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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0595名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 11:35:17.30ID:vJ0HqUQ4
すごく童貞臭いです
0596一般市民2013/09/15(日) 11:41:32.68ID:bYlFwkH7
>>594
すみません、一般的な表現方法でお願いします。
0597名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 13:33:47.43ID:4SekSZyl
>>593
エラーメッセージでググれ
http://search.yahoo.co.jp/search?p=unity+The+associated+script+can+not+be+loaded.+&;search.x=1&fr=top_ga1_sa&tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&aq=&oq=
0598名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 13:59:17.49ID:p588ZSVG
>>594 >>596
返しでワロタ
0599名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 14:54:58.07ID:AdjAYljz
このスレマジ役に立たないから質問するだけ無駄、知識も何も無い奴ばっかだから茶化す事しかできないwwwwwww
0600名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 15:09:28.42ID:Ywx1TpXr
コルーチンを使うとWWWリクエストの結果をyield return reqみたいに非同期で待って処理できますが、
同じことをHttpWebRequestでやることって出来ないんでしょうか。

yield return req.HaveResponse;

と書いても処理がストップしてしまいます
0601名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 16:56:00.95ID:Ljk+auq9
unity使ってandroid,iPhoneアプリ作成してる人おるか?
0602名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:01:25.21ID:Cd2t6jRB
爆発エフェクトのアセットDetonatorExplosionについて質問です。
Unity4.2で使用してみたのですが、爆発の透過オブジェクト(ビルボード)が
完全に透過されておらず、正方形の輪郭が目立って見栄えが悪いです。
修正する方法はあるのでしょうか?
以上、宜しくお願いします。
0603名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:21:43.44ID:Ljk+auq9
unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
自分で研究しているのかな
こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
ここの出版社の本なかなかいいです
0604名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:27:57.88ID:OX5jlgyf
>>601
8割はそういう人なんじゃないかと感じる。残り19%がPCで、最後の1%がコンシューマ。
ドローコールの削減に血道を上げている人や、実行速度でギャーギャー喚いている人などがひしめくスレです。
ところで、その掌田氏ご本人であるかのような露骨な「マ」な書き込みはいったい……w
0605名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:57:17.79ID:aJm62Aqg
>>599
たまにただの気まぐれ暇潰しでマジレスすることはあるけれどそもそも2ちゃんで質問するようなヤツは匿名じゃなきゃ質問すらできないアホだよそんなの相手してどうすんの
0606名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 19:04:13.34ID:he9PRaqn
もうちょっと有意義な場所でもいいがな
上の人みたいなのは質問に答えないなら黙っとけば良いんだが、そうはならずに荒らすからなー
0607名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:03:42.40ID:rf8hrMIy
ゲーム作りの世界は、現代の戦場なのだ。

皆に支持される面白いゲームを作り出すべく、
日夜、血のにじむ思いでコーディングしている連中の集まりなんだよ。

似たようなゲームは、1日でも公開が遅れたらパクリと批判される。
公開したゲームのアイデアは、次の日にはパクられる。
自分や他人の書いたコードのバグに加えて、
ゲームエンジンのバグ、プラットフォームのバグとも戦わなくてはならない。


そんな殺伐とした世界にあって、
「Unityのココが分からないんですぅ。 てへぺろ (・ω<)」
と聞かれて マジレスしてくれる奴はほとんど居ない・・。

それが悲しい現実だ。
0608名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:05:50.60ID:rf8hrMIy
>>603
> unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
> この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
> 自分で研究しているのかな
> こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
> ここの出版社の本なかなかいいです


こっちをお勧めする人が多いと思う。

Unity入門 高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発
作者: 高橋啓治郎
出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
0609名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:07:43.19ID:Ywx1TpXr
連休だから仕事中のヒマつぶしに返答してる方々が消えただけじゃないのん
0610名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:18:20.60ID:XrLc8IIV
>>608
どうもありがとう
ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム もよさそうなんだけど
著書は、ナムコにいる人みたいなんだが
どうもプログラミング関係の本3000円ぐらいのおおくて金が大変
どうにか安くならんのだろうかな
いつも思うけど本の高さと時間のなさが日本のITを弱くしているような気がしますが
昔よりはパソコンも安くなり、開発環境のフリーがおおくなって経済的には助かっているけど
0611名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:21:40.90ID:XrLc8IIV
>>607
現場はどちらかというと一人でもくもくやっているようなかんじ?
それとも数人であーだこーだといいながらやっていくようなかんじですか
おたくのような人いるか?
今のゲームがつまらないのは、分業化が進んだ弊害が出ていますか?
0612名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 21:02:02.69ID:OX5jlgyf
>>603
マジレスしない奴は露骨だからすぐに「使えないゴミ情報」と分かって切り捨てられるからいいが
>>608みたいな一見マジレスに見えてその実悪意あるミスリードというのは一番タチが悪い
黄色い本はUnity3.5対応の本であり4.2となった今では古い
全くの初心者が読むと金が無駄になるだけでなくかえって混乱するので注意が必要だよ
0613名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 21:42:28.11ID:vJ0HqUQ4
折角在庫捌けさせるチャンスだったのに
何言ってくれちゃってんのお前
0614名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 22:39:00.86ID:p588ZSVG
>>600
yield構文のマイクロスレッドじゃなくて、通信処理だけのThread起こして実行
UnityじゃなくてC#の範疇
0615名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:05:41.26ID:Ywx1TpXr
>>614
すでにスレッド三つくらい使ってるからほんと言うとあんまり使いたくないんですけどね…
スレッドからUnityAPI使うの面倒だし

ちなみにスレッドの処理が終わった時に「終わったサイン」出すのってどうやるのが一般的なんですかね
GB対象になってもいつスレッドが自動破棄されるかはわからないんですよね?
メイン側でnullかどうか調べても破棄される前だとtrueが返ってくるんじゃないかと思うのですが…
0616名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:08:23.56ID:0tceX0XO
OnMouseEnterとかでマウスカーソルが独自のものに切り替わったりするのはわかったんですが、
WEBプレイヤー上で常にマウスカーソルを独自のものにしておきたい場合は
どのようにしたらよろしいのでしょうか?
0617名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:13:58.86ID:p588ZSVG
>>615
終わったサイン?基本的にスレッドの外からの検知じゃなくて、delegateクラス作ってpublic な event メンバ作って
中からコールバックでリスナに通知とかは良くやるけど俺。そういう話?
0618名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:34:55.72ID:Ywx1TpXr
>>617
いや、多分そういう話だと思います
delegateクラス、 event メンバ、コールバック、リスナー
あたりのキーワードで調べてみます
ありがとうごじます!
0619名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 03:27:16.64ID:HLai4n4V
なんでスレッド使ってるのにdelegate知らないんだろう
0620名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 15:25:28.40ID:14ELzGb4
delegateは自称プログラマでも知らんやつ結構いるよ、iOS流行って名前くらいは知ってるやつは増えたけど。
スレッドは無知なディレクターが別スレッドで云々とかトンチンカンなこと言い出しちゃうくらい知れてるけど。
0621名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 15:56:15.64ID:H1pxmsU+
歳の割に知識が中途半端な人は増えてるな
0622名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 16:02:09.10ID:P/FQmCOk
delegateってなんですか?
ここの人は答えられるんでしょう?
0623名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 16:14:57.57ID:qhZ8nfaZ
マイコンbasicマガジンのときに比べるとゲームの質は高くなっていますか?
0624名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 16:39:23.17ID:P/FQmCOk
へーマイコンbasicマガジンのときからUnityはあったんですかー
0625名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 17:03:00.35ID:nAwOs4xb
>>620
+= 演算子でリスナ追加するコードも書いた事ないって事なら、多分その人ただの初心者だと思う
その演算子の向こうにあるのが event で、そこに必要な関数型(delegate機構を挟む関数型)も知らないって事だと、
多分本当に一般の 自称 の人だと思う。
0626名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 17:08:20.93ID:aGtV6M1R
>>620
C# が出てきて初めて必要になったと思う
C使い・Java使いは知らなくても困らんじゃろ
0627名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 18:18:59.39ID:ihXYXU14
>>622
delegateに引数追加してボタンのインスタンスをぶち込んでおくもの
0628名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 19:10:07.28ID:nAwOs4xb
>>626
Javaの人だと十中八九デザパタのdelegateパターンと混同する
どっちも処理委譲をする考え方の物だけど、
C#のそれは明示的なキーワードになっていて、MSらしくイベントドリブン向けのスレッド間の仲立ちする為に
ThreadPoolからシンクロ用の別スレッド起こす機構が、確か含まれてる。
単純なコード上の表現としては関数型の宣言のようになってる。
0629名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 19:48:21.46ID:BmMshchx
iPhoneとandroidではどちらがアプリの質はいいですか
または開発のしやすさは?
iPhoneに興味があるがmacしか開発できないということで頓挫中です。
iPhoneのアプリできれば、仕事の幅も広がるんだがな
0630名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 20:15:35.47ID:zHtdaABU
博士と弟子が対話形式で笑えないボケかましながらdelegeteについて教えてくれるサイトとかないんですか
0631名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 20:19:50.83ID:KqrjnWEn
delegeteは真のオブジェクト指向じゃない言語の対処療法的な仕様
0632名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 20:39:18.49ID:zHtdaABU
単純にスレッドの中で、処理が終了したらメインの関数を呼ぶように書いとくと、
やっぱオブジェクト指向的に致命的に処理がモタついてしまったりするんですかね。
というかやっぱ実行速度を気にしてdelegateとかの手続き増やすわけですか
0633名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 21:50:48.01ID:6TTYtxTP
delegateはオブジェクト指向の考え方からはなかなか出てこない概念だよね
C#はラムダ式とかLINQとか便利な機能が多いけど、Javaみたいなオブジェクト指向信者からすると違和感あるかも
0634名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 00:35:12.28ID:XLRVDHcJ
pythonで書ければ俺も本気出すのに
0635名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 09:24:54.40ID:HIZgVX9J
>>632 >>633
いやdelegateの考え方自体はOOPのデザパタにもある普通の委譲だから。
良くある例で言うと、XML扱う時のような再帰でノード探索するような場面でコールバックしたい時とかに
リスナと言う存在設定して通知するような処理書きたい事あるでしょ?
そのコールバック先に実際の固有用件の処理は委譲(delegate)するでしょ。それの事。

ただ、中の仕掛けって事で言うと、MSらしくスレッドを跨ぐケースの間のシンクロ(待機動作)の為に、Javaの世界にはない動作が
あらかじめ含まれてるって事。
OOP的にはむしろ普通の基本的な考え方の一つだけど、
そこにベンダが明示的なキーワードを付けて、特別な機能を付与してるってのが違うって事。
0636名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 09:26:33.01ID:HIZgVX9J
>>634
.NET的にはIronPythonがあるが、Unityからはライブラリ提供されてないから残念
0637名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 10:00:13.52ID:vWxhmIej
そもそもC#だとInvoke使うときにdelegate宣言するから普通知ってるものかと思う。
0638名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 10:10:15.46ID:HIZgVX9J
別スレッドで通信とかさせていて、その結果をGUIに展開する時とか必須だもんな
実際書いてたら知ってると思う。特にVC#で。
0639名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 12:13:22.21ID:jaKzKGwx
>>634
Booで我慢しておくしか
0640名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 16:27:41.90ID:2v3pfBX4
スレのコンセプトを理解しましょう
OOPの話は他でやりましょう
0641名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 16:31:01.98ID:pJlWdYBI
人の振り見て我が振り直せ
スルーできるまでもう少しです

評価:がんばりましょう
0642名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 16:56:01.57ID:HIZgVX9J
流れで話してしまった。正直スマンかった。
今後はム板のC#スレで
0643名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 01:55:48.83ID:33tGxi86
TPS⇔FPSの切り替えができるゲームを作っているのですが、カメラを目線の位置に設置すると自キャラのポリゴンが映り込んでしまう対応ができずに困っています。
FPSモードにした時にマテリアルごと透明化したものに差し替えてしまえば一見問題は無いのですが、それをやってしまうと今度はリアルタイムシャドウが描画されなくなってしまいます。

カメラの描画深度とClearFlagを上手く使ってカメラ2つで自機とそれ以外に分けて描画し、FPSの時のみ自機を写しているカメラを無効にするという方法も考えたのですが、スマートな気がしなくて…。

どう実装するのが良いでしょうか?
0644名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 02:00:16.56ID:0Uth1Ott
実行時にインスペクタの値書き換えてもsetが呼ばれないんだけど
アクセサが無視されるならプロパティにする意味無くね?
0645名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 03:54:48.77ID:BAsxmikT
当然インスペクタで触ってるのはアクセサなんだろうな?
アクセサでsetしてる変数を直接触って、アクセサが呼ばれないなんて言ってないよな?
0646名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 06:49:39.87ID:J6WZainc
MonoDevelopは日本語入力おかしいからSublimeText2入れたんだけど
コード補完ができないからしんどい
IDEに慣れた身としては、Inputドットまで入力した時点でメソッドやらがずらずら〜って出て欲しい
C#はできるみたいだけどJavaScriptマジ村八分
0647名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 08:18:35.30ID:IAUhbeiC
>>643
すげえ素朴な疑問なんだけど
目線の位置より20センチ程度先にカメラを置けばいいだけの話では?
0648名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 08:42:01.36ID:g7CF9ib3
iOS7が今日から配信だけど、Unityは問題ないのかね。
まだXcode5で動かしてないんだよな。
0649名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 09:30:24.46ID:195A1pqV
まだ何も作ってない奴ばかりそういうこと言うんだよなー
0650名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 09:42:58.42ID:33tGxi86
>>647
TPS時にキャラがアニメーションで大きく動くので、頭の位置がズレるのでカメラの配置を変えるのは無意味でした
また自キャラが選択可能でモデルが何十体とあるので、その都度カメラの位置を調整することになるのでそれも避けたいのです
0651名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 13:13:08.40ID:7a7kirWd
Fps用のモデル用意するとか、体と首の部分をあらかじめ分離しておいて切り替えた瞬間に首のポリゴン描画をオフにするとかじゃないの?
それだと体の影は出るだろうし
0652名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 13:19:53.37ID:QwY6vqbO
>>651
それだと結局頭の影が描画されないのですよ
0653名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 13:41:48.99ID:tT1Dskub
頭の骨の階層下にカメラを置けばいいんじゃない
FPSの時のモーションも変えたりとか
0654名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 14:04:05.46ID:Zf1qBI3J
>>653
頭ボーンの子にすればモーション変える必要も無くね?
(モーションに合わせてカメラが動きまくって気持ち悪いという可能性はあるだろうが)

もし親子関係にしたくないなら
「毎フレーム、基準となるボーン座標から位置・角度を計算してカメラオブジェクトTransformに適用」かな
基準ボーンは全モデルで名前統一してFind等すればモデルが変わっても平気、負荷はシラネ
0655名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 14:07:09.73ID:O3Zc4HPo

ttp://answers.unity3d.com/questions/285847/transparency-shader-that-allows-shadows.html
0656名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 14:45:21.06ID:9eZhGx0h
プレイヤーのレイヤーを分けておいて主観にしたときにCullingMaskいじるだけじゃあかんのか
0657名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 14:54:04.98ID:9eZhGx0h
それだと影まで消えるのか
0658名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 16:37:20.74ID:Zf1qBI3J
ちょっと知恵を貸してほしい

道路・キャラクター・街灯の3つのオブジェクトがある
街灯はLight(Spot)で真下の道路を照らしている
キャラクターが街灯の下に来た時、リアルタイム影を落としたいんだが
スポットライトはDeferred Renderingじゃないと影が落ちないらしい
(通常時はForward Renderingを使っている)

しかし他のオブジェクトの兼ね合い上、Defferd Renderingは使いたくない
(半透明テクスチャ使ってたり、
 レイヤー分けの都合上ブラーがかかったように見えるのを避けられない)

Deferred設定のカメラで特定のレイヤーだけ描画するとか
Directional Lightを疑似的に使ってみるとかも試したんだが
上手く出来なくてほとほと困っている
何かいい方法は無いだろうか
(Unity Pro 4.1使用/PC向けメインだがモバイル対応してるとなお嬉しい)
0659名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 17:13:33.77ID:g7CF9ib3
面倒だから丸影でいいんでない?(適当)
0660名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 19:13:35.95ID:7a7kirWd
そもそもFPSの自キャラに陰ってそんなに重要かな?って思ってしまった
足元に丸影でもいきがするがなー
Unity って影だけ描画する設定無かったのかな?
0661名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 19:39:55.86ID:Zf1qBI3J
>>659 >>660
上からのご命令じゃなきゃさっさと丸影にしてる

>影だけ描画する設定
自分で調べた限りは無さそうだった
(カメラのカリングマスクも、影を落とす側・落とされる側の両方の描画が必要)
0662名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 19:41:44.03ID:195A1pqV
上からの命令のお前の仕事を俺らがするの?ナンデ?
0663名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 20:09:46.99ID:nBBf99Ta
>>660
FPSモードがあるってだけで、基本はTPSなのですよ
0664名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 21:40:07.99ID:Zf1qBI3J
>>662
もし解決方法を知ってる人が書き込んでくれたら同じ問題に悩んでる人も助かる
質問スレの意義ってそういう面もあると思ってたんだが
言い方が悪かったな、ごめん
0665名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 23:25:12.50ID:55YXyBR7
>>664
>>655の挙げてくれてるものや下のシェーダーとかではダメなの?

■How to only get the shadow of an object ?
ttp://forum.unity3d.com/threads/150930-How-to-only-get-the-shadow-of-an-object
0666名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 01:11:51.17ID:RyLXNsRs
返事が遅れましたが、>>655のシェーダで解決しました!
無事にキャラだけ透明になりつつも影は維持することができました。
ありがとうございます
0667名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 06:48:25.49ID:nQhr3hbP
質問者の多さと回答者の少なさがマッチングしていないな
新しい技術だから仕方ないけど
0668名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 08:17:36.66ID:n4MvciGQ
基本的には他人事だからな、偶然しってたり思い付きで適当に答えたりする以外は期待するほうが無茶だと思うがな
それでも解決する事もあるんだから良しとしないと
0669名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 08:34:29.63ID:E4611PkE
ボランティアで回答してあげたい けど、知識がないのよ・・・(T_T)
0670名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 11:25:25.77ID:r2ZRibDY
>>655のシェーダーってポリゴンの形の影が出ちゃうらしいね
CutoutならAlphaが抜けた状態で影が出るみたいよ
0671名前は開発中のものです。2013/09/19(木) 18:32:49.06ID:NGhFIawI
>>658です
色々挙げてもらってごめん、落ち着いて問題の切り分けしてみたら、
カメラの設定で
・Clear Flags : Depth only
・Culling Mask : どこかのレイヤーをfalseにする
・Rendering Path : Deferred Lighting
にしていると、カリングマスクした部分の映像が乱れるのが分かった(残像が残る感じ)

公式フォーラムやQ&amp;A見ても明確な解答出てないからバグレポート送ってみる
(マニュアルには「カリングマスクのサポートは限定的」って書いてあるので仕様の可能性もあるが、
 これは限定的とは言えない規模な気もする)
これが出来れば>>655>>665が挙げてくれたシェーダーと合わせて上手くいくんだがなぁ……

>>667-669
この板を閲覧するだけでも勉強になるし、本当にすごく助かってる
自分も答えられるネタがあったら答えるようにするよ
0672名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 03:37:56.19ID:vBkMVl2o
Unityで作られたPCゲームでグラフィック負荷高くて面白いもの知ってる人教えてください。
公式にギャラリーあるのは知ってるけど実際プレイした人のおすすめが知りたいです。

頑張ればこんなもんまで作れるっていう目安とモチベーションアップにしたいので。
あと画面内にどれだけの数のオブジェクトがどういう空間でどんなアルゴリズムで動かせるのか、とかの目安にも。
0673名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 03:56:04.76ID:cpPOg8+x
そんなのあっても意味無くね?
自分の好きなゲームをどうやったらunityで再現出来るか試行錯誤してみた方がよっぽどいいと思うよ
0674名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 04:31:30.96ID:vBkMVl2o
そういう考え方もありますが、
そのソフトウェアを使って作られた優れたゲームを知るというのは自分に有用なのでこの質問スレで質問しました。

ソフトウェア習得する際のアプローチの違いなんでお考えが相容れないなら大目に見てくだされば…すいません
0675名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 07:10:23.01ID:qTkhNhy/
>>674
ゲームを作るのが好きな人間は、
あまり他人の作ったゲームに興味が無いかもだねぇ・・。

ゲーム作りの基本は、いかに面白いか?熱中させられるか?であって、
どれだけグラフィック負荷を高くすれば良いかではないし。笑

でもまぁ、開発者としてこのプラットフォームの潜在能力はどれほどか?
知っておくのは良いことだと思うよ。

ところで、Unity のフォーラムの
The most awesome Unity titles you've seen
http://forum.unity3d.com/threads/88020-The-most-awesome-Unity-titles-you-ve-seen
この記事は読んでみたかい?
0676名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 09:22:35.86ID:TeVx1Vqd
UnityGamesを見てごらん。これがUnityの真の実力だ。
0677名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 11:58:56.38ID:n4b2CuWO
>>672
無いからみんな答えられないんだよ
Unityは有名でみんな使ってるというのが嘘だとわかるよね

Unity公式がUnity使われたアプリをtweetしてるけど、個人開発のヘボアプリばかりだし
0678名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 12:12:28.32ID:vBkMVl2o
>>675
なるほどです
記事の方、ざっと見て興味深い内容なので後でちゃんと読んでみます!
内臓カメラ利用したARシューティングとか興奮しますね…

>>676
なんか基調講演っぽいレスですねw

>>677
じぇじぇじぇ
そうなのか、それかさっきの人が言ってたみんなプレイするより作る方が好きってことなのかもですね
0679名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 12:40:55.39ID:67GilVNi
くそゲームしか作れないと思わし新規の制作者を潰す作戦だな!
0680名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 12:41:54.38ID:ORFi52Rn
他人はどうでもいいです
0681名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:04:38.20ID:dI6I1le1
ふふっ
気になって気になってしょうがないから張り付いてるんですよね
0682名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:05:18.99ID:9a+sRPuR
普通は同じF/Wなりエンジンなりを使ってる作品を気にするもの。
Unityユーザがそれを気にしないということは・・・?
0683名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 13:37:09.56ID:J22E4L/R
公式のshowcase見れば商用ソフトの開発事例とか見れるよ
0684名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 14:29:40.17ID:xJ7Mx7DM
GameObject.Find("○○");
これは一番最初に作成されたオブジェクトを見つける関数ですけど
反対の一番最後(最新)に作成されたオブジェクトを見つける関数はないですかね?
0685名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 14:32:51.22ID:HIh1uf5w
キチガイはお帰りください
0686名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 16:12:14.27ID:ORFi52Rn
>>684
別名にしたらいいのでは
0687名前は開発中のものです。2013/09/20(金) 23:09:59.64ID:Kwy5A2Qy
>>684
同名だったら公式では多分無いんじゃない?
同名にしたいならNetworkViewみたいにいちいちID振って
自分で検索メソッド作れば出来るとは思うけど

ちなみにGameObject.Find("○○"); は「最初に生成されたオブジェクト」ではなく
「ヒエラルキー上で一番上(最初に発見された)オブジェクト」にヒットした気がする
生成順とヒエラルキーの並びは必ずしも一致しない(特にヒエラルキーパネル上で操作した時)
うろ覚えなんで違ってたらすまん
0688名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 07:59:07.43ID:FPjFvV8f
>>684
各オブジェクトに生成時の時間を記録するスクリプトを埋め込んで
参照すればいいと思うが同名のオブジェクトを取得するのであれば
一度子オブジェクトにする必要がある気がする。
0689名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 09:29:26.36ID:DwNQ5IVr
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが、メニューにterrainが表示されていません。どうすれば表示されるのでしょうか。
0690名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 11:30:01.19ID:fU+Akd5F
>>686
>>687
>>688
ありがとうございます。複製された最新のオブジェクト「"○○(Clone)"」を見つけようと考えていたので
同名のファイルってことになりますね。皆様の助言を基に頑張ってみます。
0691名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 12:19:06.73ID:ruiqvWsR
>>689
プロジェクトに基本アセットいれてないんちゃうの
0692名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 13:55:11.10ID:Ga/HdtVx
>>690
一応言っておくとファイルじゃなくてオプジェクトな。
あとクローンのあと名前変えられなかったっけ?
0693名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 13:56:32.65ID:Ga/HdtVx
あぁあとfind使わないでクローンのタイミングで普通にその参照をListに入れて持っておけばいいと思う
0694名前は開発中のものです。2013/09/21(土) 14:04:56.00ID:CsIOFTge
>>689
4.x系だよね
メニュー構成が変わっただけ、
Unity公式のどっかに説明があった気がするから検索して見つけて
terrain使った事ないから、メニュー位置変わったの知ってるけど場所は知らないんでw
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