>>75
ちょっと古いだが、ゲームデザイン系の本に「能力値の採用基準」が書かれていたことがある。
あくまでも能力値の話だったが、おそらく属性にも通用するやり方だろう。

ざっくり言うと、よく似た性質の2つのパラメータがあるとして、
その違いが *ゲーム的に* 重要なら分けるべきだし、そうでないなら統合してしまえというもの。


75で挙がっていた例の中から、属性攻撃力と属性防御力の問題を考えてみよう。
例えば火属性だとして、【火属性攻撃:20】【火属性防御:5】とするか、それともまとめて【火属性:10】とするかという話。

ファンタジーで火属性のキャラ(モンスター)と言えば、
炎の魔物だったり、炎の剣を操る剣士だったり、火の魔法使いだったりすると思う。

こういう奴らは大抵、火属性の攻撃をしてくる(【火属性攻撃】が高い)だろうし、
戦いで相手の火属性攻撃を受けたとしても、あまりダメージを喰らわない(【火属性防御】が高い)んじゃないかな。
つまりこの場合は、、【火属性攻撃】と【火属性防御】を統合してしまっても何も問題ないわけだ。


逆に考えよう。
【火属性攻撃】が高いのに【火属性防御】が低いというのは、一体どういうキャラだろうか。
それは単に防御力の低いキャラでは無いのだろうか。

こういう、同じ火属性でも、攻撃と防御がバラバラなキャラは、そのゲームにたくさん登場するだろうか。
ゲーム世界にはいるかもしれない。でもプレイヤーキャラだったり、よく出会う敵キャラだったりするだろうか。
この質問にYESと答えられるなら、それはゲーム的に分けるのが重要ということだ。

基本的には【火属性攻撃】が高い奴は【火属性防御】も高い、でも例外的なキャラを出してみたい……というなら、
フラグなどで、「火属性攻撃を食らうと2倍ダメージ」という特殊能力を設定するという方法もある。