DXライブラリ 総合スレッド その16
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0284名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:JNjQaEJv最終的にはゲームが完成するのが「正解」ではあるのだろうけど、
あまり見ない作り方だと思う
各「画面」の下にループがぶら下がってるんじゃなくて、
ループの下に、各画面の処理を入れる。
0285名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:rF9fVw+bフラグごとに分岐するように組めばいいと思うの
自分はゲーム作る時にモードフラグの分岐で
タイトル含めて各種画面処理にいけるよう分けてる
0286名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:YgD7yi63で、メインループとかはそれで言うと最下層。
各処理レイヤの分離量や度合いは概要(基本)設計から下ろしながら決めてく感じ
0287名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxi結局キャラクタが当たり判定の結果を処理するまで次の判定できないわけじゃん
これってただしいの?
0288名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:+y0GKsDZ当たった後の処理はゲームによっては不可能なのでそのあとにやる
0289名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:XZPuxib4http://www1.axfc.net/uploader/so/3006859
0290名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:YgD7yi63そういう「ゲームロジック側の一部分を切り取ったものだけをマルチスレッド化」ってよっぽど事情が無いとやらないが、
やるとしたら >>288 みたいに候補のリストアップの荒い振り分けとか、あるいはフラグ列挙くらいかな。
大抵は音楽再生や描画や入力処理側と、ゲームロジックって切り口でスレッド分けるはするが
0291名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:BP/5fE+Tわざわざ他スレッド処理にすると、無意味に新しい問題が発生するケースの方が多いからね
0293283
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:zLoY929sやっぱそうするほうがいいのかな
どうせ完全に独立してる処理だし>>283みたいにしたほうが
読みやすくて管理しやすいかと思ってたがそうでもないのか
よしじゃあこの方向性で作ってくことにするよ
>>292も経験談ありがとう
0294名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:wOoNNvxiこれがなぜか真逆を向いてるので、0から引いてみたのですが同じ方向をさしてしまいます。
どうしたらいいですか?
DrawLine3D(Position,VScale(VAdd(Position,DestinationDirection),500),321321);
DestinationDirection = VSub(VGet(0,0,0), DestinationDirection);
DrawLine3D(Position,VScale(VAdd(Position,DestinationDirection),500),121121);
0295名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3sWaI00w自分の経験だと、「なぜか真逆を向いている」という状況を見直さないと、今仮に直ったとしても、どこかでしわ寄せがくるよ
2行目が実行された後、DestinationDirectionはちゃんと更新されてる?
VECTORにoperator=が実装されていれば問題ないと思うけど
0296282
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:6Oe3V9HVあるあるw
なんかおかしいな、っていうのは絶対どこかにバグがあるって事だからな。
0297名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:Mge8NhcZ今ブレークポイントで値を確認してみたところ、実行前と実行後でしっかり符号が反転してます。
//目的地へのベクトル
VECTOR DestinationDirection = VSub(目的地 , 現在地);
//座標系を自分視点に回転させる行列
MATRIX Rot= MGetAxis2(キャラクターのx軸,キャラクターのy軸,キャラクターのz軸,キャラクターの座標);
//回転適用後正規化
DestinationDirection = VNorm(VTransform(DestinationDirection,Rot));
0298名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3sWaI00w>>294でのDrawLine3Dに1行目と3行目で渡している引数は異なるけど、結果は同じ値だってこと?
あと、何でもかんでもDestinationDirectionにしちゃうと、どういう状態の値かわからなくなっちゃうよ
変数の使い回しは最小限にすべき(速度に致命的な問題がなければ)
0299名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:Mge8NhcZ目的地の座標を、オブジェクトの周りにグルグル動くように設置してみたのですが
DrawLine3Dがまったく動きません。。同じ方向を向いたまま・・
画面に目的地の座標と、オブジェクトの座標を描画させましたが両方共正常に動いてましたでした。
ということは
MGetAxis2の使い方が間違ってるんですか?
0300名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3OaSUNAmもしかしてワールド座標の原点からキャラクターの座標離れてないか?
>>297だと「(ワールド座標原点から)目的地へのベクトル」を、
キャラクターのローカル座標に変換(ここで目的地〜現在地のベクトルが、キャラ〜原点の長さより微小だと、
いくら目的地〜現在地のベクトルを回しても「キャラから原点」のベクトルとほぼ等しいから動いてるように見えない)
さらに正規化してるのでベクトルが短くなって変化がわかりにくくなる
って処理になってる気がする
キャラクターの座標動かしてもベクトルが回らないなら俺が間違ってるけど
俺の言ってる通りなら
//目的地へのベクトル
VECTOR DestinationDirection = VSub(目的地 , 現在地);
を
= VGet(目的地)でいいと思うんだけど
0301名前は開発中のものです。
2013/08/26(月) NY:AN:NY.ANID:3OaSUNAm>>300の3行目
「(ワールド座標原点から)現在地〜目的地"方向"へのベクトル」
分かりにくい文章でスマン
●騒動で規制解除されてるとは思わんかった
0302名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:FYJE+KJl>VECTOR VAtoB = VSub(ObjectB.Pos, ObjectA.Pos);
>MATRIX MAngle = MGetAxis2(ObjectA.AxisX, ObjectA.AxisY, ObjectA.AxisZ, ObjectA.Pos);
>VECTOR VRDir = VNorm(VTransform(VAtoB, MAngle));
騙されたと思っていっぺん
VECTOR VRDir = VNorm(VTransform(VAdd(ObjectA.Pos,VAtoB), MAngle));
こう書き換えてみて
0303名前は開発中のものです。
2013/08/28(水) NY:AN:NY.ANID:3z41TTVb0304名前は開発中のものです。
2013/08/29(木) NY:AN:NY.ANID:qMhNLM1kこのサンプルって、
テーブルジャンプに切り替えるボタンある?
画像には専用キャラが用意されてるみたいだけど。
それとも出来なかった、というオチなのかな
0305名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:3yecoD3Aガラガラ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^
=〔~∪ ̄ ̄〕
= □――◇ Kazuki
0306名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:vDu0CoH6数値にこのような光彩は使えますか?
0307名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:8jH5p+TB0308名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:DDleui+F0309名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:Ssi1qKK/0310名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:1LqvaBpR一発だぞ
0311306
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:vDu0CoH60312名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:Ssi1qKK/なにが一発なの?
0313名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:8jH5p+TB0314名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:DDleui+F確かにPhotoshop一発でいろんなパターンを作れそうだ
0315名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:um1F6koe0316名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:h4zjWU5X0317名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:8jH5p+TB0318名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:JYnyjM+Lどうやって実装すればいいか思いつかない俺がいる
指定座標周辺のモデルだけを読み込み・描画する方法とかあったっけ
まあ作る予定は無いからわりとどうでもいいけど
0319名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:cGG2OHkXあったっけって、俺はそうやってるけど。
0320名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:dzWCAUyj指定メッシュのみ描画とかあったっけ?
それともシェーダで切り捨てでもしてるの?
0321名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:cGG2OHkX見かけ上一続きに見える地形だからって描画物のデータまで一つにはしないでしょ
カメラに見える範囲の論理座標上にあるパーツだけを描画するだけ
シェーダで切り捨てって何かエラく曖昧で遠回りな発想だと思う
0322名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:N1LgE29S一度、文字列レイヤーで等幅フォントをASCIIコード順に文字を並べておく
それのフォント指定を変えたりレイヤースタイルをいじったりすることでいろんなフォント画像をサクっと作れる
0323名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:3orXmSlx0324名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:8+o4Sg8P0325名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:EcHQDQadhttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130829_613180.html
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20120229_515208.html
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20120315_518253.html
0326名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:EcHQDQad0327名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:dW7UjI6a便利そう
0328名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:iI9PofG60329名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:rlru/+wN遠い地形の部分ってどうするの?
フォグでかき消すの?
0330名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:rlru/+wN巨大なメッシュを遠くに描画すると、描画距離ギリギリのところでギザギザになる
0331名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:+kDqXWI/アンチエイリアスあり・なしが設定出来るから、その形状のフォントを使えば出来る
レゲー再現フォントをゲームで使用する上での著作権の問題はしらん
あと>>325みたいなビットマップフォントを使えばレトロっぽい表現も不可能ではない
0332名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:1b4OllaIそうか箱庭型ばっかり作ってたせいで確かになんか凝り固まってたわ
でも木とか建物はその通りで出来るけど地形なんかは難しくないか?
地形も単位塊に分解しておいて描画するの?
>>330
最近Zバッファのビット深度変更する関数追加されて
24(32)bit管理出来るようになったけどそれでもダメなの?
0333名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:41:51.34ID:sBWkVt02今まで8ビットだったの?
0334名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:43:46.93ID:jFCnT/dx0335名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 18:19:53.79ID:T8l+CxBq今までは16bit
16,24,32bitに変更できるようになった
管理人さん曰く32bitはほとんどのグラボでまだ対応してないと思われる、らしい
>Zバッファのビット深度を設定するための関数を追加しましたので、よろしければお試しください
>// 画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
>int SetZBufferBitDepth( int BitDepth ) ;
>ただ、現状 32bit深度のZバッファは無さそうです( GeForce GTX 660 Ti でも 32bit は非対応でした )
>なので 32bit を指定した場合は恐らく 24bit になります
0336名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 19:53:47.16ID:sBWkVt02でも今までの3Dゲームって殆ど3バイトかそこらだったんじゃないの?
少なくとも2バイトだとレンダリングしてみた限りどうやっても遠くの方のZバッファがお粗末になるし
2バイトで解決できるならそれに越したことないし・・・
0337名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 20:16:09.49ID:Jb54ezv9どうしても精度欲しいならシェーダーで自前で計算すれば
大半の環境では浮動小数点で24bit精度ぐらいはいける
DirectX9だからそこらへん面倒なんだよな
0338名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:21:27.53ID:yiwvfQEvここの下にあるプログラムでIsAbleToGoという関数のreturnがどういう動きをしているか
わからないんですが
0339名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:24:12.11ID:gGoLdIHGreturnは実行された時点で関数を終了する
0340名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:31:18.89ID:Jb54ezv9自分で付け加えてみれば理解しやすい
コメントのエラーてのは関数の意味からすると間違いのような気もするが
0341名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:46:08.86ID:sBWkVt02こういうのは、少なくともカメラからキャラクターまでの距離が最低値で、
街の向こうの巨大な岩山まで最大値として存在しているわけですよね。
Dxlibでこの画面を再現しようとすると、多分この距離だと街の城壁と、地面の間がギザギザになると思います・・・
変なテクニックとかないんでしょうか?
今LODと同じ描画距離を使うといい感じになりそうだと思ったんですけど、どうですかね?
高精度ポリゴンを描画する距離 10.0f 〜 1000.0f
低精度ポリゴンを描画する距離 1000.0f 〜 100000.0f
みたいな感じでLODを設定してたら、
同じ値でSetCameraNearFarでそれぞれ描画します。
つまり描画を2回に分け、1フレームに2回SetCameraNearFarを使用します。
SetCameraNearFarの速度と、1000.0f付近のオブジェクトが変なことになるかも??
0342名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:49:10.02ID:sBWkVt02Dxlibでこんな感じのことできるのかな
低精度ポリゴンを描画したあとSetCameraNearFar(10.0f,1000.0f);
とかしたら低精度ポリゴンのZバッファ登録がごっそり消えたりしないですか?
0343名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:50:50.05ID:Q6hJ8HWA0344名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 23:10:53.87ID:yiwvfQEvありがとうございます
returnが実行されると終了するのは理解しました
returnのあとの1と0はどこに返ってるのでしょうか?
0345名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 23:38:10.35ID:sBWkVt02スレ内検索したら余り良いイメージじゃないな
0346名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 23:47:21.06ID:lf+IcCCvkazuki云々はスルー推奨します
0347名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 01:01:28.93ID:QJgiu08Rif ( IsAbleToGo(ch.x,ch.y,ch.muki) == 1 ) 〜以下略
ここ。
この場合は、その return で返ってきた値が 1 だったら以下を実行するって事だね。
0348名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 16:54:24.87ID:8PlDEGpqちょっと敏感になりすぎだな
本人が来ない限り荒れることもあんまりないとは思うけど
0349名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 23:44:04.41ID:UU3QmRU2クリップ距離を変えるのも速度が気になるし
クリップを変えたらZバッファの内容が消去されたりしちゃうのか
0350名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 00:19:40.77ID:WG2TGOYr解決しましたありがとうございます
0351名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 02:15:55.70ID:fGZfDzyY0352名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 02:23:51.44ID:hziIzZtX0353名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 11:15:48.07ID:IUCDpmVJ0354名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 11:58:41.36ID:hziIzZtX0355名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 12:07:01.91ID:IUCDpmVJそういう意味でも、Dxライブラリだけで何でも出来る訳じゃ無いでしょ
0356名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 13:18:10.53ID:hziIzZtXDirectXを使うってのは要はDirectXのラッパを自分で書くということだから、
完成度の高いDXライブラリを使わず、自前でDirectXのラッパ用意してまでやりたいことがあるか?ってこと
DXライブラリは機能が豊富すぎて出来ないことが殆どないから自前でやる意味がないんだよ
一見出来なさそうなことも隠し関数をチェックすれば対応されてる
シェーダ関係や3D関係の処理も、DXライブラリでは使いやすいようにラッピングされてるし
まぁ個人的見解だから、他の人の意見も聞きたかっただけだ すまん
0357名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 13:36:14.47ID:qxxE0Ana自前ライブラリはDirectX11での実験に必要な最低限の実装
SM5.0だと長いシェーダー書けるのはいいよ
DXライブラリは過去の互換と2D用なんで結局一番使う
0358名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 15:34:49.76ID:IUCDpmVJ具体的にやりたい事決まると沢山あると思うけど。
例えば汎用的なパスアニメーションとか。
あるいはちょいゲームロジック寄りになるが、一枚画像に並べた地形ドット絵をテクスチャとして、
マスに並べて表示するクラスを設計する時、わざわざDxライブラリ経由でやらなくても
直接書いた方が実行時の余計な呼び出しや整理もいらないから効率いいとか。
関数だけを見るんじゃなくて、具体的なシチュエーション前提にして、その時の実行イメージ考えると、ちょいちょいあると思う。
少なくとも、Dxライブラリだけあれば他はいらないって事は無いかなと
0359名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 15:36:12.38ID:IUCDpmVJOgitarが便利だよな。bulletとも組み合わせやすいし。
… Dxライブラリと大分立場違う物だけども
0360名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 16:19:07.79ID:hziIzZtX効率面で言えばちょい無駄な実装になることはちょくちょくあるな
今のPC環境でその速度差が問題になることはないが
0361名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 16:46:58.99ID:IUCDpmVJ元々直接ハンドリングできてどうすりゃいいかもはっきりわかってる時は、わざわざDxライブラリに合わせていらない処理書くことも無いかなって事。その効率
0362名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 18:31:50.41ID:vy4OesbYそっち使うだろ普通
0363名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:38:53.31ID:D+5YHDag0364名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:41:09.72ID:hziIzZtX0365名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:45:19.40ID:IUCDpmVJ0366名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 19:47:21.29ID:TiiNbJCS俺も7.0時代にbitbltよりずっとはやーいとか言って叩いてたから資格は十分だな
ツクールだろうがライブラリだろうがやりたい事できてる内はなんでもいいんじゃね
0367名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:06:09.25ID:D+5YHDagそしてどちらとも書いていない。
経験者はそっち使うだろろ>>362は言っていると思ったが違うのか?
0368名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:20:53.48ID:IUCDpmVJいやそう穿った見方されてもややこしくなるんだが、元々は、>>351 の話に対して「必要なら使うよ」と言った。
その後、"苦労して"行く意味が無い、と行っていた人物が「完成度の高いDxライブラリを使わず自前でやりたい事なんてあるか」と書いていたので
そんなのは実装内容と都合次第だと言う例を書いた。ただそれだけ。
>>362 の話に関しても状況次第で、単に有名で興味があったから使ってみたかったってのと、
複数人で作業する時、たまたまDxライブラリを使う話になってたので、後から来た俺もそれに従って参加したから、
これも状況次第で使う事はあるよって話だ。
直接扱えるからって、Dxライブラリを使わないなんて事は無いよって話。
0369名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:30:54.05ID:hziIzZtX>>351は、「既にDXライブラリを使っていて直叩きやってないユーザー」に対しての
「なんでDXライブラリからDirectX直打ちに乗り換えないの?」って意味だろ
そりゃ過去に使ってたなら流用する部分はあるだろう
0370名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:35:55.30ID:hziIzZtXなんかすまんかった
0371名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:30:12.27ID:vUU3UyzcDirectXを自前で呼ぶ手順を試してみるのは
もう難しいって事はなくなってるだろうし、得る物がないとも思わないな
すぐに役立つ類の何かにはならないから、今ゲーム作りたいって状況ならやめとけと思うけど
0372名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:46:08.61ID:EPT65EfmAPI調べたら、やたらややこしい説明しかなくて
たかがこれくらいのことになんでこんな記述しないといけないんだよ
と思って結局手付かずな俺。
0373名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 23:42:30.01ID:AgKjDaEC0374名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 02:33:41.29ID:V8uAb/ln0375名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 09:07:52.99ID:PoFEVG9R0376名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 10:36:55.09ID:9eCFdU3A環境設定とか作れる
0377>>349
2013/09/04(水) 15:11:12.06ID:oOzyrc7U0378名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 18:35:21.10ID:XiGKlGSH管理人さんがどっかで言ってた気がするしな
DXlibで不自由さを感じたらDirectX直叩きってのも自然な流れじゃないの
0379名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 23:01:10.21ID:xFCoeJ7x0380名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 23:14:59.97ID:XiGKlGSHなにそれ詳しく
0381名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 23:51:09.47ID:xFCoeJ7xhttp://sherbet.transjiggen.com/ccs/ccs_wiki2/index.php?%A5%CF%A5%EB%A5%C8
このページの一番下にある「添付ファイル」から、「DXLib_Effect_h002.pdf」へのリンクをクリック(今現在)。
今のところ2Dゲーム用の模様。技術的に難しいことを言ってるわけではない。
公開関数+αくらいで出来るシンプルな内容なんだけど、凄くよくまとまってる。
0382名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 00:07:07.42ID:59ih9t5vこれをDXライブラリ界の有名人が紹介してるの?
DXライブラリ界の有名人ってのがどんな人を指すかよく知らんが
0383名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 00:11:13.63ID:AoZFkRqAただ作品にDXライブラリ使ってるってだけ
同人STGやる人なら作品知ってるかもくらいの人
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