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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSw
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/

■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
 http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0282名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvU
ライトマップの質問です。

球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。

こういうものなのでしょうか?
0283名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1
解像度調整するといいよ
0284名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvU
>>283
ありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。

ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
0285名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxW
>>277
そうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。

>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
0286名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:V+oG29gy
>>285
いや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
0287名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1
中心から 50上げたければ
vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて

realpos = pos + offset;

で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
0288名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDf
>>281
ignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxW
>>286>>287
あ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
0290名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1
>>288
この質問多いな
0291名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDf
Ignore Raycast Unityで検索しても日本語サイトがヒットしない現状。
気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
0292名前は開発中のものです。2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:thiGS0ZR
>>260
DontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー

スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
0293名前は開発中のものです。2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:GMN+wt/C
android、ios用にアプリ作ろうと思ってるんだけど
一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
0294名前は開発中のものです。2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:aJlMm91H
有料版買えば出来ます
0295名前は開発中のものです。2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:2a53Rk4s
ちょっとぐらいは英語の資料にも目を通すようになると捗るよ!
0296名前は開発中のものです。2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:pEpTvPNa
先生! ゆとり教育が始まる前の年寄り世代なので英語が分かりません!
0297名前は開発中のものです。2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:plIY/iXW
それ言い訳にもならんがな。
小林克也さん見習え
0298名前は開発中のものです。2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:KtpUIRIY
>>293
とりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
0299名前は開発中のものです。2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDj
AssetにTerrainを追加したんだけど、
メニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
0300名前は開発中のものです。2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:HkmkLIQB
>>299
最近のバージョンで仕様変更された
0301名前は開発中のものです。2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:ec4xdulr
公式ぐらいちゃんと読もうぜ



http://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された
0302名前は開発中のものです。2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDj
>> 300
 サンクス!納得した。
 まあ何とかなったけれども…。
0303名前は開発中のものです。2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDj
>> 300
 サンクス。納得した。
0304名前は開発中のものです。2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFn
GameDrawを使ってる方いらっしゃいませんか?
EditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
03053042013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFn
>>304ですが自己解決しました。
EditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
0306名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bww
Hierarchyビュー内のGameObjectはシーンを読み込んだときに
すべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?
0307名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:giXucqD2
カメラが近づいたら生成するスクリプトを書くしかない。
0308名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRx
>>306
オクリュージョン・カリングの話し?
0309名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:m5bDPZTE
無双みたいに沢山敵キャラが出てくる話じゃね。
0310名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bww
>>309
敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?
0311名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:dKbCqxl0!
ゲーム中に生成と削除を繰り返す方が逆に重くなるでしょ。
GCも発動しちゃうし。

生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
0312名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRx
遠方の敵キャラは動き回っているのかね・・・?
0313名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:KjvZVM5F
無双系は
遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
0314名前は開発中のものです。2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:1IrLfkd8
遠くにいる敵キャラが座ってダベってて、カメラが近づいてくるとあわてて動き出そうとする様子が目に浮かんだ。
0315名前は開発中のものです。2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:+DvNttSA
マスターアップ時の質問です。
exe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
0316名前は開発中のものです。2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:mgD95T1s
DrawCallについて質問させて下さい。
一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
0317名前は開発中のものです。2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:cLAD5eeZ
>>316
それマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ
03183162013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:+GiMCS59
>>317
レスありがとうございます。

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html
上記のURLを読んだのですが

>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。

つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
0319名前は開発中のものです。2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:WIqQh1he
> 動的なオブジェクトのバッチングは頂点ごとに ある程度オーバーヘッドがあります。ですので、バッチングはトータル頂点数が900以下のメッシュでしか適応されません。
> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。

これに引っかかってるんじゃね?
0320名前は開発中のものです。2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:7pwTTGzk
それ3〜6万くらいやってほしいよな
頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが
0321名前は開発中のものです。2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:7Q/MRVH7
マテリアル追加に関して質問です。

読み込んだモデルデータにマテリアルが2つ(頭、体)ある状態で、
もうひとつモデル全体用にシェーダーを適用したいのですが
どうやればよいのでしょうか?


マテリアル項目の"size"を3にして増やした場合、2つ目のマテリアルの
UVがコピーされるようでシェーダーがうまく適用できませぬ・・・

裸体にヌルテカなシェーダーを適用したいだけなんです!

教えてエロい人!!
0322名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:sZf1OYc/
色々と伝わらないが
その二つのマテリアルのシェーダーを変更すれば済むんじゃないの?
0323名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:Fcq7qKl8
windowsのパブリッシュなんですが、exe単体で出力することは出来ますか?
0324名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:b0YO6HRS
無理。
0325名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:JQQ2UjFH
マテリアルとシェーダーは1:1の関係なのに何故そのような
発想に至ったのか経緯を知りたい。
頭=頭マテリアル 体=体マテリアル それだけだろ
0326名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:mfWFsOWs
>>321
>>裸体にヌルテカなシェーダーを適用したい
2つのシェーダを合成したいってこと?

全体用のシェーダのパスでブレンドモードをこうすればいいんじゃない?
Pass {
  (略)
  Blend One One
  (略)
}

勘違いしてたらごめんね
0327名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:gYRmSv6G
>>321
fbx作る段階でマテリアル3つ作りなさい。
それでFBXImporterの設定をfbxのものを使用するに設定するんだ。
あとはリファレンス読んでくれ
0328名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:HpvrCa+s
>>315
そのまま起動させようとかいうは無理。
インストーラーとか使って1ファイルに固めるのは可能。
まぁそれが普通だと思うよ。
0329名前は開発中のものです。2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:x7v/ecC+
Mecanimを使用したモーションについて質問です。

Unityにモーションデータを持ち込んだ時、元のモーションに比べて手足などの位置が多少ずれたりするのですが、
これに関してなにかご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。
03303292013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:x7v/ecC+
すみません。質問直後に自己解決しました。

アバター設定のMusclesの設定値を超えるようなモーションだっため、
補正されて意図したモーションになっていなかった事が原因でした。
03313232013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:d6ki3ATR
ありがとうございます、やはり無理ですか…
これさえなんとかなれば使いたかったなぁ
0332名前は開発中のものです。2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:ulOI/Bhn
>>330
値をどう変えたら正しく表示されるの?
0333名前は開発中のものです。2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:0tKDJaL5
>>332
Musclesはボーンの可動範囲を制限するものですので、モデルとモーションに依ります。
0334名前は開発中のものです。2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:K6FQbSXo
>>333
それで目的の動きになったのかい?
0335名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JtNwXkxd
unityって要はツクールみたいなものなんですか?
0336名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:VypAcln1
違います
0337名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:lu8bCKZE
ツクールはプログラミングできなくてもゲームが作れるツール
Unityはプログラミングできる人が楽をするためのツール
0338名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:CJme3sYu
あなたの思うツクール感覚かどうかは、あなたの能力次第です
0339名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JtNwXkxd
ツールに頼らないとロクにゲームも作れないカス共が
0340名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:Fi9Ud8q/
うん、そうだね
0341名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:lu8bCKZE
無駄に汗かくことが目的ではないからね
作りたいものが作れたらそれでいいんだよ

カスが使うツールのスレで初歩的で的外れな質問をする人は
さてどうしてこんなとこに迷い込んだのだろう
0342名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:0ZLnWdaA
ツールに頼っても作れず発狂して粘着する誰かさんよりはマシ
0343名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:zJJo8v2s
ニンニク ヤサイ アブラ マシマシ
0344名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JyK5gsh+
ぷよぷよやパズドラみたいな2D系で数十〜100近いインスタンスを描画するのに
有効な(負荷軽減)フレームワークAssetってありますか。
とりあえずNGUIってやつなら2Dは大体色んなことができちゃうんでしょうか。
(UIに特化したイメージがあります)
0345名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:k9UuSmDO
NGUIはGUI
2Dゲームは2D ToolkitかUni2D
0346名前は開発中のものです。2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:EBugTDq3
>>344
http://loumo.jp/wp/archive/20130130083130/
ここに2d用アセットの紹介リンクがあるよ。

他のサイトでもあった気がしたけどこれしか見つからなかった。
英語のサイトならもっと充実してるかも unity answerとか。
0347名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:tYsdXywz
344です。

>>345
>>346
なるほど、NGUIは用途がちょっと違うんですね。
Uni2Dというのは調べてませんでした。
ぷよぷよとかと関係ないですがボーンアニメーションとか
機能追加されて、かなり高機能なツールみたいですね。
有用な情報ありがとうございます!
0348名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:w3Sl/qYw
2Dならプチコンでもやっとけ
0349名前は開発中のものです。2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:QZHxM2AD
2D ToolkitとUni2Dってどう違うんでしょうか?
0350名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:ORFBE615
>>349
どういうメカニズムで描画を軽くしてるかとか、その他の機能がどう使えるかとか
よく自分で調べてからのほうがいいんじゃない?
出てくる専門用語をググってたりしてたらその辺の知識に明るくなれると思うし。
ツール使ったほうが楽にはなるのかもわからないけど、宝の持ち腐れになるかもしれないし。
ツールだけ買ってもおいそれとは作れるようにならないよ。たぶん。
ツールがないとならないわけでもないかもしれないし。
0351名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:C4sCVT1Y
もうそういうのはいい加減無視しなよ
またカス共がって思われるだけ
0352名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:nfLLf0c7
>>349
速度なら、2つ買ってパフォーマンス比較

機能ならuni2dのが多そう
http://www.youtube.com/watch?v=C_bw-UF1PjU
0353名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:OtaOitbJ
uni2d、チュートリアルムービー見て概視感を覚えたが、ToonBoomStudioとかのカートゥーン絵柄向けアニメ製作ソフトに似てるな。
3dモデルを変形させるMegaFiersもすげえな。
無料に釣られてunityをはじめても、プラグイン買い始めたらあっというまにすごい金額使っちまいそうだ
0354名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:1nNT++zW
>>353
Mixamoとか買うと結果的に本体より高くなるけど時間をお金に換算すると妥当なのかもしらんと思わんでもない。
0355名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:qTE8Z/jT
問題なのはUnity使ってるのが大半は貧乏人ってとこなんだよな
0356名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:1nNT++zW
>>355
それは本人の資質であってUnityとなんの関係もないというのが悲しいよね。
0357名前は開発中のものです。2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:wIz285BJ
いや、売り方が上手いんだと思うけど
0358名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:mIz6jOQz
>>355
まあそうだな、貧乏だから一発当てたくてやってるんだろうな
ゴールドラッシュで金を掘りに来てる情弱ってとこだな
本当の情強はゲームエンジン販売+教育普及でゴールドラッシュを満喫してる
0359名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:mIz6jOQz
>>355
あとそういうことあんまり言うなよ
図星の夢見ニートが発狂してスレが荒れるから
0360名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:Y7bUYUiE
自分が貧乏だからって他人も同じだと思うなよwwwwww
0361名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:w1v3xTyZ
ゲーム制作なんて、趣味でいいだろう。
0362名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:mIz6jOQz
358 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz
359 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz

約2分も持たなかったか
0363名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:LlYlgLZu
???
0364名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:YhicgbUD
>>360のことを言いたかったんだろうけど渾身のコピペミスでID:mIz6jOQzが一転ただの馬鹿に
0365名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:wywVqFL6
二分も持たない、早すぎた>>359(ID:mIz6jOQz)に乾杯
0366名前は開発中のものです。2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:PQ5YwT+q
treeboaに触れんなよ
0367名前は開発中のものです。2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:tCeAPAam
いや、誰も触れてない。彼は昔から自演工作が好き

rarabonという伝説のゲーマー lol (23) http://desktop2ch.tv/game/1328153419/
0368名前は開発中のものです。2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:VlweyRtP
日系アメリカ人=TreeBoaに触れないでください
0369名前は開発中のものです。2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:PIC5+rBr
保守
0370名前は開発中のものです。2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:xd0QYOWq
複数のキャラをNavMeshで操作しているのですが、
すべてのキャラ同士が、あたり判定を考慮した動きをしてしまい困っています。

幽霊みたいなキャラは、他のキャラをすり抜けさせたいのですが、
どうすればよいでしょうか?

Physics.ignorecollsion()でレイヤーignoreを設定をしてみたのですが
上手くいきませんでした(NavMeshは関係ないのかな?)
0371名前は開発中のものです。2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:NBmaj8NW
OnBecameVisibleって、たとえばカメラいっぱいに広がる塀Aの向こう側に
物体Bがあったとき、物体Bに仕込めば偽が返る?

それともカメラ視界となる四角錐の外側にあるものだけ偽?
0372名前は開発中のものです。2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:24tN1JBe
OnBecameVisible()は返り値持たないから偽が返るって言い方はなんか変だべ。

OnBecameVisible()は四角推の内側に入るときに呼び出される。
逆に、OnBecameInvisible()は四角推から出て行くときに呼び出される。

renderがenableになった奴に送られることになるから、
オクルージョンカリングとかして消してた場合は四角推内でも呼ばれないはず。
0373名前は開発中のものです。2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:NBmaj8NW
サンクス。試したらその通りになった。
0374名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:RphI/njj
vector4ってどういうときに使うん?Vector3までは理解できるけど
ググってもわからんかった。
0375名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:+CwM8L0G
空間が4次元の時だろう
0376名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:AG4h1YFc
rgba を表す時、4x4行列で三次元座標計算する時などの都合
0377名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:AG4h1YFc
あと、クォータニオンで回転計算する時
0378名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:f5WnjV/J
4次元数がどうしたんだよ。
3次元ベクトルの線形演算の単なるショートカットだろ。
4次元数で計算した方が、パフォーマンスが良いという事だけ
0379名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:XMj7S8Rm
int a[4];
より
Vector4 v;
のほうが格好良く見える為
0380名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:7UhZrBaW
( ゜д゜)ポカーン
0381名前は開発中のものです。2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:SL6bcimp
同次座標……
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