【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/
■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0282名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvU球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。
こういうものなのでしょうか?
0283名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA10284名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvUありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。
ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
0285名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxWそうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。
>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
0286名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:V+oG29gyいや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
0287名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて
realpos = pos + offset;
で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
0288名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDfignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxWあ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
0290名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1この質問多いな
0291名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDf気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
0292名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:thiGS0ZRDontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー
スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
0293名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:GMN+wt/C一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
0294名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:aJlMm91H0295名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:2a53Rk4s0296名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:pEpTvPNa0297名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:plIY/iXW小林克也さん見習え
0298名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:KtpUIRIYとりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
0299名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjメニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
0300名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:HkmkLIQB最近のバージョンで仕様変更された
0301名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:ec4xdulrhttp://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された
0302名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjサンクス!納得した。
まあ何とかなったけれども…。
0303名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjサンクス。納得した。
0304名前は開発中のものです。
2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFnEditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
0305304
2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFnEditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
0306名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bwwすべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:giXucqD20308名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRxオクリュージョン・カリングの話し?
0309名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:m5bDPZTE0310名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bww敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?
0311名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:dKbCqxl0!GCも発動しちゃうし。
生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
0312名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRx0313名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:KjvZVM5F遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
0314名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:1IrLfkd80315名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:+DvNttSAexe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
0316名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:mgD95T1s一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:cLAD5eeZそれマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ
0318316
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:+GiMCS59レスありがとうございます。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html
上記のURLを読んだのですが
>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。
つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:WIqQh1he> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。
これに引っかかってるんじゃね?
0320名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:7pwTTGzk頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが
0321名前は開発中のものです。
2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:7Q/MRVH7読み込んだモデルデータにマテリアルが2つ(頭、体)ある状態で、
もうひとつモデル全体用にシェーダーを適用したいのですが
どうやればよいのでしょうか?
マテリアル項目の"size"を3にして増やした場合、2つ目のマテリアルの
UVがコピーされるようでシェーダーがうまく適用できませぬ・・・
裸体にヌルテカなシェーダーを適用したいだけなんです!
教えてエロい人!!
0322名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:sZf1OYc/その二つのマテリアルのシェーダーを変更すれば済むんじゃないの?
0323名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:Fcq7qKl80324名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:b0YO6HRS0325名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:JQQ2UjFH発想に至ったのか経緯を知りたい。
頭=頭マテリアル 体=体マテリアル それだけだろ
0326名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:mfWFsOWs>>裸体にヌルテカなシェーダーを適用したい
2つのシェーダを合成したいってこと?
全体用のシェーダのパスでブレンドモードをこうすればいいんじゃない?
Pass {
(略)
Blend One One
(略)
}
勘違いしてたらごめんね
0327名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:gYRmSv6Gfbx作る段階でマテリアル3つ作りなさい。
それでFBXImporterの設定をfbxのものを使用するに設定するんだ。
あとはリファレンス読んでくれ
0328名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:HpvrCa+sそのまま起動させようとかいうは無理。
インストーラーとか使って1ファイルに固めるのは可能。
まぁそれが普通だと思うよ。
0329名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:x7v/ecC+Unityにモーションデータを持ち込んだ時、元のモーションに比べて手足などの位置が多少ずれたりするのですが、
これに関してなにかご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。
0330329
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:x7v/ecC+アバター設定のMusclesの設定値を超えるようなモーションだっため、
補正されて意図したモーションになっていなかった事が原因でした。
0331323
2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:d6ki3ATRこれさえなんとかなれば使いたかったなぁ
0332名前は開発中のものです。
2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:ulOI/Bhn値をどう変えたら正しく表示されるの?
0333名前は開発中のものです。
2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:0tKDJaL5Musclesはボーンの可動範囲を制限するものですので、モデルとモーションに依ります。
0334名前は開発中のものです。
2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:K6FQbSXoそれで目的の動きになったのかい?
0335名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JtNwXkxd0336名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:VypAcln10337名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:lu8bCKZEUnityはプログラミングできる人が楽をするためのツール
0338名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:CJme3sYu0339名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JtNwXkxd0340名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:Fi9Ud8q/0341名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:lu8bCKZE作りたいものが作れたらそれでいいんだよ
カスが使うツールのスレで初歩的で的外れな質問をする人は
さてどうしてこんなとこに迷い込んだのだろう
0342名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:0ZLnWdaA0343名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:zJJo8v2s0344名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JyK5gsh+有効な(負荷軽減)フレームワークAssetってありますか。
とりあえずNGUIってやつなら2Dは大体色んなことができちゃうんでしょうか。
(UIに特化したイメージがあります)
0345名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:k9UuSmDO2Dゲームは2D ToolkitかUni2D
0346名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:EBugTDq3http://loumo.jp/wp/archive/20130130083130/
ここに2d用アセットの紹介リンクがあるよ。
他のサイトでもあった気がしたけどこれしか見つからなかった。
英語のサイトならもっと充実してるかも unity answerとか。
0347名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:tYsdXywz>>345
>>346
なるほど、NGUIは用途がちょっと違うんですね。
Uni2Dというのは調べてませんでした。
ぷよぷよとかと関係ないですがボーンアニメーションとか
機能追加されて、かなり高機能なツールみたいですね。
有用な情報ありがとうございます!
0348名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:w3Sl/qYw0349名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:QZHxM2AD0350名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:ORFBE615どういうメカニズムで描画を軽くしてるかとか、その他の機能がどう使えるかとか
よく自分で調べてからのほうがいいんじゃない?
出てくる専門用語をググってたりしてたらその辺の知識に明るくなれると思うし。
ツール使ったほうが楽にはなるのかもわからないけど、宝の持ち腐れになるかもしれないし。
ツールだけ買ってもおいそれとは作れるようにならないよ。たぶん。
ツールがないとならないわけでもないかもしれないし。
0351名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:C4sCVT1Yまたカス共がって思われるだけ
0352名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:nfLLf0c7速度なら、2つ買ってパフォーマンス比較
機能ならuni2dのが多そう
http://www.youtube.com/watch?v=C_bw-UF1PjU
0353名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:OtaOitbJ3dモデルを変形させるMegaFiersもすげえな。
無料に釣られてunityをはじめても、プラグイン買い始めたらあっというまにすごい金額使っちまいそうだ
0354名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:1nNT++zWMixamoとか買うと結果的に本体より高くなるけど時間をお金に換算すると妥当なのかもしらんと思わんでもない。
0355名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:qTE8Z/jT0356名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:1nNT++zWそれは本人の資質であってUnityとなんの関係もないというのが悲しいよね。
0357名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:wIz285BJ0358名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:mIz6jOQzまあそうだな、貧乏だから一発当てたくてやってるんだろうな
ゴールドラッシュで金を掘りに来てる情弱ってとこだな
本当の情強はゲームエンジン販売+教育普及でゴールドラッシュを満喫してる
0359名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:mIz6jOQzあとそういうことあんまり言うなよ
図星の夢見ニートが発狂してスレが荒れるから
0360名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:Y7bUYUiE0361名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:w1v3xTyZ0362名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:mIz6jOQz359 :名前は開発中のものです。:2013/08/15(木) NY:AN:NY.AN ID:mIz6jOQz
約2分も持たなかったか
0363名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:LlYlgLZu0364名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:YhicgbUD0365名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:wywVqFL60366名前は開発中のものです。
2013/08/15(木) NY:AN:NY.ANID:PQ5YwT+q0367名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:tCeAPAamrarabonという伝説のゲーマー lol (23) http://desktop2ch.tv/game/1328153419/
0368名前は開発中のものです。
2013/08/16(金) NY:AN:NY.ANID:VlweyRtP0369名前は開発中のものです。
2013/08/18(日) NY:AN:NY.ANID:PIC5+rBr0370名前は開発中のものです。
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:xd0QYOWqすべてのキャラ同士が、あたり判定を考慮した動きをしてしまい困っています。
幽霊みたいなキャラは、他のキャラをすり抜けさせたいのですが、
どうすればよいでしょうか?
Physics.ignorecollsion()でレイヤーignoreを設定をしてみたのですが
上手くいきませんでした(NavMeshは関係ないのかな?)
0371名前は開発中のものです。
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:NBmaj8NW物体Bがあったとき、物体Bに仕込めば偽が返る?
それともカメラ視界となる四角錐の外側にあるものだけ偽?
0372名前は開発中のものです。
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:24tN1JBeOnBecameVisible()は四角推の内側に入るときに呼び出される。
逆に、OnBecameInvisible()は四角推から出て行くときに呼び出される。
renderがenableになった奴に送られることになるから、
オクルージョンカリングとかして消してた場合は四角推内でも呼ばれないはず。
0373名前は開発中のものです。
2013/08/21(水) NY:AN:NY.ANID:NBmaj8NW0374名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:RphI/njjググってもわからんかった。
0375名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:+CwM8L0G0376名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:AG4h1YFc0377名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:AG4h1YFc0378名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:f5WnjV/J3次元ベクトルの線形演算の単なるショートカットだろ。
4次元数で計算した方が、パフォーマンスが良いという事だけ
0379名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:XMj7S8Rmより
Vector4 v;
のほうが格好良く見える為
0380名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:7UhZrBaW0381名前は開発中のものです。
2013/08/23(金) NY:AN:NY.ANID:SL6bcimp■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています