DXライブラリ 総合スレッド その16
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/30(日) 23:57:05.06ID:j62MvD3e「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
ゲームプログラムなら俺に聞け(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1366526476/
●DXライブラリではなくDirectXの質問ならこっちへ
【C++】DirectX初心者質問スレ【C】(プログラム技術板)
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1370015791/
0020名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:o07ozPmmえ、すごくシンプルですね、、、ちょっと意味がわかりません
countを2で割ったものを10で割った余りから1を引く、ということですか?
その場合、表示時間は"/2"のところで考えるんですか?
>>19
すみません、ちょっとわかりません
フレームカウントを2で割った余りが0になるたびに、
iがインクリメントされて、、どういうことでしょうか?
画像枚数が5枚として、i%=5でどういう意味になるのでしょうか
0021名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:nBoOA7vyえ、まさかそういう返しが来るとは思ってなかったんだけど…
配列って知ってる?
0022名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:o07ozPmmもちろん知ってます
配列の添え字を動かしてるんですよね?
ただ、そこの値の変化が見えません
0023名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:o07ozPmm0、1,2,3、、、と変化するんですよね?
−1は0からの添え字に合わすために引いてる。
そういうのはわかるんですよ。
でも、それではものすごいスピードなのは自分が書いたものと
変わりがないような気がするんで、、、、
値の変化をもう少し解説して頂けませんか?
0024名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:o07ozPmmあ、人を違えました、すみません。
(でも言いたいことは同じなんですけど、、)
値の動きがわかりません。
if ( frame_count %= 2 ) {
i++;
i %= 画像枚数;
}
if文の中は、「countを2で割って、余りが2になる場合」でよろしいですよね?
で、そのたびに、iをインクリメントする。
そのiを画像枚数で割って、その余りをiに加える??
意図、値の変化、が見えません。。。
0025名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:6PcLzQCR(count / コマウェイト) % アニメ枚数
だけでいいんじゃね
0026名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Jwek2QMZaは1以上の整数
でいいんじゃないのかな。配列はお好きに。
0027名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Jwek2QMZ0028名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Y41MaDA70029名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:6pY90Lwl0030名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Y41MaDA70031名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:VRSiUV+Z0032名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Jwek2QMZ0033名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:TvHXVORuでは、こういうのを提案します。
-------------------------------
int i = 0;
int a = 0;
// Img.pngを6分割で読み込む
LoadDivGraph("img\\Img.png", 6 , 2 , 3 , 100 , 100 , Img);
while(ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0){
// 画像表示
DrawGraph( 100 , 120 , Img[a] , TRUE );
// アニメーションプログラム
if (i<60){;}
else if(i<62){a=1;}
else if(i<64){a=2;}
else if(i<66){a=3;}
else if(i<68){a=4;}
else if(i<70){a=5;}
else if(i==70){i=0 , a=0;}
i++;
}
0034名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:TvHXVORuそれを配列で表示させることが大前提なのですが、
// アニメーションプログラム
if (i<60){;}
else if(i<62){a=1;}
else if(i<64){a=2;}
else if(i<66){a=3;}
else if(i<68){a=4;}
else if(i<70){a=5;}
else if(i==70){i=0 , a=0;}
アニメーションさせる速度は、この部分で調整しています。
i変数が60以下の時は何もしない
最初は配列の0を指定し、1つ目の配列には何も描かないでおく
そしてi変数が60〜61(2フレーム)までの間
a変数に1を代入し続け2フレーム間、2つ目の配列画像を表示し続ける
つまり、このプログラムは2フレーム間隔でアニメーションし続けることになります。
0035名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:TvHXVORuif (i<60){;}
else if(i<70){a=1;}
else if(i<80){a=2;}
else if(i<90){a=3;}
else if(i<100){a=4;}
else if(i<110){a=5;}
else if(i==110){i=0 , a=0;}
つまり、例えば、このようにすれば10フレーム間隔のアニメーションになります
アニメーション速度の調節は
どこで制御しているのか、大体、想像つくでしょうか?
// アニメーションプログラム
if (i<60){;}
else if(i<160){a=1;}
else if(i<260){a=2;}
else if(i<360){a=3;}
else if(i<460){a=4;}
else if(i<560){a=5;}
else if(i==560){i=0 , a=0;}
こうすれば100フレーム間隔の遅いアニメーションになります
0036名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:TvHXVORu----------------------------
int Img; // Img変数の宣言
int i = 0;
int a = 0;
// Img.pngを6分割で読み込む
LoadDivGraph("img\\Img.png", 6 , 2 , 3 , 100 , 100 , Img);
while(ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0){
// 画像表示
DrawGraph( 100 , 120 , Img[a] , TRUE );
// アニメーションプログラム
if (i<60){;}
else if(i<62){a=1;}
else if(i<64){a=2;}
else if(i<66){a=3;}
else if(i<68){a=4;}
else if(i<70){a=5;}
else if(i==70){i=0 , a=0;}
i++;
}
0037名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:AeXNZZqZカウント5になったら表示させるようにすれば
単純に5倍の表示時間増大になるはず
初期値にi=0;してから
if(i==0){ //iは適当
表示ルーチン
}
ScreenFlip();
i++;
if(i>5)i=0;
0038名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:6iFG2U1A0039名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:K/eQcKgB0040名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:6iFG2U1Aこれって1種類の画像表示ごとに表画面に反映させるの?
それじゃ裏画面に描画してる意味合いが薄れないだろうか
的外れならスマン
0041名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:1xgoa0KHImageFlame++;
if( ImageFlame >= MAX_FLAME ){
ImageFlame = 0;
}
}
0042名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:1xgoa0KHif( Time % IntervalTime == IntervalTime - 1 ){
ImageFlame++;
if( ImageFlame >= MAX_FLAME ){
ImageFlame = 0;
}
}
Image[ImageFlame].draw();
Time++;
0043名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:AeXNZZqZ37のように書いてみただけなので、
それより効率の(もしくは目的に合った)いいソースがあれば
それを使ってもらえればいいです
(ScreenFlipならマイクロ秒じゃなく約60分の1秒単位での表示処理なので
見た目的にも効果があると判断しました)
0044名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:IzFaHD6I・画像ハンドル
・画像を表示する時間
・次のパターンへのポインタ(NULLなら停止なり消去なり)
をクラス/構造体に突っ込んでおいて、
条件ごとに起点となるパターンを呼び出す……とかどうかな?
まあ、最終的には外部ファイル最強なんだろうけども。
0045名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:vfXXCUJm0046名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:+/CoJmSYこれと同じような(下手するともっと複雑な)ものを作る必要がある件
0047名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:hFi49aB+0048名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:qhalMkf2OSから渡される起動時引数からカレントディレクトリ取得してそこから相対とか、
そういう基礎的な話か
0049名前は開発中のものです。
2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:hFi49aB+すみません、strcatの存在すっかり忘れてました…
ありがとうございます
0050名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:hTzpp10w商用エロゲ作ってるが、3ヶ月毎日フルタイムでコーディングしても、まだ終わりが見えないんだが…
0051名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:nVvWJgzk0052名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:1boaEOr8フリーの使えばいいのに。
0053名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:zRBu2bedそもそもNScripterとか吉里吉里使わない時点で頭悪い
0054名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:hTzpp10wDXライブラリ使って作ったほうがやりやすいんだよ…
吉里吉里のライブラリ流用してるし、このやり方が悪いとは思わんのだがな…
0055名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:p2DfNmFs商業ならフリー使わない理由はいろいろあるだろう。
0056名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:p2DfNmFs0057名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:TWfYB7Vz0から自分で作ると結構難しいぞ
ミニゲームもあるならなおさらキリキリとか使えないし
0058名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:yD2puQqu選択肢によって場面移動、それを繰り返す、ってだけなら
飯食いながらサンプルとして書ける程度の内容だけど、
もしも難しいと言ってる奴が、暗黙の内に独自の内蔵スクリプトとそのインタプリタ含めた汎用ゲームエンジンみたいな物前提で話してたら、
確かに大変かも試練
0059名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:zRBu2bed・ノベルゲー+その他ゲーム集作るの大変すぎ
この二つじゃまったく話が違ってくるだろ
006057
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:TWfYB7Vz(1) 汎用パーサーを利用して俺スクリプトの解析
(2) アニメーション システム
(3) シーン(レベル)の保存とロード
(4) 統一されたキー入力を伝達する仕組み
(5) 装飾をつけたテキストの表示
(6) データの暗号化と永続的なファイルへの保存
(7) デバッグの為の変数表示機能
(8) コリジョンの検出および距離の計算
(9) 物理エンジンとの連携
いくらでもあるわ。経験者でないなら三ヶ月でできる量ではない
0061名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:wd3Q/jHw53 もスクリプトツール使えって言ってるだけで
否定してるわけじゃないでしょうに。
0062名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:LUqGCTWw0063名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:wd3Q/jHw0064名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:Wh+py0kB0065名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:yD2puQquノベルゲーを作る場合の話じゃなくなってる気がするが
0066名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:ywADsX8N技術的な事言ってる訳じゃないし、がんばれとかチラシの裏にでも書いてろで終わる話じゃん
0067名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:H9N77kIs0068名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:yD2puQquみたいな頭の働かせ方するのが慣れたプログラマの本能だったりするけど、
その辺で意志疎通出来にくい相手とか見ると、思わず頭悪いなぁとか言っちゃう人いるかも試練
0069名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:KqbQiyOsIT業界にやってくるわけだからな
使いこなせない奴を見て嬉しくなるタイプの人間しかいないよ
0070名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:LilF81Tl0071名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:+UK5RTjgクラスの宣言内のコンストラクタに
クラス名(int,int):クラス内のメンバ変数名(引数),クラス内のメンバ変数名(引数)
みたいに書いてるのをたまに見かけます。
トレースしたいんだけど、コンストラクタに:をつけて変数ならべるのは
どういう意味ですか?
0072名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:/QtoVkR/ああいう記法なのはまったく理解できんけどな
0073名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:+UK5RTjgクラスのコンストラクタの定義の中で済ませば良いのに、、
コンストラクタの宣言の横で初期化してるってことですか?
処理はまったく同じですよね?
本人の好みの問題なだけですかね?
0074名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:83nWya90あと基底クラスの引数付コンストラクタ呼ぶときとか
0075名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:JsjE2TLy0076名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:tBW3km87あとふつうの変数でも代入と初期化は本来別物だから
処理が全く同じになるかというとコンパイラ次第なんじゃないか
0077名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:+UK5RTjg気になるのは、そこに羅列したメンバ変数には
メンバ関数のごとく引数がついてるってこと。
まあその引数の値で初期化されると想像出来ますが、、
なぜ、わざわざそんなやり方を??
単刀直入に言いますと
コンストラクタ(int x,int y):変数A(y),変数B(x){}
と
コンストラクタ(int x,int y){変数A=y;変数B=x;}
の違いってなんですか?
ということです。
ちなみに、前者のソースみたく書いてるは
プロフェッショナルな方なんですよ。
0078名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:83nWya900079名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:XaubjkQU俺は何気なくだけど前者使ってるわ
大体0とかで初期化するだけだけど
0080名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:+UK5RTjgべつにそれならそれでいいんです。
自分には聞いたことも見たことも無い書き方
だったんで戸惑いました。
0081名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:+UK5RTjgありがとうございました。
0082名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:/QtoVkR/本当かはしらない
0083名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:tBW3km87前者は初期化で後者は代入
わざわざそんなやり方、というよりも前者の方がC++本来のクラス変数の初期化の文法
後者でも単純な変数なら同じ結果が得られるだけ
0084名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:5JkpjM3e前者は初期化だけど、後者はどう見てもコピーで別物に見えるけど
0085名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:Un3rMRLz初期化リストでないと代入できないんじゃなかったっけ
0086名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:ikbmv1v3そらそうだ
0087名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:416SfEwnVar x=n;と同じ
後者は代入
Var x;
x=n;
tと同じ
Varが参照だったりconstだったり引数なしコンストラクタを持っていない場合は前者を使わざる負えない
あと、例えばstd::stringなんかだと引数なしコンストラクタの場合適当に15ぐらいの領域を勝手に確保するって噂を聞いたことがあるから
初期化のほうが適当じゃない分いい
0088名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:DavWjYNX0089名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:ayl4cQjp初期化リストにしろ、代入(コピー)にしろ、それらとコピーコンストラクタやオペレータオーバロードの関係とか
0090名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:Hqm1WmEMファイアーボールみたいな動きする計算が出来ません。
参考になるような解説されたサイトやブログもまったくないです。
やはり、物理演算も入ってるでしょうし
その辺のプログラマには再現出来ない難しい軌道なのでしょうか?
それとも簡単すぎて、誰も解説をしていない状態なのでしょうか?
0091名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:7blhp/X00092名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:ayl4cQjpその辺のプログラマって括りがおかしいが、
まず先にテストで、画面の任意の位置をクリックしたら玉が現れて、下に向かって落ちていき、
一番下についたら跳ね返る、その移動量が段々減衰していくってだけのテストプログラム作ってみ
数学的にも大した計算いらない。
てかこれ、DXライブラリって言うより単純なアルゴリズムの話。
うちの新卒一年目でも昼休みにさらっと書くレベルの話。
0093名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:GmMQZD9J0094名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:+XM2aF/e0095名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:Hqm1WmEMいや、実はまさにそれくらいを再現するプログラムは見よう見まねで作ったんですが
たったそれだけの動きを再現するのにえらい長いプログラムになってまして、、
上手い人はもっと短いのだろうと。参考にしたいな、と。なのにどこにも無い、と。
そういう流れす。
さらっと書くレベルの話、とは言えませんね、これは。
、、、たとえば、あなたなら何行使いますか?(常識的なインデントで)
0096名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:+XM2aF/e曖昧にする意味がわからん
0097名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:kK2L2xohなんとかしてソース引き出そうとしてるし浅ましい
0098名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:7blhp/X00099名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:nroTpBI+0100名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:ayl4cQjp> さらっと書くレベルの話、とは言えませんね、これは。
なんでわからなくて質問してるお前の基準で「違いますね、これは」とか言えちゃうのよ。
いやさらっと書くレベルの話だよ
0101名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:hzTbXOyu年齢書いとくと知ってるであろう知識で教えられるとかあるかもしれんな
DXライブラリは利用者の幅が広いからなあ
0102名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:QAiAMGmgたぶんね!
0103名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:1hVtm7c/いや無理とは言わんが、スーマリ程度のゲームでそんなのやらんだろ。
0104名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:+XM2aF/eあとはめり込み判定ができてれば、2Dゲームとしては物理シミュと呼べる
プリミティブな要件を満たすと思うけど?
というか「物理演算」という言葉のスコープが大きすぎ。2D力学か運動表現と言おう
0105名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:27OHMvBcy += vy; vy += gravity; // 重力加速
物理っちゃ物理
0106名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:8KAYlLb2・ググれない
・質問してるのに上から目線
例の小学6年生だろうからもうスルーしとけ
0107名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:K551o1n+0108名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:Hqm1WmEMえ、それほんとですか?
てきとーに言ってるのなら
明らかに当時のプログラマへの侮辱ですよ?
ファイヤーボールは明らかに地面で跳ねながら飛んでいきます。
いわば、トランポリン状態です。
あれを物理演算使わないであそこまで違和感なしに出来ますか?
出来もしないのに言うな
>>105
そういうことですよね?
やっぱそれらを使ってますよね?
あのファイヤーボールは
0109名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:oQmF0F+y0110名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:UEWWNyYt主人公ハルクが高いところから飛び降りた時に
高さに応じて落下速度を上げる物体落下のプログラミングを
DXライブラリを使って構築する場合
何を重点に式を組めばいいでしょうか?
重力計算の問題です
1.落下時間に応じて速度を増していく
2.地面までの距離(y軸)に応じて速度を増していく
3.物体の重さに応じて速度を増す
あと、落下速度に応じて地面に着地した時に
地面がひび割れたり揺らしたりもしてみたい
0111名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:cTJjZDRJ0112名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:mLye0j0hあの場合は演算も糞も無く等速でx方向に進んで上下に振動するだけだったけどなあ
そんなもんでも良かったら物理の知識も要らないんじゃないの
0113名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:y2xAflWs0114名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:d5+33Qmvテーブルで変化量を持ってるだけだと思う
最近の3DSのマリオとかだったらdoubleの計算とか三角関数やベクトル辺りもガンガン使ってるだろうけど
0115110
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:UEWWNyYt重力計算には空気抵抗とかも必要だと思う
y軸に面する面積が広ければ広いほど落下速度が減速する
面積が狭いと落下速度が加速
スカイダイビングをイメージすれば
両手両足を広げれば落下速度が減速
両手両足を閉じれば落下速度が加速
さらに体を斜めに傾けると、さらに落下速度が加速する
0116名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:UEWWNyYtそれは正しい物理計算とは言わない
玉が地面に面する体積と重力と風力と重さで
落下速度や上昇速度や上昇距離を計算していないと思う
落下物を別の大きさの玉に変えたり
別の形状の物体に変えても同じバウンドの実行結果になってしまう
そんなものなら数学的な計算を使わないのは当然
0117名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:Hqm1WmEM>>112>>114
>上下に振動するだけ
>テーブルで変化量を持ってるだけだと思う
そこまで単純じゃないんですよ
忘れてるんでしょうから、目で確認してみてくださいよ
http://www.youtube.com/watch?v=2QfkfFyURf8#t=0m24s
0118名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:xomIDF4Eなら凄く単純な話じゃないか?入射角とか求める必要すらないんじゃないの?
なんか常に一定っぽいんだが
0119名前は開発中のものです。
2013/07/16(火) NY:AN:NY.ANID:d5+33Qmv■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています