◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2012/05/26(土) 02:10:38.71ID:moWILX6Hごめん、>>645と同じ言葉で繰り返されてもわからないわ
「ホールごとの勝利数」って、いわゆるマッチプレーのことと理解してる。
例えば3ホールをまわって、マリオは2個のホールで勝ち、ルイージは1個のホールで勝ったなら、
マリオが総合勝利。
これ、ゴルフじゃなくて、マリオとルイージがそれぞれ一人用ゲームを3回ずつやっても同じだよね。
ゴルフによる対戦は、ほかのあらゆる一人用ゲームを並行プレイする対戦に置換可能だよね。
以下>>650に続く、
というのがこっちの主張。
そっちの主張でいう「対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引き」ってのが何のことかよくわからない
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2012/05/26(土) 02:46:24.04ID:qbmdOiHQソロ指向の強いゲームって部分は否定しないよ。
ゲートボールならともかく、ゴルフにどんなオプションルールを付けたところで、
「対戦ゲーム度」みたいな感覚は、決して格ゲーには追いつかないだろう。
似たような例では、レースゲームや陸上競技の個人種目が該当すると思うんだけど、
1人でプレイして記録を測るのと、競技形式で複数プレイヤーが居るのとでは若干プレイ感覚が異なる。
ゴルフでも、それと同程度には他人の影響があるんじゃないだろうか。
0655636=640
2012/05/26(土) 04:43:28.41ID:X58xbnXuもしかしてこれ俺がいじめられてるのか。いや冗談だけど。
そもそも俺が>>636で言いたかったのはタンクゲーと格ゲーじゃ土俵が違うってことで
俺的には後から出てきたゴルフはぶっちゃけどうでもいい。続ける人はどうぞ。
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2012/05/26(土) 08:23:05.98ID:XK3iMfl+障害物競争のゴルフは地形を色々に変えられるが
格闘ゲームやFPSで地形ゲーをやると受けが良くない場合があるという話
これは地形のせいで負けた!って気分になるかどうか
地形を回避する手段があるかどうかによる
ゴルフの場合はプレイヤー全てが同じ障害を越える形になるので、地形優位、不利がつきにくいが
格闘ゲーム、FPSなどの場合は地形が左右非対称だったり、キャラクター相性を助長することが多かったりして嫌われる
もちろん地形があれば飽きにくいというのも確か
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2012/05/26(土) 10:17:32.67ID:qbmdOiHQもちろんハンディキャップとは別の話で。
こういう不平等なルールはマルチゲームに特に多いけど、2人用でも幾つかあるっぽい。
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2012/05/26(土) 11:31:54.15ID:uH2VWHyD地形勝率で有利不利を判断して、何らかの補正したりとか
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2012/05/26(土) 12:18:15.47ID:X58xbnXu0660名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 13:05:33.36ID:moWILX6Hなるほど、ソロ指向が強いけど若干他人の影響が出るケースもあるよね的な話に閉じるのなら同意
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2012/05/26(土) 13:45:43.85ID:6n05tJ0n0662名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 15:30:46.00ID:XYqZpCab上下方向への動作など全部込みで調整してるバランスが偏るから他の格ゲーやった方が面白いんじゃないか、
という話がスマブラ作者が出した本に載ってた
格ゲー未経験者としては、ランダム要素や地形なし&尖ったキャラ差が無いなら勝ち負けの要素がプレイヤーの腕だけになるので
僅差レベルのプレイヤー同士でもない限りマッチングした時点で勝敗が決したも同然でそれって面白いのかなーとは思う
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2012/05/26(土) 17:31:16.61ID:moWILX6H調整としては、
・腕が多少離れていても、10回バトルして1回くらい勝てるバランスにする
→競技性の度合いを減らし、娯楽性を高くする
という方向ももちろんあるし、スマブラ作者はそれを狙ったってことだろうね
一方で、プレイヤーのニーズとしては、競技性の高いローカルルールでのプレイもあったと
競技性の度合いが高いガチ対戦ゲーは、
メリットは、僅差レベルのプレイヤー同士の勝負の面白さが増すこと
デメリットは、プレイヤー人口が少ないと過疎ってつまらなくなることその他もろもろ、ってとこか
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2012/05/26(土) 18:54:37.07ID:XK3iMfl+終点厨が湧くのはそれなりに理由があるんだよ
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2012/05/26(土) 19:19:43.16ID:wnQSG84v0666名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 20:59:25.39ID:qbmdOiHQなんだ、最初から同じ方向を向いていたのか
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2012/05/26(土) 21:05:08.77ID:qbmdOiHQボンバーマンとかでもそうだけど、
ギミックが面白いフィールドと、スタンダードでガチなフィールドを交互(ないし周期的)に遊んでいたら
結果としてスタンダードなフィールドのプレイ回数が多くなっていた、なんてこともありそう。
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2012/05/30(水) 15:54:26.53ID:92tHnlJo「簡単に言えば、バランスを完全にするためには、1つのクラス 同じスキル同じ能力にするしかない」
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2012/05/30(水) 16:13:36.61ID:WKPGXE0Q0670名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 16:25:13.86ID:RKMJ5hGw究極的にはそうなるよなー。やっぱり。
>>669
対戦ゲームでの話じゃねーの?
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2012/05/30(水) 16:49:06.98ID:92tHnlJo参考図
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up99273.jpg
一見なんのことかわからない図だと思うので解説すると、
この三角形は3つの種族の勝率を示していて、
勝率のバランスは必ず3角形内のある点になり、
各種族を示す3角形の各頂点から、バランスを示す点への距離が近いほど
その種族が他の種族より強力であることを示す。
点が中央の★にある場合、そこはUltimateなバランスであり、
各種族の強さが均衡して等しい状況にあるということになる。
WC3は最初に Launch の周囲の点から開始され、
ある種族が飛びぬけて強かったが、
最終的には中央のFinal周辺のある程度バランスのとれた(それでも完全ではない)点におちついている。
図中のピンク色の部分は、メタゲームやバランス調整などで
点の座標がどの程度の範囲であったかを概念的につかめるうように図示している
つまり、かなりの紆余曲折を経てバランス調整がなされていったわけだ。
自分はこの経緯を見て、Launch点からFinal点へピンク色の部分の範囲を超えずに
移動できる経路の最短距離の長さが、ゲームの最終的な面白さに比例しているのでは
ないかと考えた。
つまり、すぐにバランスが調整され、直線的に均衡がとれてしまった作品は
バランスは良いが大して面白くなく盛り上らない作品なのではないかということであります。
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2012/05/30(水) 16:53:38.50ID:WKPGXE0Q0673名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 21:18:26.18ID:cR6XZ7nD勢力分けの概念で言えばこういう方針が良いと思う
@ある決まった方針に向けて勢力を作る。例えば魔法が得意とか近接攻撃が得意とか
これによって勢力は統一した特色を得る。世界観の構築にも良い
A得意とする勢力を決めて、メタれるキャラクターを多めに作る
得意勢力には基本的に有利にする。有利にしすぎると相性ゲーになるので注意が必要
ある程度の相性をつけることによって、ゲームが苦手な人にも一定の勝率を保証する
B苦手とする勢力を決めて、対抗できるキャラクターをちょっとだけ作る
苦手勢力には不利になるが、先に書いたように相性ゲーが出てくるので救済措置を用意する
対抗キャラクターを使うことで苦手勢力にもそこそこ戦えるようにバランスを作る
ただし、あまりに強くすると苦手そのものがなくなってバランスを損なう。あくまで多少の救済。
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2012/05/31(木) 09:09:45.52ID:YPHmVZ8Sそんなゲームのほうが流行るのは歴史が証明している
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2012/05/31(木) 10:23:00.37ID:s8jRPDAVただ確かにそれなりのレベルまでは配慮があったほうがいい気はする
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2012/05/31(木) 12:43:31.76ID:t4kC8kXF0677名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 19:14:00.10ID:mZKHg1BR自分もランダムステージ選択してたんだが
DX以降は対戦ツールなのにギミックが主張しすぎな感はある
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2012/05/31(木) 21:19:37.15ID:NjGM99Ysまあ版権的な都合もあったと思うよ
スマブラがヒットしてからはモチーフの版権を売り込む役目も背負わされたから
初期のスマブラはそういう期待があまりなかったからシンプルなステージにできた
モチーフの版権を特別意識した作りにはなってない
0679名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 20:03:12.90ID:qG2ezN3E推奨レベル高すぎるとレベル上げが怠くなってしまいませんか?
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2012/06/01(金) 20:14:47.20ID:X0uiu7odレベルの上がりやすさなんて設定しだいだから
総戦闘回数ではかるべきだと思う
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2012/06/01(金) 20:44:38.12ID:kw+tdJAHレベルはあくまでアイテム集められない時の救済として
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2012/06/01(金) 21:04:31.68ID:QSQ+v+v820、30回戦闘しないとレベルアップしないようなのはそのうち嫌気が差してくる
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2012/06/01(金) 21:08:43.68ID:QSQ+v+v8クリアに100時間とかかかるようなやつならそれ以上でもいいかも
短編ならLv20〜30くらいでクリアでもいいんじゃね
0684679です
2012/06/01(金) 21:26:24.77ID:qG2ezN3Eテイ/ルズは装備ゲーだって批判があったのでダメな部類なのかと思ってました
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2012/06/01(金) 22:17:13.57ID:NOMilt4o0686679
2012/06/02(土) 00:38:40.87ID:GNgafCy0MAX100レベルです。技を多く作り過ぎちゃって5〜8刻みに新しい技覚えて50で秘奥義出ます。それ以降は80まで出ないです、やり込みしないと到達しなさそうだったんで…
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2012/06/02(土) 01:06:59.74ID:fRaebCbO最大レベルにするのがやりこみとしてどの程度かもよるがダメージなどにどの程度影響するかも重要
例えばSOシリーズとDQでは1LVの重みが全く違うしあがる速度も違うし最大レベルも255と99で2.5倍差もある
またFFみたいにLV*攻撃力≒実際のダメージのRPGではLV50とLV100では単純にダメージが2倍*攻撃ステータス比となるし
ユーザーとしてみれば中〜長編RPGならLV40〜LV60が一番見慣れてるんじゃないかな
それにLV50で秘奥義覚えるなら最終LV60の設定くらいならラストダンジョンかその前のダンジョンで覚えて実践に出してけるし
LV40でもちょっとあげたら秘奥義でバランス救済とかも出来る
ただし最終LV60くらいにするとLV80で覚えさせる予定の技の強さによってはPT火力でラスボスがワンタンキルゆゆうwとかなってしまういそうだな
ラスボスの体力が高いとか強化イベントあるとか裏ボスがいないとそんなに強技いる?って話になってしまうかもしれん
長文失礼
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2012/06/02(土) 05:23:07.05ID:eRYUKyqG0689名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 06:30:07.36ID:xvalnEe5それ以降の上昇幅を抑えるのが楽っちゃあ楽か
0690名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 11:17:21.99ID:yFi7y9Rhなんで導入されているゲームが多数派なのか謎だわ
0691名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 11:39:26.50ID:JwZ2BVqYいまいち用語の定義がわからんわ
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2012/06/02(土) 11:55:55.44ID:/NYjtNV7自身のレベルもしくは相手とのレベル差が、計算の途中に組み込まれる仕様ってことでしょ
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2012/06/02(土) 11:58:01.86ID:HYuuvDte以前は言うほど多くはなかったんだが
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2012/06/02(土) 12:09:39.11ID:JwZ2BVqYん、そっちのことなんだ
>>691だと、「レベル上げによるゲーム難度のeasy化」を抑止する方向に働くものだけど、
>>692だと、例えば「相手のレベルのほうが遥かに高い場合、こっちの攻撃が100%通らなくなり、
万に一つの勝機もなくなる」みたいな、「低レベル攻略」を抑止する方向に働くものがありそうだよね
用途とか意図とかまちまちで、レベル補正批判、という話題のときに、どれにどう是非を問うのかがよくわからんのよ
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2012/06/02(土) 12:25:38.90ID:Dnb/tgMrやるとしたらステータスの数値を隠すしかないね
攻撃力=基礎値×レベル
みたいな式にして、基礎値が高い奴は攻撃力A、低い奴はEで表示するような
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2012/06/02(土) 12:32:57.90ID:GNgafCy0いえ、大変参考になります!
ダメージはえっと、なんだったかな…攻撃と相手防御と威力だった気が。キャラによって上昇率が違いますが18から始まって10ずつ上がれば918ですしね…少し弄ります…
変数呼び出して70以上でボスレベル変えるとかしてみます。
>>688
特殊効果技の専門(てかそれしか使えない)がいるんですが影薄くなりませんかね?
>>689
上昇はばは一定なんですよね…
出来ないこともないですが…
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2012/06/02(土) 12:57:29.31ID:GNgafCy00698名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 13:09:35.15ID:JwZ2BVqYレベル補正が、>>691の意味なのか>>692の意味なのかでも変わるような
その言い方だと>>691のほうかな
0699名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 13:09:48.07ID:ipoj14lg0700名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 13:35:43.87ID:/NYjtNV7個人的な見解だけど、>691の方のレベル補正(自分のレベルに合わせて敵も強くなる方式)の場合、
敵レベル固定:ある程度自分が強くなると歯応えがない
敵レベル変動:自分と敵の強さの差が一定なのでカタルシスを得る機会がない
という状況になりがちだと思う。歯応えとカタルシスは、両方とも必要な要素だと考えている。
もちろん、レベル固定でありながら歯応えばっちり、及びその逆を高いレベルで維持してるゲームもあるけどね。
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2012/06/02(土) 13:36:29.53ID:/NYjtNV70702名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:17:36.10ID:uKk8IojS0703名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:52:31.86ID:0we/orCh寄り道や城の周りを延々歩いたことでぬるくならないのは嫌だな
0704名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 15:53:58.82ID:Dnb/tgMrキャラクターのレベルも大事だが、調整のやりかたは色々ある
0705名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 16:40:27.70ID:/NYjtNV7格下の敵と戦うと貰えるお金が目減りする。
そんなシステムなのに、最終的にお金が超重要なバランスとか、考えた奴ひどい
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2012/06/02(土) 20:39:35.81ID:2OjHPGs10707名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 21:41:32.84ID:fRaebCbO>>696
ダメージ式がどうなってるか知らないがその初期値と成長係数なら
Lv60とLV80の比率が大体威力比1.6で解るが低レベル帯の上昇比が1LVでそのくらいあるが序盤のバランスは装備ででも調整するのか?
0708名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 23:05:00.61ID:GNgafCy0>>707
えぇと、多すぎるってことでしょうか?
現在テストしてたら攻撃9くらいでダメージが2とか3とか…通常攻撃威力を攻撃の20%にしてるんで特技覚えるまでかなり苦しかったんで5レベルくらいまで上げればワールドマップ無双状態にしたくて。でもカンストしても割かし平気だったんでいいかなぁと思ってたんですが
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2012/06/02(土) 23:23:50.76ID:Dnb/tgMr攻撃力5上げてやっと1ダメージ増える仕様じゃん
なぜそんな仕様にしたし
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2012/06/02(土) 23:43:03.63ID:GNgafCy00711名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 23:56:28.54ID:fRaebCbO通常攻撃で20%なら単純DMは3.6+2n*乱数率か
これだとlv1→5の短い期間でDMが約3倍となるため難易度もきつい〜楽勝のうち途中の"普通"くらいの難易度の期間が短くなるし
途中で技も使えるようになるならそれらに拍車がかかる、序盤はLV上げ、後半は威力倍率高い技連発でALLOK
むしろ技撃てなくなったら火力ねぇって難易度になりそう
あとステータス数値が300とかあるのに実際ダメージが30とかだとユーザーが強くなったかどうかを感じにくくなるため
単純な計算式のRPGの場合できる限り攻撃力≒ダメージってやってあげたほうがいいと思う
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2012/06/03(日) 00:32:05.56ID:RE/3o2wP通常攻撃を基準に考えるのが基本だから、攻撃力の20%がダメージってのは設計として誉められたもんじゃないだろうね
これが防御力なら20%でも問題ない。なぜなら防御力より攻撃力が上回るのがRPG他、ゲームとして正しいから
良いゲームには攻撃優位の原則があるものだ
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2012/06/03(日) 00:37:59.88ID:T09hcaF47A/Lvくらいにしてレベ50で基礎350くらい、武器で+100くらい、相手の属性補正無しHP1200で450ダメージくらい……がサクサクでいい感じでしょうか。
戦闘参加人数が3人だから一人一回くらいで決着つきますね。
ただFFみたいにボスのHP12万とかだれるのは私だけなんでしょうか…雑魚で1200だったらボスは12000くらいになりそうで。属性耐性とか入れれば20ターンとか…とか…
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2012/06/03(日) 01:11:50.94ID:cZmUIw4cさくさくバランスなコマンドRPGなら雑魚1〜2T 地味に強い雑魚敵2,3T 中ボス戦5〜8T 大ボス 6〜12T くらいがいいかとさすがに20Tはダレるが、
聞いてる設定だと450*威力200〜300*3人で2ターン毎に一人がリカバリーやってても無属性、防御0で考えて6ターン程度でボスが沈みそうだな
あと装備の性能が総火力の20%じゃ特殊効果とか無いと装備揃える必要性があんまりないと思う、最低40%は無いと魅力がない
FFのHP12万とかは与えるダメージが5000とかが普通な世界だから実際500ダメ12000HPとかわらない、インフレ気味なダメージについてけないのもあると思うけど
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2012/06/04(月) 03:00:32.15ID:6DwNU0yHあー…通常が100%だとすると威力が200前後になるようにして奥義で1000とかいかないと変な気分ですね…連発できないようにはしますが。したら10T持たせるにはHP20000は必至…ですか。
200だったら80くらい、500だったら200。確かに市販系はこれくらいですね。40…成る程、考えてみます!
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2012/06/05(火) 16:05:45.46ID:mrSyBJcO式は 装備の基本値+力*装備ランク で数値上は装備>=LVを常に保ってた
まあ実際のゲーム性は魔法、必殺技連発のヌルゲーではあるが、主人公側の強さを一定幅で管理しやすいシステム式ではあったな
普段のLVUPでは少ない成長幅だが高レベル主義者も一定LV毎にクラスチェンジでパラメータ上昇と必殺技強化でちゃんとカタルシスを得れる機会はあった
昔のスクエアとかのゲームは戦闘バランスを装備で取ってたからLV幅が10くらいあってもHPが高いかどうか位だったんだよな
最近のは攻撃=装備+力でその上、乗算式だからキャラのレベル次第で火力がポンポン上がる
0717名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 16:58:59.39ID:dTAHi4BC被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない
数学的な才能の差がゲームまでつまらなくしている好例
0718名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:00:17.32ID:0FthbqRu0719名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:01:01.50ID:dTAHi4BC0720名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:08:16.89ID:0h34Mwfl変に複雑だから糞、じゃなくて
才能の差があるから糞、か
珍しい指摘だ。面白いよ
0721名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:10:43.80ID:lflsy6Jw頭使わなくてもそれなりになる
手抜きだと思うが調整はコストかかるのに目立たないから仕方ないだろうな
0722名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:13:17.50ID:XwdZtyLg0723名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:20:15.11ID:dTAHi4BCま、普段からID変えて荒らしてるクズの連レスだと思うけど(じゃなかったらむしろこええw)
作り手もユーザーも池沼なんだな、JRPGはw
0724名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:28:19.03ID:1qQxqdCJ0725名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:34:22.89ID:mrSyBJcO防御力上げる必要性なくね?この式だと低いほうがダメージ抑えられるんだが?
0726名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:36:40.95ID:h0n/MrzSが面白そう
熟練度はパーセントで
0727名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:36:55.69ID:dTAHi4BCおまえまじで池沼だな
算数できないレベルw
0728名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:46:16.75ID:mrSyBJcOINT(DM*防御/(防御+LV*50))で計算
DMベース DEF LV 結果
1000 1000 50 285
1000 1500 50 375
1000 2000 50 444
まず防御値でかけてる時点でおかしいのだが…
0729名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:54:48.70ID:xYFPik9T0730名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:04:45.01ID:xSij0ruO護 身 完 成
0731名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:18:37.22ID:1qQxqdCJ0732名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:30:34.21ID:XwdZtyLg0733名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:34:50.65ID:dTAHi4BC被ダメージ=相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))だったわ
ま、こいつら数学的能力が無いから、相手の意図すら読めないんだなw
0734名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:44:12.72ID:xSij0ruO0735名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:44:29.54ID:TvIIrDyD0736名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 18:44:45.90ID:xYFPik9Tデバッグもせずにゲームを世に出すレベル
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2012/06/05(火) 18:45:44.03ID:dTAHi4BCこいつらどんだけ頭わりぃんだろ・・・
0738名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 19:06:45.85ID:oZdodwEr0739名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 19:07:36.26ID:dTAHi4BC0740名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 19:13:22.40ID:XwdZtyLg何も間違ってないぜコレが数学的才能 恐るべし
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2012/06/05(火) 19:23:14.86ID:bNt3trkeこれは、日本のRPGのダメージ計算式。
一次関数でも二次関数でもなさそうだけど。
それにしても、近年希に見るな、ここまでのは。
ほんとにいるんだこういうのって、ちょっと得した気分。
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2012/06/05(火) 19:23:26.15ID:xSij0ruO0743名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 19:28:46.61ID:dTAHi4BC変数の数が多いだけで、どれか1つの変数に着目すれば全部一次関数になっているだろアホ
まじで数学の能力無いな
次数ってわかってる?
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2012/06/05(火) 19:32:21.97ID:dTAHi4BC(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
↑こんなもん
『攻撃側のダメージ能力』 としてまとめればいいだけ
これは式の設計を評価する能力の問題で、
ただ単に「変数をいっぱい使って本質をみえにくくしますよ^^」という愚かな意図が見えるだけ
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2012/06/05(火) 19:39:06.30ID:bNt3trkeこれは何次式なんだ?
いやまぁ、確かに一元って言う断りはなかったから、100元一次関数でも一次関数なんだと言えばその通りだが。
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2012/06/05(火) 19:39:47.30ID:dTAHi4BCだからその通りじゃん
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2012/06/05(火) 19:45:44.65ID:mrSyBJcOおマイさんの述べた式もLVが上がると威力が相対的に上がるんだがな
と言うよりもJRPGとか一、ニ次関数とかじゃなくてこのスレはまずゲームバランスを語るスレなんだが?
こいつをどう思う?↓
D DEF LV 結果
1000 100 20 909
1000 1000 20 500
1000 2000 20 333
1000 5000 20 166
1000 100 50 961
1000 1000 50 714
1000 2000 50 555
1000 5000 50 333
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2012/06/05(火) 19:50:16.30ID:bNt3trkeで、何次式なんだ?
>>717で
>日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない
って言ってるが、示された式が3次式とか4次式には見えなかったんだよ。
そうすると、
相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))
も結局は日本の池沼RPGと大差ないことになってしまうが、でもなんか日本とは違うみたいに言いたがってるようだったから、
きっと一元式の事に限定してるんだろうと勝手に想像してしまったわけだ。
だから、その式が何次式なのかとても興味がある。教えてくれないか。
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2012/06/05(火) 19:54:19.40ID:oZdodwEr一次分数関数は広義での一次関数だろうに
そもそも新しい計算式を知ったから喚いてるだけで、
それがゲーム中にどういう意味を持つかまで考えが至ってないから議論にもならない
持ってもいない数学能力の話で誤魔化そうとせず
具体的にどう面白くなるのか、少しは自分の頭で考えてみろ
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2012/06/05(火) 20:32:50.60ID:s+a7RtxR逆に序盤から終盤まで、バランスがほとんど崩れないとか、
レベルを1つ上げるだけで、今まで勝てないボスが楽勝で勝てるようになるとか。
何でもいいから、そういうメリットを1つ挙げて欲しい。
もちろんデメリットも併記してあると尚更良い。
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2012/06/05(火) 21:05:04.52ID:E/9StsGJ結局パラメータ調整しないといけない
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2012/06/05(火) 21:22:36.26ID:cu/HH1R0一次関数や二次関数じゃなかったら何次なんだ??
ってわめきだしたのかwクソワロタw
世の中の関数にはN次関数しかないと思ってるレベルの池沼ねw
答えを言うとY=X/(X+A)という形式は双曲線関数という関数に分類されるんだよ
まじ池沼しかいねぇw
>>749
お前みたいな低学歴は赤っ恥かくんだから黙ってりゃいいのにw
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2012/06/05(火) 21:23:42.59ID:cu/HH1R0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています