【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/
■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0510名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 21:07:00.67ID:qF45s4H1僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,
日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていった国で,
アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって
触りたくないものになっていくという問題点が,どうしてもつきまとうんです。
そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という
拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて
面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
0511名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 22:23:23.47ID:WBo3CXd9ThreadHelperってAsset買えば?、ソースのzipついててUnityのクラス全部のラッパーも入ってる
0512名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 22:38:06.59ID:3o08/oszCreateObjectの処理の内容が分からないから何ともいえないけど
staticメソッドにするかインスタンス作らないと無理でしょ
hoge.Createobject()
を絶対パスと言ってるところからするとプログラミングに慣れてない方ですか?まずはC#を一通り勉強するのが近道かと
0513名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 23:54:39.80ID:ePGWCP9pDynamic Batching のチェックが外れてました。
ありがとうございます!!
0514名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 13:08:19.33ID:4yK4CNZeAというインスタンス化されたgameobjectからBというインスタンス化された
gameobjectのクラスのメンバ変数、関数にアクセスする方法を教えて下さい。
GetComponentだとnon-staticと言われエラーになります。
0515名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 13:15:25.77ID:htv4gya2それUnityじゃなくて普通のC#の入門レベルの話。
publicメンバのメソッドかフィールド用意しなよ。
0516名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 13:33:09.41ID:mKi5uUNS>non-staticと言われエラーになります。
GameObject go = GameObject.Find("オブジェクトネーム") as GameObject;
go.YouMadeMethod();
根本的にC#の学習が必要
・・・。長い道のりになると思うが頑張るよろし
0517名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 14:23:34.31ID:4yK4CNZe>>516
GameObjectで直接publicメソッドを呼ぶとエラーになるのですが
どうすればよいのでしょうか?
go.YouMadeMethod();<<この部分
C#もっと勉強してみます。
0518名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 14:45:06.03ID:mKi5uUNS以下のスクリプトScriptAとBわりあててみ
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScriptA : MonoBehaviour {
public void TestMethod(){print("ScriptA_TestPrint");}
void Start () {}
void Update () {}
}
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScriptB : MonoBehaviour {
void Start () {
((GameObject.Find("GameObjectA")).GetComponent<ScriptA>() as ScriptA).TestMethod();
}
void Update () {
}
}
0519名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 14:59:33.24ID:mKi5uUNSごめん
0520名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 15:30:50.79ID:4yK4CNZeあれ?特に方法が一緒なのに動きますね。
ありがとうございます!
ちょっとコードを見直して見ます。
0521名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 16:25:35.71ID:8KEaVGqMぐーぐーれーかーすー
0522名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 18:20:18.41ID:/kH8U3Qp>>512
うう、時間かかったけどできましたー
三つのファイルの中の参照関係が入り混じって作業してたのがおかしかった要因みたいです、
教えてもらったヒントを頼りにあれころ調べる何とかなりました
ThreadHelper、有料なだけに優秀なんですね、速度面で不安が出てきたら買おうと思います
ありがとうございます!
0523名前は開発中のものです。
2013/09/07(土) 20:43:56.12ID:tM9ZDgMX銃を持ったキャラクタのモデルが、マウスに合わせて上下に銃を向けるということを実現したいです。
幾つか実現できそうな方法は考えましたが、どの方向ですすめるのがいいでしょうか?
もしくはもっといい方法があったらよろしくお願いします。
・腕のボーンを回転させる(この方法が一番簡単そう)
・proのIK機能を使って腕にIKをつけて上下させる
・180フレームで1°ずつ腕を移動させのアニメーションを作って、角度によってフレームを移動(できるかどうか不明)
mecanimのアニメーションマスク?機能で下半身は歩く、走るのアニメーションをさせながら上記機能を実装させたいです。
また、銃の種類を切り替えたいのですが、銃を別オブジェクトにした場合どうやって持たせればいいのでしょうか?
0524523
2013/09/07(土) 23:57:13.73ID:tM9ZDgMXそういえばBootcampのプレイヤーが似たような動きをしていたと思って調べたところ、
角度によってanimation.timeに値を入れていたので上下アニメーションを作ってフレーム指定してるようでした。
mecanimでアニメーション制御する場合にスクリプトでフレーム制御できるかはこれから調べるところです。
0525名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 10:46:46.32ID:QxOtvIenfbxからインポートしたアニメーションについて、humanoid animationsとして
取り込むためにはどのようにすればよいのでしょうか?
generic animation、humanoid animationは、UNITYで何を基準に判定されるのでしょうか?
参考資料ありましたら、教えてください。
以上、宜しくお願いします。
0526名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 12:35:38.47ID:tBT7tKxC読み込んだアニメのプロパティーで変更できるボタンあるはずだけど、あやふやな記憶だが
0527名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 14:37:49.71ID:KONZMYbd507
508
遅くなったけどありがとう。
0528名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 19:15:39.16ID:DsIyITRoキャラクターコントローラーをもったオブジェクト(突っ立ってる)にコライダをもっとオブジェクトが突っ込んでる、という処理をしてるのですが、
このとき、突っ立ってるオブジェクトにコライダが突っ込んで止まるのですが、
OnControllerColliderHitが反応するときと反応しないときがあります。ソースはこんな感じです。
void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit collision) {
Debug.Log("HIT!!!!");
}
突っ込んだオブジェクトはコントローラーのオブジェクトに当たって止まるため(何も無ければ進み続ける)間違いなく接触はしていると思うのですが、
実行して数秒経過して接触して突っ込むオブジェクトを停止しても上記ログが出るときと出ないときがあります。
何か実行するたびに位置や判定のサイズなど変わる要素が無く、まったく原因が分からないのですが、
何かOnControllerColliderHitが反応しない原因などありますでしょうか。
0529名前は開発中のものです。
2013/09/08(日) 23:44:55.97ID:A+zwVKoIコライダの設定だな。検索すればここより詳しく出るよ。
0530名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 00:39:42.44ID:hilB4bmG接触判定が動かない場合はOnControllerColliderHitを使え!って情報ばかりで
OnControllerColliderHitが動いてくれない場合のことが見つかりません。
もう少しヒントをいただけると助かります。
0531名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:37:56.21ID:RNr3epReFixedUpdateの中に無いとか
確かリファレンスに普通のUpdate関数の中で物理判定すると良くないみたいな事書いてた気が
0532名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 03:52:24.67ID:RNr3epReOn〜ってことは呼び出し関数だよね。失礼しました
0533名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 04:01:46.55ID:RNr3epReめり込みなんかは OnCollisionEnterを使う方と良いみたいなことをどこかで読んだよ
0534名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 04:05:10.60ID:RNr3epRe0535名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 07:51:34.79ID:iF1kmXFh0536名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 13:10:42.15ID:RH6vYvXgメリット
・moveで移動できる
・isGroundで地面についてるか簡単に判定できる
・緩い坂を上れる角度など簡単に設定できる。
デメリット
・当たり判定がカプセルコライダみたいな楕円の形に限定される
↑ボックスコライダなり新しくコライダをaddすれば限定されない?
・物理エンジンが機能しない
↑例えばコライダを持ったボールなり箱が飛んできて、吹っ飛ばされるとか押し出されるということが出来ない?
(もしくは自分で実装するしかない)
参考にしたのはこの辺と自分で実際に動かしたのです。
他に使うメリットとか、いやそれはデメリットじゃなくて勘違いしてるだけだからとかありますでしょうか。
ttp://ikewada.tumblr.com/post/34298107216/unity-3
ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2012/12/unitycharacter-controller.html
0537名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 13:45:56.15ID:qT4GBHVe一番のメリットは「物理演算に影響されない動きができる」こと
アクションゲームとかの「キーを押してる間は移動、離したら即停止」ってのは慣性のつくRigidbodyでやるには不向きだから
0538名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 16:35:06.30ID:bs99do38メリット : すぐ動かせて楽。斜面の移動とかの実装も簡単。
デメリット : 細かい動きの調整や制御がしにくい。
たとえばマリオみたいなアクションゲームの放物線ジャンプ時の
落下速度の制限や、慣性の有無はプレイ感覚や操作性にガチで関わってくる。
でもそういう調整や衝突方向の細かい検知はCharacerControllerでやるのを難しい。
逆にFPSやRPGのように細かい制御がいらないものなら使ったほうがたぶん楽。
けっきょくケースバイケースだから、とにかく自分が作るゲームにあった
方法をチョイスするべきでは。
0539名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 19:37:50.00ID:RH6vYvXgなるほど。ありがとうございます。
0540名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 22:24:40.48ID:tK+xGHvFWindowsだと非対応?
0541名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 22:29:21.83ID:QfE1BbtLhttps://itunes.apple.com/jp/app/unity-remote-3/id394632904?mt=8
0542名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 22:41:40.97ID:tK+xGHvF俺もひよこ本見て勉強してるんだが、Unity4の解説本でPC/Macだったら(Win/Linux/Mac)できるって書いてあるし
Appstoreにはunity3.0向けとはあるけど、別にMacのみとは書かれてなくね?
Android版動かしたら、どうか画面情報送信してるだけみたいだし、別にWin機でも動くかなと思ったんだけど
0543名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 22:45:49.47ID:QfE1BbtLだとしたら申し訳ない。
>>541 の話で合ってるとしたら、appleのサイトでかつWindowsに対応してると書いてないから
基本的に動かないと思った。
0544名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 22:49:26.90ID:tK+xGHvFいや、まさにそのアプリの話。
なるほどな、そういうことなのかな。
兎にも角にも相談乗ってくれてありがとう。
0545名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 00:07:43.12ID:NzLaX/okunity remote のiosはmacオンリー
Androidはwin mac両方で使える
0546名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 00:23:59.83ID:0B3gMvtpまじですか。
ご迷惑おかけしました。ありがとうございます。
0547名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 17:21:29.11ID:jXZ854Z8Resources.Loadを使えばよいと聞いて試したのですが、できませんでした。
0548名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 17:26:26.76ID:6I1Sf4v50549名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 19:11:56.41ID:eNeq70fd蛍光灯やライトセ○バーのような、細長いライト(光源)って
どうやったら作れますか?
ライトを使わずそれっぽく見える方法もあったら教えていただきたいです。
0550名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 19:44:52.81ID:PWpE5n9V0551名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 20:44:41.54ID:Ie7qaJQ30552名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:14:33.26ID:6I1Sf4v5色つきテープかなあ?
0553名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:45:34.55ID:fOz7jW4E0554名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 21:52:44.98ID:FpQYkgeRimage = Resources.Load(ファイル名,typeof(Texture2D))
で、どうかな
注)ファイル名に拡張子は要らない
>>549
・アセットストアでglow effectを検索してみる
・glowシェーダーを自前で実装する
・光っぽいパーティクルで我慢する
0555名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:02:21.44ID:RzTjjpJ+0556名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:23:30.01ID:sxWMUZpfC#ならそのままで使える?
0557名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:55:35.34ID:eNeq70fdライトを使うパターンと使わないパターン、
出来れば両方知りたいと思っていました。
(用途や負荷により手法を変えたいと思っていたので)
以前エフェクト(パーティクル)でやってみたのですが、
それっぽい見た目にするには細かい粒を大量に出さないといけないので負荷が心配です。
蛍光灯のように動かないものならライトマップ、
ライトセ○バーのように動くものならglow effectかglowシェーダーという感じでしょうか。
ちょっと調べてみますね。教えていただきありがとうございました。
>>556
察するに「Javascriptと言いつつUnity独特の書き方しないといけないじゃないか、
C#なら普通のC#の書き方通りでいいの?」ということでしょうか?
私もC#を使っていますが、結局Unityの仕様やオブジェクト指向の考え方をする必要があるので
従来のC#そのままとはいかないと思います。
0558名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 00:05:00.88ID:eMS2ZG7Jその通りです
言葉足らずですいません
ご回答ありがとうございました
UnityScriptはUnityScriptとして勉強しなおした方がよさそうですね
0559名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 04:44:11.84ID:Ud6MydeS横からすみません
従来のC#そのままとはいかないってどういうことでしょうか
UnityScriptはほんとのJavaScriptと違ってクラスがあるとかかんとからしいですけど、UnityのC#もそのレベルの独自文法とかあるんでしょうか
0560名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 07:40:57.66ID:/ODzCdoE使用言語にJavaScriptを選んだ時の通信やファイル入出力などの手段は容易に実装できるようになっているのでしょうか
0561名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 09:31:59.14ID:SSmQzuE+0562名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 10:27:48.17ID:Xhfdmdx3独自の文法は無い
0563名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 11:06:38.30ID:Xhfdmdx3http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_CLI_languages
結局.NETランタイム(CLI、CLR)上で動く言語バリエーションの一つなので、
C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。
0564名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 11:13:41.32ID:ymohjqXE文法が同じでも、使えるクラスが違うと思えばいい。
微妙に JabaScript では出来ても、C#では出来ない(できるけど面倒)なことはあったけど、
かなりのサンプルが C#で描かれている現状では、C#を使ったほうが楽ちんだった。
0565名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 14:12:42.30ID:Ud6MydeSありがとうございます
C#の本買い込んでしまったので心配でしたがおかげさまで安心しました
UnityScriptもいずれ勉強したいと思います
0566名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 14:41:20.21ID:4S8XEGcM>>547です。ありがとうございました!
0567名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 14:35:00.69ID:nKO6NkHJ> C#、Boo、JScript.NET どれも表記方法が違うだけで最終的なバイナリとしては同じ。
だよな!
以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
今はそいついないみたいね。
良かった!!
0568名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 15:03:52.13ID:1k6zlPST>>563が言っているのは『バイナリの本質が同じ』と言っているのであって
生成されるバイナリが同一と言ってるわけではないと思うぞ
VisualC#でコンパイルしても、最適化の有無や内容で生成されるバイナリや実行速度が変わるのに
言語自体が違うものをコンパイルして同一のバイナリが出力されると理解する方がどうかしている
0569名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 15:10:08.96ID:VCkGYshrtwitterのAPIが1.1になってから使えないやつばっかりで困る
c#のtweetsharpとかいうの落としてみたらファイル100個くらい入っててよくわからんから捨てました
ちなみにアクセストークンとかは昔JAVAのアプリ作った時に取得したやつがあるからそれ使うつもり
0570名前は開発中のものです。
2013/09/12(木) 15:31:02.05ID:nu/kQH8a> 以前のスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、C#の方が全然速いとか言い張る奴いたけど、
> 今はそいついないみたいね。
> 良かった!!
そいつのことは知らんけど、C#の方が速い場合があるというのは、
フォーラムで読んだことがある。
http://answers.unity3d.com/questions/7567/is-there-a-performance-difference-between-unitys-j.html
After doing some recent profiling, I've actually found some cases where
unityscript does some stuff behind the scenes, that would be slower than if you had written in c#.
動的型付けが関係してるのかな?
0571名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 01:22:28.09ID:GiV9e0Pkhttp://oppaoppa.hotcom-web.com/twcli/4.php
とりあえず.NET2.0用のDLL3つをAsseteフォルダに入れてみた(3.5と4.0はフォルダに入れただけでエラーがでる)
しかしなんかビルドする時にエラーが出てしまします
どなたか引き続き>>569に助言おねがいします
0572名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 01:45:01.03ID:S0YmHzSe0573名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 02:56:43.91ID:GiV9e0Pk0574名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 09:09:05.31ID:V6fOnFO4OSによっては.NET2.0のフレームワーク自体がデフォルトでは入ってないので確認したかって事じゃね
0575名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 09:48:17.95ID:GiV9e0Pk0576名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 10:42:23.69ID:Y9RRTntFApplication.LoadLevelAdditive関数、
または、Application.LoadLevelAdditiveAsync関数でシーンを追加で読み込むと、
読み込んだオブジェクトに対するベイク結果が無効化されてしまいます。
そこで
・動的にリベイクする、もしくは
・ベイク結果を保持した状態でオブジェクトを動的に読み込む
方法はないものかと、模索しております。
何かご存知の方がいましたら、ぜひとも教えて下さい!
0577名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 17:15:44.82ID:8jM/j46Yだよな!
このスレで、実行形式としては同じとオレが発言した時は、速度は同じとか言い張る奴いたけど、
しっぽ巻いて逃げたみたいね。
良かった!!
0578名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 17:47:08.80ID:4CrRAGuG0579名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 17:47:52.39ID:W5H5bqyuThe current NavMesh is always the one from the last scene that was loaded via LoadLevel or LoadLevelAsync.
だとよ。
NavMeshの定義ファイルを解析して2つのシーンをマージするってやり方が下記アドレスで公開されているが、無保証。
http://omgwtfgames.com/2013/07/how-to-use-unity-navmeshes-with-loadleveladditive-aka-a-dirty-navmesh-hack/
0580名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 17:51:37.59ID:CG98RuGy0581名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 18:16:36.82ID:S0YmHzSe場合によってはc#の方が速いこともある、くらいに認識しときゃいいのかな
桁違いな差が出るなら考えるけど
0582名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 19:44:20.03ID:+wF6Owg60583名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 20:35:55.51ID:+NWi9AYL慣れてる言語で書くのが一番良いと思うよ
0584名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 20:56:43.29ID:Mh5PvaLe気楽に便利に書ける分実行時型検査とかを省けない部分でパフォーマンスが落ちるのはしょうが無いけど
Javascriptで厳密な型付けとかして画くと class宣言部分以外でJavascript形式のメリットかけらもないのよね。
C#だって var hoge = SomeObject.getterMethod();
みたいに型推論に任せて画けるし。
0585名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 23:16:22.30ID:CG98RuGyvarはシンタックスシュガーで実際はコンパイル時に型が決まるだろ
0586名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 23:18:20.55ID:CG98RuGyまぁ.Net Framework 4.0だけど
0587名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 08:32:28.96ID:fcYnOgJC「型推論」 って言葉で、愚直に必ずしも実行時の話を指してる訳じゃないと思う。 なのでただのシンタクスシュガーだってのは合ってるが、型が推論される認識も合ってる。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/gg598922.aspx
>var キーワードは C# 3.0 から導入されたキーワードで、暗黙に型指定されるローカル変数と匿名型に使用します。
>このキーワードは、多くの場合、LINQ と併せて使用します。var キーワードを使用して変数を宣言すると、
>その変数の型はコンパイル時の初期化文字列から推論されます。
>この変数の型を実行時に変更することはできません。コンパイラが型を推論できなければ、コンパイル エラーが発生します。
0588名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 11:17:40.42ID:xBlf8uisまさにその通りです。
>>584がJSが気楽に書ける分パフォーマンスが落ちるのはしょうがないよって文脈で、
C#もvarを使って(気楽に)書けると書いてたけど、
varは実行時の推論ではないからパフォーマンスが落ちることはないよということを伝えたかった。
0589名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 15:42:46.33ID:bpQY1IKyエラーが出てできません
http://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-157.html
WWWForm form = new WWWForm ();
byte[] dummy = new byte[1];
dummy [0] = 0;
m_Headers = form.headers;
m_Headers [STR_AUTH_IDX] = makeUserTimelineHeader ();
WWW web = new WWW (USER_TIMELINE, dummy, m_Headers);
makeUserTimelineHeaderは上記サイトのmakePostTweetHeaderとほぼ同じですが二点だけ変更しました。、
変えた部分はヘッダのパラメーターに投稿文字列追加する行を削除した(投稿するわけじゃないので)のと、
シグネチャ作成時のurlをhttps://api.twitter.com/1.1/statuses/user_timeline.json (USER_TIMELINE)に変更、の二点です。
ちなみに投稿は問題なくできますし、
twitterのOAuth toolで手動でシグネチャベースとヘッダを確認してもおかしなところはなさそうです。
どなたかよろしくおねがいします。
0590名前は開発中のものです。
2013/09/14(土) 17:20:51.64ID:bpQY1IKyif (!string.IsNullOrEmpty (web.error)) {
Debug.Log (string.Format ("failed. {0}", web.error));
}
0591名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 03:00:07.07ID:Ywx1TpXrWWWってGETでカスタムヘッダ使えないんですかね
http://answers.unity3d.com/questions/45152/error-when-creating-http-request-get-request-with.html
つかれた、もう諦めようと思うので誰か続きおねがいします
0592名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 08:16:45.70ID:he9PRaqn0593一般市民
2013/09/15(日) 11:03:21.18ID:bYlFwkH7スクリプトを編集するのにUnityにある[Open]というボタンを押しますよね?
そこで、JAVAスクリプトを編集しようとすると、
The associated script can not be loaded.
Please fix any compile errors
and assign a valid script.
というエラーが発生してスクリプトの編集ができません。
誰かこのエラーを直せる方法を知っているという方がいたら
教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします・・・。
0594名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 11:17:10.31ID:aJm62Aqg下着の上からバスト全体を揉み、首筋や耳を舐め反応を確かめる。
恥ずかしがったり、エラーになるスクリプトには更に前戯に時間を掛けろ。
0595名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 11:35:17.30ID:vJ0HqUQ40596一般市民
2013/09/15(日) 11:41:32.68ID:bYlFwkH7すみません、一般的な表現方法でお願いします。
0597名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 13:33:47.43ID:4SekSZylエラーメッセージでググれ
http://search.yahoo.co.jp/search?p=unity+The+associated+script+can+not+be+loaded.+&search.x=1&fr=top_ga1_sa&tid=top_ga1_sa&ei=UTF-8&aq=&oq=
0598名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 13:59:17.49ID:p588ZSVG返しでワロタ
0599名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 14:54:58.07ID:AdjAYljz0600名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 15:09:28.42ID:Ywx1TpXr同じことをHttpWebRequestでやることって出来ないんでしょうか。
yield return req.HaveResponse;
と書いても処理がストップしてしまいます
0601名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 16:56:00.95ID:Ljk+auq90602名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 17:01:25.21ID:Cd2t6jRBUnity4.2で使用してみたのですが、爆発の透過オブジェクト(ビルボード)が
完全に透過されておらず、正方形の輪郭が目立って見栄えが悪いです。
修正する方法はあるのでしょうか?
以上、宜しくお願いします。
0603名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 17:21:43.44ID:Ljk+auq9この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
自分で研究しているのかな
こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
ここの出版社の本なかなかいいです
0604名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 17:27:57.88ID:OX5jlgyf8割はそういう人なんじゃないかと感じる。残り19%がPCで、最後の1%がコンシューマ。
ドローコールの削減に血道を上げている人や、実行速度でギャーギャー喚いている人などがひしめくスレです。
ところで、その掌田氏ご本人であるかのような露骨な「マ」な書き込みはいったい……w
0605名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 17:57:17.79ID:aJm62Aqgたまにただの気まぐれ暇潰しでマジレスすることはあるけれどそもそも2ちゃんで質問するようなヤツは匿名じゃなきゃ質問すらできないアホだよそんなの相手してどうすんの
0606名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 19:04:13.34ID:he9PRaqn上の人みたいなのは質問に答えないなら黙っとけば良いんだが、そうはならずに荒らすからなー
0607名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 20:03:42.40ID:rf8hrMIy皆に支持される面白いゲームを作り出すべく、
日夜、血のにじむ思いでコーディングしている連中の集まりなんだよ。
似たようなゲームは、1日でも公開が遅れたらパクリと批判される。
公開したゲームのアイデアは、次の日にはパクられる。
自分や他人の書いたコードのバグに加えて、
ゲームエンジンのバグ、プラットフォームのバグとも戦わなくてはならない。
そんな殺伐とした世界にあって、
「Unityのココが分からないんですぅ。 てへぺろ (・ω<)」
と聞かれて マジレスしてくれる奴はほとんど居ない・・。
それが悲しい現実だ。
0608名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 20:05:50.60ID:rf8hrMIy> unityで学ぶうえでいい本はありますか?掌田つやののunity超入門買いましたけど
> この人かなりこういう分野の本を書いていますよね
> 自分で研究しているのかな
> こういう分野が強い秀和システム社から出ています。
> ここの出版社の本なかなかいいです
こっちをお勧めする人が多いと思う。
Unity入門 高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発
作者: 高橋啓治郎
出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ
0609名前は開発中のものです。
2013/09/15(日) 20:07:43.19ID:Ywx1TpXr■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています