汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 12
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/28(金) 16:59:33.60ID:Re0Xf8nX■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352461000/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0022名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:GbRE6x8s前スレとかで誰かが質問してましたが
フレームをいくつか作ってステージ分けした場合
プレーヤーも敵も背景オブジェクトなども
全部コピーしないといけないんでしょうか
例えば1つのフレームに全オブジェクトを作成して
ステージ画面はサブアプリケーションとして読み込むだけで
済ませるということはできないんでしょうか
0023名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:pvKarugx0024名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:pvKarugxhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/765/%E3%81%A9%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%A7%E3%82%82%E7%B6%BA%E9%BA%97%E3%81%AB%E6%8B%A1%E6%95%A3%E3%81%99%E3%82%8B%E5%BC%BE%E3%82%92%E6%92%83%E3%81%A1%E3%81%9F%E3%81%84_%E6%94%B9.mfa
弾自体に動作を設定して、発射ではなく作成でカーソルの方向に撃ち出し、
サブ弾はメインの方向を基準にズラした方向へ向かわせれば良いです。
バウンスボールは32方向しかないので、もっと正確に向かわせたければベクター動作を使います(こちらは360度)
0025名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:pvKarugxttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%B9%D6%BA%C2%C6%B0%B2%E8
グロちゃんの講座動画のpart06を見てください。
>>21
1つのフレームに詰め込むか分けるかは、作ってるゲームの内容によって決めればいいと思います。
詰め込んだ場合はフレーム開始時のロード時間やメモリ使用量が問題になってきますが。
新しいフレームを作ったら、そこにも自機や敵を置かないと当然使用することはできません。
「グローバルオブジェクト」に設定しておくと、フレーム間で共有できるので、
あとから自機のグラフィックを変えたいと思ったときにどこか1つのフレームで修正すれば
他のフレームにも変更が適用されるようになります。
0026名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:pvKarugx002720
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:4HoazIbXありがとうございます!
オブジェクトの方向は数式で取得できたんですね…
これでまた出来ることが増えました、ほんとにありがとうございます。
0028名前は開発中のものです。
2013/07/18(木) NY:AN:NY.ANID:Y6+/zX6yおお、ありがとうございます!
衝突マスクわかりやすかったです
ペイントソフトの画像マスクと同じようなものかと思ってたら
全然違うんですね
勉強になりました
プレーヤーや敵をグローバルオブジェクトにしても
イベントが付いて来ないのでそれが面倒だったんです
オブジェクトイベントで設定できるものは設定したのですが…
もう1つすいません
FLASHでのセーブの仕方がわからず四苦八苦しています
wikiのサンプルを見てもセーブがわからなくて…
フレーム保存や位置保存ではなく取ったアイテムの記録や
倒したボス、現在のステータスなどをセーブしたいのです
0029名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:CTEuRFJ2図々しすぎたと反省し、本家のINIエクステンションのチュートリアルを
見ながら実際に作ってみました
SWFアプリケーションとして作成しましたが、パスの設定をする必要が
なかったことを除いて問題なくセーブ・ロードのテストOKでした
ただ1つ気になったのはセーブデータが保存されるフォルダが
E#38#38#(ry…と、他のFLASHゲームのセーブデータとは違うフォルダ名に
なっており、これでいいんかいといったところです
今回はチュートリアルがあったのでINIエクステを使いましたが
実際はINI++を使って暗号化もした方が良いんですよね?
0030名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:pnR1jIA9>E#38#38#(ry…と、他のFLASHゲームのセーブデータとは違うフォルダ名に
それはおそらくファイル名に全角文字を使ったからでは?
半角英数で設定するとちゃんとその名前になります。
INI++はFlashには対応してません。
Flash対応の暗号化オブジェクトならAES Fusionとかですね。
0031名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:qz/Gd9Ruありがとうございます
ファイル名は全角でした
問題なくてよかった
INIはたまたまFLASH対応だったんですね
AES Fusionは検索してみたら過去ログに話題に上がったり
ろだにもサンプルあるようなので勉強してみます
ありがとうございました
0032名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:qXmSBKvnSWFエクスポーター付属版でも付いてきますか?
0033名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:S+c6DTBJついてきません。
更に言えばiosバンドルでも他の店で買ったらついてきませんでした。
公式の通販限定だと思います。
0034名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:x+mWBNofガイドブック目当てならサイバーフロントの方から買った方がいいです
デジカの方は付いてくるかちょっとわからんです
ただアクションゲームの説明は上級者向けすぎて、初心者〜中級者には参考になりません
シューティングの説明はシンプルでとてもわかりやすいです
アクション目当てなら、Youtubeや海外のサンプル漁った方がよっぽどタメになるかと。
0035名前は開発中のものです。
2013/08/04(日) NY:AN:NY.ANID:bUOPvvMBグローバルオブジェクトって、変数や文字列はフレームを超えて共有できないんですかね?
0036名前は開発中のものです。
2013/08/04(日) NY:AN:NY.ANID:PE2/DpYBだから出来ると思うよ。
ステージコピーした場合は最初のステージだけ変数リセット。 コピー先ではそのイベントを消すこと。←この消し忘れとかしたないよね?
0037名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:bfJBqQKNエディタの段階で変数が反映されてなかったんですが、いろいろいじってたら反映されました
最初はグローバルオブジェクトがちゃんと定義できてなかったのかな…?
0038名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:WdjCdwi/真っ暗なステージでプレイヤーの周りだけ明るくなる、みたいな処理はみなさんだったらどうやりますか?
自分は背景のオブジェクトを全体的に暗い色にして、プレイヤーの周りを囲むように真っ白の明かり用オブジェクトを置いて
その明かりオブジェクトを半透明にすることで、暗い部分と明るい部分の差を表してますが、
この方法だと明るく見えるというより、白みがかって見えるだけです
出来ればスポットライトを当てたみたいに、暗い部分は真っ黒、明かりが届く部分はハッキリと見える
みたいな事が出来たらなぁ思ってます
0039名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:F3UxLzbC単純にやるならでかいオブジェクト用意して
中心に穴を開けてプレイヤーの座標を同期させる
サイズを少し抑えるなら
画面を9分割と考えて黒いオブジェクトを9つ
画面サイズのオブジェクト1つ用意
画面サイズのオブジェクト中心に穴を開けてプレイヤーの座標に同期
9分割のオブジェクトは穴の部分に触れたら透明化
この9分割をさらに細かくしてもいいが、細かくすればするほど処理は重くなる
0040>>39
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:F3UxLzbC黒いオブジェクトを覆いかぶせてしまえば良いと思うよ
透明度を調整したり、円の大きさをパターンで分ければ
ライトの電池切れとかも再現出来ると思います
0041名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:WdjCdwi/黒で覆う方法で出来ました!
おかげ様で良い物が作れそうです。ありがとうございます
0042名前は開発中のものです。
2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:QniJraj8俺も知りたかった技術だ トン
ついでに質問した>>41にも トン
0043名前は開発中のものです。
2013/08/14(水) NY:AN:NY.ANID:0bhZHZa1ドラクエなどのRPGゲームであるみたいに、文字列を一文字ずつ順番に表示させる方法はありますか?
やはり一文字ずつ追加された文字列を手動で設定して、それを順番に表示するってぐらいしか手はないですかね…?
0044名前は開発中のものです。
2013/08/14(水) NY:AN:NY.ANID:4ALhzynbttp://ux.getuploader.com/mmf/download/57/
アップローダーにサンプルが上がっていました
0045名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:8GRHTUWPおお、なんと既にあったのですね
今からじっくり解読させていてだきます 教えて頂きありがとうございますです…
0046名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:DIhG1uV7自作stgのプロジェクトファイルアップしました。
se以外フリーなので好きにしてください
あと、作り方で変なところあれば、
アドバイス頂けるとありがたいです。
0047名前は開発中のものです。
2013/08/22(木) NY:AN:NY.ANID:49i9i2eP複数の敵の出現をどう処理するのか知りたかったので、参考になりました。
これを参考に自分の作りかけゲームも頑張ってみます。
0048名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:5HPOE4Ve複製とコピーはおなじ作業と思っています。
オブジェの複製、コピーが例えるならスライムいっぱいで、クローンがスライムとスライムべスみたいなものかなと理解してます。
しかし、フレームの複製、コピー、クローンの意味がよくわかっていません。
どう違うのでしょうか?よろしくお願いします。
0049名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:CK0ZxWD/オブジェクトの複製、コピー、クローンの理解はそれで合ってます。
フレームでのコピーとクローンは、結果として「同内容のフレームがもう1個できる」というのは同じなんですが、
コピーは、コピーした後にペーストで作成、クローンは即時に作成、という違いがあります。
クローンでは同じアプリ内で完結しますが、コピーの場合は、別のmfaを開いてそっちにペーストすることもできるわけです。
また、稀にコピーだと失敗する場合がありますがクローンだと上手く行ったりします(コピーの方がメモリの使用量が多いからだと推測)。
こんな感じです。
0050名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:5HPOE4Veありがとう御座います。出来たフレームには違いが無いとわかり安心しました。
さらにコピーの活用法を教えていただきありがとう御座います。
0051名前は開発中のものです。
2013/08/27(火) NY:AN:NY.ANID:86fLY2H30052名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:ucBY/qwP・変数の1つと比較
・2つの一般値と比較
この区別がつきません。
どうやって使い分けたらいいか教えてください。
0053名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:9eclUEUD「変数の1つと比較」はオブジェクトのインスタンス(個体)が選択される
「2つの一般値と比較」インスタンス(個体)が選択されない
という違いがあります。
例えば、同じアクティブオブジェクトが画面に複数存在していて、「変数の1つと比較」を使って
「(アクティブ)の変数A=1」という条件を設定した場合、同じアクティブでもある個体は「変数Aが1」、別の個体は「変数Aが0」だったら、
「変数の1つと比較」の条件では「変数Aが1」の個体のみが選択されます。例えばこの条件でアクティブを破壊すると、変数Aが1のオブジェクトのみ破壊され0のオブジェクトは破壊されません。
0054名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:9eclUEUD「2つの一般値と比較」はインスタンス(個体)が選択されないので、変数の内容での選別はされずに全部破壊されます。
0055名前は開発中のものです。
2013/08/30(金) NY:AN:NY.ANID:ucBY/qwP>>54
固体で選択するかの違いなんですね。
詳しく説明してくださってありがとうございました。
0056名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:IA7Kj4fLまた出る意味はあるのか?
エクステンションのインストール問題もあるし
0057名前は開発中のものです。
2013/08/31(土) NY:AN:NY.ANID:0MCzGXoVHWAが取り扱えなかった問題もあるし、別エクステンションを導入する前に最初から色々揃ってて欲しい
HWAといえば、これってモバイル向けにも有効に出来るのか分かる方いますか?
今2つくらい横スクロールアクション作ってるんですけど、そのどちらも性能の低いスマホだと処理が遅くなるので…
もしHWAで解決できるなら、英語版も買う所存でございます
0058名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 08:41:38.85ID:G7q1aUGs0059名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:14:37.21ID:lSzp/vHk使ってみたのでレビューを
SWFやEXEにビルドする時みたいにボタン一つでアプリが作れるのは感動
細かいほんと小さな仕様の違いがたまにあるけど、サポートさんに聞いたらちゃんと対応策教えてくれるからそこは今のところ怖くないです
一番感動したのがオブジェクトに角度を与えると起こる形状の劣化が無くなってた(FLASHゲームみたいなスムーズな形を保ってる)
悪いところ
対応するエクステンションは必要最低限…例えば物理エンジンを載せたりすることは出来ない
自分のゲームがクソ重い…パソコンやそれなりなレベルのスマホなら動作は問題無いけど、ちょっと古いスマホになると途端にゲームが重くなる
って感じです
一番最後のは自分の作り方の問題だと思うので、気にしないでください
0060名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 10:26:14.43ID:Z1MXd/Sx0061名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 17:13:52.87ID:xZUM5zRnBox2Dについては既にAndroid用を計画してるけど既存をコンバートするか新オブジェクトとして作るかまだ決めかねているようです。
MMF2のAndroidは(iOSも)GPUでハードウェアアクセラレーションを効かせるのが前提なので、古い機種だとGPUもショボくなるので結局スピードは期待できないということだと思います。
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2013/09/01(日) 17:31:42.14ID:u5WSkSif基本でもっとカバーできる様になって欲しいけど無理だろうな
0063名前は開発中のものです。
2013/09/01(日) 22:01:37.77ID:lSzp/vHkなるほど、となると古いのは切り捨てるか、それとも作るジャンルの方向転換した方が良いかもしれませんね
製作中のバリバリなアクションは一年くらい寝かせて、その間にお手軽な物を練習に作ってみます
0064名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 17:58:16.79ID:UIsr12mZ詳しくありがと
重いのは困るから全編ドット絵で頑張る
0065名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 21:18:57.42ID:bT48DQCW「エクステンションを作りやすい」のが特徴だと思うぞ
0066名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 07:32:54.97ID:9kaMZW+Aではもっと日本人の中でエクステンションを公開するやつがいても良いと思うのだがな
こういうプラグインに頼りすぎるソフトはどれも本体の改革が進まない使いにくいツールになりがちに
というかエクステンションを存続される為にあえて本体の機能をバージョンアップしないというか
個人がバラバラに公開しているエクステンションは説明もサポートも不十分な物が多いから使い出すと何かと時間を取られてしまう
それは初心者だと更に難解に思えるだろうし
そういう理由も一つにあって日本ではいまいちこのツールが普及しないのではないかな
0067名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 13:59:48.25ID:AhTSKJU2そもそも日本でもっとドバーっと普及してたら
自作エクステンション公開する日本人がもっといてもいいという意見も賛成出来るんだが……
鶏が先か卵が先かって話になりそうだ
0068名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 20:54:56.56ID:9kaMZW+Aどうもプログラムしなくてもゲームが作れるっていうやや間違ったキャッチコピーが失敗の原因ではないかな?
実際やってることはプログラムコードがアイコンに置き換わっただけで、頭の中はまさにプログラマーのそれが要求されるというミスマッチ
すこし凝った事をしようとするとデフォルトの機能が弱いからエクステンションの登場だけど個々の機能説明も貧弱だから余計に混乱する
エクステンション集めで疲れきって満足してかんじんのゲーム制作を放置した人は多いはず
そんなわけで習得してゲーム制作が楽しくなる前に挫折するパターンでユーザーが増えない
0069名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:39:53.16ID:Z8EaIb1aエクステンションはそもそもサッパリ分からんから触れてないけどベルトスクロールの基本的なところはできたぞ
かなり労力使うことは間違いないけど
0070名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 09:47:40.64ID:UZvYeWFh<最重要>
アクティブオブジェクト、PMO
<重要>
カウンター、ジョイパッド、クリックチーム動作コントローラー
覚えておきたいテクニックは
wikiのはい2人組み作ってかな?
0071名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 03:13:07.92ID:eXjCIOhd0072名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 05:06:43.42ID:8mde2+Aj2.5で何が変わるのか・・・・
アクション作ってるけど>>70にあるのとSave.iniだけで今のところ困らないな
0073名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 21:21:25.89ID:YvFzrIgQ聞くところによれば2D物理エンジンとlacewingが標準搭載になるそうな……
ネトゲも作りやすくなって超ゆめがひろがりんぐ!!!!!
0074名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 07:09:26.98ID:YxETn4XY自前でサーバーとか用意しなくて良いのが本当ならありがたい
0075名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 16:20:52.92ID:u0WkN0Kq標準搭載はいいけど素人にどれだけ使いやすいかが気になるね
2D物理エンジンがよくわからないけどPMOとは全然違う?
0076名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 16:29:50.13ID:lY2G2X1P物理エンジンはBox2Dを組み込むらしいけど
現行のエクステンション版のBox2Dでも、海原川背みたいなのが結構楽に作れたよ
起動に.NETFramework3.5以降が要るけど……
0077名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 17:20:12.23ID:05yQ1hlm要するに制御しなくてもそれなりに綺麗に動いてくれる様になるわけね
内部処理で計算してくれるから面倒な計算が必要なくなる
ところで誰か倍精度計算機の使い方を教えてください…何を打っても数値と文字列が混ざってるとか言ってエラーになる。
0078名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 18:44:43.02ID:u0WkN0Kq仕組みはよくわからないけど便利そうってのはわかった
来たら触って見ればわかりそうかな
心配なのはPMO使わないと未だにキャラが壁にめり込むからPMOと併用できるかどうかかな
0079名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 21:19:24.37ID:XgZh8yOr関数は文字列扱いになってるから関数内の数値はStr$()で文字列に、関数全体はVal()で囲って数値に変換。
0080名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 18:49:43.88ID:yNEwEktFデスクトップで開くと鳴るのに、ノートで開くと鳴りません。
0081名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 22:09:28.24ID:4Xs5HH68色々試行錯誤してみたのち
「フレーム開始直後では反映されず、タイマー回して00-23以降だと反映される」
ことがわかった。
よくわからないが、きっとそういうものなのだろう。
0082名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 22:10:46.69ID:d4oBJcM1MP3はSWFやAndroidエクスポーター等に入っているMP3のサウンドフィルタがないと再生できません。
もしエディタから実行している場合はノートの方にはインストールされていない可能性があります。
Androidエクスポーターのヘルプを読むと、WindowsでMP3を鳴らす時はWindowsのデコードAPIを呼んでいるだけらしいので
PCにインストールされているコーデックに依存するそうです(ただし通常MP3コーデックは標準で入っている)。
ビルドしたEXEで鳴らない場合はそこを確認してみてください。
ただ個人的にはMP3よりOGGで鳴らしたほうが安定していると思います。
0083名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 06:20:22.48ID:qN4YLI6Iこれから購入を考えている素人なのですが、
今自分で考えているようなゲームは、このソフトで作れるのでしょうか?
具体的な形をいいますと…
ADVパート+陣取りゲーム形式のものになりまして
ミニゲームが終わればまたADVパートに戻り、またゲームに…
と言った流れの物を構想しております
本当に初歩的な質問で申し訳ございません
どうぞよろしくお願いいたします
0084名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 06:54:07.97ID:tBT7tKxCアドベンチャー部分が大変そうなんだが…
0085名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 07:42:50.63ID:WqXkdpQ1他のそれ専門のツールよりは面倒ってだけで。
いや、自分は単なるアクションゲームしか作ってないから文字関係は全然分かんないんですがね…
0086名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 08:29:44.32ID:pVvXf2Ld経験とアイデアと根気があれば
3年いじってて思った
0087名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 09:30:34.87ID:Apt5VNlO吉里吉里とか使った方がいいってのはある
>>83の場合はMMF2の方がいいような気もするが
陣取り部分を作る為のエクステンションとかはあるけど
それを使った実際の作り方を学ぶのに凄い苦労しそうな気がする
海外にはサンプルとかあるだろうけど
0088名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 19:42:55.05ID:ENl6TGi8EXEにして試してみます。助言感謝します。
0089名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 20:06:28.02ID:95OaXc43何年かかっても良いというなら後は根気との戦い
0090名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 20:13:08.05ID:kwBnyRWZそんなソフトあるんだ
そういうソフトを選ぶのはかなりの
覚悟が必要だね
0091名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 20:47:54.29ID:tBT7tKxCユーザーのHpとかほぼないし
自分は途中でFlashとUnity に行っちゃったけど
確実に言えるのはMMF でゲーム作れるのはプログラム出来る人だよ
MMF でも敵のアルゴリズムなんか自作するんだから、それならもう普通にプログラム打ち込んだほうが速い気がするのだが
別にここを荒らすつもりは無いが、今のままだと中途半端なんだ、ツクールくらい自動で動くわけでもないし
単にプログラムが文字ではなくアイコンに変わってるだけなので余計にまどろこしい感じに
そこに疑問を感じる人はいると思うがな
009283
2013/09/08(日) 21:12:16.81ID:qN4YLI6I出来ることは出来るけど…といった感じでしょうか…
自分でもサンプルのようなものを探しては見たのですが
陣取り形式のゲームを作ってる人っていないなぁとは思ってました。
もう少し、いろいろと調べてみようと思います
ありがとうございました!
0093名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 22:52:40.39ID:WqXkdpQ1これで例えば高速ループなんかを初心者でも簡単に扱えるようにしてもらえると
もっと作る人も増えると思うんだけど
通し番号?なにそれ?って自分も感じたからね
クリボーやノコノコを複数配置するのがこんなに難しかったなんて…
0094名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:47:46.07ID:kTTLZf9e0095名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 08:19:29.68ID:iF1kmXFh最近は優秀なゲームエンジンが出まくってるから尚更
最低AIが標準搭載されて自動で敵が迷路を走り抜ける様な事が出来るくらいになったら良いのだが、皆ゲームで困る部分だから
エクステンションでそういうのはあるけどこれまた説明が皆無だったりするし
あまりにもブラッックボックスの部分が多いから、ユーザーもテキストや解説動画も多い他のソフトに行っちゃう
日本の公式はもっとヘルプやテクニックを公開していけば良いのに
既存の少ないユーザに有料でマニュアル販売しててもしょうがない
社員のオッサンが素人なりにゲームを作っていく過程をブログで公開し続けるだけでもかなり違う
0096名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 09:43:12.28ID:jcBgVDxRやっぱりそんな感じのソフトなんだ…まあうすうす気付いてはいたけど
MMF2でならどんなゲームでも作れる自信はついたけど
今からプログラムとか俺には絶対無理
俺みたく文字苦手な人間にとってはMMF2はもう夢のようなツールよ
0097名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 15:07:30.98ID:yMZqCfhQ実際の所は「あと一歩」足りないだけでほぼ最良といっても過言無いツールだと思うよ
0098名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 15:31:50.46ID:Fc3BnsVp0099名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 15:36:16.55ID:1RDk6UZ8でも分かりづらい&難しいで半年休みもらっても完成させる自信すらない
0100名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 17:22:39.89ID:1ZGpaKhQパッケージで出るの?
010188
2013/09/09(月) 18:30:20.89ID:Istz/glN答えてくれた紳士の方ありがとう!
0102名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 20:32:57.15ID:kTTLZf9eこんなかんじらしい
http://prester.org/mmf2/?p=8611
0103名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 20:56:04.50ID:RTUc0/RW0104名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 21:36:08.42ID:1ZGpaKhQトン
廉価版でるかなあ
0105名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 21:52:11.74ID:0zCOBNKZ0106名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:50:56.00ID:PzqZR8rFキーを押すことで自機から弾が発射されるようイベントを組んでみました
現状ではキーを押すたびに弾が発射されるのですが、一秒ごとに一回しか打てない制限を設けたいと考えています
(弾がでたあと一秒間反動で打てない、みたいなのを設けたい)
イベントの条件で、一定間隔やアクションの制限など加えて試したところ
一秒ごとに弾を打てるのは最初だけで、弾を発射するたびに次打てるようになる間隔が長くなっていってしまいます
どなたか解決方法のご教授よろしくお願いします
0107名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 10:30:20.74ID:ZKGDbUTq前提条件としてfpsが初期設定の50だとします
・弾を撃てる条件は変数Aが0以下の時
・弾を発射したら変数Aに50を代入します
・変数が1以上の場合、毎フレーム1を引きます
変数とフラグの使い方を覚えると出来る幅が大きく広がるので頑張って下さい
wikiにあるテクニック集やそこからのリンク先に講座サイト等もありますよ
0108名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 14:41:48.40ID:BM12kfCwux.getuploader.com/mmf/download/767/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E9%96%93%E9%9A%94.mfa
こっちは変数を増やす方式だけど同じ内容のサンプルを作りました。
0109106
2013/09/11(水) 20:00:28.83ID:UOzpBgjY全くのプログラミングの初心者である自分でも難なく理解することができました
講座サイトを読み渡り理解を深めようと思います ありがとうございました
0110名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 12:27:27.15ID:8njY9Fhtそれを使用したフレームを大量にコピーし、ステージを作る
ステージが揃ったしスコア画面でも作るか、フレームを新規作成して高得点にはご褒美にバナナの画像を表示するようにしよう
すべてのイベントフレームのアクティブという名前のオブジェクトがバナナ画像に
0111名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 14:52:44.04ID:+dnLdT10「アクティブ」という名称のグローバルオブジェクトがあれば、それが存在しないフレームであっても新規作成したオブジェクトの名前は
「アクティブ 2」になるから、勝手に同期することは無いと思うのですが。
「アクティブ 2」を自分でグローバルに設定して且つ「アクティブ」に名前を変えたなら同期するのは分かるけど。
0112名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 18:09:15.84ID:o7JnnFV+0113名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 18:35:57.80ID:8njY9Fhtそうなんですか
名前を変えたのとデフォ名のままのが入り混じって、記憶がゴチャゴチャになってたのかもしれません
ただ、何回か新しいオブジェクトを作成してると以前作ったオブジェクトが新しいバナナに変わってる事があったのでビビってました
たぶんオブジェクトありすぎて自分が勘違いしてるのかもしれませんが
名前がデフォ名+数字のやつばかりで起こったので、これからは作った時に専用の名前に変えようと思った次第です
0114名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 00:15:31.16ID:RsVeD4/e悪い子はどんどんバナナにしちゃうよ
0115名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 08:59:47.62ID:qenK4Y+Wアプリケーションを終了コマンド使っても完全に終了しません
もしかしてアンドロアプリって手動でタスクから切らないと
アプリ側で完全に終了させる事は出来ない仕様ですか?
0116名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 10:19:56.36ID:Nu7fV2aj0117名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 11:32:04.42ID:vxFUAxfl約3年ぶりに初心にかえってブロック崩し風に作ってみようと思ったら
購入当初はキモッって思ったPlayerに謎の愛着がわいていた自分に気がついた
0118名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 12:45:17.98ID:qenK4Y+Wやっぱりそうですか。。
おとなしく終了ボタンを消して画面のレイアウト変える事にします
0119名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 11:53:21.43ID:AQHVgwmLシステムが8割くらい出来てから「こんな出来でいいのか…?」と考えなおしてまた一から作り直す
その繰り返しでまた一作品も出来てないぜ ワイルドだろぉ?
0120名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 16:01:31.52ID:AqeLB+0W0121名前は開発中のものです。
2013/09/16(月) 16:02:53.47ID:1IkphyV0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています