【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド5
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0001名前は開発中のものです。
2013/06/25(火) 03:51:44.47ID:vfI8rCSwWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362821620/
■本スレ
3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1368814728/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0210名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:XqstlZ3g例えばVisualStudioなんかのIDE上でRunしてる時に、中のクラスメンバの値を
勝手に外部から書き換えできないのと同じ意味で
0211名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:66aalc6+毎回はウザイだろうから変えた時だけ選択肢出てきてくれればいいなー
0212名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:rZcNKLpQ0213名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:XqstlZ3g0214名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:yTQgtvQY!それは困る。
色々数値変更してテストしてるうちに初期値忘れちゃうもん。
0215名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:ExCGSRAn何回はまったことか
0216名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:f5a+cjaK0217名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:yxu8a8QtGoBで連携出来てすげー便利
0218名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:f5a+cjaK0219名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:dJMvXjLa0220名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:f5a+cjaK0221名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:f5a+cjaK0222名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:f5a+cjaK0223名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:yxu8a8Qt面倒なことになるかもしれないからさ
通常は半角でsageって入れておけばok
0224名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:zPKD8Loc0225名前は開発中のものです。
2013/07/20(土) NY:AN:NY.ANID:DAR6/vL10226名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:neHXkp6i0227名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:iWKsYeSy0228名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:e6Q14lTpsageとかを知らなくてもE-mailのところはもとから(省略可)って書いてあるんだから、
普通教えたくなければ書かないんじゃ・・・?
っていうのは置いといて。
エラーが解決できないので質問させてください。
Unity+JavaScriptで神経衰弱を作っています。
神経衰弱自体は以前HTML+JavaScriptで作った経験があります。
めくったカードの確認やターンの制御などをさせている関数turns()があるのですが、
そのturns()の中でturns()を呼び出すと以下のエラーが2つずつ出ます。
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(205,49): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(230,41): BCE0070: Definition of 'sinkeisuijaku.turns()' depends on 'sinkeisuijaku.turns()' whose type could not be resolved because of a cycle. Explicitly declare the type of either one to break the cycle.」
turns()の中でturns()を呼び出している部分をコメントアウトすると、このようなエラーは出ません。
再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
この文章だけでは伝わらないと思うので、以下にすべてアップしてみました。
http://gmdev.xrea.jp/
[955.zip] 神経衰弱 エラー BCE0070 1.01MB 2013-07-21 sinkeisuijaku.zip
スクリプトは↑にあるようにAssets\Scriptに入っているsinkeisuijaku.jsです。
現状まだコンピュータのAIを書いていないため、無駄にコンピュータ用の関数を呼び出していたりしています。
まだ順番に移植してスクリプトを手直ししている最中なので、もしかしたら他のエラーやバグが潜んでいるかもしれませんが、
上のエラーに関すること以外ならスルーでもかまいません。
シーンはAssets\Sceneに入っているsinkeisuijaku.unityです。
もとは別のプロジェクトの一部であるためかトランプのテクスチャーが破損(?)してピンク色(?)になってしまっているのはスルーしてください。
(トランプ52枚のテクスチャーを再設定させるのは面倒なので・・・; すいません。)
0229名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:ltdkKzLmネットで調べる前に、Unityさんが再帰って言うか
turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くなって
ちゃんと言ってるだろ
人の2chの使い方突っ込む前に、自分のunityの使い方を学びなよ
その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
0230名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:O4y3qBSO> 再帰が使えない可能性も疑いましたが、ネットで調べてみてそのような話は見かけませんでした。
残念ながらUnityは、ディープな話に関しては日本語の情報がまだまだ少ない
unityscript recursion辺りでググれば出るんじゃない?
0231名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:e6Q14lTp>turns()の解決が出来ないから、そう言うコードを書くな
turns()の中でturns()を呼ばなければエラーが出ないので、
なんとなく再帰呼び出しを疑ってみただけです。
>人の2chの使い方突っ込む前に
軽い気持ちで書いてしまってどうもすいませんでした。
>その自身の設計が間違って無いって猛烈な自信はどっから沸いて来てるの?
間違ってないっていう自信はないです。
移植もとがうまくいっても移植先でうまくいかない経験は何度もしています・・・;
今もturns()のなかでturns()を呼び出さずに実行させてみたら、配列の範囲外にアクセスしようとしていたエラーが1つ見つかりました。
あとはエラーは出ませんでしたが思ったところで処理が止まらないバグが見つかりました。
すべてを試す前に投げてしまってすいませんでした・・・
0232名前は開発中のものです。
2013/07/21(日) NY:AN:NY.ANID:RN7Vswj9turnsの呼び出しじゃなくて
yield WaitForSeconds
を削ったらうまくいきませんか?
0233名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:0n1C9rMdfunction turns(): void {にして、コードをもっと若い行に移動
0234名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:0n1C9rMdそれよりも普通に未定義変数が入っててコンパイルできないのもアレだわ
0235名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:k2lefDgMturns()内のyield WaitForSecondsをコメントアウトしてみましたが、それでも同じエラーが出ました。
>>233
turns()の戻り値にvoidを指定してみたところ、
「Assets/Script/sinkeisuijaku.js(143,18): BCE0101: Return type 'void' cannot be used on a generator. Did you mean 'IEnumerator'? You can also use 'System.Collections.IEnumerable' or 'object'.」
と言われてしまい、どうやらvoidは使えずIEnumerableかobjectじゃないといけないみたいです。
(Document Outline見る限りUpdateやOnGUIなどはvoidらしいんですけどね・・・ 宣言しなければturns()もvoidのようですし・・・)
そこで、わけもわからずですがStartと同じようにIEnumeratorに(エラー文が行っている方と違ってますね・・・;)を宣言してみると、
turns()の呼び出し位置そのままにエラーが出ることなく思った動作(カードめくって同じカードか判断したり、必要に応じてターンを切り替えたりなど)ができました。
また、書いてある通りの型―何も返すつもりはないのでobjectにはせずIEnumerableにると、エラーは出なかったもののそろってなかったときに戻すという動作が進みませんでした。
IEnumerableやIEnumeratorは知らなかったので、これから自分で調べてみようと思います。
そもそもfunction 関数名():型名で戻り値の型宣言ができること自体知りませんでした・・・;
>>234
コンピュータの動作はまだ特に記述していませんが、関数自体は一応定義はしています。
呼び出されても何もしないものですけど。
呼び出されても何もしない関数を呼び出したということではエラーは出ていません。
戻り値の型宣言してエラーが出なくなってからも問題なく実行できています。
こんな私の質問に答えてくださってどうもありがとうございました。
ファイルの方は削除させてもらいました。
0236名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:/+YxDx6Rどうにかして作成する手段はないでしょうか?
0237名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:6KvB3EWw!ランタイム時に画像変えたいって事?
キューブの各面を独立した四角ポリゴンで作って、
スクリプトでマテリアルを変えれば可能だけど。
0238名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:/+YxDx6R1オブジェクトだけで出来たら、ソースも管理しやすいのに、
そういう機能作ろうとする人って少いのかな
0239名前は開発中のものです。
2013/07/22(月) NY:AN:NY.ANID:MWEehSx/そう考えると、そのうちの指定した1面だけ切り替えるってあんまり需要がないと思う。
初心者はたしかにキューブとかから入るからわからないでもないけど、普通はただのキューブは余り使われないと思う。
0240名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:9kLZJ27eキューブなどならはじめに生成したときUnity上で1mになると思うので
そのままscaleからとってくれば幅を知ることができると思います。
ですがAsset Storeなどからimportしたモデルの幅をUnity上のワールドの幅で知ろうとするにはどうすればいいのでしょうか?
0241名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:FYcMuT1P0242名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Doq68ah30243名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:3rPJRvB1ひろみさん(3人子持ち)か・・・
0244名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:SIy5//fq短小な俺にはチンプンだぜちくしょー
どっかに短小でもわかる解説があれば教えてくれよー
たのむぜビッグマグナム!
0245名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:FYcMuT1P0246名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:TLq+Yje1これ使えばいいよ
俺も質問する事があると思うので答えてね
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mesh-bounds.html
0247名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:bE+FYE9lInput.GetKeyDown()で特定のキーが押されたかどうかを調べることができますが、
アルファベットだけで26文字あるので、それぞれについてif文を書くのは長くなるし面倒です。
入力されるであろうキーの情報を配列で持って置くなりすればif文を26個書いたりしなくてすむでしょうけど。
Input.AnyKey()だと不特定のキーが押されたときに反応しますが、何が押されたかを調べる方法を知りません。
キー判定をするには、それぞれのキーについて押されたかどうかを調べるしかないのでしょうか?
何かが押されたのを検知し、実際に何が押されたかを調べる方法があったりするでしょうか?
0248240
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:9kLZJ27eこんな関数があるんですね!
参考になりました。ありがとうございます。
自分の分かる範囲であれば、力になりたいと思います。
0249名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:pP2to/3Oリアルタイム入力できるか試してないけど、こんな記事見つけました
http://answers.unity3d.com/questions/214666/interepting-keypresses-as-ascii-characters.html
0250名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:jWQ39280!foreachループでFA
foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode)))
{
if ( Input.GetKeyDown(code) )
{
// 押されたお
}
}
0251名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:TLq+Yje1普通に利用してる言語の標準関数が利用できるって
やっぱり何気にunityってすげえなって思う
C#でLINQも使えるって何よ
0252名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:+p8MIyouアセットストアで3Dモデルを購入した場合に
そのモデルはMayaなどで自由に改変して使っても良いのでしょうか?
0253名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:TLq+Yje10254名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:qLqyaRh40255名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:pP2to/3Ohttp://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
グレーな部分があれば、提供者に問い合わせるのがよろしいかと。
フリーな物は有料コンテンツ禁止の可能性があるので購入できるものより注意が必要。
0256名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:bE+FYE9lほぉ。
やっぱりC#だと押されたキーを受け取ることができるんですね。
>>250
FAの意味は知りませんが、これでもできそうですね。
foreachは使ったことありませんでした。
Update内で配列を用いての判断はリアルタイムでできた(と私は思う)ので、
どちらも問題なくできそうですね。
ありがとうございました。
0257名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:+p8MIyou丁寧にありがとうございます。
自由に改変しても良いという風に決まっているわけではなさそうですね。
ケースバイケースで提供者に問い合わせてみます。
ありがとうございました。
0258名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Wdh50a000259名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:A6j3ZMRt0260名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Wdh50a00start()update()などは、全てオブジェクトに対するイベントであって
たまたまシーンと連動しているって考え方しないとダメか・・・
0261名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:SIy5//fqこのスレは短小包茎ばかりかよー
0262名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:Doq68ah30263名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:FYcMuT1Pアメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
0264名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:SIy5//fq皮さえ被ってなきゃタイトルは書けるだろー
たのむぜー
0265名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:5+7HwZVp0266名前は開発中のものです。
2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:yj0nWf/n0267名前は開発中のものです。
2013/07/24(水) NY:AN:NY.ANID:Cudc29Giアメリカの社会学者たちによって明らかにされた人間の性格類型。
因襲主義,権威への服従,人間不信などを特徴とした反民主主義的イデオロギーを受容しやすい性格をいう。
フロムはこれをサド=マゾヒズムとしてとらえ,権威ある者への絶対的服従と自己より弱い者に対する攻撃的性格の共生とした。
これを民主主義的パーソナリティとの対置概念として尺度化してとらえようとしたのはT.アドルノである。
ドイツの哲学者・社会学者アドルノは,ナチスのファシズムを支持した大衆の心理を分析して,
つぎのような権威主義的な性格傾向があるとした。
強いものに柔順で,弱いものに強圧的になる。
偏見や差別意識にとらわれやすい。
自分が所属している集団に対する帰属意識が極端に強い。
善か悪か,敵か味方かという二価値判断におちいりやすい。
思考が紋切り型のステレオタイプである。
人間を内面でなく肩書きなどの外面で評価する。
縦の上下関係に敏感である。
権力や金力を正義と結びつけやすい。
人間を手段としてあつかうことに平気である。
容易には人を信用しない。
理想に対しては冷淡な態度をとる。
0268名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:KV+XUFAe任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。
今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {
GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。
0269名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:Fdga+kTgかなんかじゃね?
refマニュアルを一回は読んだ方が良いとおもうよ
0270名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:KV+XUFAe任意の座標に進んでいくプログラムを組んだのですが、
今度は、オブジェクトのある座標に向かって、自動的に進むものを組みたいと思っています。
Vector3で、移動するオブジェクトの移動先の座標に、進行先のオブジェクトの座標を埋め込む形を考えています。
今動かしているソースコードは、以前教えてもらったものを手直ししたものですが、
public class EnemyAi : MonoBehaviour {
GameObject enemy;
// オブジェクトの取得
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
float spd = 1f;
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(toGoPoint);
transform.position += transform.forward * spd * Time.deltaTime;
}
}
GameObject Goal = GameObject.Find("Goal");
Vector3 toGoPoint = new Vector3(0, 0, 0);
このnew Vector3(〜);の中に、Goalオブジェクトの座標を入れたいのですが、
どうやったらよろしいでしょうか。
0271名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:KV+XUFAe0272名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:FnG9Dp63Unity Scripting Reference?
0273名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:Fdga+kTgどこに何の機能やデータが格納されてるか、一通り頭の中にMapした方が良い
0274名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:iz67B58tこれか。
まだ日本語訳はベータなんだね。
0275名前は開発中のものです。
2013/07/25(木) NY:AN:NY.ANID:1rCyrZlDGoal.transform.posision
じゃないの?
座標へ移動がまっすぐならこれでも良いだろうけど、普通はNavMesh経由になると思うのでナビゲーションMeshのマニュアルも読んだ方が良いかもよ。
0276名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:3cALSN9Kウィンドウサイズによって文字の位置がずれちゃったりしますよね。
ウィンドウサイズに対して相対値で指定すれば問題ないんだと思いますが、
自分で計算式作るしかないのでしょうか?
オブジェクトはカメラの機能か何かでウィンドウサイズに合わせてサイズが変わりますが、
GUIにはそういう自動計算機能(?)はないのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:gIi7vdt7自分で計算式作るしかない
0278名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:V+oG29gy普通にオフセット式書くけど
0279名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDfというのをやりたいのですが、
カメラとオブジェクトの間に見えない壁を設置しているので、
Raycastで調べても壁が邪魔でオブジェクトのタッチが確認できません。
どうすれば、壁の先のオブジェクトを調べれるようになるでしょうか
0280名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:gIi7vdt70281名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:SbqtLiwcそれでも無理なら
public LayerMask mask;
でマスクを作って、RayCastの引数へ渡せば良いと思う
0282名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvU球体や円柱オブジェクトにライトマップを使用すると
リアルタイムのなめらかなシェーディングにはならず、
6面で割ったようになります。
こういうものなのでしょうか?
0283名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA10284名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:YEpcecvUありがとうございます。UVの継ぎ目が消えました!
設定が難しいですね・・・。
ベイクすると、リアルライトで表示されている明るさよりも
かなり暗くなったりと試行錯誤中です。
0285名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxWそうですか。
やはり自分で式を書く以外ないんですね。
>>278
オフセット書式ってなんですか?
「Unity オフセット書式」でGoogle検索してみてもわかりませんでした。
0286名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:V+oG29gyいや書式とかじゃなくて、オフセット計算する式書くって話
0287名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1vector3 offset(0,50,0); って定義しておいて
realpos = pos + offset;
で毎回座標町制の計算するのがオフセット
足し算じゃなく解像度比で掛け算引き算するとスクリーンサイズが変わっても対応できる
0288名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDfignore laycastで思ってた通りの動きになりました。
ありがとうございます
0289名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:FwktlqxWあ・・・
読み違えてすいませんでした。
具体的な考え方まで書いてくれてありがとうございます。
0290名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:RTlEYoA1この質問多いな
0291名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:UYW9TxDf気が向いたらブログに書いて貢献しますですよ
0292名前は開発中のものです。
2013/07/26(金) NY:AN:NY.ANID:thiGS0ZRDontDestroyOnLoadはシーンを跨いでオブジェクトを保持できる特殊な例だよー
スケルトンで生成されるファイルがStartとUpdateしか無いから初心者は知らなそうだけど
スクリプトのコンストラクタ(Awake)とフレームレートの上下に関わらない定期更新(FixedUpdate)と自分や他のオブジェクトのUpdateより後の更新(LateUpdate)は覚えてて損無い
0293名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:GMN+wt/C一部はwebview、一部はネイティブ、一部はunity見たいに作れる?
0294名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:aJlMm91H0295名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:2a53Rk4s0296名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:pEpTvPNa0297名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:plIY/iXW小林克也さん見習え
0298名前は開発中のものです。
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:KtpUIRIYとりあえずgithub.comのgreeアカウントのリポジトリ見て味噌
plugin機能必須なのでpro版しか駄目だと思うけど。
0299名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjメニューバーに「Terrain」が表示されないんだけど?
参考書の手順通りに進めてるつもりなんだが………。
0300名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:HkmkLIQB最近のバージョンで仕様変更された
0301名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:ec4xdulrhttp://japan.unity3d.com/unity/whats-new/unity-4.2
Terrain メニュー機能が Terrain Inspector へ移動された。
今後、地形は GameObject > Create Other > Terrain から作成する。
従来までメニューに配置されていた Terrain 設定は Terrain Inspector
の Settings タブへ移動された
0302名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjサンクス!納得した。
まあ何とかなったけれども…。
0303名前は開発中のものです。
2013/07/29(月) NY:AN:NY.ANID:pdNDonDjサンクス。納得した。
0304名前は開発中のものです。
2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFnEditFacesから面にマテリアルを貼り、EditUVsでTranslateやScaleをしようとすると以下のエラーが出て編集ができません。
解決策をご存知の方いませんでしょうか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameDrawEditor.UV.RotateUV (UnityEngine.Mesh mesh, Single Anglex, Single Angley, Single Anglez)
0305304
2013/07/30(火) NY:AN:NY.ANID:or3m/xFnEditUvsでInstantUpdateにチェックがついていませんでした。
失礼します。
0306名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:X2wH5Bwwすべて生成されるのでしょうか?
もしそうだとしたらカメラが近づいて来るまで生成されないように
するにはどうしたらいいでしょうか?
0307名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:giXucqD20308名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:33BX/rRxオクリュージョン・カリングの話し?
0309名前は開発中のものです。
2013/08/01(木) NY:AN:NY.ANID:m5bDPZTE■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています