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【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 64.8 %】 2012/03/25(日) 05:05:06.04ID:/TyA4xko
はじめまして、ヌシです。
セイクレスト株で大損し、その損失を埋める為にゲームを作り始めました。
その第二弾が現在発売中です。
「Ogre's Phantasm Sword Quest」という3DのアクションRPGです。
下突き攻撃でヘルメットを破壊するのが目新しいです。
セイクレストが倒産しセイクレストスレがなくなるので、こちらに引っ越してきました。

3スレ目。
待ったり進行でいければとw

前スレ。
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320168533

【8900】セイクレスト【上場廃止】
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/livemarket1/1305564931

ゲーム開発状況の報告などを書き込めればと思います。
ゲームができるまでを体感していただけると思います。

また、XNAで開発していますので、ご質問していただければお答えできるかもしれません。
0477名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 14:32:35.75ID:uXVC8NWw
実態はよく知らないけど、構図だけで言えばSteamも、
「参入企業が儲かっても儲からなくても自分のところには確実に金が入る」胴元ビジネス。
0478萌主(元株主w)2014/12/15(月) 16:08:27.26ID:40EzblYr
>>477
なるほど。
0479名前は開発中のものです。2014/12/15(月) 21:58:50.68ID:RaQ4hmhf
>>1 の人は、今でもただ作るだけじゃなく、それで稼ぎたいのかな。
状況的に「基本無料の商業ゲーム」が増えちゃったから、厳しくなってる気はする。

自分も詳しくはないけど、むしろ東方路線の方が参考になるのかもね。
0480萌主(元株主w)2014/12/16(火) 10:33:38.43ID:jbMZoeph
>>479
稼げればうれしいですが、
稼げなくてもかまいません。

基本無料はやってますね。
0481名前は開発中のものです。2014/12/17(水) 22:49:49.52ID:ETLrOyMm
自分も同じ立場で言えば、とりあえず100〜1,000人単位で遊んで貰うのが目標だね。
0482名前は開発中のものです。2014/12/23(火) 15:40:52.30ID:o0Pe8QSm
お互い、こういう場に定期的に書き込む努力も大切かもね。
0483萌主(元株主w)2014/12/24(水) 10:35:52.26ID:L2VZP/qX
>>482
そうですね。

MonoGameはとてもいい情報です。
0484名前は開発中のものです。2014/12/24(水) 15:03:41.87ID:jeanLDc6
ああ、でも商売になるかという観点を横へ置いても
MonoGameにはまだちょっと未完成な部分があるらしいですよ。

XNAの肝の1つのコンテンツパイプラインが移植されていないです。
ttps://github.com/mono/MonoGame/wiki/Content-Build-Pipeline
現状、コンテントのビルドはWin上のVisual Studioでやってねということみたい。
0485萌主(元株主w)2014/12/24(水) 16:12:29.60ID:L2VZP/qX
>>484
なるほど。

情報ありがとうございます。
0486名前は開発中のものです。2014/12/25(木) 20:47:41.74ID:qSsfxaQn
いや、だからそこで無理にでもこっちに質問して話題を繋いだり、
そちらから何か別の話を振ったり、うまいこと会話を盛り上げて欲しいんですが(笑)。
0487萌主(元株主w)2014/12/26(金) 11:53:44.12ID:ETUmVJvh
>>486
失礼しました。

パイプラインをVisualStudioでビルドすれば、
そのままiPadとかで動く感じでしょうか?

ゲームパッドはどうするのかとか、
HLSLが動くのかどうかとか。

こちら知識がないので、質問ばかりになりそうです。

そのうち時間をとって、調べてみます。
0488名前は開発中のものです。2014/12/27(土) 14:48:06.33ID:X3RBRQ+u
自分もPC前提(WinからLinux)で考えていたのでそっちの方は調べてないですが、とりあえず。

HLSLは環境依存です。WinならDX系のHLSLだけど、他はOpenGL系のGLSLみたい。
ttp://gamedev.stackexchange.com/questions/57013/do-i-need-to-rewrite-my-hlsl-shaders-when-porting-from-xna-to-monogame
一応MojoShaderというコンバートツールはあるみたいだけど、制約が多そう。
GPUを絞った方が楽かも?

ゲームパッドの方はXNA同様「XInput対応のパッドを用意して貰う」か「昔ながらの
DirectInputパッドに(MonoGameとは無関係に)ユーザ側でパッチを当てて貰う」ことになります。
タッチパネルはマウスと同じ扱いではないかと。違ってたらすみません。


それはそれとして、タッチパッドでどこまで本格的なアクションゲームが作れるのかという
問題もありますね。
0489萌主(元株主w)2014/12/27(土) 22:23:30.37ID:ST5z9B/4
>>488
情報ありがとうございます。

教えていただくばかりで申し訳ありません。

タッチパネルに合わせたゲームを考えたほうが良さそうですね。
0490名前は開発中のものです。2014/12/28(日) 01:43:36.38ID:6/Gy2xn9
入力方式を決め打ちしてゲーム内容を逆算するのはアリだとは思うんですが…

まだどんなゲームにするか、固まってないということですか(汗)。
0491萌主(元株主w)2014/12/28(日) 10:17:56.11ID:G+cRpOI5
>>490
まだノープランだったりw
0492萌主(元株主w)2015/01/01(木) 00:01:28.86ID:B7F0ne1l
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

http://divider765.web.fc2.com/hitsuji2015.png
0493名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 21:24:28.01ID:HcM8qbnJ
新年おめでとうございます。
0494名前は開発中のものです。2015/01/02(金) 22:00:24.18ID:HcM8qbnJ
もしや >>1 さん本人のイラストですか。2D絵の方が可愛くて受けそうな気が。
0495萌主(元株主w)2015/01/03(土) 17:20:35.38ID:Vs04HQ9U
>>493
あけましておめでとうございます。

>>494
資料を参考にしながら、2Dと3D両方作りました。
0496名前は開発中のものです。2015/01/09(金) 03:57:39.12ID:CYz7b3aB
>>1 さん、「わらわら湧いてくる人間型の敵を殴るゲーム」を作った人でしたっけ。
0497萌主(元株主w)2015/01/09(金) 08:52:39.36ID:pQwrSoPa
>>496
そうです。

「Rushing Punch!」と「Ogre's Phantasm Sword Quest」を作りました。
0498名前は開発中のものです。2015/01/13(火) 13:27:21.42ID:N2g0h3+2
Ogreは結構、潜在力はありそうなので、基本システムを流用して大幅に強化するのも
あるかなあと思ったのですが。

自分も前に作ったのに手を入れてるところなんですが、2年経ってみたら
思ったより酷くないけど細かい改善点やここを強化したらいいというのが当時よりよく見えますよ。
0499萌主(元株主w)2015/01/14(水) 13:44:59.88ID:bSkFUU1N
>>498
Ogreは、続編作ろうという話もあったのですが、
当時、相方がいやがって...。

今はお互い忙しくて...

今のところ続編は未定です。
0500萌主(元株主w)2015/01/14(水) 14:05:23.41ID:bSkFUU1N
>>498
続編作るときにプログラム流用すると、
当時、時間の関係であきらめたところを
改善したくなること多いですね。
0501名前は開発中のものです。2015/01/16(金) 03:10:38.49ID:QCVnSEdw
ああ、Ogreは1人じゃなかったんだ。じゃあやっぱり新作ASTGですか…。

ゲームの場合、業務アプリケーションと違って考えた仕様を実装するだけじゃダメで、
調整して面白くする必要がある(場合によってはルール自体修正する必要も)から
詰めの作業が難しいですね。いくらでもそこに時間掛けてしまえるし。
かと言って急いで世に出してしまうと。
0502萌主(元株主w)2015/01/16(金) 16:18:29.15ID:pRNARyfM
>>501
グライッカーの相方とプログラマーの私の2人で作りました。

グラフィックがないとゲームもできないわけで....。

今、絵の勉強しています。
0503名前は開発中のものです。2015/01/17(土) 01:06:28.90ID:q7UWkRn9
しかし上の >>1 さんの絵、あからさまに「平面画のウソ」に依存した絵柄なので、
この味わいをまんま3D化するには色々工夫が必要そうですね。
0504萌主(元株主w)2015/01/17(土) 13:11:44.53ID:1+ckLPUn
>>503
がんばって、練習します。
0505名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 20:44:25.06ID:zxDN8qV6
(自分ばかり質問しても悪いかなと思って放置しても、誰も書かないし…)
0506名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 16:12:25.44ID:iXmrf11x
生きてます?
0507萌主(元株主w)2015/02/15(日) 18:22:55.66ID:mfsJlXi+
>>506
コツコツ生きてます。

キラーマジンガ作ってます。
http://divider765.web.fc2.com/mazinga3d.png
0508萌主(元株主w)2015/02/16(月) 09:47:35.98ID:ielbn6Pp
動かしてみた。
http://divider765.web.fc2.com/mazinga3d.gif
0509萌主(元株主w)2015/02/21(土) 09:18:02.09ID:Rk1EKQVK
「プスゴン」を描いてみた。
http://divider765.web.fc2.com/pusugon.png
0510萌主(元株主w)2015/02/25(水) 08:48:58.30ID:hvu0leg9
「メランザーナ」を描いてみた。
http://divider765.web.fc2.com/meranzana.png
0511名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 08:51:24.81ID:1Tjszdqp
http://divider765.web.fc2.com/

DQ10プレイ中?w活動の近況は如何でしょうか
仕事と並行してとかですかご健闘お祈りしています
0512萌主(元株主w)2015/02/27(金) 15:03:58.26ID:QKTpkTIY
>>511
次の製作はまったりとやっています。

ドラクエ10にどっぷりとはまってます。

応援ありがとうございます。
0513萌主(元株主w)2015/02/28(土) 13:50:09.86ID:BW2XJL/T
「ともしびこぞう」を描いてみた。
http://divider765.web.fc2.com/tomoshibikozo.png
0514名前は開発中のものです。2015/03/20(金) 10:00:08.38ID:8bebsRSl
「トロル」を描いてみた。
http://divider765.web.fc2.com/tororu.png

ちからのゆびわとりにいきたいなぁ。
0515名前は開発中のものです。2015/03/22(日) 01:23:30.66ID:ftwqoLO3
>>1さん、3Dは3Dでもビルボードの方が向いてるんとちゃう?
あれでもSTGは作れるし。
0516萌主(元株主w)2015/03/22(日) 19:12:16.25ID:kteaekzY
>>515
ビルボードを使うのもありですね。
0517萌主(元株主w)2015/03/31(火) 10:58:47.68ID:R1ZYFwSL
「岩とびあくま」を描いてみた。
http://divider765.web.fc2.com/iwatobiakuma.png
0518名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:14:56.78ID:qjwEZQ3i
メンバー募集スレに良さそうな案件が来てますが応募したりしないんですか?
ってか生きてますか?
0519萌主(元株主w)2015/06/02(火) 15:09:09.85ID:jT6i29/B
>>518
生きてます。

先日、AppHubの更新をしました。(10080円)
これで、あと1年は配信されます。

残念ながら、募集はしてないです。
0520名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 16:32:22.49ID:dzV6U3Nv
>>519
xbox360ユーザーなんですがストアのインディーズタブは消えてたから全部配信停止してたのかと思ってました
公式ホームページ見たらまだ新しい配信もやってるみたいですね
360はoneを買ったので押し入れ行きですがogreは発売日買いましたよ
0521萌主(元株主w)2015/06/03(水) 10:02:32.60ID:uNrQnF0X
>>520
日本はインディーズタブ消えてるみたいですね。
海外では今でも売れてるみたいです。

ogre購入ありがとうございます。
0522萌主(元株主w)2015/08/12(水) 23:16:24.94ID:vH/fYEqS
グラディウスから、「ダッカー」を作ってみた。
http://divider765.web.fc2.com/ducker.png

シューティング作りたくなったきたw
0523萌主(元株主w)2015/08/16(日) 21:59:14.65ID:+/H6eJb7
「タンク」
http://divider765.web.fc2.com/tank.png

これ使えば、バトルシティぐらいなら作れそうですw

でも、まだまだ絵の練習中w
0524萌主(元株主w)2015/08/21(金) 13:21:36.84ID:J2yEApF6
「タチコマ」を作ってみた。
http://divider765.web.fc2.com/tachikoma.png
攻殻機動隊みたことないけど。
0525萌主(元株主w)2015/08/21(金) 19:45:48.92ID:J2yEApF6
「タチコマ」カラーバリエーション。
http://divider765.web.fc2.com/tachikoma2.png
0526萌主(元株主w)2015/08/22(土) 16:35:25.33ID:CijDt/Fp
http://sourceforge.net/projects/imageenlarger/

超解像度ソフト。

これは使える。

解像度の低い画像を、綺麗に拡大できます。

PS3のPS2アップコンバータなどに使われてた技術ですね。
0527萌主(元株主w)2015/08/22(土) 20:02:17.79ID:CijDt/Fp
「タチコマ」
・テクスチャ修正。
・フォグ追加。

http://divider765.web.fc2.com/tachikoma2.png
0528萌主(元株主w)2015/08/23(日) 09:30:09.38ID:LdbZwd2i
Softimage+3DCoatで、
ゲームに使える背景モデリングの
テクスチャの貼り方の研究中。
0529萌主(元株主w)2015/08/23(日) 11:35:26.74ID:LdbZwd2i
http://divider765.web.fc2.com/haikei_test.png

背景モデリングテスト。(リアルタイム実機)
(いろいろ前作のものが残ってるので、修正ありw)

クラスタ使えるし、テクスチャも最大4096x4096(基本1024x1024)が
使えるし、凝ったマップを作れそう。

あとは、絵心しだいですね。
練習します!


以下、「覚書き」
○クラスタは使える。
○クラスタを使ったモデルは、mCleanerをしないと表示されない。
○ポリゴンのタンジェントは消しておかないと、色が化ける。
○変換のフリーズをしておかないと、位置、サイズが化ける。
0530萌主(元株主w)2015/08/23(日) 16:24:23.81ID:LdbZwd2i
「ゴーレム(沙羅曼蛇)」
http://divider765.web.fc2.com/sara_golem.png

知ってますかね?

グロ系シューティングでも作るか!
0531萌主(元株主w)2015/08/23(日) 19:30:36.43ID:LdbZwd2i
数年ぶりにオーガのプログラムを改造してる。

意外にいじれるもんだなぁ。

自分で書いただけあって、わかりやすいw

グラフィックさえあれば、
シューティングゲームぐらなら、
比較的簡単に作れそう。
0532萌主(元株主w)2015/08/30(日) 13:33:31.77ID:Noaf/idJ
XBOX360のパフォーマンステスト中。

地形データの当たり判定がやっぱり一番負荷が高い。

主人公8点、ゴブ3点、オーガ6点のコリジョンチェックをしてるのですが、
それを1点ずつにしたら、
フルHDでも60FPS出るように。

重めの地形データでもいける。

2.5Dシューティングを想定してるので、
1点チェックで問題なし。

地形モデルの作成方法も確立できたし、夢は広がる。

シューティング用のモデリングをしてみたいと思います。

って、XBOX360用じゃなくて、Windows用にしちゃえばそもそも。。。w

将来、MonoGameかUnityかUnrealEngineに移行するか検討中。

とりあえず、XNAで完成させちゃうかもですが。
0533萌主(元株主w)2015/09/02(水) 22:24:59.05ID:ciFn8O7I
MGS5買いました。

ダウンロード中。
0534名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 11:59:56.52ID:+BBKh5nh
XBIG終わるね
0535萌主(元株主w)2015/09/10(木) 15:02:40.22ID:JCBxTNuF
>>534
メール来ましたね。

来年、9月に終了。
昨日から、新規ソフトは発表不可。

いよいよ別環境に移行しなきゃですね。
0536萌主(元株主w)2015/09/10(木) 15:39:07.89ID:JCBxTNuF
ID@XBOXか。。。

法人にしなきゃダメなのね。

XBIGと比べるといろいろ面倒そうだ。
0537萌主(元株主w)2015/09/10(木) 15:57:30.96ID:JCBxTNuF
ID@XBOX。。。

個人でもいけるとの情報も。。。

検索してみたら。

どうなんだろう?

たぶん、Unityを勉強することになると思います。
ID@XBOXもUnityだし、iPhoneもいけるし。

とりあえずは、絵の勉強から。
0538萌主(元株主w)2015/09/10(木) 15:58:51.34ID:JCBxTNuF
Windows store目指すなら、
MonoGameもありか。

いろいろと考えがまとまってません。

ごめんなさい。
0539萌主(元株主w)2015/09/19(土) 23:26:08.77ID:Rrawxvm4
いろいろと検討した結果、
UnrealEngine4になりそうです。

今のところ.....。
0540萌主(元株主w)2015/09/20(日) 12:28:48.34ID:Fd62hyB9
UnrealEngine4のサンプルをチェック中。

基礎の基礎、机と椅子の表示サンプルを体験。

これ全部覚えるまで、数ヶ月単位でかかるなw
0541萌主(元株主w)2015/09/20(日) 17:12:39.76ID:Fd62hyB9
今のところ、3Dのレベルエディタな感じ。

プログラムを書かせてくれないw

自作モデルの表示と、動かすことができれば
ゲームにできるのだが.....。

まったりとw
0542萌主(元株主w)2015/09/20(日) 18:53:06.43ID:Fd62hyB9
オリジナルのスタティックモデルが
出せるように。(ノーマルマップ付き)

FBXを読んだ後、手動でテクスチャ設定。

絶対にテクスチャ設定を自動化する方法があるはず。

調べないと。

まだプログラム1行も書かせてくれないw
0543萌主(元株主w)2015/09/20(日) 19:12:21.27ID:Fd62hyB9
やることリスト

1.スタティックモデルの読み込み。(ノーマル付き)
2.アニメーションモデルの読み込み。(ノーマル付き)
3.キャラの移動。
4.ランドスケープ上の移動(コリジョン込み)
5.サウンドの再生。
6.iPadでの表示。

これだけを年内にやりたい。

iPadとsteamでゲーム販売するのが目標。

来年末ぐらい目標で。
0544萌主(元株主w)2015/09/21(月) 12:40:00.22ID:qRzDAjtL
>1.スタティックモデルの読み込み。(ノーマル付き)

できた。

できたけど、一部クラスタのテクスチャが読みまれない不具合が。
手動で対応したら、モデルの置き換えでも正常に表示されるように。

ちょっと不便だけどしばらくはこのままで。

「猿でもわかるアンリアルエンジン4(正式名称ではないw)」という本を2冊買いました。

本日届く予定。

作業が捗るw
0545萌主(元株主w)2015/09/22(火) 18:00:52.63ID:7heihGLO
ブループリントの本も買いました。

プログラムっぽくなってきた。

これで、3冊の本になったけど、
消化率はまだ10%ぐらい。

読破までにあと何日かかることやらw
0546萌主(元株主w)2015/09/25(金) 02:50:02.73ID:9+BY1nRR
コツコツやってます。
本の消化率15%ぐらい。

ブループリントで、キャラの移動できたー!

横に移動し続けるだけのものですが、感動。
0547萌主(元株主w)2015/09/25(金) 02:50:49.51ID:9+BY1nRR
2015年10月7日発売の、
マテリアル本の予約しました。
0548萌主(元株主w)2015/09/26(土) 03:48:13.49ID:xH90DPha
1冊ほぼ読みきった。
でも、消化不良な感じ。

めちゃ高機能ですね。

ところで、ドラクエ11だけじゃなく、ストリートファイター5でも採用されてるのか。

エニックスは、スクウェアのルミナススタジオ使わないのはわかるが、
カプコンは、MTフレームワークあるんじゃないのか?

それだけ、UE4が優秀ということかな。

あと参考書が2冊+1冊あるけど、
ゲームの試作もはじめてみます。
練習しないと。
0549萌主(元株主w)2015/09/26(土) 14:09:03.99ID:xH90DPha
いざオリジナルゲームを作ろうとしたら、
どこをどう触っていいか覚えてない。

もう1度読み直してますw
0550萌主(元株主w)2015/09/27(日) 03:50:09.56ID:QqufBgaO
もう1冊本買いました。

アンリアルのC++とiOS関係の本。

これで、アンリアル本はほぼ買ったかな?
0551萌主(元株主w)2015/09/28(月) 06:02:34.95ID:WjWcHSqi
地形データ(ランドスケープ)上を歩くことに成功。
(コリジョンチェックあり。)

意外に効率的な作成ができそう。

オーガ移植なら比較的楽にできそうな気がしてきた。

まだジャンプとかどうしていいかわかってないんですけどね。

まったりとw
0552萌主(元株主w)2015/09/28(月) 12:47:40.56ID:WjWcHSqi
ブループリント3行追加しただけで、
キャラクターがジャンプするようになった。

なんだこりゃ?

すごすぎるw

「情報(覚書)」
○FBXを再読み込みしても更新されないときの対処方法。
  →FBXのインポート元をプロジェクトのディレクトリーに入れておく。

これ調べる為に、英語サイトいってきました。
直してほしいなぁw
0553萌主(元株主w)2015/09/28(月) 15:45:52.48ID:WjWcHSqi
キャラクタの移動とジャンプモーションが入った。

走りとジャンプができるように。

ブループリントのデバッガの使い方がまだよくわかってない。
0554萌主(元株主w)2015/09/28(月) 21:59:52.48ID:WjWcHSqi
大剣を持たせてみた。
また、Yボタンで武器の切り替えができるように。

武器のボーンへのコンスタント配置と切り替えの設定が
直感的でわかりやすい。

アンリアルエンジン、まだまだ覚えることが多いけど、いろいろ便利だ。

すごいぞこいつw
0555萌主(元株主w)2015/09/29(火) 15:45:21.06ID:67EdpKgS
BGMとSEを追加しました。

あとC++で少し組んでみた。

やっぱり、C++の方が楽だなぁ。

でも、もう少しブループリントのみでがんばってみますw
0556萌主(元株主w)2015/09/29(火) 21:32:25.47ID:67EdpKgS
iOSゲームの開発者登録しました。

年間12800円ぐらい。

オーガのキャラがステージ1で、動いてます。
(iPad2上で。)

15FPSぐらいしか出てないけどw

ブループリントしか使わない(C++を使わない)と、
Macなしでもいけるんですね。

iOS用に、小さなクソゲーでも作って売ろうかな?

まずは勉強勉強w
0557萌主(元株主w)2015/10/01(木) 17:23:39.82ID:hzU/H4qz
UMGによるメニュー作成の勉強。

マチネによるステージの仕掛けおよび、
デモシーンを作る練習。

覚えること多すぎて笑えないw
0558萌主(元株主w)2015/10/02(金) 14:39:02.60ID:hGvxeR0S
岩モデルとか、自動爆発させる機能があるんですね。

びっくりしたw
0559萌主(元株主w)2015/10/06(火) 18:13:44.26ID:sdNgxA9N
ビルボードアイテムの配置と
プレイヤーが重なったときに取得&SE再生をするように。

だんだんわかってきた。

どんなゲームを作るか考え中。
0560萌主(元株主w)2015/10/07(水) 14:29:42.94ID:PBdEqENZ
ビヘイビアツリーの勉強中。

これが理解できれば、敵AIが作れる。

週末にマテリアル本が届く予定。

そろそろゲーム作れそうだw
0561萌主(元株主w)2015/10/08(木) 12:17:57.01ID:58CjeSCZ
パーティクルシステムを勉強。

パラメーターを設定する場所がわかりやすい。
(Softimageは煩雑だった。)

ジャンプすると炎が噴出すように。

ゲームの仕様考えないとw
0562萌主(元株主w)2015/10/09(金) 09:35:05.98ID:8SApjbRl
ゲームの仕様を考えながら、
プログラミング中。

○被破壊メッシュは、iosでは利用できない。
○エミッシブを使ったパーティクルは、iosでは利用できない。

うーむw
0563萌主(元株主w)2015/10/10(土) 15:00:16.54ID:mMHiilpN
アンリアルのマテリアル本到着。

最後の1冊。(5冊目)

サイドビューで、物理エンジンで爆弾投げて、
ブロックを破壊することができるように。

つまらない。
クソゲーだw

ほかの仕様考えます。
0564名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 05:00:52.84ID:WpNpn8M8
>>1さんも既に掘り尽くされた金鉱山でツルハシ屋を儲けさせる側に回った感が…

まじめな話、スマゲは完全に市場飽和してるよ
0565萌主(元株主w)2015/10/13(火) 08:33:18.13ID:KEDWfRqk
>>564

なるほど。
steamでwindows版か、PS4とかの方がいいですかね。

個人的には、性能が出せる据え置きやりたい。

でも、1本だけスマホやってみます。
0566萌主(元株主w)2015/10/14(水) 17:01:04.24ID:9FzRAmCA
オーガーを作ったフレ(グラフィッカー)に、
アンリアルエンジン4で何かやらないかメール出してみた。

返信こなければ、このまま1人でいくw
0567萌主(元株主w)2015/10/19(月) 18:23:29.85ID:geEIhLqf
iPhone6S買ってきました。

オーガが、XBOX360並に動く。

iPad2だと15FPSだったのに。

コントローラーがないからダメだけど、
調整すれば移植できそう。

しないけどw
0568萌主(元株主w)2015/10/19(月) 18:25:23.56ID:geEIhLqf
オーガ作ったフレ(グラフィッカー)と連絡とれました。

次回作を共同で作ることに。

PC(steam)用になるか、ios用になるかは未定。

オーガチーム復活ですw

今、忙しいらしいので、2週間後から本格スタート。

来年中には発売したいなぁ(ボソ
0569萌主(元株主w)2016/01/01(金) 00:10:31.45ID:tvo2LZdW
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

http://divider765.web.fc2.com/nenga.png
0570萌主(元株主w)2016/01/16(土) 16:12:24.60ID:RRoQAvIk
アンリアルエンジン4.10.2になって、
iosでも、水の屈折が表現されていることを確認。
0571萌主(元株主w)2016/01/21(木) 13:43:46.33ID:A6AGK5UK
物理エンジンの実験中。

ピンボールにするかもしれません。

iosとAndoroid用。

暑くなるころには完成させたいなぁ。
0572萌主(元株主w)2016/02/23(火) 16:20:09.26ID:Lggdyvq+
ピンボール台で、
10個ぐらいのボールを同時に転がす実験に成功。

フリッパーも実装(2個)

回転する歯車も実装。

ボールが通る坂道通路も実装。

いまのところ、予想通りに動いています。
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