【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/
■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0066名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:D7cBYMwn0067名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:XTJkNQPQいろいろありすぎてめんどくさいぐらい方法があって、
そのせいでわかりづらい。実はそんな簡単じゃない。
GameObject gameObjectA に TestA というスクリプトくっつけてるとするね。
TestBがgameObjectAにアタッチされてない場合、だいたい以下の3つ
1.GetComponent
例)TestA testA = gameObjectA.GetComponent<TestA>();
testA.○○();
2.SendMessage
例)gameObjectA.SendMessage("○○");
3.staticにしちゃう
例)public class TestA:MonoBehaivior{
public static void ○○;
}
// in textB
TestA.○○
何度も使うならGetComponent,1度でいいならSendMessage,
よくよく理解してて、特性やバグのパターンを把握してるならstatic.素人にはおすすめできない。
どうやってgameObjectAを取得するのか、というと
Find()とかOnCollisionEnter()の引数とか、いろいろある。
まぁ、基本はFindしてGetComponentして使ってればいいんじゃないですかね。
0068名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:/6TVIRVM!質問的にstatic関数では?
普通にTestBから
TestA.○○
でおk。
0069名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Y41MaDA7大分意味合い変わってくると思うが。
つまり、やりたい事次第だと
0070名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:oToDaWPnhttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic_8.html
0071名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:Y41MaDA7なんか特別な話かと思ったらただのC#の
言語レベルの入門記事だった
0072名前は開発中のものです。
2013/07/05(金) NY:AN:NY.ANID:oToDaWPnまあ、Unity3dで初めてC#(引いてはOOP)に触る人もいるだろうし……と思って
0073名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:MvkNwOic!機械翻訳読み辛いな・・・
0074名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:/ZIbqHbZ>Unityメモリ管理の基礎を積み重ねていこうぜ!
ないわー
0075名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:GmwLkeYxいろいろと多岐に渡って翻訳してくれてるいい人なんだ。
その、なんていうか独特のノリは()暖かい視線で見守っていこうぜ!
0076名前は開発中のものです。
2013/07/06(土) NY:AN:NY.ANID:fuFs1zZX0077名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:VqB3Y7Ez俺は諸般の事情で3年くらい掛かったけど・・・
0078名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:u+yMDmhnなににそんなかかるの?
0079名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:tfl2dK/2!ノベル
0080名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:qf1XaXVI今Unityでリバーシを作っています。
スクリプト言語はJavaScriptを使っています。
(C#はどちらかとういうと好きではありません・・・)
黒のターンではうまくいくのに白のターンでうまくいかないので質問させてください。
文章を作るのが苦手なために変な文章だったらすいません。
マウス操作でコマを操作し、マウスクリックで盤上にコマを配置してスクリプトでおけるかどうかを判断させています。
置くことができる(何かしらめくれる)ときは、めくる動作がアニメーションに見えるにスクリプトで回転させています。
初期位置からどういう風においても黒は問題なく白をめくって白のターンへ行くのですが、その次白のターンで黒をめくっている途中で動きが止まって黒のターンになってしまっています。
スクリプトで次のターンへ行く前にコンソールに"next turn"と出力させるようにしているのですが、黒のターンが終わる時は出力されても白のターンが途中で止まった時にはそれが出ていません。
"next turn"を出してからターンを次へ送るための関数を呼び出すようにしているので、"next turn"が出ていないのなら白のターンから次のターンへ行っていないと思うのですが・・・
MonoDevelopのDebugでUnityを起動してデバッグをしてみましたが、ViewでDebugを選んでWatchに変数や条件文などを書いてみるとなぜか"Unknown Identifier"と言われてしまい、変数の中身が見られません。
Localのthisの中にあった変数名をWatchに書いてみても同じメッセージが出ます。
現在作成途中のものを以下にアップしてみました。
http://gmdev.xrea.jp/
[945.zip] 白のターンがうまくいかない作りかけリバーシ 0.22MB 2013-07-08 reversi.zip
黒と白はturnの番号が違うだけでめくる部分の基本的なことは同じようにさせているので、白(turn==0)だけなぜうまくいかないのか・・・
こんな長文ですいません。
どなたかよろしくお願いします。
0081名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:EL6md65E0082名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:Q2gIaxeiInstantiateとSceneの遷移部分で上手く同期がとれないため
ご教示願いたいと思い、こちらに書き込ませて頂きました。
現在以下のようなSceneを製作しています。
1.LoginScene(サーバへの接続画面のみのシーン)
2.BattleScene(接続後、実際に戦うシーン)
ホストとなるユーザはLoginSceneでサーバを建て、
直後にApplication.LoadLevelでBattleSceneへ移行。
BattleSceneにてプレイヤーキャラをNetwork.Instantiateする。
クライアント側はLoginSceneでIP,Portを入力しサーバへ接続、
直後にApplication.LoadLevelでBattleSceneへ移行。
BattleSceneにてプレイヤーキャラをNetwork.Instantiateする。
という流れになっています。
ただこのような手法を取るとクライアント側にホスト側のキャラクタが生成されませんでした
1つのSceneに接続と対戦を合わせた場合は問題は起こらないため、
ホスト側のキャラのInstantiateがクライアントに伝わっていないのだと
考えていますが、良い解決策が思い浮かびません。
もしよろしければより良い方法、またはその方法を調べるためのキーワードを
教えて頂けないでしょうか?
0083名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:M3ds/1FiJSはデバッグしづらいから今のうちにやめておいたほうが
将来得するよ。
で、処理が途中で止まる場合、カウンタが初期化されてないとか
ループ中にエラーで強制終了されてるとかその辺じゃないの?
Watch出来ない変数はかたっぱしからログに出すか、publicにして
エディタから見ればいいのでは?Monoもバグ多いし
0084名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:opNLJ1Tz○●
●○
↓
●●● 黒1手目
●○
↓
●●● 白1手目(△)
△●○
この白1手目の局面で、下記、正解図のように
正しい駒を裏返していない理由を調べたほうが良さげ・・
●●● 白1手後、正解図
○○○
●●△ ←失敗図
○●○
0085名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:qf1XaXVIそもそもこのリバーシは以前HTML5+JavaScriptで作ったものをUnityに移植させてみようと思ったものです。
SetIntervalで作っていたアニメーション部分をWhileとyieldなどで再現させてみました。
>で、処理が途中で止まる場合、カウンタが初期化されてないとか
ループ中にエラーで強制終了されてるとかその辺じゃないの?
While(true)という無限ループを使っているので、カウンタが初期化されていないという落ちはありません。
ループ中にエラーで強制終了されてるのでは?という話ですが、デバッグで動きを追ってみると思ってもいないところで条件に引っかかってループを抜け出しているみたいでした・・・
そもそもデバッグ前に変数の値などをコンソール出力させていましたが、それでなかなか解決しなかったのでデバッグに頼ろうって思ってました。
C言語やC++などは好きですが、C#は教わったことはあるもののそのときあまり好きになりませんでした。
あまり自分が興味持たないような内容ばかりで・・・
それ以来全く触ってないので、書き方もほとんど覚えていません・・・w
反対にJavaScriptは自分であれこれやってみたくなるくらい面白いと思えました。
0086名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:u+yMDmhnエスパーで解決するレベルなら自分で解決しているものだ。
0087名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:k2F5L4X2解決しなくてもいいんだよ。質問したら終わりwwwww
てくらいで考えとけ。
もし似たようなとこではまってた人がいたら
ヒントくらいもらえるかもしれない、というダメもとで書け。
もっとまじめに対応してくれというならやってみたくなるような書き方と
全プロジェクトうpしろ
0088名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:LKuAdA2SNetwork.Instantiate したプレイヤーキャラが、 LoginSceneに生成されてしまってる。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/net-NetworkLevelLoad.html
0089名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:LKuAdA2S補足
ホストへ接続した直後、ホストからクライアントへ「Network.Instantiate()したよ〜^^」という
Messageが到着し、クライアント側のQueueに溜まる。
Network.isMessageQueueRunning がtrueの場合、クライアントは、即座にそれを取り出して実行する。
falseの場合は、取り出さずに保留しておく。破棄されない。
Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。
0090名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:Q2gIaxei>>88
>>89
レスありがとうございます。
また、こちらのレスが遅くなってしまい、申し訳ないです。
>>Application.LoadLevel()は別スレッドで走るから、ホストへ接続した直後にApplication.LoadLevel()しても
>>BattleSceneへ移動する前に「Network.Instantiate()したよ〜^^」というMessageが届いてしまい、
>>結果、LoginSceneにプレイヤーキャラが生成されてしまうこととなる。
Message等あまり詳しくありませんが命令キューのようなものを備えているのですね。
LoginSceneで既に生成メソッドが呼ばれている、ということは気づきませんでした。
Network.isMessageQueueRunningについても
非常に有意義な情報を頂いてありがとうございます。
これらの情報を基に以下のような解決方法を考えてみました。
1.LoginSceneの段階でNetwork.isMessageQueueRunningの値をfalseに。
2.接続後、BattleSceneに移り変わった後にNetwork.isMessageQueueRunning=true。
上記のものを試してみます。
本当にありがとうございました。
009188-89
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:h9ZVXHtqそれで合ってます。勿体ぶったような書き方になってしまってスマソ
// 以下チラ裏
ホストとSceneを同期する場合は、こんな感じで書けばおk
C#だとyield使いにくいから、こちらの方が良いかも
void OnServerInitialized() {
networkView.RPC("RpcChangeScene", RPCMode.AllBuffered, GameRule.sceneId); //GameRuleクラスは自作
}
[RPC]
void RpcChangeScene(int sceneId) {
if (Application.loadedLevel == sceneId) { return; }
Network.SetLevelPrefix(sceneId);
Network.isMessageQueueRunning = false;
Application.LoadLevel(sceneId);
}
void OnLevelWasLoaded() {
Network.isMessageQueueRunning = true;
}
0092名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:Q2gIaxei82です。
先ほど私が書き込んだ方法で問題のほうは解決しました。
ありがとうございます。これで肝心のゲーム内容に移れそうです。
>>void OnServerInitialized() { 以下
RPCを用いてサーバー側がScene変更を制御する形なのですね。
そちらのほうが集中管理できそうなのでそちらも試してみます。
自分の場合、以下のような形で実現していました。
public void OnConnectedToServer()
{
Network.isMessageQueueRunning=false;
LoadNextStage();
}
private void LoadNextStage()
{
Application.LoadLevel("WaitNextStage");
}
最初、Network.Connect()直後にQueueを停止したのですが接続が完了しなかったため
上記のようなOnConnectedToServerで停止するアプローチに変更しました。
RPC周り、LevelPrefix等まだまだ見るところがたくさんありそうですね・・。
度々本当にありがとうございました。非常に参考になります。
0093名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:W+O2YqceUnityを使って紙芝居のようなアプリを作りたいのですが、objectの当たり判定がうまく設定できず困っています。
やりたいことは、
1.背景画像(Plane)を配置
2.背景画像の手前に人形の画像(Plane、テクスチャは透過PNG)を配置
3.背景画像をクリックすると人形が動く
4.人形の画像をクリックすると音声が流れる
5.人形の画像の透明部分(見た目上は背景画像が表示されている)をクリックした際には背景画像がクリックされたものとみなす
なのですが、5の実装方法がわからずに困っています。
objectにPlaneを使用しているのがそもそも間違いなのでしょうか...
説明下手ですみません。
どうかお知恵を貸してください。
0094名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:vfE3F67r透過ではない部分なら反応するのか?
0095名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:vfE3F67r---人形--------
ダミー---
三層構造で頑張るか・・。
0096名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:Dllv7Vpq>>84
そうなる原因は、スクリプトの2次元配列に覚えさせていたゲームオブジェクトの位置とゲーム画面の盤面の位置とが違っていたからでした。
どうして白のターンで黒をめくるときにどこまで行っているかと言うと、回転を制御する変数がなぜか途中までしか変化していませんでした。
本来なら白のターンなら1から0まで0.2づつ減らすようにしていて、
Unityの計算の誤差を考えて0以下になったらそのコマの回転を止めて次の動作―めくれるものがあればめくる、そうでなければ次のターンへ行くようにしているのですが、
なぜか途中の0.6までしか変化していません。
そのあと0より大きいにもかかわらず次の動作―今回は1つしかめくれないので次のターンへ行くようになっています。
コンソールに座標となる変数の値を出力させていて、めくるべきコマの座標やどこまでめくるのかに間違いは見られません。
座標を直したものに実行ファイルをつけてアップしなおしました。
[946.zip] 作りかけリバーシ 座標改良版 実行ファイル(exe)付き 7.15MB 2013-07-08 reversi.zip
http://gmdev.xrea.jp/
前回のもそうでしたが、Unityファイル(reversi_PvP.unity)はAssets\Sceneにあります。
0097名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:WHyCBKEtTexture2D.GetPixel() は、テクスチャの特定のドットのColor構造体を返す
Color構造体にはAlphaも入ってる
0098名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:WHyCBKEthttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Texture2D.html
0099名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:wxLqqgEa解決方法はたくさん思いつくけど、なんでおまえのような怠け者にタダで教えてやらなけりゃならないの?
0100名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:piIqrNfKお前が出来無いのは判ったからもう書き込むな
0101名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:wxLqqgEaまだまだ書き込むよ。
0102名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:aLrF49TP関数を呼び出す際、引数の型が数種類用意されている関数がありますが、
あれはどうすれば自作出来るのでしょうか?
floatを3つ使うかVector3を使うかを選べるような関数のことです。
0103名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:WHyCBKEtオーバーロードでググれ
Unityのjavascriptで動くかは知らないけど、下のように書けば動くと思う
function Move(vec:Vector3){
//処理
}
function Move(x:Float, y:Float, z:Float) {
//処理
}
0104名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:NO9WJ/Zo0105名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:zSC3uj1Qcolor 配列は、int 型なのに暗に、float 型を期待していないか?
if((turn==0 && color[r2,c2]<=0 || (turn==1 && color[r2,c2]>=1)){
↓
if((turn==0 && n<=0.0f) || (turn==1 && n>1.0f)){
この行の書き換えでどうなるか試してみて欲しい。
0106名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:aLrF49TPありがとうございます、ただ単純に2つ書いてしまえば良いのですね。
0107名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:hP0cZchtレイヤーもしくはタグの設定かな?
幾通りもあって具体的なコンテンツの概要によって様変わりしてくるから一概に言えないんだわ。
Unityはプロ用ツールなんでメチャ細かいんだよね。
で ここが肝なんだけど細かい割にプログラミングの自由度が無いのでメチャクチャ勉強しないといけない。
0108名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:ol0evQj0単純にコライダをセットしてRayCastで当たり判定
つけたほうがシンプルな気がする
0109名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:NmJrzQPlRayCastってポリゴン単位の交差判定じゃね
見かけ上の透過処理で透明に見えてるだけのピクセルとか判断出来ないんじゃね
0110名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:WHyCBKEtすまん>>97は忘れてくれ
自前で計算する必要は一切無くて、これらを順番に使うだけでイケると思う
Camera.ScreenPointToRay()
Physics.Raycast()
RaycastHit.textureCoord
Texture2D.GetPixelBilinear()
0111名前は開発中のものです。
2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:4ZWPcpqB白のターンでめくるのがうまく行かないのは自己解決しました。
(>>105さんの書き込みはそのあとでみましたが、まさにその通りでした。)
0.2ずつ変化させていた値をintに入れて比較に使っていたことが原因でした。
一部抜粋
board[r2,c2].transform.eulerAngles.x=180*n;
color[r2,c2]=n; //colorはintで宣言していたために、0か1しか入らない
//中略
print("color:"+color[r2,c2]+" (turn==0 && color[r2,c2]<=turn):"+(turn==0 && color[r2,c2]<=turn));
//これを出してみてやっと気がつきました。
