■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.1■
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0001名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:04:32.00ID:rhLXth63消え去ることの多い自主製作ゲーム。
このスレでは自主製作ゲームのスタート告知をし、
以後、進行状況を逐一報告するスレとなっています!
開発者は製作名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
幾つのプロジェクトが完成するかを見守りながら
開発者をサポートしましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
0409名前は開発中のものです。
2013/09/13(金) 14:43:11.65ID:fxepAad10410箱庭ゲー(4%)
2013/09/13(金) 22:22:21.08ID:xNzYhmUh今日もシステム周りばかりいじってる。
明日は、小隊の編成部分と小隊に命令出して、
クリック採集から卒業してユニットに採集をさせたい。
>>405
プラットフォームはwindowsアプリケーション,DirectX使用です。
↓土地とユニットとデバッグ数値しか出てないけど、現状できてる部分のスクショ
http://gmdev.xrea.jp/st/up/964.png
◇完了部分
・ユニットを小隊単位管理の基本構造
・資源採集のタイプ分け
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・ユニットの能力を反映した採集
・UIのレイアウト
0411タイトル未定(0.1%)
2013/09/14(土) 01:32:32.25ID:/0plhJw7助言ありがとう
週末までには無理かもしれんけど完成させることを目標に頑張ってみます
とりあえずechoサーバー&クライアントつくった
0412箱庭ゲー(5%)
2013/09/14(土) 22:22:21.31ID:O7/aPjsj小隊への行動指示処理は終わったので、日付変更時に指示実行処理入れれば、小隊が採集してくれる。
◇完了部分
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理の基本構造
・時間経過による日数経過処理
・UIのレイアウト
◇次やること
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊、ユニットの能力表示
・ユニットの能力を反映した採集
0413チャットGAME(85%)
2013/09/15(日) 21:19:38.42ID:MYZBWA7/0414箱庭ゲー(7%)
2013/09/15(日) 22:22:22.69ID:EgjyjpvX前回よりは多少マシになった程度、画面レイアウトをもっと練った方が良さそう
http://gmdev.xrea.jp/st/up/967.png
◇完了部分
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊の能力表示、小隊の能力を反映した採集
・小隊の行動メッセージログの表示
・時間経過速度の可変インターフェースの追加
◇次やること
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
・小隊編成画面のレイアウト
0415ガーディアンズTD(60%)
2013/09/16(月) 07:31:37.19ID:u/J5b2SN遊んでみた結果、基本部分の作り直しをし、
プレイに起承転結を持たせられる事を目指しました。
タワーディフェンスのステージを作成中です。
0416箱庭ゲー(8%)
2013/09/16(月) 22:22:23.66ID:FVMWPN2vカメラ操作パネルは横長の方がしっくりする気がする。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/968.png
◇完了部分
・カメラ操作インターフェース追加に伴いカメラ操作変更
・メッセージログの内容ごとに色分け、枠追加
・資源枯渇による地形変化:草原で草が無くなると平地になる。
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
◇次やること
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索命令の追加
・地形生成パターンの追加
0417名前は開発中のものです。
2013/09/17(火) 02:04:22.83ID:MJtnX+jQオレもがんばろう。
0418箱庭ゲー(8.5%)
2013/09/17(火) 22:22:24.35ID:EX7uQGeM道具の製作などを早めに追加して文明開化したい。
◇完了部分
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索処理の基本構造
・地形生成パターンの追加
◇次やること
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・製作関連の基本構造
0419箱庭ゲー(9%)
2013/09/18(水) 22:22:24.76ID:EvSic//ehttp://gmdev.xrea.jp/st/up/969.png
◇完了部分
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・小隊→小隊編成遷移
◇次やること
・製作関連の基本構造
・製作命令の追加
0420388
2013/09/26(木) 20:04:59.58ID:Wnm/e1wg初心者スレの最近の議論の影響受けてやる気が出ました。
以前はxnaでしてましたが、いまはflashにしました。
設計してみて、タイルマップやってみて動き回れるまでやったけど、表示の仕方がセオリーと違ってた。
パフォーマンスを気にしなければ動くことは動くけど、後々すごくむずかしいことになりそうなのでまた作り直し・・・!
今後:タイルマップをオーソドックスなやり方で設計・実装、気が向いたら戦闘を先にするかも
0421名前は開発中のものです。
2013/09/27(金) 12:12:56.44ID:9xUV/4Y00422黒髪ロングU(仮)(60%)
2013/10/03(木) 23:47:31.65ID:hf1QQOtDスマートフォン向けです。
新しい機能として残ってるところは、
アイテムコンプリート周りの見直し、
ツイート機能部分の残り、
製作などが通常よりうまくいったときの処理。
そのほか残ってる作業の大部分は絵です。
0423画面固定の縦STG 15%?
2013/10/06(日) 01:46:01.95ID:lMDAyLkRシンプルな内容で半月程度での完成を目指します。
スタート画面は完了。
ゲーム本体は20%ほど、特に難しくする気は無いけど敵が手付かず。
ネットランキングとBGMをどうするか・・・
0424名前は開発中のものです。
2013/10/06(日) 09:57:29.25ID:97MNeDh2○序
タイトルを「prelude」とかにする。
グラは妥協の上に妥協する。
BGMは形式と容量のみでフリー素材から選ぶ。
ネットランキングは次回にまわす。
○破
半月程度で完成したら、このスレでさらす。
(フルボッコしてやるよ)
○急
今度はタイトルを元に戻して、素材を一新、ネットランキングつけて、ドヤ顔する。
0425画面固定の縦STG 15%?
2013/10/06(日) 20:08:17.24ID:lMDAyLkRゲーム規模を(自分の能力より)大きくしすぎて挫折したという経験があるのでw
今回の目標はとりあえず完成まで行くという事です(苦笑)
ともかく、ランキングよりはまずゲーム部分の完成を目指すとしますw
0426黒髪ロングU(仮)(62%)
2013/10/11(金) 00:33:56.99ID:BD6zWroq製作がうまくいくところは終わり。
アイテムコンプ関連はまだ。
難易度としての部活の種類を前回よりも増やした。
前回は部活ごとの成長率は変わらなかったけど、今回は変わるようにした。
これからツイート機能を完成させ、アイテムコンプ周りやって、
アイテムデータのマスタへの登録もやりたい。
平行して絵も描いてく。
0427オープンワールド(1%)
2013/10/15(火) 10:36:02.07ID:j2BXkTGh○仕様関連 10%
・基礎的なトークン(キャラクター)の仕様
・ワールドの基幹部分が決定
・メインゲームの決定(交易・領土戦・生活)
※交易と領土戦を中心に仕様を決定し、生活は付加効果として制作
○システム関連のプログラム 90%
→Audio、Log、Message、Font、Graphic、Culc+Math、Console
○ゲームシステム関連のプログラム 3%
→plotManager、ScenarioManager、CharactorFactory、StateManager
→FanctionManager、WarFirector
○素材関連 0%
→ダミーファイル作っただけ
シナリオその他手つかず。あと8年半で完成するのだろうか・・・・・・。
0428黒髪ロングU(仮)(65%)
2013/10/18(金) 00:17:57.26ID:XbMNSsfx---
ツイート機能、アイテムデータマスタ登録は大体終了
繰り返し要素を設計して実装中
絵を少し。
0429オープンワールド(2%)
2013/10/18(金) 21:58:18.22ID:sSyNw/tMさて、いつも面倒臭がってLuaでやってるけど、堅牢性がほしいからエディタつくってカッチカチに出力させることにした
どうせいっつもエディタつくっちゃうしね
0430Ins(仮)(5%)
2013/10/19(土) 10:50:25.35ID:/kP4so70これからは自分の為にもちょこちょこ報告してこう
- UI (80%)
- 動画(100%)
- BGM(50%)
- SE(20%)
- ゲームアルゴリズム
- 動的カーブ式コスト(95%)
- 動的一次リソース管理(5%)
- 動的二次リソース管理(0%)
- 動的三次リソース管理(0%)
- ゲームパフォーマンス
- メモリチューニング(10%)
- 高速動的データベース処理
- チューニング作業(85%)
- 動的高速二分法検索タスク型並列処理(15%)
- メモリマップドファイル
- メモリ管理(5%)
- データベース自動生成アルゴリズム
- Table1 (15%)
0431FCドラクエクローン(5%)
2013/10/20(日) 18:36:51.17ID:r4WbsbhX・扱いとしては1つのウィンドウで内部に術者表示/選択と呪文一覧表示の2ウィンドウがある
・呪文を覚えていない術者にカーソルが合うと呪文一覧のウィンドウ自体消える
上記2点が作成済みのウィンドウと異なるので実装に若干苦戦した。
0432オープンワールド(2.5%)
2013/10/20(日) 19:23:05.37ID:XFl9MLVf-面倒な分岐イベントと条件イベント、データベースイベントでほぼ二日つかってしまった。
ので、コモンイベントの呼び出しとセーブアンドロード機能が未実装。これも難敵なので週末に頑張ろう。
平日はもそもそとシステムグラフィック回りを描くか……。面倒だがしかたがない。
0433黒髪ロングU(仮)(67%)
2013/10/25(金) 00:28:29.28ID:BgyjTiaj火や水の扱いは前よりはリアルに近づいたと思う。
リストの並び替えやフィルタの設計。絵少し。
これからは、リストの並び替えやフィルタの実装、
新規イベント、シナリオの実装。
この辺までできたら通しテストができるようになるはず。
0434BMSプレーヤー(0%)
2013/10/26(土) 16:33:17.92ID:DFrZhKX7以上。
0435名前は開発中のものです。
2013/10/26(土) 19:35:24.48ID:vmMXDfD4ネタで書いたのかもしれんが、もし作るなら応援する
現状のLR2一択の状況は個人的に好きではないので
0436RPG
2013/10/26(土) 19:57:24.85ID:lxKSRTeJとりあえずRPGを作ってみようと思う
皆よろしく
0437名前は開発中のものです。
2013/10/27(日) 01:43:07.09ID:Gfhd+uU8すぐ飽きると思ってネタっぽく書いた
BMSはもうやってる人ほとんどいないと思うからモチベが上がりにくい
でもここでレスもらえたのは嬉しいわ
0438画面固定の縦STG
2013/10/29(火) 02:15:17.73ID:pAcAqhH1付け焼刃の知識でAndoroidゲーム作ってたので、勉強不足を実感しますわ。
よくあるクッソシンプルなゲームなので、なんとかランキングつけたいんですがね。
結局ゲーム自体は2週間たたずにほぼ出来たが、当初の心配の通りになってしまったw
0439名前は開発中のものです。
2013/10/29(火) 15:35:45.22ID:P/n+MCIYhttps://developers.google.com/games/services/
実装するだけですやん
0440画面固定の縦STG
2013/10/29(火) 19:47:12.79ID:pAcAqhH10441黒髪ロングU(仮)(69%)
2013/10/31(木) 23:44:03.50ID:nJPl4SgSどうしても必要になったので特定条件での自動回収のシステムを追加実装。
病気などのときのカットイン絵を5枚ほど描いた。
感情周りで未完成なところがあったので実装中。
イベントは設計だいたい終わり。
0442Ins(仮)(10%)
2013/11/01(金) 15:01:19.38ID:Wt8Reqvs前回からずっとビルドエラーと格闘してた
イベントハンドラ実装終わり!!
これから中身だ・・・・
DirectX少し触ってみたけど、これ強烈に何でも出来る代わりに相当深い知識必要だね・・・・
なかなか習得するの時間かかりそうだから、次回作で手を出すことにしよう
とりあえず今作はゲームアルゴリズムの実装メインでやってく
0443名前は開発中のものです。
2013/11/01(金) 19:16:36.56ID:dAenbnhY手順が多く使い勝手が悪い。他に簡便な方法があればそちらでいいんじゃね?
0444Ins(仮)(13%)
2013/11/02(土) 23:05:28.94ID:N1aEYk7q外部ライブラリ使ったら凄く簡単に実装出来てしまって拍子抜け
>>443
ゲーム専用フレームワークかライブラリ使った方が楽だねー、これは
パフォーマンスを徹底的に追求してガリガリエフェクトとか使っていくなら DirectX叩く必要あるんだろうけど
最近は個人所有のPCスペックもかなり上がってきてるから、正直そこまで考えなくてもいいかなーと思い始めてる
0445BMSプレーヤー(1%)
2013/11/03(日) 17:43:44.38ID:a4ww3Xmr今はBMSの読み込み処理を実装している最中
分数の約分処理が必要だとかで専用のクラスを作ったり
作業量が思ってたよりも多いわ
0446チャットGAME(87%)
2013/11/04(月) 23:23:53.50ID:rMIO/2C0ここまでくるとモチベーションを維持できるかどうかなんですね。
90%になったら自身にご褒美をあげることにしよう。(辞書登録数 872798)
0447名前は開発中のものです。
2013/11/05(火) 01:02:14.40ID:U2Jg3wix辞書データベースって何で構築してます?
将来何か作る時に、参考の為に聞いときたい
0448チャットGAME(87%)
2013/11/05(火) 22:59:53.31ID:krjBGXZ4MySQLです・・・
0449名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 09:30:11.57ID:8N/x4D7YHLSLやりだすと、DirectXの高レベル関数呼ぶのが野暮ったくなってくるわ。
0450名前は開発中のものです。
2013/11/06(水) 23:08:35.58ID:RAJpX0Dxありがとう!!参考にさせてもらいますー
0451黒髪ロングU(仮)(71%)
2013/11/08(金) 23:52:45.53ID:RVgq3EOHローカル・サーバDBのユーザ管理周り設計中。
セーブロードは最初の方に作ってたけど、それから新機能やパラメータを追加しまくったので対象データを追加予定。
ここまでは休み中にやっつけたい。
以後は絵描きながらテストしたい。
>>446
モチベーション管理大変ですよね。
自分はパソコン新調を糧にしてます。
0452BMSプレーヤー(2%)
2013/11/10(日) 15:39:58.82ID:iWT76Wcoまだ再生用にコンバートする処理が残ってるが・・・
あとBMSプレーヤーって法律的にグレーなところがあるから
BMS作成補助がメイン機能となるように路線を変えた
グレーだけどできるだけ白っぽいグレーを狙う感じでいきます
0453名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 15:44:25.16ID:l3KIw4Ad資産的な理由?
新しいフォーマット作った方がいんじゃね
0454名前は開発中のものです。
2013/11/10(日) 16:28:28.55ID:xFfnK9kV(定義と譜面部の分離とか、XML化とか)
結局固まらなかったんだよな・・・
本当に惜しかった
0455BMSプレーヤー(2%)
2013/11/10(日) 22:12:37.49ID:iWT76Wcoそうです
新しいフォーマットを作るにしてもメリットがないと広まらないだろうし
とりあえず軌道に乗るまでは堅実な方法で進めていくつもり
BMSのローダー作る上では仕様が明確でないって不満があったけど
BMS作者さんにとってはどんな不満があるか知らないし
(音源の数に上限がある(1295)とか?)
0456FCドラクエクローン(5%)
2013/11/11(月) 00:31:22.63ID:qpdwurcEこういう目に見えない部分はどうにもモチベーションが上がらない…
0457黒髪ロングU(仮)(72%)
2013/11/15(金) 00:40:29.74ID:5XlfdFcp引継ぎの処理実装。
ゲーム終了時の結果の見せ方とかがいまいちだったので作り直した。
ユーザタイプ別に参照できるプレイ記録を決めて、参照機能を実装中。
0458名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 17:36:12.19ID:VLo8lGBW「この前見つけたゲームで、黒髪ロングJKサバイバルって奴がおもしれーわ」って言ってたんで、
このスレ知ってる身としては、自分のことじゃないのに嬉しくなった
0459名前は開発中のものです。
2013/11/15(金) 19:12:06.29ID:5XlfdFcp続編はつまらんと言われない様にしたいです。
0460黒髪ロングU(仮)(74%)
2013/11/22(金) 00:47:30.57ID:/EtkdIYnプレイ後の報酬的なものの算出と表示実装。必要なANEの調査。
イベント実装中だけど、予想以上に複雑でなかなか進まない。
0461黒髪ロングU(仮)(76%)
2013/11/29(金) 00:50:41.07ID:U1vxysga・脱出方法追加につき、脱出判定部分を追加修正。
・メッセージ表示に合わせて、パラメータを表示更新したり、CGを出すようにするため、メッセージ処理部分を修正中。
0462Ins(仮)(17%)
2013/11/29(金) 08:00:22.14ID:Y05IjlkDゲームプログラミングの本に書いてあったけど
if文書き過ぎて混乱して来た。
条件分岐の整理と管理って皆さんどうやってますかね?
さーて、悩みながらもif文書くか・・・・
0463名前は開発中のものです。
2013/11/29(金) 10:33:54.08ID:LvrjvA6V0464RPG
2013/11/29(金) 10:41:38.77ID:5eYFuXNPbool X = A ?? Bを全部準備して
if(X)もといswitch(X)で書いてけばいい。
0465名前は開発中のものです。
2013/11/30(土) 00:45:58.61ID:nDFbbKVe整理という意味では、
複数の条件を満たす状態を、1つのフラグ変数=trueとして、条件をコンパクトにしてる。前提として、条件に関する変数名と、まとめたフラグ変数の変数名を一目見てわかるようにする。
管理という意味では、、
エクセルで列に条件、行に条件の組み合わせで発生する事などを書いて、条件のオンオフ状況をまとめて見れるようにしてる。
0466BMSプレーヤー(3%)
2013/12/02(月) 01:32:27.05ID:SIn0ndwRこのクラスだけで900行超えだよ!
0467FCドラクエクローン(5%)
2013/12/02(月) 10:51:22.82ID:saLCIoe8「ゲームプログラミングはいかにif文を書かないかだ」と昔教わったw
0468FCドラクエクローン(5%)
2013/12/02(月) 10:58:00.31ID:saLCIoe8メッセージウィンドウの実装に手間取り中。
⚪︎⚪︎はじゅもんをとなえた!
(効果音)
(画面フラッシュ)
⚪︎⚪︎のキズがかいふくした
の効果音とフラッシュの部分をメッセージウィンドウに解釈させるのは明らかに上手くない設計だよなぁ…
0469名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 12:12:19.77ID:5F5UtqR6現在表示させようとしてる文字が記号なら関数処理、ってやるとスクリプト言語っぽく扱える
文字列をメッセージにする前にワンクッション置く感じ
例えば
「x→台詞枠xが出る
@→○ボタンが押されるまで停止
(x→SExが鳴る
[x→画面効果x(暗転)
該当なし→文字列に加える
これら頭の記号でcase分岐させる(C言語)
0470名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 12:15:12.34ID:0sxejOa+0471名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 13:29:58.23ID:Ewy/XBh40472黒髪ロングU(仮)(77%)
2013/12/04(水) 00:07:05.07ID:KqklQKpH週末同じようなことをしてたんですけど、>>469のようにスクリプトを作って、
メッセージと、メッセージ以外を区別して処理しました。
これまでは一気に処理する感じで書いていたので、
製作料理睡眠病気探索戦闘災害イベントなど関係するところ全部修正して週末が終わりました。
今はゲーム開始時の設定項目のうち、新たに追加するものを実装中です。
0473FCドラクエクローン(6%)
2013/12/10(火) 01:41:36.01ID:KccUHhcEわざわざコメントありがとうございます。
よくよくドラクエの動作を見てみると
1.ウィンドウが開く
2.フラッシュ&効果音
3.メッセージ1文字目表示
という具合のようでした(計3フレーム)
なのでウィンドウは開いた次のフレームから文字出力開始にして
フラッシュと効果音は非同期的命令としてスクリプトに実装すれば
良さそうです。
メッセージウィンドウの方も一旦表示したウィンドウに対して
追加でメッセージを継ぎ足せるように(ようやく)変更できたので
教会の処理なんかもメッセージ表示→効果音→メッセージ表示にすれば
メッセージに埋め込む形ではなくスクリプト側で全部制御できそうです。
と言ってもスクリプトについてはまだ枠組みもないので妄想の域を出ませんが…。
本当は脳内で設計して実現可否を確認してからコーディングに入るんでしょうけど
ヘタレなもんで、手を動かしてみないとイマイチ想像つかない…。
進捗:ドラクエ風メッセージ表示実装完了
次は「しらべる」をした時に指定座標のイベントを起動する(っぽい仮動作をする)ところかな。
0474縦シューProjectGI (34.00%)
2013/12/15(日) 04:23:09.82ID:3qiAsNJz来年3月中のリリースを目指す。
0475BMSプレーヤー(4%, 2/45)
2013/12/15(日) 23:38:37.68ID:rhJxi9CC1ヶ月以上データ処理やってやっと画面作成する所まで辿りついた
作業内容を洗い出してみたら、バージョン1.0リリースまでの作業で45項目あった。
いま完了済みの項目は
・BMSのロード
・BMSのコンバート
のたった二つ。
しかも、バージョン1.0はロングノートとか未対応の予定で
その先のバージョンアップとかのことまで考えると気が遠くなりそう
0476名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 14:29:52.11ID:fgghWfWAゲームづくりのための外部ツールの制作についに取り掛かったのだが
コア機能つくってるよりGUIのコンポーネントこねこね操作してる時間のほうが多すぎて
自分は何をつくってるのか分からなくなってきた
GUIの操作はだいぶラクになってきたとはいえもう少しなんとかならんもんかねぇ
0477名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 15:04:08.04ID:fgghWfWA0478名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 22:36:56.56ID:9HxHna+C0479名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 22:42:15.49ID:9HxHna+C0480名前は開発中のものです。
2013/12/22(日) 22:43:16.92ID:XdsYAUWB0481名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 11:15:49.07ID:v1muKMwi0482名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 17:08:11.72ID:dKFRiEnY0483FCドラクエクローン(6%)
2013/12/24(火) 01:25:15.20ID:C9xeg0mtメッセージと選択肢(はい/いいえ)とキー待ちの命令を作って
「そんなこと いわずに ゆるしてくれよ な! な!」の
無限ループが作れたので満足した。
0484前向き(10%)
2013/12/26(木) 14:37:02.05ID:rwKTUsXx書きためてたSSで頑張ってノベルゲー作るんだ…!
0485名前は開発中のものです。
2013/12/29(日) 14:49:18.90ID:RfZBo8OW便利すぎて泣けてくる
0486BMSプレーヤー(5%, 2/45)
2013/12/29(日) 23:27:12.89ID:tumTfNGKそれから、時間に合わせてノートを降らせる処理ができた。
BMSが正しく読めてるか怪しかったけど、全く問題なし!
0487黒髪ロングU(仮)85%
2013/12/31(火) 17:18:57.11ID:xi1k5pyOGUIやら絵やらを書きつつ、プログラムの修正、
料理のレシピの追加をしてます。
死んだら生き返るアイテムを気軽な気持ちで追加しようとしたら、
そのための実装に1日かかったり。
今作はとりあえずこのまま完成させていくとして、
今後は開発方法を見直さないと。
0488名前は開発中のものです。
2014/01/03(金) 17:25:52.21ID:+rMyuhBh結局年末年始ずっとゲームづくりしてた・・・(´・ω・`)
お正月らしいこと何もしてないよ・・・
家族とお正月番組とか見とけばよかった><
こうゆうとき自惚れでもなんでもなくて自分はプログラマーなんだなって業を感じる
お正月味わうよりプログラムに没頭しちゃうなんて
0489チャットGAME(88%)
2014/01/03(金) 21:12:08.89ID:Wea34NIW今年は92%以上を登録して、その後2年で100%にします。(辞書登録数 886121)
>>449
DirectX3DをHLSLでするのと、MySQLをPHPで編集するのと事情はもちろん違うでしょうが
作業回数がふえると、細かい調整ができるのがいいですよね。
そのかわり覚えないといけないことが増えてしまうのですが・・・。
>>450
どういたしまして。
なんの工夫もない構成なので、参考にならないのではと思ってました。
>>451
ちなみにわたしは黒髪ロングの700,000回プレイに対する嫉妬でモチベーションあげてます(笑)
0490縦シューProjectGI (35.00%)
2014/01/04(土) 05:15:53.49ID:vdqol3w0・背景オブジェクトのファクトリ1種類を追加実装した。
・背景オブジェクト配置エディタの追加機能を実装した。
0491名前は開発中のものです。
2014/01/04(土) 05:25:07.10ID:vdqol3w00492シンボルエンカウント3DダンジョンRPG(30%)
2014/01/04(土) 18:16:08.97ID:q2dfMFBbきづいたら前回の書き込みから2年がたっていた。。。
(WIZ+ROGUE)÷5 改め、ようやく敵シンボル表示が実装できたので、
シンボルエンカウント3DダンジョンRPGに改名します。
次の目標
・戦闘ロジック
・状態異常ロジック
0493名前は開発中のものです。
2014/01/12(日) 19:28:17.73ID:ZcsdjVsUいろいろ興味わいたのでオライリーのAI本読んでみようかな
いままで格闘ゲーとかシミュレーションとかつくったけど
いつもコンピューター戦つくれなかったから
システムだけ組んで対人戦のみで終わってたんよね
0494黒髪ロングU(仮)87%
2014/01/12(日) 19:42:28.89ID:xtBVc0jqただバグが多く、つぶすのに時間がかかるものもあり、
もっとこうやっとけばバグ修正し易かったなぁ、っていう反省の日々です。
0495縦シューProjectGI (36.00%)
2014/01/22(水) 02:51:06.40ID:fMcPMiRs・背景オブジェクトにつき、新ファクトリ1種類を追加実装した。
・背景オブジェクトにつき、配置エディタの機能拡張を実装した。
次は溜まってきた放置バグの退治を行う予定。
0496名前は開発中のものです。
2014/01/22(水) 02:53:37.88ID:fMcPMiRs0497名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 21:22:47.70ID:PZ+LBo1G0498名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 23:15:06.34ID:cJwl+Qto0499名前は開発中のものです。
2014/01/28(火) 00:47:10.90ID:Wvg5CJLW素材もそのまま使うわけにもいけないのとサーバー問題で断念。
0500黒髪ロングU(仮)88%
2014/01/29(水) 01:19:29.09ID:A3XsdPO+一応終わってスコア出るとこまではいった。
中だるみを防ぐ狙いで設計したところが、
いまいちだったので少し見直しした。
0501名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 01:34:04.97ID:duheIg0sお、返信ありがとです。
そっかぁ、残念(´・ω・`)
mmo製作者が最近全然居なくて寂しい限り。。
ちなみにサーバの問題とは?
0502縦シューProjectGI (36.50%)
2014/01/29(水) 02:29:13.20ID:1N8j70Ki・敵キャラの描画時の向きを制御する仕組みを実装した。
次は、必要な素材(絵と音)の選定・確保を行う予定。
0503名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 02:35:27.29ID:1N8j70Ki0504名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 06:33:08.34ID:6F93o2Qswebサーバーをサーバーにするという手法を試してたんだけど
通信しまくってたらレンタル元から怒られたw
とはいえ、家にサーバー設置する気もなかったので…
次にP2Pにしてみたけど、mmoではなくなってしまって…
ってとこで、やめてしまいました。
期待させてごめんなさい
0505名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 09:17:53.54ID:cfBDWmSB0506名前は開発中のものです。
2014/01/29(水) 22:40:40.78ID:duheIg0sふむー。
わくわくしてたし勿体無いなぁ。
Windowsサーバでも動きます?か、動かせます?
サーバスペースを貸すといったら、再開する意欲ありますか?
0507名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 10:00:33.22ID:4kOd6g+G>>506
MMOを〜という点では意欲はありますが、
サガ素材を使ってというのは権利上の問題もあるし公開が難しいと考えてるので
期待には沿えないかと思いまする。
現状のものはWindowsでもWebサーバーさえ立ってれば動きます。
しかしサーバーを借りてしまうと、それに注力しなければ申し訳ないので、
やはり難しいです。
ひたすら読み辛いソースでよければ送りますよ!
0508名前は開発中のものです。
2014/01/30(木) 22:07:29.99ID:d12bNU1O>>507
コチラのスタンスは借りてもらってる、なのでかるーく考えて頂いて構いませんよ!
自分も超亀開発mmo作者なので、急がせたりする資格なし。
もしタダ借りに抵抗があるなら、自分が公開してるmmoで少しでも遊んでいただければ十分です。
こちらの目的は、他のmmo開発者の作品から刺激を受けたかったり、開発者を増やしたかったりなので。
だから素材はぶっちゃけなんでもいいんです。題材がmoやmmoであれば。
サーバさえありゃ作れるって人が居る事がもったいないなぁと。
もし気が向いたらコチラに連絡くださいな
makemmo@3m.zapto.org
捨てアドでかまいませんので。
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