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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0708名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:05:00.61ID:GNgafCy0
うーん…ランダムエンカは補正しないでボスだけ、でもそんなに上げない、くらいが妥当ですかね?

>>707
えぇと、多すぎるってことでしょうか?
現在テストしてたら攻撃9くらいでダメージが2とか3とか…通常攻撃威力を攻撃の20%にしてるんで特技覚えるまでかなり苦しかったんで5レベルくらいまで上げればワールドマップ無双状態にしたくて。でもカンストしても割かし平気だったんでいいかなぁと思ってたんですが
0709名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:23:50.76ID:Dnb/tgMr
20%っておま
攻撃力5上げてやっと1ダメージ増える仕様じゃん
なぜそんな仕様にしたし
0710名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:43:03.63ID:GNgafCy0
秘奥義威力が300%だったんで順繰り下げていったら1レベで覚えてるのが30になったので、通常は20かなぁ、と。
0711名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:56:28.54ID:fRaebCbO
>>708
通常攻撃で20%なら単純DMは3.6+2n*乱数率か
これだとlv1→5の短い期間でDMが約3倍となるため難易度もきつい〜楽勝のうち途中の"普通"くらいの難易度の期間が短くなるし
途中で技も使えるようになるならそれらに拍車がかかる、序盤はLV上げ、後半は威力倍率高い技連発でALLOK
むしろ技撃てなくなったら火力ねぇって難易度になりそう

あとステータス数値が300とかあるのに実際ダメージが30とかだとユーザーが強くなったかどうかを感じにくくなるため
単純な計算式のRPGの場合できる限り攻撃力≒ダメージってやってあげたほうがいいと思う
0712名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 00:32:05.56ID:RE/3o2wP
普通は攻撃力の100%がダメージ、技は通常攻撃の○倍ダメージ、という風にするよ
通常攻撃を基準に考えるのが基本だから、攻撃力の20%がダメージってのは設計として誉められたもんじゃないだろうね
これが防御力なら20%でも問題ない。なぜなら防御力より攻撃力が上回るのがRPG他、ゲームとして正しいから
良いゲームには攻撃優位の原則があるものだ
0713名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 00:37:59.88ID:T09hcaF4
あー成る程…

7A/Lvくらいにしてレベ50で基礎350くらい、武器で+100くらい、相手の属性補正無しHP1200で450ダメージくらい……がサクサクでいい感じでしょうか。
戦闘参加人数が3人だから一人一回くらいで決着つきますね。


ただFFみたいにボスのHP12万とかだれるのは私だけなんでしょうか…雑魚で1200だったらボスは12000くらいになりそうで。属性耐性とか入れれば20ターンとか…とか…
0714名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 01:11:50.94ID:cZmUIw4c
>>713
さくさくバランスなコマンドRPGなら雑魚1〜2T 地味に強い雑魚敵2,3T 中ボス戦5〜8T 大ボス 6〜12T くらいがいいかとさすがに20Tはダレるが、
聞いてる設定だと450*威力200〜300*3人で2ターン毎に一人がリカバリーやってても無属性、防御0で考えて6ターン程度でボスが沈みそうだな

あと装備の性能が総火力の20%じゃ特殊効果とか無いと装備揃える必要性があんまりないと思う、最低40%は無いと魅力がない
FFのHP12万とかは与えるダメージが5000とかが普通な世界だから実際500ダメ12000HPとかわらない、インフレ気味なダメージについてけないのもあると思うけど
0715名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 03:00:32.15ID:6DwNU0yH
特技忘れてた私アホっすね!
あー…通常が100%だとすると威力が200前後になるようにして奥義で1000とかいかないと変な気分ですね…連発できないようにはしますが。したら10T持たせるにはHP20000は必至…ですか。

200だったら80くらい、500だったら200。確かに市販系はこれくらいですね。40…成る程、考えてみます!
0716名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 16:05:45.46ID:mrSyBJcO
装備のバランスで思ったが今思えば聖剣伝説3のステータス式は面白かったな

式は 装備の基本値+力*装備ランク で数値上は装備>=LVを常に保ってた
まあ実際のゲーム性は魔法、必殺技連発のヌルゲーではあるが、主人公側の強さを一定幅で管理しやすいシステム式ではあったな
普段のLVUPでは少ない成長幅だが高レベル主義者も一定LV毎にクラスチェンジでパラメータ上昇と必殺技強化でちゃんとカタルシスを得れる機会はあった

昔のスクエアとかのゲームは戦闘バランスを装備で取ってたからLV幅が10くらいあってもHPが高いかどうか位だったんだよな
最近のは攻撃=装備+力でその上、乗算式だからキャラのレベル次第で火力がポンポン上がる
0717名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 16:58:59.39ID:dTAHi4BC
海外RPGみたいに

被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない
数学的な才能の差がゲームまでつまらなくしている好例
0718名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:00:17.32ID:0FthbqRu
と 池沼が申しております
0719名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:01:01.50ID:dTAHi4BC
池沼RPGユーザーがこんな過疎スレで超高速反応とかワロタw
0720名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:08:16.89ID:0h34Mwfl
戦闘にこだわりすぎるから糞、とか
変に複雑だから糞、じゃなくて
才能の差があるから糞、か
珍しい指摘だ。面白いよ
0721名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:10:43.80ID:lflsy6Jw
計算式にレベル差いれておけば調整する側が楽
頭使わなくてもそれなりになる

手抜きだと思うが調整はコストかかるのに目立たないから仕方ないだろうな
0722名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:13:17.50ID:XwdZtyLg
池沼のブーメラン発言はどんな威力が数学的にスマートなのかな
0723名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:20:15.11ID:dTAHi4BC
過疎スレになのに刺激されちゃった池沼RPGユーザーが大挙ww
ま、普段からID変えて荒らしてるクズの連レスだと思うけど(じゃなかったらむしろこええw)
作り手もユーザーも池沼なんだな、JRPGはw
0724名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:28:19.03ID:1qQxqdCJ
でもお前具体的な例は一つも上げられないんだよね
0725名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:34:22.89ID:mrSyBJcO
>被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
防御力上げる必要性なくね?この式だと低いほうがダメージ抑えられるんだが?
0726名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:36:40.95ID:h0n/MrzS
(熟練度*武器攻撃力+力*武器攻撃力)-(相手力*相手装備防御力)
が面白そう
熟練度はパーセントで
0727名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:36:55.69ID:dTAHi4BC
>>725
おまえまじで池沼だな
算数できないレベルw
0728名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:46:16.75ID:mrSyBJcO
>>727
INT(DM*防御/(防御+LV*50))で計算

DMベース DEF LV 結果
1000 1000 50 285
1000 1500 50 375
1000 2000 50 444

まず防御値でかけてる時点でおかしいのだが…
0729名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:54:48.70ID:xYFPik9T
防御力上げるほど食らうとか前代未聞レベルの酷いバグ仕様
0730名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:04:45.01ID:xSij0ruO
装備を全て外して防御0になれば被ダメ0…
護 身 完 成
0731名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:18:37.22ID:1qQxqdCJ
ID:dTAHi4BCは脳味噌に糞でも詰まってんの?
0732名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:30:34.21ID:XwdZtyLg
池沼ブーメランの威力が乗算さていくんやな
0733名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:34:50.65ID:dTAHi4BC
あーすまんすまん
被ダメージ=相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))だったわ

ま、こいつら数学的能力が無いから、相手の意図すら読めないんだなw
0734名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:12.72ID:xSij0ruO
池沼ブーメランで痛恨の一撃くらったな。
0735名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:29.54ID:TvIIrDyD
なんというわざとらしさ
0736名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:45.90ID:xYFPik9T
これは酷い

デバッグもせずにゲームを世に出すレベル
0737名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:45:44.03ID:dTAHi4BC
一行糞レス三連打ワロタww
こいつらどんだけ頭わりぃんだろ・・・
0738名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:06:45.85ID:oZdodwEr
数学的な才能のある人は言うことが違うなぁ
0739名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:07:36.26ID:dTAHi4BC
才能の無いゴミの駄レスはいつも一緒だなぁ
0740名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:13:22.40ID:XwdZtyLg
言い訳=防御力 を高めるほど受けるダメージが上がっていく
何も間違ってないぜコレが数学的才能 恐るべし
0741名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:23:14.86ID:bNt3trke
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85〜100)÷ 100

これは、日本のRPGのダメージ計算式。
一次関数でも二次関数でもなさそうだけど。

それにしても、近年希に見るな、ここまでのは。
ほんとにいるんだこういうのって、ちょっと得した気分。
0742名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:23:26.15ID:xSij0ruO
ボス池沼のHPは累積ダメージにまだまだ耐えれるぜ
0743名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:28:46.61ID:dTAHi4BC
>>741
変数の数が多いだけで、どれか1つの変数に着目すれば全部一次関数になっているだろアホ
まじで数学の能力無いな
次数ってわかってる?
0744名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:32:21.97ID:dTAHi4BC
そもそも
(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
↑こんなもん

『攻撃側のダメージ能力』 としてまとめればいいだけ

これは式の設計を評価する能力の問題で、
ただ単に「変数をいっぱい使って本質をみえにくくしますよ^^」という愚かな意図が見えるだけ
0745名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:39:06.30ID:bNt3trke
相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

これは何次式なんだ?
いやまぁ、確かに一元って言う断りはなかったから、100元一次関数でも一次関数なんだと言えばその通りだが。
0746名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:39:47.30ID:dTAHi4BC
>>745
だからその通りじゃん
0747名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:45:44.65ID:mrSyBJcO
>>744
おマイさんの述べた式もLVが上がると威力が相対的に上がるんだがな
と言うよりもJRPGとか一、ニ次関数とかじゃなくてこのスレはまずゲームバランスを語るスレなんだが?
こいつをどう思う?↓

D DEF LV 結果
1000 100 20 909
1000 1000 20 500
1000 2000 20 333
1000 5000 20 166

1000 100 50 961
1000 1000 50 714
1000 2000 50 555
1000 5000 50 333
0748名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:50:16.30ID:bNt3trke
>>746

で、何次式なんだ?

>>717
>日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない

って言ってるが、示された式が3次式とか4次式には見えなかったんだよ。
そうすると、

相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

も結局は日本の池沼RPGと大差ないことになってしまうが、でもなんか日本とは違うみたいに言いたがってるようだったから、
きっと一元式の事に限定してるんだろうと勝手に想像してしまったわけだ。

だから、その式が何次式なのかとても興味がある。教えてくれないか。
0749名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:54:19.40ID:oZdodwEr
>>746
一次分数関数は広義での一次関数だろうに

そもそも新しい計算式を知ったから喚いてるだけで、
それがゲーム中にどういう意味を持つかまで考えが至ってないから議論にもならない
持ってもいない数学能力の話で誤魔化そうとせず
具体的にどう面白くなるのか、少しは自分の頭で考えてみろ
0750名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 20:32:50.60ID:s+a7RtxR
敵パラメータを少し調整するだけで、戦闘の雰囲気がガラリと変わるとか、
逆に序盤から終盤まで、バランスがほとんど崩れないとか、
レベルを1つ上げるだけで、今まで勝てないボスが楽勝で勝てるようになるとか。

何でもいいから、そういうメリットを1つ挙げて欲しい。
もちろんデメリットも併記してあると尚更良い。
0751名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:05:04.52ID:E/9StsGJ
計算式なんて根本
結局パラメータ調整しないといけない
0752名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:22:36.26ID:cu/HH1R0
>>748
一次関数や二次関数じゃなかったら何次なんだ??

ってわめきだしたのかwクソワロタw
世の中の関数にはN次関数しかないと思ってるレベルの池沼ねw

答えを言うとY=X/(X+A)という形式は双曲線関数という関数に分類されるんだよ

まじ池沼しかいねぇw

>>749
お前みたいな低学歴は赤っ恥かくんだから黙ってりゃいいのにw
0753名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:23:42.59ID:cu/HH1R0
これからも池沼向けゲームJRPGをがんばって縮小再生産してくれたまえw
0754名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:32:53.04ID:cu/HH1R0
>>750
式見てそれを想像できないということはゲームを数値的な側面から設計する才能に欠けているということ
この形式のメリットは、

1:一次関数と同様に、具体的に明確な「適正レベルにおける適正なパラメータ」を設定可能
 例を出せば、防御力が敵のレベル*50ならば、敵のダメージが1/2になるという
 調整の明確な起点が設定されている

2:一次関数のように、パラメータの発散によって制御不能な値にならない
  仮に何らかの手段によって(例えば調整のミス/プレイヤーのエクスプロイットなど)
  上述の適性パラメータと実際のパラメータが大きくかけ離れても
  出力される値が発散しないのがもう1つの特徴になっている。
  具体的に言えば、上述の適性な防御力の10倍の防御力を持っていても、
  敵のダメージは1/11(9.090909....%)になる。
  付記すれば、安易なキャップ設定で1や0にしてこういう問題を解決するのがJRPGの特徴。
0755名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:50:42.56ID:s+a7RtxR
>>754
メリットを想像できる/できないじゃなくて、それを最初から書けばいいのにと言ってるんだ。
0756名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:53:43.46ID:cu/HH1R0
甘えんな馬鹿
0757名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:05:12.32ID:TvIIrDyD
作品の具体例出せよ
褒めてるゲームと貶してるゲームを例に出したらわかるだろ
褒めてるほうはともかく貶してるほうには具体例がないぞ
0758名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:06:59.23ID:bNt3trke
>>752

それ、本当に双曲線関数なのか?

http://kotobank.jp/word/%E5%8F%8C%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E9%96%A2%E6%95%B0

具体的にはどれ?
そして、悪いがその式を双曲線関数に変形して見せてくれ。
がんばってインターネットで検索して、なんとなく似てる式を見つけてきてほら吹いてるだけなんじゃないかと疑ってるんだが。
証明してくれたら君の正しさを認めよう。
0759名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:15:10.15ID:cu/HH1R0
>>758
まず、お前に数学的知識があることが疑わしいから、
数学的証明を行う前提としてお前自身に数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ
「俺は知識のない馬鹿だが馬鹿な俺にわかるように数学的に証明しろ」というのは
地球上の誰にも不可能な作業で、
そもそもろんとして、そのような前提を理解していないお前のそのレスそのものが
お前の知的障害者っぷりを証明していることには気づいている?

以上2点に関してきちんと回答しろ池沼
0760名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:20:30.22ID:LFqP2fLt
こんなくだらねー議論するなら

だめーじ=こうげきりょく−ぼうぎょりょく

にすればいいと思いました
0761名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:21:24.97ID:lflsy6Jw
調整する奴なんてバカしかいねーという悲観的な計算式だよ
0762名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:22:53.53ID:bNt3trke
>>759

>数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ

どうしたら証明できたことになるのかの規定がないと、証明のしようがない。しかも、東大入るレベルの高3と、低いレベルの高3では幅がありすぎだろうw
一方、数学的証明はただの式変形でしかないので、数学の公理系に従って好きなように式を変えて、希望の式を導出し終えれば証明が完了したと見なせる。
ここはやはりそちらが証明した方が早いと思う。
0763名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:24:10.63ID:cu/HH1R0
>>762
お前が式変形を理解する脳みそがなければ
というかそもそも「数学的証明」の意味すら知らなければ
「わからん。証明できてない」で全部終わりだろ
推論能力もねーのかこの馬鹿は
0764名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:28:46.31ID:XUQ39fRs
>>759
お前がお前に高3レベルの知能が備わってると証明するのが先だな。
自分から議論(になってないがw)を吹っ掛けておいて論拠は相手に先に出させようとか

甘えんなカスw

まず何よりも中2レベルの国語力身につけてから出直して来い。
担任の先生のお墨付き貰ってくるまで俺はお前を無視する。
お前には会話する知能がないからだ。
あと、俺のこのレスに噛みついても無駄だと言っておく。
お前の担任のお墨付きがない内はお前の発する音声・文字列に意味はないからだ。
0765名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:29:42.90ID:LFqP2fLt
うるせー黙れ
ごちゃごちゃ悩むくらいなら足し算と引き算だけでゲーム作れ
0766名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:31:17.07ID:bNt3trke
いやべつに、出来ないならやらなくてもいいよ。
アホが一人喚いてただけだったんだなって終わるだけだからw
あるいはクワス算の類を使えば、証明できるのかもしれないけどなw

まぁきっと、何か学校でいやなことでもあったんだろう。そう落ち込むな。
0767名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:31:42.46ID:cu/HH1R0
>>764
JRPG池沼をまた火病ラせてしまったか
こういう外野の馬鹿が論点ズラした質問大会やるから(コミュ障は質問でしか相手に反応できない)
イチイチ答えてやると、
こいつらアスペだから「レスしすぎ!」「論点をずらすな!」とか言い始めるんだよな
あー池沼の相手はつかれるわw
0768名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:33:26.91ID:cu/HH1R0
>>766
つまり高3程度の数学的能力しか無いことを認めたわけだな
というかこの式が1/tanhx(というかcoth x)だとわからない時点で
1行目はしょうめいされているわけだが
0769名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:35:30.57ID:cu/HH1R0
クワス算ワロタwww
しょーもない一般書籍読んで(しかも数学じゃなくて論理とか哲学とかもしくはリチャードドーキンスあたりの科学啓蒙書)
仕入れた知識を披露っすかwww

文系脳の馬鹿かw
0770名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:44:47.45ID:oZdodwEr
>>754
数学知識に関しても、ゲーム知識に関しても同じ
お前が理解してないって事をまず理解しろ

敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない
本来それは攻撃側とのレベル差なり、攻撃側とのステ差なりで算出するもの
そのままじゃこちらのレベルアップ時の成長度をアホみたいに高くしないとバランスは滅茶苦茶になる

「制御不能にならない」と言うなら、攻撃側の計算式も考慮しろ
お前のゲームは防御力以外変化しないのかと
0771名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:47:07.02ID:cu/HH1R0
>>770
>>敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない

お前のゲームはゲームが進行して敵のレベルが高くなっても
味方の防御能力はたかくなならないのか

さすがクソゲープレイヤーw
なんかいちゃもんつけようとレスするたびに間抜けをさらすなw

JRPGプレイヤー=池沼なんだなやっぱ
0772名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:48:28.61ID:xSij0ruO
今日は赤っ恥かいた記念日だな、お前。赤飯くって祝っておけよ、ちゃんとな。
0773名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:53:06.44ID:cu/HH1R0
だいたい敵のレベル*50の*50なんてただのスケーリングしてる係数であって
ゲームのパラメータ幅にあわせて1なり2なり100なり0.1にすればいいということを
式見て判断できないのはやっぱやばいよw

自分で考える能力ゼロってことだからなぁ
0774名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:56:22.04ID:lflsy6Jw
>>773
敵のレベルってプレイヤーとのレベル差じゃねーのかよ
糞の役にも立たねーじゃねえか
0775名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:56:57.28ID:cu/HH1R0
まぁ、JRPGは本質的には>>760しかやってないから、
>>760はただしいよ

池沼による池沼のためのゲームと言われる所以の1つだw
0776名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:57:47.08ID:cu/HH1R0
>>774
お前の脳みそはたしかに糞の役にも立ってないね
・式を解釈できない
・日本語を読めない
という点でw
0777名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:14:43.70ID:VtUyyA+N
簡単な引き算でのダメージ計算はドイツのボードゲームでも普通だな。
0778名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:19:52.22ID:LFqP2fLt
カードゲームなどでは一般的な手法だね
複雑な計算式にしないで簡単な計算のみでゲームを成り立たせる
桁数も可能な限り削る。例えば1点単位にする

デジタルゲームでは自動で計算できるけど、アナログゲームでは人間が計算しなくちゃいけない
子供も遊ぶことを考えればこういう手法にせざるを得ないわけだ
0779名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:23:55.72ID:cu/HH1R0
池沼ゲームの国こと日本のカードゲームではそうなってないのが残念だなw
0780名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:27:09.88ID:Glx3OdLU
別に一つの難しい関数に収束させる必要は無いと思う
状況に合わせた簡単な式を幾つか組み合わせた方が調整しやすいし
プレイヤーが予測を立てやすいという点で戦略性が増すと思うのだが
0781名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:31:28.62ID:LFqP2fLt
俺の経験的に関数の複雑さがゲームの面白さに影響することはほとんどないと思う
SFC〜PS時代のRPGは大概とんでもなく複雑な関数使ってダメージ計算してたけど
それでゲームの面白さを実感できたようには感じられなかった
むしろ大味でヤケクソな調整が目立ってたな
0782名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:33:13.59ID:cu/HH1R0
現実には日本のRPGは内部ロジックをブラックボックス化して
ゲームプレイヤーに非公開にしている場合が大半なので、
プレイヤーが戦略を立てる余地は無い

そして、なんとなく数値を上げて固くなった、強くなった
という演出を出力の発散や収束によるお粗末な事態を迎えることなく演出できるのが
俺が提示した関数であり、海外ゲームでも積極的に使われている手法なんだなぁ
0783名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:42:57.34ID:Pd7t7zMv
成長曲線が単調だと、先が予測できて作業ゲーの色が強くなる気がする。
あくまで個人的な意見だが、数値も目で見えすぎると、面白く感じないことが多い。
RPGではないが、ダビスタの馬の成長(どこがマックスか数値で視認できない)が
過去一番楽しく感じたなあ。
0784名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 00:14:29.00ID:FvHiiSZc
>>783
あれは事前の種付けでどのくらい有利な遺伝子受け継げるかわからないからな
次は強くなるかな?ってワクワク感を楽しむのも育成シミュの醍醐味って感じか、雄雌半々でパラメータ遺伝固定ってされても面白くもないし

強いが寿命短くて上の方の大会出れない時もあるし、パラは弱いが寿命が長くて数回目で運で優勝できたとかもあるし結構波乱万丈で俺も楽しんだな
0785名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 00:17:38.58ID:s5fJFGX+
>>778
前にカードゲーム作ったときは、数値が2桁にならないよう調整したなあ。
ただ、そのせいで±1の差が大きくなっちゃって、それはそれでまた苦労したのだけれど。
0786名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 00:22:46.44ID:05YvcY+p
遺伝子じゃなくて単に内部のブラックボックスシステムでパラメータ抽選やってるだけだけどな
0787名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 01:17:56.32ID:TCkF/2+R
カンストやダメージ0を一方的にダメな例と決めつけるのもなんかなぁ
0788名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 01:19:37.23ID:AnJhnxGY
>>782
確かに内部の計算式が分からないと
何のためのパラメータだよと思うことはよくある

どんな確率でどれくらいの効果があるのかとかが分かった上で選択をした方が
作者が考える理想的な戦い方に近付きやすくなって
より難しい難易度でのバランス調整もしやすくなるんじゃないかな
0789名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 01:32:31.37ID:TCkF/2+R
ある程度感覚でわかるゲームのほうが多数だと思うけどな
それに自分で強い行動等を探る要素がなくなるのは結構痛いと思うよ
どこまで公開するかにもよるが
0790名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 01:34:32.98ID:s5fJFGX+
計算式がブラックボックス化されているなら、
最初から数値を出さなければいいのに、と思うことはある。

手応えや相手の反応など、「なんとなく」分からせる仕組みは普段以上に必要だろうけどね。
0791名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 01:51:38.95ID:AnJhnxGY
確かに探る要素も面白さの一つだったな

FFタクティクスみたいな戦略ゲーを想像したらそう思ってしまった
ある程度複雑なゲームになってくるとそういう数値が多く必要だろうけど
単純なゲームで数値を開示しすぎたら
面白味も何も無くなってしまうかもしれないね
0792名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 02:19:10.61ID:P6LaSfMy
日をまたいでID変わったら大人しくなるかと思ったらより酷くなっていた
おそるべし池沼ブーメラン威力
0793名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 02:59:00.53ID:P6LaSfMy
複雑なダメージじゃないけど回復魔法の威力とかゲームバランスに関わるよな
DQだと+30前後 +80前後 完全回復だけど
これはゲームクリアのHPが精々いって200くらいで成り立ったバランスで
以後作がHPが300〜400を超えるようになってから下位回復はMPコストの面でも役に立たない
全体的にコストを下げる、パラメータ補正を若干かける、いっそ完全回復をなくすわで
よりバランスや今までの作品のテイストが崩れていくのはちょっと苦笑ものだった
0794名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 03:37:16.12ID:lqKkNG7w
ザオリク前提のバランスはさすがにいただけないと思った
0795名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 03:39:10.42ID:ulvI1rlh
そのうちガッツ前提のバランスみたいのになったりして
0796名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 04:02:35.05ID:FvHiiSZc
回復魔法が最序盤にいないゲームをやったことあるんだが
回復持ち加入前でHP110〜130程の3人PT、受けダメは20〜30程、敵は最高4匹でHP弱いのにタゲが集まると立て直し大変だったな
初めてかばう系コマンドのありがたさを感じたゲームだったがこういう防戦に徹する機会のあるゲームは糞バランスって言われるんだろうか

>>794
ドラクエの蘇生呪文は覚えたところくらいだとすごく安定感上がるんだけどな、宿代だけで全滅から復帰できて高級新婦いらずは有り難い
しかし一番使いたい戦闘中だと補正で30%か40%だかに下げられるから使いづらいんだよな

>>795
いまのドラクエのシステムならスーパーハイテンション時に確率で生き残るとかになりそうな感じだが次はMMお・・・
0797名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 06:06:36.14ID:/caHhagZ
煽りで噛んだら一時撤退、これ基本な

パラメータと成長曲線は完璧だ!→棒立ちで交互に殴り合い
こんなオチ
0798名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 12:36:51.01ID:UyyitkzL
フレームがちがう問題を掘り返しても意味は無いだろう
パラメータや成長曲線をいくらにつめても棒立ち殴り合いは抑制できないが、
かといって棒立ち殴り合いでなければパラメータや成長曲線はどうでもいい ということにはならない
0799名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 17:21:50.10ID:ON/g95ow
アルティマニアに書いてあった計算式は参考にしたなぁ
FFは特に戦闘バランスに優れたゲームってわけじゃないけど
やっぱり一般受けするもののバランスの取り方ってのは意味が大きい
ただ、最近は優等生的なダメージ計算して乱数でちょちょっと調整するより、
ダイス計算とかのほうが面白いんじゃねーかなと思ったりもする
0800名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 17:24:33.13ID:GXmURgPP
初期FFの攻撃回数の合計で出すダメージとか別段悪くないんだよな
寧ろ近年無駄に多いほとんど当たる多段技の調整に使えそうなもんだけども
0801名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 20:49:50.64ID:F3SRtKEJ
多段系は1ヒット毎に防御力判定が適用されたら・・・
0802名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 21:36:05.44ID:tuUiFg+1
5%くらいの確率でなんでもかんでも失敗のバランス
0803名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 21:46:52.17ID:05YvcY+p
>>800
初期のFFはヒットポイントも攻撃回数もAD&Dの約10倍というどんぶり勘定で作ってる
微調整はしたんだろうけどね

>>802
それもD&Dだなw
0804名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 06:59:20.65ID:zzPdR1PG
自分でサイコロ振って二連続ピンゾロはうわちゃーって盛り上がるけど
コンピューターゲームで二連続ミスってストレスでしかないよね
プレイヤー側の失敗に対する受け取り方の姿勢の違いは大きいよ
0805名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 09:56:30.11ID:TSGcR6zD
>>801
寧ろそれ単体火力と多段の住み分けになるけどな

そういえばミンサガの多段は1発のダメージを複数回に分散して与えるもんだったな
LPダメージの判定発生分多段が有利だったけど
0806名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 11:56:07.45ID:imvvyTM1
>>801
ダメージ減少が割合ではなくて定数減産になっているから
そういう頭の悪い問題が起こるんですわ。
0807名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 12:06:12.24ID:B4DP+3vw
殆どのゲームで多段のが有利になってないかな
コンボ数のボーナスとかヒットごとにもらえる技ポイント等

リアルタイムとかでモーションの長い多段攻撃中にほかの敵から攻撃される側面あっても
多段のほうが攻撃されてる相手は行動できないから選択肢として優位ぽいし
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