if((turn==0 && color[r2,c2]<=turn) || (turn==1 && color[r2,c2]>=turn)){
/*なので黒のターンでは小数をintに入れたときの扱いによって偶然うまく行ったが、
白のターンの時には意図しないところでこの条件に引っかかってしまっていたために
めくるのが途中で止まってしまった*/
以下で黒のターンだと白のターンへ行く前に"next turn"と出力されるのに白のターンでは出なかったのは、
コンソールでCollapseを押していたことが原因のようでした。
これで無事互いにめくることができました。
出来上がったものをアップしなおしておきます。
[948.zip] とりあえず互いにめくることができるようになったリバーシ 7.15MB 2013-07-09 reversi.zip
まだ互いのコマの数の表示やおける場所があるか判断して自動パスするのは実装していませんが、
一応遊べなくもないものです。
ありがとうございました。
0112名前は開発中のものです。
2013/07/11(木) NY:AN:NY.ANID:o+jBqQg3!B側PCはそのキャラがいるマップを上空から見れるカメラみたいに
プレイヤーごとに視点カメラを割り振ったりするにはどうすればいいんでしょう?
0113名前は開発中のものです。
2013/07/11(木) NY:AN:NY.ANID:SVK4zm1x0114名前は開発中のものです。
2013/07/11(木) NY:AN:NY.ANID:TcqdQJFOそれで作ったアプリをそれぞれ個人のAppIDでリリースしてたらライセンス違反バレる?
0115名前は開発中のものです。
2013/07/11(木) NY:AN:NY.ANID:MnA4N78X0116名前は開発中のものです。
2013/07/11(木) NY:AN:NY.ANID:AIu9AUAVバレたときに家から何から全部失う覚悟があるのかどうか。
0117名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:v7tqpEfT0118名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:gm2/Ix5aごめん
>>115
たとえばだけど、プロジェクトのビルド時とか、まさかまさかのアプリ起動時に、
オンラインで認証チェックが走るんじゃないかとかそういう恐怖妄想をしてみた。
だってバレる仕組みがないんじゃOSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリースする人がいっぱいいそうだもの。
0119名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:eFTjZRCv> OSクリーンインストール繰り返して試用で使い続けてリリース
試用期間って、OSじゃなくてアカウントに紐付けられてるんじゃなかったっけ
作り直せば良いと言えばそうだけど、Asset Storeで買った物は消えるな
0120名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:gm2/Ix5aUnityのライセンス認証で使うメアドとiOS Developer Programのメアドが同じじゃなきゃいけないのでなければ、
Unityの方だけコロコロ変えることは可能ってことになるからバレる仕組みがないと無法地帯な希ガス。
0121名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:gm2/Ix5aあ!AssetStoreをAppStoreと空目してた!
たしかに、Assetは使えなくなるかー。逆にいうとズルしてても制約はそれだけなんだろうか。
0122名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:U8kp+ej90123名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:CPcYi6xU0124名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:exwSlWHuUnityに読み込んだら全部シルバーになってしまったんだけど、色情報を維持する方法ってあるんですかね?
テクスチャだと面倒だし重くなるので簡単なものならMAXでつけた色を引き継ぎたいんだけど・・・
0125名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:qFWxcSxDまた、抜け穴をやりくりしてでも使いたい層、双方に対応できるってことだね。価格差別ってやつだ。
0126名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:gm2/Ix5aズルをするとはいっとらんさかい
0127名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:ONHYLHk3犯罪行為をしてもバレませんか? と質問しておいて犯罪をするとはいっとらんさかいと
言われても信用皆無だわな
0128名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:cg+FXtMH0129名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:CPcYi6xU0130名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:bMu8prF40131名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:ONHYLHk3>>130の指摘が正論すぎて言葉を失った
確かに完成させない限りは何ら問題にならない(実際には大いに問題だが)
この犯罪者予備軍達が犯罪者にならずに済むことを俺は祈るw
俺ごときが祈るまでもなく大丈夫だとは思うがw
0132名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:cg+FXtMH明らかに限られた範囲の私的複製なんだから、日本の法律上は問題ないだろ。
デンマーク法は知らないけど。
むしろ、UnityのEULAに「1ユーザー1ライセンスの原則」って明記してあるんだから、
完成させるまでもなく契約不履行で損害賠償を請求される可能性は十分あるけど。
0133名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:ONHYLHk30134名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:gm2/Ix5a0135名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:cg+FXtMH2人だろうが3人だろうが、特定可能な人の間で使うなら私的複製。
0136名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:pIoGzvnf近々PCを買い換えるのですが、AMD A8のグラボ無しとかだと厳しいですか?
2Dのゲーム(RPG、SLG)を作りたいと思っているので、それほど高価なPCは必要ないと予想していますが、甘いですか?
0137名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:Tn4nTOmR自分が2Dとして使うつもりでも、中の仕掛けは平行投影で表示する3Dであって、
「2Dだからロースペックでいい」みたいな話は基本的に見当違い
0138名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:U8kp+ej90139名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:ONHYLHk3コピーしたソフトを特定多数に売ったり配布した結果
それをやった人間の身に何が起こったか知らないのか?
0140名前は開発中のものです。
2013/07/12(金) NY:AN:NY.ANID:U8kp+ej90141名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:0wDWQ2Yz0142名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:ftbn7RHB性能が悪いとフィルレートの方で頭打ちになる
0143名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:DBk0xDEjhttps://www2.accsjp.or.jp/piracy/piracy.php
通報して実験してみればいいよ
0144名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:+a+F6FDj0145名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:0wDWQ2Yzそれは特定可能じゃないものでしょ?
だいたいウェブで見れる時点で不特定多数に公開してるって事だしな。
0146名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:ZpoUx+Weまぁよくわからんがどうでもいいのとスレチ
0147名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:MUshrCgZA8の内蔵GPUならこのスレに居る奴の大半のPCよりスペック高いから十分だよ
足りなくなったらRadeon増設すれば良い
0148名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:FccQ5igj2D限定ならUnity使わないで他のツールを使った方が速いし捗ると思う。
0149名前は開発中のものです。
2013/07/13(土) NY:AN:NY.ANID:XTuQRntR他のツールっつってもあんまりこういうドラッグ&ドロップ+スクリプトみたいなので使い勝手良いのないよね。
AdobeのFlashツールでそのまま使えれば2D系の人は幸せなんだろうけど。
0150名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:waX78rJm0151名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:waX78rJm0152名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:utrMSTzY0153名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:HgMOf7f6ネットオークションは基本的に特定多数だろ
落とした特定の個人に発送するんだから
これだから屁理屈ばかりこねる割れ厨(予備軍を含む)は困る
0154名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:3t5B+JKSカメラにrigidbodyを付けて、Freeze Positionを適当に弄る
0155名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:dqftsLKd早く教えてよ〜
知らないなら黙ってろks
0156名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:36wpqnGV0157名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:hvhxsvI60158名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:VEwP4MSU0159名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:36wpqnGVスマホをPCにUSB接続してても「充電してます」で通る現場がまだまだ大多数だぜ
通らない現場でもせいぜい誓約書に禁止事項として書かれてるくらい
社内セキュリティシステムにそれを検出する機構まであるのは極限られた大企業だけってのが現実さ
0160名前は開発中のものです。
2013/07/14(日) NY:AN:NY.ANID:3t5B+JKS昔はkeytoolで生成しないとエラー吐いたから使ったけど、正直面倒臭い
0161名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:bMLmHnWQrayが銃弾痕のコリダ―に届きませんでした。何かいい方法はないでしょうか?よろしくお願いします。
0162名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:ib03ItJj0163名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:DiwhCf2dありがとうございます!レイヤマスクでできました!
0164名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:JqG7KO3m0165名前は開発中のものです。
2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:7KYx5vHJ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています