【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/
■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0256名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:bE+FYE9lほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。
>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。
Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。
0257名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:+p8MIyou丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。
0258名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Wdh50a000259名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:A6j3ZMRt0260名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Wdh50a00start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・
0261名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:SIy5//fqこのスレは短小包茎ばかりかよー
0262名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Doq68ah30263名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:FYcMuT1Pアメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
0264名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:SIy5//fq皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー
0265名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:5+7HwZVp0266名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:yj0nWf/n0267名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:Cudc29Giアメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
0268名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:KV+XUFAe任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。
今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {
GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。
0269名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:Fdga+kTgかなんかじゃね?
refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ
0270名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:KV+XUFAe任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。
今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {
GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。
0271名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:KV+XUFAe0272名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:FnG9Dp63Unity Scripting Reference?
0273名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:Fdga+kTgどこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い
0274名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:iz67B58tこれか。
まだ日本語訳はベータなんだね。
0275名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:1rCyrZlDGoal.transform.posision
じゃないの?
座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。
0276名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:3cALSN9Kウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:gIi7vdt7自分で計算式作るしかない
0278名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:V+oG29gy普通にオフセット式書くけど
0279名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDfというのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか
0280名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:gIi7vdt70281名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:SbqtLiwcそれでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う
0282名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvU球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。
こういうものなのでしょうか?
0283名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA10284名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvUありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。
ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
0285名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxWそうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。
>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
0286名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:V+oG29gyいや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
0287名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて
realpos = pos + offset;
で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
0288名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDfignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxWあ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
0290名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1この質問多いな
0291名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDf気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
0292名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:thiGS0ZRDontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー
スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
0293名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:GMN+wt/C一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
0294名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:aJlMm91H0295名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:2a53Rk4s0296名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:pEpTvPNa0297名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:plIY/iXW小林克也さん見習え
0298名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:KtpUIRIYとりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
0299名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjメニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
0300名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:HkmkLIQB最近のバージョンで仕様変更された
0301名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:ec4xdulrhttp://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された
0302名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjサンクス!納得した。
まあ何とかなったけれども…。
0303名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjサンクス。納得した。
0304名前は開発中のものです。
2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFnEditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
0305304
2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFnEditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
0306名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bwwすべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:giXucqD20308名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRxオクリュージョン・カリングの話し?
0309名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:m5bDPZTE0310名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bww敵キャラがステージに沢山いるんですが一気に生成すると重いんで
カメラが近づくまでは生成しないようにしたら良いかなと思いました。
>>307の様にするしかないんでしょうか?
0311名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:dKbCqxl0!GCも発動しちゃうし。
生成はスタート時に全部しといて、見える位置に来るまで
Updateと描画はしないって方法がスタンダードだよ。
0312名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRx0313名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:KjvZVM5F遠方の時は群れで計算、近づいたら個別だろうな
0314名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:1IrLfkd80315名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:+DvNttSAexe作成時に、リソースをパッケージ化する事は可能でしょうか?
0316名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:mgD95T1s一つのゲームオブジェクトをカメラに写すとDrawCallが1になります。
そのオブジェクトをDuplicateして並べるとDrawCallが2になります。
同じmaterialを使っているにも関わらずDrawCallが増えるのですが、原因は何が考えられるでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
2013/08/05(月) NY:AN:NY.ANID:cLAD5eeZそれマテリアル関係ないと言うか、そのオブジェクトそれぞれドローするから当たり前だと思うが。
逆に、1メッシュ当たりに複数回ドローの必要なマテリアルが割り当てられていたら勿論それ以上の回数になるけど、
単純なマテリアルなら単純にオブジェクト個数分のドロー処理走ると思う。
Unityじゃなく自分で書いた自前のレンダリング処理なら頂点バッファとシェーダ工夫して回数も減らせるけど、
基本的にはそんな感じ
0318316
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:+GiMCS59レスありがとうございます。
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/Draw%20Call%20Batching.html
上記のURLを読んだのですが
>>Unityはランタイムで複数のオブジェクトを合成し、一回のドローコールで同時に描画します。
>>この処理は「バッチング(batching)」と呼ばれます。
>>同じマテリアルを共有しているオブジェクトがバッチング可能になります。そのため、より効果的なバッチングをするには、できる限り違うオブジェクト間で多くのマテリアルを共有する必要があります。
つまり同じマテリアルを使っていれば、DrawCall数は同じゲームオブジェクトが複数あっても1つ分のDrawCallしか呼ばれないと思っていたのですが、違うのでしょうか?
0319名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:WIqQh1he> シェーダーが頂点位置や法線や一つのUV情報を使っていたら、300頂点までになります。さらに頂点位置、法線、UV0、UV1、タンジェントを使っていたら180頂点までになります。
これに引っかかってるんじゃね?
0320名前は開発中のものです。
2013/08/06(火) NY:AN:NY.ANID:7pwTTGzk頂点バッファそもそも使って無いのか疑問なんだが
0321名前は開発中のものです。
2013/08/07(水) NY:AN:NY.ANID:7Q/MRVH7読み込んだモデルデータにマテリアルが2つ(頭、体)ある状態で、
もうひとつモデル全体用にシェーダーを適用したいのですが
どうやればよいのでしょうか?
マテリアル項目の"size"を3にして増やした場合、2つ目のマテリアルの
UVがコピーされるようでシェーダーがうまく適用できませぬ・・・
裸体にヌルテカなシェーダーを適用したいだけなんです!
教えてエロい人!!
0322名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:sZf1OYc/その二つのマテリアルのシェーダーを変更すれば済むんじゃないの?
0323名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:Fcq7qKl80324名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:b0YO6HRS0325名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:JQQ2UjFH発想に至ったのか経緯を知りたい。
頭=頭マテリアル 体=体マテリアル それだけだろ
0326名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:mfWFsOWs>>裸体にヌルテカなシェーダーを適用したい
2つのシェーダを合成したいってこと?
全体用のシェーダのパスでブレンドモードをこうすればいいんじゃない?
Pass {
(略)
Blend One One
(略)
}
勘違いしてたらごめんね
0327名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:gYRmSv6Gfbx作る段階でマテリアル3つ作りなさい。
それでFBXImporterの設定をfbxのものを使用するに設定するんだ。
あとはリファレンス読んでくれ
0328名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:HpvrCa+sそのまま起動させようとかいうは無理。
インストーラーとか使って1ファイルに固めるのは可能。
まぁそれが普通だと思うよ。
0329名前は開発中のものです。
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:x7v/ecC+Unityにモーションデータを持ち込んだ時、元のモーションに比べて手足などの位置が多少ずれたりするのですが、
これに関してなにかご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。
0330329
2013/08/08(木) NY:AN:NY.ANID:x7v/ecC+アバター設定のMusclesの設定値を超えるようなモーションだっため、
補正されて意図したモーションになっていなかった事が原因でした。
0331323
2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:d6ki3ATRこれさえなんとかなれば使いたかったなぁ
0332名前は開発中のものです。
2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:ulOI/Bhn値をどう変えたら正しく表示されるの?
0333名前は開発中のものです。
2013/08/09(金) NY:AN:NY.ANID:0tKDJaL5Musclesはボーンの可動範囲を制限するものですので、モデルとモーションに依ります。
0334名前は開発中のものです。
2013/08/10(土) NY:AN:NY.ANID:K6FQbSXoそれで目的の動きになったのかい?
0335名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JtNwXkxd0336名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:VypAcln10337名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:lu8bCKZEUnityはプログラミングできる人が楽をするためのツール
0338名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:CJme3sYu0339名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JtNwXkxd0340名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:Fi9Ud8q/0341名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:lu8bCKZE作りたいものが作れたらそれでいいんだよ
カスが使うツールのスレで初歩的で的外れな質問をする人は
さてどうしてこんなとこに迷い込んだのだろう
0342名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:0ZLnWdaA0343名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:zJJo8v2s0344名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:JyK5gsh+有効な(負荷軽減)フレームワークAssetってありますか。
とりあえずNGUIってやつなら2Dは大体色んなことができちゃうんでしょうか。
(UIに特化したイメージがあります)
0345名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:k9UuSmDO2Dゲームは2D ToolkitかUni2D
0346名前は開発中のものです。
2013/08/11(日) NY:AN:NY.ANID:EBugTDq3http://loumo.jp/wp/archive/20130130083130/
ここに2d用アセットの紹介リンクがあるよ。
他のサイトでもあった気がしたけどこれしか見つからなかった。
英語のサイトならもっと充実してるかも unity answerとか。
0347名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:tYsdXywz>>345
>>346
なるほど、NGUIは用途がちょっと違うんですね。
Uni2Dというのは調べてませんでした。
ぷよぷよとかと関係ないですがボーンアニメーションとか
機能追加されて、かなり高機能なツールみたいですね。
有用な情報ありがとうございます!
0348名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:w3Sl/qYw0349名前は開発中のものです。
2013/08/12(月) NY:AN:NY.ANID:QZHxM2AD0350名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:ORFBE615どういうメカニズムで描画を軽くしてるかとか、その他の機能がどう使えるかとか
よく自分で調べてからのほうがいいんじゃない?
出てくる専門用語をググってたりしてたらその辺の知識に明るくなれると思うし。
ツール使ったほうが楽にはなるのかもわからないけど、宝の持ち腐れになるかもしれないし。
ツールだけ買ってもおいそれとは作れるようにならないよ。たぶん。
ツールがないとならないわけでもないかもしれないし。
0351名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:C4sCVT1Yまたカス共がって思われるだけ
0352名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:nfLLf0c7速度なら、2つ買ってパフォーマンス比較
機能ならuni2dのが多そう
http://www.youtube.com/watch?v=C_bw-UF1PjU
0353名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:OtaOitbJ3dモデルを変形させるMegaFiersもすげえな。
無料に釣られてunityをはじめても、プラグイン買い始めたらあっというまにすごい金額使っちまいそうだ
0354名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:1nNT++zWMixamoとか買うと結果的に本体より高くなるけど時間をお金に換算すると妥当なのかもしらんと思わんでもない。
0355名前は開発中のものです。
2013/08/13(火) NY:AN:NY.ANID:qTE8Z/jT■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています