOzyrc7U0378名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 18:35:21.10ID:XiGKlGSH管理人さんがどっかで言ってた気がするしな
DXlibで不自由さを感じたらDirectX直叩きってのも自然な流れじゃないの
0379名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 23:01:10.21ID:xFCoeJ7x0380名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 23:14:59.97ID:XiGKlGSHなにそれ詳しく
0381名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 23:51:09.47ID:xFCoeJ7xhttp://sherbet.transjiggen.com/ccs/ccs_wiki2/index.php?%A5%CF%A5%EB%A5%C8
このページの一番下にある「添付ファイル」から、「DXLib_Effect_h002.pdf」へのリンクをクリック(今現在)。
今のところ2Dゲーム用の模様。技術的に難しいことを言ってるわけではない。
公開関数+αくらいで出来るシンプルな内容なんだけど、凄くよくまとまってる。
0382名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 00:07:07.42ID:59ih9t5vこれをDXライブラリ界の有名人が紹介してるの?
DXライブラリ界の有名人ってのがどんな人を指すかよく知らんが
0383名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 00:11:13.63ID:AoZFkRqAただ作品にDXライブラリ使ってるってだけ
同人STGやる人なら作品知ってるかもくらいの人
0384名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 00:41:15.23ID:hBmpTHcx有名人どころか今年の東京ゲームショーに出展する超新星同人ゲームサークルのプログラマだよ
http://twitter.com/hart_edsf/status/375248375513231361
http://www.indiegame-fest.com/
0385名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 00:54:25.79ID:dv6vewus隠す意図は無かったんだけど、スマンカッタ。
こういうとき、どこまで貼ればいいか難しいね。
0386名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 02:46:42.48ID:1kKDr+KjPlayMovieToGraph 使って DrawGraph系で動かしたらかなりカクカクになっちゃった
何で再生するのがベスト?
0387名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 02:51:43.87ID:AoZFkRqA動画自体を軽くするしか方法はない
0388名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 02:58:25.17ID:1kKDr+Kjだよなぁ、ビットレート下げて様子みるわ。サンクス
0389名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 03:32:39.50ID:1hDQc12B知らんかったわ。
LDゲームが作れるなw
0390名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 16:03:31.78ID:FhkmhNsp0391名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 16:26:37.51ID:bU+8tFoJタイムギャルお願いしますw
0392名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 13:30:51.24ID:FDYu5pLBどこにもサンプルないしどうやって作るかもまず見つからないし…
0393名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 14:45:38.35ID:ZlVgxMBF0394名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 15:37:36.36ID:htv4gya2・2Dでのエフェクト処理(レンダーターゲットへのシェーダ処理含む)
・ + 普通の3D表示処理(ポリゴン表示とシェーダ含む)
それらを自分の管理処理と合わせて創意工夫で組み合わせた応用編だから。
ちなみにピクセルシェーダでのエフェクト計算(例えばブラーやソラリとか)みたいにポイントポイントで見れば
書籍もサイトもあるよ。
で、それらと自分の処理を組み合わせて考えてアウトプットになるって事。
0395名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 15:45:48.23ID:htv4gya2逆に言うとまず3D処理の実際を、繰り返すメインループの中の一コマとしてまず見えるようになってら、
そこで何が必要で、それがあるとどう見えるかって順番で考えるようにすれば、
「どうすればいいか "まったくわからない"」って状態にはならないと思う。
シェーダでのピクセルエフェクト(UとVの二軸の世界でのエフェクト)については、
よくOpenGLの世界で記事やソース書いてる人いるので
それをDirectX(HLSL)の世界に応用したらいいと思う。基本的な理屈は同じだから。
0396名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 18:12:31.43ID:d9gbAoy/ゲームエフェクトの本やら資料やら探したら、むしろ3D中心で出てくる印象なんだけどなあ
0397名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 23:57:28.78ID:+vlGUbQx具体的に○○みたいなエフェクトのやり方がわからないとかならまだしも
"3D"のエフェクトがわからないってのはそもそも3D処理がわかってないんじゃね
0398名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 01:48:23.76ID:kVPN97ldなのにDXライブラリは完全Windows専用なの?
0399名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 02:10:18.84ID:pEGzS2EKDXライブラリはWindowsのDirectXをC/C++から簡単に使うための物だから
Windows専用にならない理由がないだろ
クロスプラットホームのゲームライブラリならSDLあたりが有名
しかし俺はSDLは使う気にならないな
自分が興味がないMacやLinuxのユーザーサポートまで要求されるのも迷惑だから
0400名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 02:53:24.55ID:W1OuVwxQ0401名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 09:47:25.57ID:KLzYDzFEグラフィックスAPIのDirectXがWindows専用だからな
MacとかLinuxもサポートするならOpenGLになる
WindowsとLinuxでAPIを使い分けるならOgre3DかUnity
OpenGLで両方まかなうならSDLやQtという選択肢になる
0402名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 18:55:16.43ID:LAHZLQTL勿論キャラクターはポージングこそするものの
ポリゴンの頂点数が変わり続けたりテクスチャのマッピングが移動したりするエフェクトをどうやって流れるように描画させるのか
という疑問が
0403名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 19:57:53.44ID:FwvXMDorDXライブラリでは頂点バッファをいじれないみたいだから、
頂点数の増減は小さいオブジェクトを繰り返し描画で変化、
または高解像用と低解像用を用意しておくとか。
テクスチャスクロールはシェーダーを自作すれば簡単
0404名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:12:47.36ID:mUJYpIY3頂点数の増減て見たままそのままの実装する必要あるか?
内部的に常に必要な最大頂点数持っておいて、VertexShaderで不要なタイミングにおいては表示外に追いやったり隣り合った頂点と整列させておいたり、
あるいはアルファで非表示状態にしたりすればいいんじゃないの?
0405名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:41:45.22ID:ifdr6uiA0406名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:52:34.08ID:G0Y/JpfZそれをコードに落とし込むのは誰でもできる底辺の仕事なんですが…
0407名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:53:09.91ID:/U6TdIo4そもそも3Dエフェクトで拡大・縮小以外の変形をするエフェクトってあんまりみたこと無いんだが
しっかり骨組みまで見たことあるゲームが携帯機程度の低スペな奴しか見たこと無いからかもしれんが
アニメーション付きのビルボードの組み合わせとかが今でも大部分を占めてるように思う
3Dエフェクト使う時でも拡大・縮小にテクスチャのアニメーションでごまかすとか環境マップ使ってるやつぐらいしかパッと思い浮かばない
0408名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:14:18.67ID:QfE1BbtL話ももっと具体的なはず
0409名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:17:22.36ID:CepS0XFh0410名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:17:45.87ID:QfE1BbtLレンダーターゲットに対してPixelShaderでポストエフェクトとか、
メッシュ表示の際にも同様にアルファや色の変更とか色々出てくると思う
0411名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:30:37.78ID:/U6TdIo4それはどっちもピクセルシェーダを弄るようなエフェクトの一例だよね
そこは3Dエフェクトだろうがビルボードだろうがあまり大きな変化はないと思うんだけど
拡大・縮小以外の変形みたいな頂点そのものを増減したり、不規則に変化させるようなことを必要とするエフェクトの例とかってある?
0412名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:23:49.57ID:o9OOchYvいつもの流れだ
簡単なら一般的な方法でいいんでテッセレーションやってみせろよ
0413名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:40:36.70ID:/U6TdIo4ちょっと前のマリオのジャンプで粘着してた乞食じゃあるまいし
それにどんなエフェクト作るかの話もしてなくて3Dエフェクト全般の話しかしてないのになんでコードが出てくるんだよ
あと>>405とか誰もソースの話なんか出てないだろ
0414名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 02:52:58.18ID:G0Y/JpfZこの質問者様が質問して下さっているっていう発想からして完全にkazukiだろ
0415名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:02:03.26ID:/U6TdIo4初っ端から煽りに来ることはあんまりないと思うしあいつ今職業訓練に必死みたいだし
0416名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:13:33.64ID:CepS0XFh0417名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:17:21.92ID:/U6TdIo4あいつはスレの全員から嫌われてるから本人降臨しない限りスレも荒れないしな
あと本人はテッセレーションなんて分からないと思うぞ
座標を自分の感覚で適当に決めて直打ちしちゃう奴だし
0418名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 02:30:01.06ID://nCPrx/0419名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 05:57:31.03ID:fLtKfWgbブログ消して逃亡する癖があるからリアルタイムで遭遇したことないとわからんだろうな
ヲチスレがあったんだが埋まってから立ってないようだ
ズブの素人なのに絵師やプログラマになりきって講座サイトを作りたがるアスペの自演魔とでも言えばいいか
スレチだが
0420名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 09:18:59.67ID:9Qs7WFMiあいつはすぐわかる
0421名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 09:31:48.84ID://nCPrx/剣の振った軌跡エフェクトとかは頂点を直接操作してるの?
ボーンとかいれて
0422名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 10:28:45.28ID:1N7dl6m4頂点数3*2*8個のポリを帯状に並べた物を固定で持っておいて、cpu側からは座標xyz+アルファの減衰用値1つをセットとにしてfloat4で8セット渡して
vertexshaderで計算した。
座標は起点から数フレーム毎に直前の座標を一つ後ろにコピーするようにして、
減衰値も直前の値の1/8を引いた物を順次セットしてく流れ。
他の方法だと、単に板ポリに描いた形をその時の軌跡に沿った位置と角度に変えながら変形とか。そんなかんじ
0423名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 10:29:51.57ID:1N7dl6m4別にこうするもんだ、って話じゃない。
0424名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 13:23:33.80ID://nCPrx/0425名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:35:01.90ID:VwJiEoYmDXlibの使えば非同期読み込みできたんだな
これって非同期書き込みって出来ないの?
0426名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 15:52:46.41ID:gIhnnlB1毎年この時期に発売してるゲームグラフィックスって本は結構参考になったりならなかったりするけど面白いから読むべし
2009年版によるとナルティメットは頂点にボーンを入れて引っ張り出してる
>>422のはトレイルポリゴンというらしい
0427名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 18:23:10.98ID:1N7dl6m4名前ついてたのかwwありがとう
0428名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 07:30:32.01ID:aJt0MyQPちらほらとWindows8向けの修正が入ってるようだ
0429名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 10:47:00.12ID:VRcMxm/5参考になった
見た感じ無双は前者っぽいな
0430名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 21:57:15.39ID:fqMMV2ZF3DのRPGとかでよくキャラの足元の地面の種類によって足音や土煙を変えてる方法
ってのに
ポリゴンモデルのテクスチャによって判定してる
って答えがあったけど
今のDXlibでこれ実現する方法ってある?
指定ポリゴンに使われているテクスチャを得るような関数は無いし
その為に自分で既存の関数使って実装しようにも大まかな方向性すらちょっと分からない
0431名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:02:40.77ID:V6fOnFO40432名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:26:09.11ID:mrOA/UVsなあすごく初歩的な質問かもしれんが
RPGやアクションに限らず、いや3Dでも2Dでも使われてる、
よくキャラの足元の地形の設定に応じて足音や砂煙とかのエフェクトの使い分けってどうやって判定してるんだ?
一応3Dを扱ってるとして考えてるんだけど
モデルの該当箇所に簡単な形の判定用モデルでもくっつけとくぐらいしか思いつかん
922 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/03/19(火) 19:41:49.38 ID:qIdhNQFl [1/1回]
古い様式のトゥームレイダーのRoomEditorの場合では、
床の形状が碁盤の目のようになっていて、
フロアデータと呼ばれるデータの格納部分があります。
そこに床ティクスチャと共に床属性を加えています。
例えば、木の上、石の上、水の上によって足音が変化する。
それら全部のデータをチャンク形式で塊にして、
レベルデータとして1ステージ分を1ファイルで管理しています。
923 : 名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2013/03/19(火) 20:34:44.08 ID:yJcDNlmv [1/1回]
頂点の色をIDとして分けるとか属性用のテクスチャを用意するとか
0433名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:27:47.79ID:mrOA/UVs必要なメモリは今のPCの性能に比べたら大したことないんで
わざわざバッドノウハウみたいな方法を使って制約を増やす必要性がないという
0434名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 22:50:46.62ID:V6fOnFO4ドラクエみたいに格子状に並べるマップもそうだし、配置するオブジェクトが無規則自由配置でも同じこと
0435名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 23:48:26.06ID:fqMMV2ZF>>922の方法が良かったのか
しかしこれって
下から床、空間、床2、空間
みたいな位置関係のときは難しくないかな
>>432もわざわざ引用してくれてありがとう
0436名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:26:05.17ID:/6ff2SkL平面の格子じゃなく立体の格子を作ればそれも別に難しくないだろう
0437名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:31:06.20ID:p0lDHWdr>下から床、空間、床2、空間
3D空間の場合ですね、そのような場合で
床空間をRoomと呼び、
床1に碁盤の目を配置します。床2にも同様、
そして主人公が床1にいれば床1の碁盤の目を使う。
床2に移れば、床2の碁盤の目からデータを読む。
そして、
床1の部屋1から、床2の部屋2へ移動するのに
部屋同士を廊下で繋ぎます(doorと呼びます)、
その廊下を通過する時に部屋番号を切替えます。
属性データ=部屋番号、X行、Y列
このようになります。(実際は座標変換が入り複雑です)
この説明は、BSP(Binary space partitioning)の導入の部分です。
より単純な方法
単純に床の高さ違いの部屋ならば、高さで単純に切替え出来ます。
0438名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:45:52.46ID:kQXZslGfそれでもメモリなんて今どきならあんまり気にしなくてもいいのだろうか
格子の目をどれだけ細かくするかによるんだろうけど
>>437は高さが一定の部屋ならメモリ節約になりそうだな
詳しい説明ありがとう
今までとっつくのに躊躇いがあったけどちょっと頑張ってみるよ
ちょっと別件になるけど
みんなゲーム作る上でメモリとかどの程度占有していいと考えて作ってる?
作ってるゲームの規模とかジャンルにもよるだろうけど参考までに
0439名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:53:50.80ID:7jXMDdjsアクションゲーなら高さってほかの2軸に比べれば大して量が必要ないんだよ
上に登ってくステージを作りたければそこだけ高さを増して作ればいい
RPGの場合だって、塔とか特定の地域だけ高くて面積は狭い地形にすれば特に問題ない
今のPCだとフリゲで使っていいメモリは100Mくらいかなと思ってるよ
というか、そんなふうに作ってから悩むべきことを何もできてない段階でゴチャゴチャ考えると
何もできない愚図になってしまうよ
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