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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0433名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 22:40:15.69ID:CUJNVpgU
脱衣狙撃ゲー
0434名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 23:39:42.53ID:J5Yh/ZmE
正しい意味での弾幕シューティングって感じかw
0435名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:13:14.17ID:G9dcRTs/
狙撃落ちゲー?
0436名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:10:47.26ID:WTKH+BVE
>>435
スーパースコープにそんなのがあったな
0437名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 21:22:14.18ID:QQidCQzL
なんで開発者の漏れより初見プレーの連中のほうが上手いんだ。
巧みにバランスの隅をつついて攻略しやがるorz
0438名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:03:19.58ID:fPQiSuAJ
>>437
もっとテストプレイしろよ
0439名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:13:39.37ID:XJIg7HZU
>>437
お前の想定したバランスがつまらないOR面倒くさいから横道を探されるんだろ。
逆に面白いからこそ横道を探されるってことかもしれんが。
0440名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:01:02.66ID:ByHlxbpX
一本道のゲームよりよっぽどいいんじゃね。
0441名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:29:41.11ID:9dhBD1rq
437は別に攻略ルートの話じゃなくね。
04424372012/04/28(土) 00:00:13.04ID:a150pai6
取れる手法がいろいろあるから、虚を突かれる。
幾らか手法を用意すると言っても、
開発者が想定する手法に固執してしまうんだよね。
初見プレーの方が固定概念がない分、あっさりクリアしてしまうのかも。
まぁテストプレー不足も否み難いがorz
0443名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 09:55:50.95ID:iFbo15/r
ゲーム開発者は開発に固執しがちだけど、遊ぶスキルも人並み以上に必要だぞ
特に3Dのゲームはちょっとしたことで物凄いショートカットルートを発見されるから
あとは数学的にパラメータを解釈する能力も必要

例:格ゲーで連続ダメージが40%を超えたら強制無敵ダウンにするって仕様なら2回まで永久コンボに耐えられるが
そのような仕様がなければ100%ダメージの永久コンボがある。誰かが必ず見つけるだろう

例:HPが100で、武力というパラメータの差で与えるダメージと受けるダメージが決まるとする
基本ダメージが5。相手より武力1高くなるごとに与えダメージ+1、武力2高くなるごとに受けるダメージ-1になるとする
こうすると武力1差で約30%の戦力差になるのだが、SE○Aやプレイヤーがこの事実に気付くのに5年の歳月を要し
ゲームのバランス修正が入るたびにめちゃくちゃな環境になった
0444名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 10:01:58.85ID:G4dgHc3c
>>443の後半がどこに問題あるかわからん
武力の重みが高く、武力特化したプレイヤーだけが得をしていて、
それに気づくプレイヤーが少なかったということ?
0445名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 11:00:14.42ID:YnrosdLQ
コンボの組み合わせを精査するソフトでも作るだろうに
0446名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 11:47:47.84ID:ZLavCKHW
一回の精査で数時間かかってかつ膨大なエラーログにげんなりする姿を想像
0447名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:13:05.24ID:iFbo15/r
>>444
武力の上がる量を1変えたら戦力30%「も」変わるのに
ゲームバランス調整でぽんぽん武力を上げたり下げたりしたために、ぶっ壊れ調整になったり死に調整になったりを繰り返した
あるキャラクターを何%強くするのか、弱くするのかを計算して、明確に数値化できれば酷くならなかったのだが

このように、人間は桁数が変わると数値に無頓着になる傾向がある
・攻撃力1,2,3
・攻撃力10,20,30
・攻撃力100,200,300
これは比率で考えれば全く同じだ。しかし下の方が強くなったように見える
攻撃力が1桁のゲームなら、攻撃力が1変わるだけで2倍、3倍と実戦力が増す可能性があるのに
開発者は「攻撃力1しか違わないじゃん」と思ってしまう。ここにゲームバランスの落とし穴がある
0448名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:31:17.18ID:a150pai6
いくらなんでもそりゃねーよ。
0449名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:43:40.49ID:iFbo15/r
じゃあ全体にかける魔法とかでも同じような考え方できる?
味方全員の攻撃力をa倍上げる魔法があったとして、味方の数をNとすれば
総戦力はa倍のN人ぶんの総和(Σ)上がるわけだけど
これを管理しきるのは数学的想定をきっちりやらないと容易じゃないよ
0450名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 12:55:56.37ID:a150pai6
手法の組み合わせ。
2乗3乗4乗でパターンが増えるから想定しきれねーの。
立派なご高説だが。
0451名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:12:49.36ID:G4dgHc3c
重みの高い数値をぽんぽん変化させたのが原因で、
その遠因はその数値の重みが一見して開発者やユーザーには軽いとしか受け取られなかった点ってとこか

数値のバランス調整について、表計算ソフトで概算して管理を行ったりする話はきくね
0452名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:16:14.49ID:uohFPZKa
はっきり作品名書いてほしいよ
他の人が書いた問題点とかを見て、総合的な判断をすることができないじゃないか
0453名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:44:40.77ID:0cozTHgc
よくあることじゃね?
バランスのいいゲームでも細かくきっちり調整はしてなかったりするし
大雑把なんてザラ
0454名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 16:00:11.25ID:Tw0VFxUW
むかしほど予算ないからデバックの余裕がないんだろう
0455名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 16:06:54.81ID:a150pai6
>>453
ふーん、そんなもんかねぇ。
まぁ地道に直していくしかないわなorz

>>452
ここで晒すつもりはねーよ。そう思うんだったら
ネット上に公開されてるどれかだから、
目のついたそいつに気のきいた(≠お世辞)感想を書いてくれ。
0456名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 16:19:08.29ID:uohFPZKa
>>455
お前じゃねえ>>443の例にあがったゲームが気になるんだ
○○大戦かな?
0457名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 17:00:14.90ID:a150pai6
(´・ω・`)
0458名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 17:29:52.74ID:ZLavCKHW
>>443 は ○○○大戦だろ、サで始まる・・・
0459名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 18:16:53.57ID:4lJn//vg
数学的想定と、手作業でのバランス確認はお互いにフィードバックしながら平行して行うものだと思ってる。
ただ、数学的想定をしていなかったのか、したけどうまくいかなかったのかは断定できない。
開発者はn%を強化するつもりで武力をいじったが、そのnがおかしかった可能性がある。
数学的想定が必要だという意見は認めるけど、想定さえすればうまくいくという考えには同意できないな。

大分前のゲームバランススレではバランスを取るための手法として、頑なに「手作業しかない」と主張してた人がいたなぁ。
あらゆる数学的アプローチを否定して、「ただ実際にやって確かめるしかない」と。
私の中では、両方利用する以上の方法なんてあるはずがないというくらいなんだが。
さすがに、数学的アプローチだけでバランスを取れると主張してた人は見かけなかったけど。
0460名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 18:31:15.33ID:4lJn//vg
ところで、三国志大戦といえば、なかなかおもしろい属性じゃんけんになってると思う。
初心者向け解説としては、槍→馬→弓→槍というような相性になっている。
しかし、じゃぁ無条件に相性のいい相手に対して戦いを挑めばそれで勝てるかというと、全然そんな事はない。
あのゲームの相性は、せいぜい「ある条件下では、一方的に有利になり得る」という可能性的な有利さだと思う。

属性じゃんけんはあるけども、使い方次第でグーがパーに勝てるというようなシステムはなかなか面白いと思う。
でもこれは、一般的なコマンド式RPGの戦闘では表現しきれなそうだなと思う。
0461名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 18:33:02.18ID:WaS1UT2c
具体的にその有利性が逆転するケースを書いてもらわな
0462名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 18:36:20.23ID:wVODdUQz
ゲームスクールなんかではそういう事の勉強はしてないのかな?
0463名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 18:47:10.42ID:0cozTHgc
よくしらんが大戦はリアルタイム戦闘だから数値的な有利は技術で覆せるんじゃね
RPGだってアクション要素などが強ければそういうことはできるだろう
ただターン制だとちょっち難しい
0464名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 19:54:48.66ID:d7i0zrY3
ターン制やコマンド式のシステムを単純化しすぎなんじゃないの?
それが再現できないと感じるのは、想像してるシステムが
属性相性を覆せない程度の選択肢しか存在しないシステムだってだけの話でしょ
0465名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:28:42.83ID:uohFPZKa
選択肢が多くても面白さに直結するわけじゃないからなあ
0466名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:37:26.43ID:WaS1UT2c
カードゲームなんてモロにターン制だしルールと条件の問題だよ
アクションだって言い換えてしまえば手を休めたら強制的にターンパスされてるようなもんだ
0467名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:47:42.43ID:4lJn//vg
確かに、属性じゃんけんの覆し方について言及してなかった。
私が今回思い浮かべているケースは、大戦略や、ファミコンウォーズ的「対空砲、戦車、航空機」ではない。
戦車は航空機にやられてしまうが、先に対空砲で撃墜すれば戦車が対空砲を破壊できる。というケースは排除しておきたい。
そうではなくて、なにも考えずに戦えば対空砲は戦車に破壊されるだけだが、条件や使い方次第では戦車を破壊できるようなケースをイメージしている。
つまり、Steel Panthers World at Warのような。いや、まぁあれだと88mm強すぎワロタで極端かもしれないが。

この意味では一般的なコマンド式RPGで属性じゃんけんを覆すシステムは、あまりスマートなのが思い浮かばない。
アクティブタイムバトルなら、敵がある種の行動中だけどうのこうのが出来るかもしれないし、信長の野望オンラインでは実際そういうのがあったのかもしれないが。

>>461
え、と、簡単にいうと、槍が騎兵にクリティカルダメージを与えるためには騎兵の方を向いていて、かつ、非戦闘状態でないといけない。
そのため、その条件を崩してからなら属性相性が消える。

>>466
語れるカードゲームというとMTGだけだが、最近のはさっぱりだ。現役時代のスタンダードはミラージュ、テンペストブロックだった。
その頃の記憶を元にする限り、属性じゃんけんと呼べる要素はなかったか、あるいは、不利を覆すケースはなかったと思う。
0468名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:25:59.09ID:OjmUgZR6
>>459
数式として表現できるかどうかは別にしても、
基本となる何らかの理論が頭の中に無いと、バランス調整とかは厳しいよねー。

まあ、なんとなくで理論を組み立ててしまう天才は存在するかもしれんけど。
0469名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 23:54:07.32ID:wVODdUQz
簡単なルールと少ない条件管理で駆け引きのあるゲームを作るのは
ボードゲームが参考になりそうだ。
0470名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 00:35:26.78ID:FlL3fQg9
TCGの場合はメタゲームの存在が大きいでしょ
MTGの一番有名な例

http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
1.「パララクス補充が流行。あまりにも強いため、それ以外のデッキが駆逐される」
2.「パララクス補充に強いトリニティが開発され、環境を支配しはじめる」
3.パララクス補充は、キーカードのほとんどが4マナ。トリニティはそれが揃う前にマナ加速からすき込み/Plow Underを打てるため優位に立てた。
  すき込みを序盤に打てる点は、パララクス補充に対してのみならず、当時の環境に大きく有効だった。
4.「アンチ・トリニティデッキとしてアングリーハーミットが台頭する」
5.「増えたアングリーハーミットに有利なアングリーノンハーミットが台頭」
6.「アングリーノンハーミットを食えるパララクス補充が復権」(最初に戻る)

これをコンピュータゲームに導入するにはなんぼか工夫が必要だけどね
0471名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 00:45:43.08ID:WCv1Gfqd
ノウハウがだんだん確率されてゆくタイプの対戦ゲーで、
デッキ(格ゲーなら使うキャラ)の種類によって
3すくみができるようなものと同じようにみえるけど、どう違うの?
0472名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 00:47:47.67ID:FlL3fQg9
対戦ゲームならTCGと同じことになると思う

これを普通のシングルプレイのRPGとかSLGに取り込む場合の話
0473名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 01:26:26.38ID:xJoya9wN
俺が作った3すくみのバランスの例
3つの勢力があり、以下の特徴がある

黄:集団戦の攻撃力は高いが、個々の戦力は平凡。強さを発揮するには連携力が必要
青:強力な魔法で集団攻撃できるが、近接戦力に劣る。強さを発揮するには防衛力が必要
赤:個々の能力は高いが、癖が強く連携力に欠ける。強さを発揮するには個人技が必要

この状態で黄>赤>青>黄の3すくみが成り立っていたが、いささか相性ゲーが酷かったので、以下のキャラクターを追加した

黄:魔法のダメージを大幅に軽減するが、魔法のない相手には劣るキャラ
青:強力な近接戦力を持つが、味方の防衛に向いてないキャラ
赤:味方との連携もこなせるが、総合的に平凡なキャラ

これにより相性ゲーはかなり緩和された。メタカードを使うと同色戦で不利になるので、デッキ編成のバランスを考える駆け引きの余地ができた
ただ、友人評によると単色ゲーとの指摘があったので、複色編成でも面白くすることが課題となっている
0474名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 03:38:20.20ID:TB8/3cGz
へえ、それは自作カードゲームとかか、面白いねえ
0475名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 09:00:14.55ID:WCv1Gfqd
>>472
なるほどシングルに取り込む場合か
NPCのデッキがプレイヤーのデッキを反映して推移してくとか、
アクション・シューティングならプレイヤーのとった行動を反映して敵の戦術・戦略が変わるとかを思った
0476名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 09:05:36.41ID:FlL3fQg9
>>475
その場合「新戦略に移行する時間差」と「敵がユーザーの選択に従って新しい戦略を採ったという
明示的アナウンス(特にゲーム序盤)」が必要だろうな

ユーザーがとった戦略が、ことごとく裏目とかになるとストレスありまくりのゲームになるだろうし

最終盤とかで敵に戦略がバレないよう、最後の街で準備した後はできる限り速攻で
ラスダンに突入する……とかあると面白そうではあるけどね
0477名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 09:23:17.52ID:MYxpd/ra
まともに機能するものを作るのは、とんでもなく難しい。
AIならそういう目標を達成できるだろうけど、AIの成長過程のほぼすべては失敗でできてる。
あらかじめ戦略パターンを用意して、プレイヤーがどういう行動を取ったらこの戦略パターンに変更するとかなら簡単だけど、それだと開発者はプレイヤーの行動パターンをあらかじめ全部想定しないといけない。

そういう事を試みて成功した例を知らない。
0478名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 09:31:39.44ID:FlL3fQg9
>開発者はプレイヤーの行動パターンをあらかじめ全部想定しないといけない

MTGみたいな複雑なシステムならともかく、普通のRPGなら割とパターン化しやすいでしょ
ましてそういうCOMの思考を作ること前提なら、パターン化しやすいように戦闘システムとか
設計すればいいんだし
0479名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 10:06:01.55ID:xJoya9wN
プレイヤーの行動を予期できないときは、ひとつの行動の回数や時間を減らす手がある

攻撃力を上げる技があるとして、その効果が永遠に続くと「重ねがけ」ができてしまう
何度も同じ技を使って延々と味方を強化できる
これを防ぐには、1ターン限りで効果が消える、というような制限を加えればよい
適切な制限を加えることでゲーム制作者がコントロールを失わないようにシステムを作ることができる

反面、プレイヤーの想像や試行錯誤の余地をあまりに奪いすぎるのは考えものだ
制限をガチガチに固めすぎると、「○○という制限さえなかったら、面白いコンボができたのに!」と不評を買う
何を自由にして何を不自由にするのか、上手に選択していきたいところ
0480名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 16:43:20.36ID:pe9N9s60
>>476
ドラゴンズドグマの体験版をやってたんだけど、
メッセージウィンドウにちょくちょく、味方NPCが敵の弱点等を覚えたって表示されるんだよね。

あれいいなあと。
0481名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:15:46.49ID:MYxpd/ra
>>478

その通りだと思う。
でも、私の予想では、それでも面白いものを作るのはとてつもなく難しい。
>>479の視点は正しいと思う。そうすると、どこまでパターン化しやすいシステムにするかのバランス感覚が問われるわけだけど、これは相当な難度だと思う。
もちろん、そういうシステムのゲームを作るだけなら出来るだろうけど、面白くなければ意味ないしな。ただそういうシステムが実現はできます、だけでは。

私は「難しい」「成功例を知らない」としか言ってないけど、それに反対したいという事は、「難しくない」「成功例を知っている」と言う事だろうか?
0482名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 23:36:21.56ID:xhd6jcON
製作者の意図にはまるのが
嫌なプレイヤーもいるっちゃいるしなぁ
0483名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 00:31:52.33ID:+ofBpJG4
「作者の意図にはまって悔しい、でも面白い」ならまぁ問題かな
そうでなく、「えっ作者はこんな意図なの?それは嫌だな」となる場合が問題か
そういう場合は演出やアナウンスの不足かな
0484名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 00:32:26.49ID:+ofBpJG4
「まぁ問題かな」は書き損じなので「まぁ問題ないかな」に読み替えてください
0485名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 00:36:34.82ID:L/AYxCRV
ID:MYxpd/ra がゲーム性葛藤君に見えるのは気のせいか
0486名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 01:46:29.92ID:jCljUNuB
ゲーム生活党、ゲーム生活党をよろしくお願いいたします
0487名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 01:59:38.23ID:fpu8ShUA
>>485
ゲーム性(の重要な1つ)に葛藤があると考えてるのは、結構居るんじゃないか
0488名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 02:04:40.27ID:L/AYxCRV
いや単に持って回ったいやらしい粘着の言い回しが最近このスレで暴れてる
ゲーム性葛藤君に見えるってだけだけど
0489名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 08:37:59.38ID:O+VGIiJS
>>485

え、ゲーム性葛藤君って、コスティキャン信者の人の事だよね?
私はその相手をしてたほうの長文野郎だけど。

ごめんねいやらしくて。性格悪いのは地なんだ><
0490名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 09:05:09.32ID:kRmAnRE+
嫌な奴の嫌なところ探しは面白いけどゲームじゃないよ
0491名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 16:09:49.71ID:fpu8ShUA
単に「コスティキャン信者」って表現すると、
普通に引用してる人、ソースとして信頼してる人まで含む気がするので、正直やめてほしい。

「コスティキャン脳」くらいにならない?
0492名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 16:37:09.40ID:Yrs7TU8i
>>489
半角?で抽出すれば別人なのはすぐ分かるから大丈夫
でも書き込み内容的にはあまり大丈夫ではない
0493名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 19:42:18.56ID:O+VGIiJS
>>491

あら、そう?
私ならそういうまともな人は「コスティキャン支持者」と表現するところだけど。
まぁ、誤解を与えてしまうなら、この表現はやめよう。
0494名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 10:24:16.94ID:gTnfpvXB
>>493
鬱陶しい文体だなあ
0495名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 11:20:41.78ID:u/pB91ox
そもそもコスティキャンが何なのかも分からん
中身のある話をして下さい
0496名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 11:39:01.51ID:ejbubdhW
>>495
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマw
おれもそれをいつ言い出そうかと思ってタイミング見計らってたw
ぐぐる気にすらならん。
0497名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 11:44:28.15ID:lPiWmtWD
>>1嫁w
参考にはなるよ
ただし個々人の解釈が含まれる部分が多いので、議論の素材として扱ったほうがいい
コスティキャン(の個人が解釈した)結論ありき、で話をすると残念なことになる
0498名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 12:42:06.97ID:N5/7tsO2
そんなに解釈が多様なら、議論に使う言葉として有用じゃないな。
自分の主張に適した別の言葉に変えたほうが、いいんじゃない?

ゲームだったら一つのアイテムで複数の利用方法があったり
ストーリーに複数の解釈があるのはいいとは思うけど。
0499名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 13:01:55.72ID:u/pB91ox
>>497
軽く読んだけど、誰でも知ってるような話をめんどくさく説明した感じに見える
ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。下に簡単な問題を出すから考えてみなさいよ

ルール。各キャラクターは一対一で戦う。HPが0になったら負ける。
戦闘はターン制とし、攻撃力のぶんだけ敵のHPを減らす。素早さが高い方が先制する。
キャラクターは以下の4体とする。

勇者 HP13 攻撃力3 素早さ3
戦士 HP14 攻撃力4 素早さ2
僧侶 HP12 攻撃力2 素早さ1 自分の攻撃後にHP1回復
魔女 HP11 攻撃力1 素早さ4 自分の攻撃後に攻撃力1アップ(重複有)

問1:4人が総当たり形式で戦った時、最も強いのは誰か説明せよ
問2:4人の能力をどのように調整すれば良いバランスになるか説明せよ
ただし、能力値を下げてはならず、素早さを変えることは禁止、新しい特殊能力を付与してもいけない
0500名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 14:39:38.69ID:YiQi8E+2
>ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。下に簡単な問題を出すから考えてみなさいよ

数を使わないゲームの場合はどうするんだろうか。
将棋のゲームバランスとか、どうやって数値化するの。

できれば、問題を出すんじゃなくて、問題提起して自分はどういう考えを持っているのか述べてもらえないかな。
未だかつて「俺様は正しい答えを知っている」という人で、まともなやつがいなかったもので。
君もそうかどうかは不明だけど、そうじゃないかどうかも不明なので、先にまともに話の通じる相手かどうかをそちらから示してくれるとありがたい。

正直、これだけ難しい問題を簡単に捉えられる時点で、問題を理解できてないとしか思えないんだ。
0501名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 16:25:55.58ID:pt9STRb+
>>499
・20年くらい前の文章
・主張そのものではなく、議論の前提となる「定義」の提案の1つ

というのを忘れなければ良いんじゃないかな。
要は、「俺はこれから色々と主張するけど、そこに出てくる言葉の定義はコレ参照な!」みたいな感じに使う。
0502名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 20:42:17.14ID:u/pB91ox
>>500
将棋だって駒の位置座標や移動力は数的表現だし
駒の数が多ければ有利なのは言うまでもないだろ
クソゲーの将棋を楽しむなら全て成駒でやればいい。バランス崩壊を実感できるから
0503名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 20:56:55.04ID:YiQi8E+2
>>502

意味が分からないから、ひとまず、将棋のゲームバランスを数値化して見せてくれ。全部が大変なら一部でもいい。
まさかとは思うが、「位置座標や移動方向などは数的表現に書きかえられる」とか言うのが根拠じゃないよな。
コンピューターゲームに出来る以上、将棋のルールやシステムは全てマシン語に置き換えられるわけであって、それはつまり0と1で表現可能という事だ。
しかしコンピューターが実際に扱っているのはONとOFFであるわけだから、その論理で行くと「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」とも言える事になる。
そういう意味じゃない事に期待してる。
0504名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 21:22:05.50ID:RvTHl4SP
>>503
いや、できる・できない、も数値だろ。
ON/OFFや係数0.1単位の調整の積み重ねが
即ちゲームバランスの調整だと思ってたのだが。
0505名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 21:53:31.69ID:YiQi8E+2

ということは「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」と主張したいんだろうか?
私には意味が分からない。
数値化して表現できることと、数値を扱うだけだというのはまた別だと思ってる。
その論理で行けば、べつに数値化しないで「あ」と「い」の二文字でゲームシステムを表現する事も出来るわけだから、「ゲームバランスはあといの論理だ」とも言えてしまうし。

まぁ、実際にそのやり方で将棋のゲームバランスを表現してもらった方が早いと思う。
「コンピューターは0と1を処理してるだけなんだ」という事を知っているからといって、それでプログラムが組めるわけでも、パソコンが扱えるわけでもないしな。
「プログラミングってのは所詮0と1の論理なんだ」とか言われても、いいからまずはプログラム組んで見せろよ、と言いたくなるのと同じなので、気持ちは分かってくれると思う。
0506名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 22:43:09.03ID:lPiWmtWD
まぁパラメータの値の上げ下げは大事だよね

それ以外の話もしたいけど
ちょっと前のAIの話とかね
ゲームのAIってそれなりに進歩してきてるらしいよね
0507名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 22:50:16.16ID:N5/7tsO2
ボードゲームのAIは、もうちょっと頭がよくなって欲しいとは思うが
AIが弱いって言うより、人間の適応能力が良すぎるんだろうなぁ。
0508名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 22:56:12.68ID:Pmkqqhh2
>「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」

まさにその通り
数字が1になるか2になるかが重大な問題になることもあるんだよ

昔の話だがメモリオーバーフローでバランス壊れるなんてのもあったなw
0509名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 23:09:20.30ID:2uLf1Hgm
ゲームバランスはすべて数の論理、というのは面白い
けど全部のゲームがそうなのかはまだちょっとモヤモヤするから論証が欲しいな

将棋やチェスの場合は駒ごとに評価点があって、プレイやアルゴリズム作成の基準になってる
飛車 10
角 8
金 6
銀 5
桂馬 4
香車 3
? 1
0510名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 23:43:35.32ID:gJsFF35k
数値ってのは単なる取れる状態の数に過ぎないと思う
絵で言えばキャンバスの大きさみたいなもん
小さすぎても大きすぎても駄目だが、本質とは違う
絵=バランスに相当するのは、数値変化に対する心理効果で心理学だろう
05115042012/05/01(火) 23:45:36.76ID:RvTHl4SP
>>505
将棋の歩で言うなら
「前のマスに進む事が出来る」がTRUE,「後ろbフマスに進む事bェ出来る」がFALSE
と言った具合。あとはそれぞれの各種駒の数とか。
将棋のゲームバランスを調整しようと思えば、
そういうことを一つ一つ調整する他無い。
それに、ON/OFFしかないとも言ってない。
0512名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 23:53:18.06ID:RvTHl4SP
>>507
そのときの状況に応じて最適な行動を取らすのは差して難しくは無い。
が、根拠のある推測をして、計画的な戦略を立てて、それに従って行動する
ってのはえらく難しい。
と言うのは、まずコーディングの難易度も一つの要因ではあるが、
開発段階では最適な攻略法がまだ良く分からないという大きな問題がある。
PCゲームならアップデートで対応できるが、コンシューマ機ならこれは致命傷。
0513名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:13:30.66ID:q5SIXs0z
>>512
>そのときの状況に応じて最適な行動を取らすのは差して難しくは無い。
横からすまないが本当に難しく無いか?
いったいどういう方法で最適解を導きだすのか訊いてみたいな
俺には終局まで全部の行動を書きだしていく方法しか思いつかない
0514名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:16:26.39ID:ZAxXEHQ8
オープンワールドの巨大なゲームのAIとか興味はあるけど、
自分が作るゲームとはあまり関係ねー話だな

アクションゲーのステージをAIに作らせる、とか最近やってなかったっけ
05155122012/05/02(水) 00:20:05.75ID:0zLm8zxs
まぁゲームにもよるが、例えば将棋なら
王が取れるなら取る、
王手が掛けられてるなら相手に取られないところへ逃げる、
王は取れないが、飛車が取れるなら取る、但し王で取る場合、相手に取られないこと
と言った具合。これは難しくない。ちょっとプログラムに慣れれば出来る。
が、詰め将棋をやらせようと思うと無理。
少なくとも漏れのスキルじゃ脳が熱暴走起こす。
DEEPBLUEのAIのコーディングした奴はゴッド。
05165122012/05/02(水) 00:24:57.22ID:0zLm8zxs
追記。詰め将棋なら仕様が固まる分コーディングしやすい(はず)。
攻略法が分かってるから。
が、世に初めて出るゲームなら、それすら分からない。
0517名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:30:10.20ID:q5SIXs0z
>>515
最適という言葉に過度な期待をしたらしい
「そのときの状況」ではなく「ある限定された状況」における行動なのな
しかも王手がかけられてる時に王が逃げるか適当な駒を打つかの選択すらしてない
そんなんでその行動が最適である保証はいったい誰がするんだよ
05185122012/05/02(水) 00:39:56.92ID:0zLm8zxs
>>517
誰が保証するって、無理だろそれ。
全知全能の神がいるわけじゃあるまいし。
「最適」と言う言葉が不味かったのか?
0519名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:45:43.47ID:q5SIXs0z
>>518
そうだな、最適という言葉本来の意味を期待した俺が悪かった
ちなみに○×ゲームくらいなら最適な行動はとっくに導かれてるし
将棋なんかでも最適な行動を導く方法は現実的でないだけで存在するよ
>>513の終局まで全部書きだしていくのが最もシンプルなやり方だと思う
0520名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 01:27:12.20ID:j69egfzi
全体的な指針が無いと、無駄な手が増えて弱いんだよな。

将棋でも初期の弱いAIだと、手の繰り返しでAI側が駒損するだけの手とか
無駄な合駒打ちとかが多かった。
0521名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 01:50:02.43ID:bBIO78C3
将棋は全盤面のパターンを解析してデータベース化すればいいんだよ
詰みの盤面になるように手を進めれば必ず勝てる。というか人間側がミスれない

全盤面のパターンはいくつあるか?
まずマス目の数は81ある
1つのマス目に置かれる駒の種類は、敵と味方の区別、成り駒、何も置かないのを含めて29パターンある
つまり盤面だけなら81×29=2349パターンが最高だが、この中には明らかな反則手、駒数オーバーが含まれているので除外できる
さらに手駒のパターンを考えると38駒の自分、相手、盤面の分配でしかない
これを解析してデータベースに纏めるプログラムを作れば、盤面パターン全てを手駒込みで網羅できる

後は初期状態から詰みパターンに向かうように手を進めればいい
詰みの可能性が高い手順に向かえば、それは強攻な手ということになるし
自分が詰まない可能性の高い手順に向かえば、それは強固な手になる
将棋は詰みから考えれば意外と簡単かもしれないよ
0522名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 06:38:40.10ID:ne9ojUPH
>>511

>「前のマスに進む事が出来る」がTRUE,「後ろのマスに進む事が出来る」がFALSE

それはただ単に、「システムを数値に置き換えて説明した」だけだよな。
「システムを数値に置き換えて説明する事が出来るから、ゲームバランスは数の論理に過ぎない」なんて理屈がまかり通るなら
「システムを日本語で説明する事が出来るから、ゲームバランスは日本語の論理に過ぎない」とも言える事になる。

なんでこう、日本語苦手な人が続けて出てくるかね・・・。

>>521

電王戦で米長邦雄が負けたけど、いつも負けてるわけではないって言ってた。
ここの素人が妄想するより、元将棋のプロを破るプログラムの方が高性能だろう。
意外と簡単だと思うなら作ってみたらどうだろう。それでプロを破れるなら、マスコミにも話題になるし、相当儲かるんじゃないかな。
出来るならやってみるといい。
0523名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 08:15:12.36ID:1/LyARZj
ディープブルーのときは終盤用の盤面パターンを揃えていたそうだね。
取った駒を使えないチェスのルールだからこそ出来たとも言えるけど。
0524名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 10:54:33.04ID:oI1ngKPu
>>503
> 意味が分からないから、ひとまず、将棋のゲームバランスを数値化して見せてくれ。

横からだし、既にみんながもう指摘してるけど、
そういう数値化が出来るからこそ、将棋のアルゴリズムが実装されてるんじゃね?
大局的にも、局所的にも、手に数値化された評価を与える。それが可能だからしてる。
0525名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 11:39:26.72ID:ne9ojUPH
>>524

そのアルゴリズムってやつは、日本語化は出来ないのかね? 0と1で表現できるなら、ONとOFFでもあといでも表現できるし、英語でも日本語でも表現は出来る。
で、だからどうしたのかという話をしてるのよ。評価を与えるだけなら、数値でも数値じゃなくても出来る。
日本語でゲームシステムを表現し、アルゴリズムを記述し、状況を評価する事が出来るからといって「ゲームバランスってのは所詮日本語の論理でしかない」と言えるだろうか。
「所詮」「でしかない」というなにかを分かった風な口の利き方をする割に、いつまでも話をそらすばかりでまっすぐには回答しやしない。
一面を見て全体を理解したつもりになってる知ったかぶりほど、こういう表現を好むものでさ。
これは個人的な好みの問題だが、私は知りもしない事を知ったつもりで語る人間が嫌いなのよ。
0526名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:13:54.11ID:oI1ngKPu
>>525
> 〜な人間が嫌いなのよ。 

はい、そうですか。
0527名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:19:51.69ID:oI1ngKPu
あー。レスをたどってみると、

「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」
もともと、これに引っかかってるのね。

まぁ少なくともおれはピンとこないし、
もちろん「所詮」だとも「でしかない」とも思わないよ。

個人的にはゲームバランスとは何ぞや、
みたいなことは考えたことすらないけどw
数値化?そりゃできるでしょ、ってだけで。
0528名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:47:53.69ID:ZAxXEHQ8
>>525の言いたいことはわかるし、あってると思うので安心すれ
ただ>>524がどうすれ違っている(間違っているのではない)のかを指摘するのはめんどいからパス
0529名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:53:23.63ID:1/LyARZj
コンピュータ囲碁の場合
「ひたすらランダムで適当に打ってみて、最も勝てる確率の高かった手を選択する」
というのが最近の主流だけど、これってシミュレーションゲームの
敵アルゴリズムなどに応用したら、AIはどんな動きをするようになるのだろう。
0530!4972012/05/02(水) 12:54:32.99ID:LdX4/jHG
>>499
問1は戦士かな

問2の良いバランスとは?
一人3戦ずつで引き分けがないから、勝ち負けが同じ数にならないし
0531名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 13:03:39.76ID:ZAxXEHQ8
>>529
実際、どっかの商業シミュレーション作ってる人が、
モンテカルロでAI強くしたいね、とか言ってたんじゃなかったっけ
05325042012/05/02(水) 13:17:17.75ID:0zLm8zxs
>>522
おまいの言うゲームバランス調整がどういったものを想像しているか知らんが、
少なくとも漏れが調整するときは
そういった数値が記述されたCSVを延々と弄るだけ。
>>522の話は抽象的過ぎて理解しがたい。
おまいはゲームバランス調整をするとき何をしてるんだ?
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