トップページgamedev
1001コメント358KB

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0546名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 00:23:59.83ID:0B3gMvtp
>>545
まじですか。
ご迷惑おかけしました。ありがとうございます。
0547名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 17:21:29.11ID:jXZ854Z8
Resourcesフォルダにある画像ファイルを画面に表示させるにはどういうスクリプトを書けばよいのでしょうか?
Resources.Loadを使えばよいと聞いて試したのですが、できませんでした。
0548名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 17:26:26.76ID:6I1Sf4v5
ぐーぐーれーかーすー(ドラえもん調)
0549名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:11:56.41ID:eNeq70fd
質問です。
蛍光灯やライトセ○バーのような、細長いライト(光源)って
どうやったら作れますか?
ライトを使わずそれっぽく見える方法もあったら教えていただきたいです。
0550名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 19:44:52.81ID:PWpE5n9V
テクスチャで誤魔化す?
0551名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 20:44:41.54ID:Ie7qaJQ3
ポイントライトをいっぱい並べる
0552名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:14:33.26ID:6I1Sf4v5
ライト使ったらダメなんだろ?
色つきテープかなあ?
0553名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:45:34.55ID:fOz7jW4E
エフェクト作ってつけりゃいいんじゃ?
0554名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 21:52:44.98ID:FpQYkgeR
>>547
image = Resources.Load(ファイル名,typeof(Texture2D))
で、どうかな
注)ファイル名に拡張子は要らない


>>549
・アセットストアでglow effectを検索してみる
・glowシェーダーを自前で実装する
・光っぽいパーティクルで我慢する
0555名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 23:02:21.44ID:RzTjjpJ+
ライトマップ使ってベイクすれば良いんじゃないのかな
0556名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 23:23:30.01ID:sxWMUZpf
JavaScriptでやっていこうと思ったら全然あれこれがちがくて挫折したんだけど
C#ならそのままで使える?
0557名前は開発中のものです。2013/09/10(火) 23:55:35.34ID:eNeq70fd
>>549です。皆さんコメントありがとうございます。
ライトを使うパターンと使わないパターン、
出来れば両方知りたいと思っていました。
(用途や負荷により手法を変えたいと思っていたので)

以前エフェクト(パーティクル)でやってみたのですが、
それっぽい見た目にするには細かい粒を大量に出さないといけないので負荷が心配です。
蛍光灯のように動かないものならライトマップ、
ライトセ○バーのように動くものならglow effectかglowシェーダーという感じでしょうか。
ちょっと調べてみますね。教えていただきありがとうございました。


>>556
察するに「Javascriptと言いつつUnity独特の書き方しないといけないじゃないか、
C#なら普通のC#の書き方通りでいいの?」ということでしょうか?
私もC#を使っていますが、結局Unityの仕様やオブジェクト指向の考え方をする必要があるので
従来のC#そのままとはいかないと思います。
0558名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 00:05:00.88ID:eMS2ZG7J
>>557
その通りです
言葉足らずですいません
ご回答ありがとうございました
UnityScriptはUnityScriptとして勉強しなおした方がよさそうですね
0559名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 04:44:11.84ID:Ud6MydeS
>>557
横からすみません
従来のC#そのままとはいかないってどういうことでしょうか
UnityScriptはほんとのJavaScriptと違ってクラスがあるとかかんとからしいですけど、UnityのC#もそのレベルの独自文法とかあるんでしょうか
0560名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 07:40:57.66ID:/ODzCdoE
さらに横からすいません
使用言語にJavaScriptを選んだ時の通信やファイル入出力などの手段は容易に実装できるようになっているのでしょうか
0561名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 09:31:59.14ID:SSmQzuE+
言語経験者なら数時間、触ればわかるような事聞いても仕方ない気がするのだが・・・
0562名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 10:27:48.17ID:Xhfdmdx3
>>559
独自の文法は無い
0563名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 11:06:38.30ID:Xhfdmdx3
あともう一つ言っておくと、UnityのJavaScriptは正確には独自拡張じゃなくて、このリストにもある JScript.NET と思う。詳しくは CLIについて理解して。
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CLI_languages

結局.NETランタイム(CLI、CLR)上で動く言語バリエーションの一つなので、
C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。
0564名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 11:13:41.32ID:ymohjqXE
言語の文法仕様 と、 クラス仕様は 別物だからねぇ・・・。
文法が同じでも、使えるクラスが違うと思えばいい。


微妙に JabaScript では出来ても、C#では出来ない(できるけど面倒)なことはあったけど、
かなりのサンプルが C#で描かれている現状では、C#を使ったほうが楽ちんだった。
0565名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 14:12:42.30ID:Ud6MydeS
>>562-564
ありがとうございます
C#の本買い込んでしまったので心配でしたがおかげさまで安心しました
UnityScriptもいずれ勉強したいと思います
0566名前は開発中のものです。2013/09/11(水) 14:41:20.21ID:4S8XEGcM
>>554
>>547です。ありがとうございました!
0567名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 14:35:00.69ID:nKO6NkHJ
>>563

> C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。

だよな!
以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
今はそいついないみたいね。
良かった!!
0568名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 15:03:52.13ID:1k6zlPST
>>567
>>563が言っているのは『バイナリの本質が同じ』と言っているのであって
生成されるバイナリが同一と言ってるわけではないと思うぞ

VisualC#でコンパイルしても、最適化の有無や内容で生成されるバイナリや実行速度が変わるのに
言語自体が違うものをコンパイルして同一のバイナリが出力されると理解する方がどうかしている
0569名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 15:10:08.96ID:VCkGYshr
PC上でunityから他の画面一度もかまさずにtwitterに投稿出来るアセットとかライブラリとか教えれ
twitterのAPIが1.1になってから使えないやつばっかりで困る
c#のtweetsharpとかいうの落としてみたらファイル100個くらい入っててよくわからんから捨てました

ちなみにアクセストークンとかは昔JAVAのアプリ作った時に取得したやつがあるからそれ使うつもり
0570名前は開発中のものです。2013/09/12(木) 15:31:02.05ID:nu/kQH8a
>>567
> 以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
> 今はそいついないみたいね。
> 良かった!!

そいつのことは知らんけど、C#の方が速い場合があるというのは、
フォーラムで読んだことがある。
http://answers.unity3d.com/questions/7567/is-there-a-performance-difference-between-unitys-j.html
After doing some recent profiling, I've actually found some cases where
unityscript does some stuff behind the scenes, that would be slower than if you had written in c#.

動的型付けが関係してるのかな?
0571名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 01:22:28.09ID:GiV9e0Pk
ここ見ながらTweetSharp使ってみようと思ったんだけど
http://oppaoppa.hotcom-web.com/twcli/4.php

とりあえず.NET2.0用のDLL3つをAsseteフォルダに入れてみた(3.5と4.0はフォルダに入れただけでエラーがでる)
しかしなんかビルドする時にエラーが出てしまします

どなたか引き続き>>569に助言おねがいします
0572名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 01:45:01.03ID:S0YmHzSe
0573名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 02:56:43.91ID:GiV9e0Pk
え、何か変なこと言った?
0574名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 09:09:05.31ID:V6fOnFO4
どんなエラーが出たのか何故書かないのかってのと、
OSによっては.NET2.0のフレームワーク自体がデフォルトでは入ってないので確認したかって事じゃね
0575名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 09:48:17.95ID:GiV9e0Pk
なる、ちょっと家帰ったら確認してみます
0576名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 10:42:23.69ID:Y9RRTntF
NavMeshについて質問があります。

Application.LoadLevelAdditive関数、
または、Application.LoadLevelAdditiveAsync関数でシーンを追加で読み込むと、
読み込んだオブジェクトに対するベイク結果が無効化されてしまいます。

そこで
・動的にリベイクする、もしくは
・ベイク結果を保持した状態でオブジェクトを動的に読み込む
方法はないものかと、模索しております。

何かご存知の方がいましたら、ぜひとも教えて下さい!
0577名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 17:15:44.82ID:8jM/j46Y
>>570
だよな!
このスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、速度は同じとか言い張る奴いたけど、
しっぽ巻いて逃げたみたいね。
良かった!!
0578名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 17:47:08.80ID:4CrRAGuG
Unityスレって何でこんな喧嘩腰のキチガイばっかり沸いてるんだろう
0579名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 17:47:52.39ID:W5H5bqyu
>>576
The current NavMesh is always the one from the last scene that was loaded via LoadLevel or LoadLevelAsync.
だとよ。

NavMeshの定義ファイルを解析して2つのシーンをマージするってやり方が下記アドレスで公開されているが、無保証。
http://omgwtfgames.com/2013/07/how-to-use-unity-navmeshes-with-loadleveladditive-aka-a-dirty-navmesh-hack/
0580名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 17:51:37.59ID:CG98RuGy
UnityのJavaScriptは静的型付けできるんだから書き方によっては同じ中間コード出るんじゃないの。
0581名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 18:16:36.82ID:S0YmHzSe
たまたま同じくなることならあるだろうけど、検証めんどくさそうだな
場合によってはc#の方が速いこともある、くらいに認識しときゃいいのかな
桁違いな差が出るなら考えるけど
0582名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 19:44:20.03ID:+wF6Owg6
内容にもよるが、どんな言語を選ぼうと、その選択の違いによるパフォーマンスは初心者のオレには殆ど分からないでFA?
0583名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 20:35:55.51ID:+NWi9AYL
初心者とか関係なく「致命的なパフォーマンスの違いは出ない」と思ってれば良いと思う
慣れてる言語で書くのが一番良いと思うよ
0584名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 20:56:43.29ID:Mh5PvaLe
>>580
気楽に便利に書ける分実行時型検査とかを省けない部分でパフォーマンスが落ちるのはしょうが無いけど
Javascriptで厳密な型付けとかして画くと class宣言部分以外でJavascript形式のメリットかけらもないのよね。

C#だって var hoge = SomeObject.getterMethod();
みたいに型推論に任せて画けるし。
0585名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 23:16:22.30ID:CG98RuGy
>>584
varはシンタックスシュガーで実際はコンパイル時に型が決まるだろ
0586名前は開発中のものです。2013/09/13(金) 23:18:20.55ID:CG98RuGy
C#の動的型付けはdynamicを使う
まぁ.Net Framework 4.0だけど
0587名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 08:32:28.96ID:fcYnOgJC
var は実行時型推論(いわゆる動的言語の型推論)じゃなくて、プリコンパイル時の型推論解決だと思う。
「型推論」 って言葉で、愚直に必ずしも実行時の話を指してる訳じゃないと思う。 なのでただのシンタクスシュガーだってのは合ってるが、型が推論される認識も合ってる。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/gg598922.aspx

>var キーワードは C# 3.0 から導入されたキーワードで、暗黙に型指定されるローカル変数と匿名型に使用します。
>このキーワードは、多くの場合、LINQ と併せて使用します。var キーワードを使用して変数を宣言すると、
>その変数の型はコンパイル時の初期化文字列から推論されます。
>この変数の型を実行時に変更することはできません。コンパイラが型を推論できなければ、コンパイル エラーが発生します。
0588名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 11:17:40.42ID:xBlf8uis
>>587
まさにその通りです。

>>584がJSが気楽に書ける分パフォーマンスが落ちるのはしょうがないよって文脈で、
C#もvarを使って(気楽に)書けると書いてたけど、
varは実行時の推論ではないからパフォーマンスが落ちることはないよということを伝えたかった。
0589名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 15:42:46.33ID:bpQY1IKy
ここを参考に延々とtwitterのタイムライン取得する方法を実行しようとしてるんですが401 Unauthorized
エラーが出てできません

http://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-157.html


WWWForm form = new WWWForm ();

byte[] dummy = new byte[1];
dummy [0] = 0;

m_Headers = form.headers;
m_Headers [STR_AUTH_IDX] = makeUserTimelineHeader ();

WWW web = new WWW (USER_TIMELINE, dummy, m_Headers);

makeUserTimelineHeaderは上記サイトのmakePostTweetHeaderとほぼ同じですが二点だけ変更しました。、
変えた部分はヘッダのパラメーターに投稿文字列追加する行を削除した(投稿するわけじゃないので)のと、
シグネチャ作成時のurlをhttps://api.twitter.com/1.1/statuses/user_timeline.json (USER_TIMELINE)に変更、の二点です。

ちなみに投稿は問題なくできますし、
twitterのOAuth toolで手動でシグネチャベースとヘッダを確認してもおかしなところはなさそうです。
どなたかよろしくおねがいします。
0590名前は開発中のものです。2013/09/14(土) 17:20:51.64ID:bpQY1IKy
あ、ちなみにエラーは下記で吐いてます

if (!string.IsNullOrEmpty (web.error)) {
Debug.Log (string.Format ("failed. {0}", web.error));
}
0591名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 03:00:07.07ID:Ywx1TpXr
どうもPOSTの時はうまく行くけどGETの時に失敗してるなあと思ってたら、
WWWってGETでカスタムヘッダ使えないんですかね
http://answers.unity3d.com/questions/45152/error-when-creating-http-request-get-request-with.html

つかれた、もう諦めようと思うので誰か続きおねがいします
0592名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 08:16:45.70ID:he9PRaqn
速い遅いだの言ってる前にちゃんとゲーム完成させなさいよーお前たちー!
0593一般市民2013/09/15(日) 11:03:21.18ID:bYlFwkH7
すみません、スクリプトについて質問がありまして。
スクリプトを編集するのにUnityにある[Open]というボタンを押しますよね?
そこで、JAVAスクリプトを編集しようとすると、

The associated script can not be loaded.
Please fix any compile errors
and assign a valid script.

というエラーが発生してスクリプトの編集ができません。
誰かこのエラーを直せる方法を知っているという方がいたら
教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします・・・。
0594名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 11:17:10.31ID:aJm62Aqg
>>593
下着の上からバスト全体を揉み、首筋や耳を舐め反応を確かめる。
恥ずかしがったり、エラーになるスクリプトには更に前戯に時間を掛けろ。
0595名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 11:35:17.30ID:vJ0HqUQ4
すごく童貞臭いです
0596一般市民2013/09/15(日) 11:41:32.68ID:bYlFwkH7
>>594
すみません、一般的な表現方法でお願いします。
0597名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 13:33:47.43ID:4SekSZyl
>>593
エラーメッセージでググれ
http://search.yahoo.co.jp/search?p=unity+The+associated+script+can+not+be+loaded.+&;search.x=1&fr=top_ga1_sa&tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&aq=&oq=
0598名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 13:59:17.49ID:p588ZSVG
>>594 >>596
返しでワロタ
0599名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 14:54:58.07ID:AdjAYljz
このスレマジ役に立たないから質問するだけ無駄、知識も何も無い奴ばっかだから茶化す事しかできないwwwwwww
0600名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 15:09:28.42ID:Ywx1TpXr
コルーチンを使うとWWWリクエストの結果をyield return reqみたいに非同期で待って処理できますが、
同じことをHttpWebRequestでやることって出来ないんでしょうか。

yield return req.HaveResponse;

と書いても処理がストップしてしまいます
0601名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 16:56:00.95ID:Ljk+auq9
unity使ってandroid,iPhoneアプリ作成してる人おるか?
0602名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:01:25.21ID:Cd2t6jRB
爆発エフェクトのアセットDetonatorExplosionについて質問です。
Unity4.2で使用してみたのですが、爆発の透過オブジェクト(ビルボード)が
完全に透過されておらず、正方形の輪郭が目立って見栄えが悪いです。
修正する方法はあるのでしょうか?
以上、宜しくお願いします。
0603名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:21:43.44ID:Ljk+auq9
unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
自分で研究しているのかな
こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
ここの出版社の本なかなかいいです
0604名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:27:57.88ID:OX5jlgyf
>>601
8割はそういう人なんじゃないかと感じる。残り19%がPCで、最後の1%がコンシューマ。
ドローコールの削減に血道を上げている人や、実行速度でギャーギャー喚いている人などがひしめくスレです。
ところで、その掌田氏ご本人であるかのような露骨な「マ」な書き込みはいったい……w
0605名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 17:57:17.79ID:aJm62Aqg
>>599
たまにただの気まぐれ暇潰しでマジレスすることはあるけれどそもそも2ちゃんで質問するようなヤツは匿名じゃなきゃ質問すらできないアホだよそんなの相手してどうすんの
0606名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 19:04:13.34ID:he9PRaqn
もうちょっと有意義な場所でもいいがな
上の人みたいなのは質問に答えないなら黙っとけば良いんだが、そうはならずに荒らすからなー
0607名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:03:42.40ID:rf8hrMIy
ゲーム作りの世界は、現代の戦場なのだ。

皆に支持される面白いゲームを作り出すべく、
日夜、血のにじむ思いでコーディングしている連中の集まりなんだよ。

似たようなゲームは、1日でも公開が遅れたらパクリと批判される。
公開したゲームのアイデアは、次の日にはパクられる。
自分や他人の書いたコードのバグに加えて、
ゲームエンジンのバグ、プラットフォームのバグとも戦わなくてはならない。


そんな殺伐とした世界にあって、
「Unityのココが分からないんですぅ。 てへぺろ (・ω<)」
と聞かれて マジレスしてくれる奴はほとんど居ない・・。

それが悲しい現実だ。
0608名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:05:50.60ID:rf8hrMIy
>>603
> unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
> この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
> 自分で研究しているのかな
> こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
> ここの出版社の本なかなかいいです


こっちをお勧めする人が多いと思う。

Unity入門 高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発
作者: 高橋啓治郎
出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
0609名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:07:43.19ID:Ywx1TpXr
連休だから仕事中のヒマつぶしに返答してる方々が消えただけじゃないのん
0610名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:18:20.60ID:XrLc8IIV
>>608
どうもありがとう
ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム もよさそうなんだけど
著書は、ナムコにいる人みたいなんだが
どうもプログラミング関係の本3000円ぐらいのおおくて金が大変
どうにか安くならんのだろうかな
いつも思うけど本の高さと時間のなさが日本のITを弱くしているような気がしますが
昔よりはパソコンも安くなり、開発環境のフリーがおおくなって経済的には助かっているけど
0611名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 20:21:40.90ID:XrLc8IIV
>>607
現場はどちらかというと一人でもくもくやっているようなかんじ?
それとも数人であーだこーだといいながらやっていくようなかんじですか
おたくのような人いるか?
今のゲームがつまらないのは、分業化が進んだ弊害が出ていますか?
0612名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 21:02:02.69ID:OX5jlgyf
>>603
マジレスしない奴は露骨だからすぐに「使えないゴミ情報」と分かって切り捨てられるからいいが
>>608みたいな一見マジレスに見えてその実悪意あるミスリードというのは一番タチが悪い
黄色い本はUnity3.5対応の本であり4.2となった今では古い
全くの初心者が読むと金が無駄になるだけでなくかえって混乱するので注意が必要だよ
0613名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 21:42:28.11ID:vJ0HqUQ4
折角在庫捌けさせるチャンスだったのに
何言ってくれちゃってんのお前
0614名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 22:39:00.86ID:p588ZSVG
>>600
yield構文のマイクロスレッドじゃなくて、通信処理だけのThread起こして実行
UnityじゃなくてC#の範疇
0615名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:05:41.26ID:Ywx1TpXr
>>614
すでにスレッド三つくらい使ってるからほんと言うとあんまり使いたくないんですけどね…
スレッドからUnityAPI使うの面倒だし

ちなみにスレッドの処理が終わった時に「終わったサイン」出すのってどうやるのが一般的なんですかね
GB対象になってもいつスレッドが自動破棄されるかはわからないんですよね?
メイン側でnullかどうか調べても破棄される前だとtrueが返ってくるんじゃないかと思うのですが…
0616名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:08:23.56ID:0tceX0XO
OnMouseEnterとかでマウスカーソルが独自のものに切り替わったりするのはわかったんですが、
WEBプレイヤー上で常にマウスカーソルを独自のものにしておきたい場合は
どのようにしたらよろしいのでしょうか?
0617名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:13:58.86ID:p588ZSVG
>>615
終わったサイン?基本的にスレッドの外からの検知じゃなくて、delegateクラス作ってpublic な event メンバ作って
中からコールバックでリスナに通知とかは良くやるけど俺。そういう話?
0618名前は開発中のものです。2013/09/15(日) 23:34:55.72ID:Ywx1TpXr
>>617
いや、多分そういう話だと思います
delegateクラス、 event メンバ、コールバック、リスナー
あたりのキーワードで調べてみます
ありがとうごじます!
0619名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 03:27:16.64ID:HLai4n4V
なんでスレッド使ってるのにdelegate知らないんだろう
0620名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 15:25:28.40ID:14ELzGb4
delegateは自称プログラマでも知らんやつ結構いるよ、iOS流行って名前くらいは知ってるやつは増えたけど。
スレッドは無知なディレクターが別スレッドで云々とかトンチンカンなこと言い出しちゃうくらい知れてるけど。
0621名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 15:56:15.64ID:H1pxmsU+
歳の割に知識が中途半端な人は増えてるな
0622名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 16:02:09.10ID:P/FQmCOk
delegateってなんですか?
ここの人は答えられるんでしょう?
0623名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 16:14:57.57ID:qhZ8nfaZ
マイコンbasicマガジンのときに比べるとゲームの質は高くなっていますか?
0624名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 16:39:23.17ID:P/FQmCOk
へーマイコンbasicマガジンのときからUnityはあったんですかー
0625名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 17:03:00.35ID:nAwOs4xb
>>620
+= 演算子でリスナ追加するコードも書いた事ないって事なら、多分その人ただの初心者だと思う
その演算子の向こうにあるのが event で、そこに必要な関数型(delegate機構を挟む関数型)も知らないって事だと、
多分本当に一般の 自称 の人だと思う。
0626名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 17:08:20.93ID:aGtV6M1R
>>620
C# が出てきて初めて必要になったと思う
C使い・Java使いは知らなくても困らんじゃろ
0627名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 18:18:59.39ID:ihXYXU14
>>622
delegateに引数追加してボタンのインスタンスをぶち込んでおくもの
0628名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 19:10:07.28ID:nAwOs4xb
>>626
Javaの人だと十中八九デザパタのdelegateパターンと混同する
どっちも処理委譲をする考え方の物だけど、
C#のそれは明示的なキーワードになっていて、MSらしくイベントドリブン向けのスレッド間の仲立ちする為に
ThreadPoolからシンクロ用の別スレッド起こす機構が、確か含まれてる。
単純なコード上の表現としては関数型の宣言のようになってる。
0629名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 19:48:21.46ID:BmMshchx
iPhoneとandroidではどちらがアプリの質はいいですか
または開発のしやすさは?
iPhoneに興味があるがmacしか開発できないということで頓挫中です。
iPhoneのアプリできれば、仕事の幅も広がるんだがな
0630名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 20:15:35.47ID:zHtdaABU
博士と弟子が対話形式で笑えないボケかましながらdelegeteについて教えてくれるサイトとかないんですか
0631名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 20:19:50.83ID:KqrjnWEn
delegeteは真のオブジェクト指向じゃない言語の対処療法的な仕様
0632名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 20:39:18.49ID:zHtdaABU
単純にスレッドの中で、処理が終了したらメインの関数を呼ぶように書いとくと、
やっぱオブジェクト指向的に致命的に処理がモタついてしまったりするんですかね。
というかやっぱ実行速度を気にしてdelegateとかの手続き増やすわけですか
0633名前は開発中のものです。2013/09/16(月) 21:50:48.01ID:6TTYtxTP
delegateはオブジェクト指向の考え方からはなかなか出てこない概念だよね
C#はラムダ式とかLINQとか便利な機能が多いけど、Javaみたいなオブジェクト指向信者からすると違和感あるかも
0634名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 00:35:12.28ID:XLRVDHcJ
pythonで書ければ俺も本気出すのに
0635名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 09:24:54.40ID:HIZgVX9J
>>632 >>633
いやdelegateの考え方自体はOOPのデザパタにもある普通の委譲だから。
良くある例で言うと、XML扱う時のような再帰でノード探索するような場面でコールバックしたい時とかに
リスナと言う存在設定して通知するような処理書きたい事あるでしょ?
そのコールバック先に実際の固有用件の処理は委譲(delegate)するでしょ。それの事。

ただ、中の仕掛けって事で言うと、MSらしくスレッドを跨ぐケースの間のシンクロ(待機動作)の為に、Javaの世界にはない動作が
あらかじめ含まれてるって事。
OOP的にはむしろ普通の基本的な考え方の一つだけど、
そこにベンダが明示的なキーワードを付けて、特別な機能を付与してるってのが違うって事。
0636名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 09:26:33.01ID:HIZgVX9J
>>634
.NET的にはIronPythonがあるが、Unityからはライブラリ提供されてないから残念
0637名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 10:00:13.52ID:vWxhmIej
そもそもC#だとInvoke使うときにdelegate宣言するから普通知ってるものかと思う。
0638名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 10:10:15.46ID:HIZgVX9J
別スレッドで通信とかさせていて、その結果をGUIに展開する時とか必須だもんな
実際書いてたら知ってると思う。特にVC#で。
0639名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 12:13:22.21ID:jaKzKGwx
>>634
Booで我慢しておくしか
0640名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 16:27:41.90ID:2v3pfBX4
スレのコンセプトを理解しましょう
OOPの話は他でやりましょう
0641名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 16:31:01.98ID:pJlWdYBI
人の振り見て我が振り直せ
スルーできるまでもう少しです

評価:がんばりましょう
0642名前は開発中のものです。2013/09/17(火) 16:56:01.57ID:HIZgVX9J
流れで話してしまった。正直スマンかった。
今後はム板のC#スレで
0643名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 01:55:48.83ID:33tGxi86
TPS⇔FPSの切り替えができるゲームを作っているのですが、カメラを目線の位置に設置すると自キャラのポリゴンが映り込んでしまう対応ができずに困っています。
FPSモードにした時にマテリアルごと透明化したものに差し替えてしまえば一見問題は無いのですが、それをやってしまうと今度はリアルタイムシャドウが描画されなくなってしまいます。

カメラの描画深度とClearFlagを上手く使ってカメラ2つで自機とそれ以外に分けて描画し、FPSの時のみ自機を写しているカメラを無効にするという方法も考えたのですが、スマートな気がしなくて…。

どう実装するのが良いでしょうか?
0644名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 02:00:16.56ID:0Uth1Ott
実行時にインスペクタの値書き換えてもsetが呼ばれないんだけど
アクセサが無視されるならプロパティにする意味無くね?
0645名前は開発中のものです。2013/09/18(水) 03:54:48.77ID:BAsxmikT
当然インスペクタで触ってるのはアクセサなんだろうな?
アクセサでsetしてる変数を直接触って、アクセサが呼ばれないなんて言ってないよな?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています