◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0394名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 21:30:55.31ID:cyCBOc1G>で、あらためてこれはスレのみんなに聞くけど「ゲーム」ってなんなのさ?
スレの話題で定義が変わってくるだろ。
コスティキャンに従うケースもあれば、一般的な意味で用いる場合もあるし。
何で一義的な定義を求めようとするんだ?
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2012/04/19(木) 22:15:27.71ID:iixxTlh50396名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:16:06.78ID:hTijqQSY具体的な数値の話をしろ?
攻撃力3は攻撃力2より1点しか違わないが50%も強い、とか言えばいいのかね
……いや、むしろこういう基本的な話から始めねばならないか
大企業でもこの手の論理で間違える人が後を絶たないわけだから
0397名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:48:56.96ID:zZ5nopkn相手するな
0398名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:49:44.31ID:dr/QsW/u明後日の方向から反論する奴がいたからこんなに長引いた
0399名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 02:57:35.41ID:f4B2/0/k撃つ方は延々待ってる時間が長いし、撃たれる方も不意によくわからんうちにダメージ食らうし
0400名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 04:41:00.74ID:trB/loZk思いあたったのは、SFC版マリオカートのバニラレイクに
所々で密集して置かれていた氷ブロック(一回当たると消える障害物)とかかな。
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2012/04/20(金) 06:59:57.59ID:vL3NMidhWarrockのスナイパーは面白かった。
発射から着弾までにタイムラグがあって、移動中の目標の頭に当てるのはなかなか大変。
頭以外だと、3発撃って倒せるか、ちょこっと残っちゃうかくらいのダメージだったのもよかったかな。
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2012/04/20(金) 16:01:27.12ID:hTijqQSY狙撃はカテゴリーにしない方がいいな
狙撃手を何人も用意するとゲーム目的そっちのけで狙撃に熱中する奴が出てくるし
どこから撃ってくるのかわからなくてストレスたまるのはその通り。敵も味方もイラつく
なんで固定機銃のような扱いでスナイパーライフルを用意した方がいい
位置固定なら回避しやすいので、ライフル強くてもバランス取りやすいし、何人もいつまでも芋って味方に迷惑かけることもない
0403名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:38:29.40ID:nkQhBP1Jそこは元のゲームコンセプトが誰を対象、消費者としてデザインされてるか次第でしょ
初心者と熟練者では神に感じるバランスが違って当たり前
コンセプトの対象となっている層にさえ神のバランスと思ってもらえれば、必要十分な成功では?
>>393
つまり将棋とジグソーはゲームバランスを語る上で等価というわけね
同じ基準で語って実際にバランスを取るために有効な結論が出る、と
抽象的な雑談に終始して結論なんて出ないでしょ?
>では2,30レス使って、「将棋においては金は斜め後ろに移動できるようにして、代わりに斜め前に移動できないようにするのはどうか」という話をするパフォーマンスでもしようか
やれるもんならやってみ?
言葉の定義を共有することなしに他人を納得させる文章って、どうやったら書けるのか興味あるわ
>>394
「話を進めるため」でしょ
あのゲームは良かった、ここが良かった
こうすればいいんじゃないか、なんて個人個人の感想をいくら羅列したって
お前の中ではそうなんだろうな、で話が終って、さっぱり神のゲームバランスの実現には近づかないでしょ
実現の方法論を具体化させるためにも、他人を納得させるためにも
必要なのは感想文や根拠のないアイデアじゃなくて「理屈」、つまり議論でしょ
議論には参加者間で言葉の定義をすることが必要。なんで必要か、なんて聞くなよ
>>396
実現する気なんて最初からなくて
ゲームの雑談さえできてりゃいいのなら具体的な話なんていらないんじゃね
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2012/04/20(金) 20:02:10.17ID:J0gEZvTk0405名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:06:41.52ID:f4B2/0/kあーそうかー、撃つ方撃たれる方だけじゃなくて、味方も戦力下がるから迷惑になるんだな。なるほど。
ゲーム内容にもよるけど、基本は「撃ち合い」で遊ぶゲームなんだから
一方的に当てるタイプの狙撃は、なんか違うよね。
遠く離れたビルの屋上同士で互いに位置を探りながら狙撃し合うゲームならいいかもしれん。
0406名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:16:10.20ID:vL3NMidh>つまり将棋とジグソーはゲームバランスを語る上で等価というわけね
??
なにがどう、つまりなんだろうか?
ではまぁ、ちょっとかわいそうな子に黙ってもらうために、将棋で金はどの方向に動かせるのがよいかについて話してみようか・・・?
なにをどうしたら「やれるものなら」という発言が出てくるのか、まったく理解できないんだが。
Hey,Guy ボクは将棋の金は斜め後ろにも動けるべきだと思うんだze
だけど、全方位に動けるとKingと変わらないから、斜め前には動けないようにすればバランスがよくなるんだYO!
あ、言わなくても分かると思うけど、ほんとにそう思ってなくてかまわないから。
「ゲームの定義をしなくても、ゲームバランスの話が可能である」事の実例を見せるだけなので、テレビショッピングみたいなノリで十分よ。
いやまぁ、相手するなという気持ちも分かるけどね。さすがにここまでかわいそうだと気が引けない事もない。
実際のところ、私はもうすでにゲームの定義を解決せずに、将棋のバランスに言及しちゃったし。
2,30レス使うまでもなく、実例見せ終わっちゃったんだけどさ・・・。
0407名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:25:17.82ID:nkQhBP1J使うまでもなく、じゃなくて2,30レスも書けないだけだろw
>Hey,Guy ボクは将棋の金は斜め後ろにも動けるべきだと思うんだze
>だけど、全方位に動けるとKingと変わらないから、斜め前には動けないようにすればバランスがよくなるんだYO!
お前ん中ではそうなんだろうな。
ほら、話がここで終わるだろ?
さっぱりバランスについての話が高まらない
0408名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:52:36.90ID:vL3NMidhもう「バランスについての話は可能である」ことは認めちゃうのかよw
意外と素直だなw もうちょっとごねるかとw
で、今度の主張は「ゲームの定義を解決しないと、バランスの話は高まらない」なのかな。
それも通用しないとなったら、「ゲームの定義を解決しないと、神のゲームバランスと呼べるようなものにはならない」とかになるんだろうか。
どこまでもどこまでも逃げ続ける蜃気楼みたいなのを相手にするのは、確かに馬鹿らしいなw
もうちょっと自分の発言の意味くらい理解しとこうよ。
たださ、確かに人はつい大げさな表現をしがちだ。
>>263
「一番重要なのは」
>>360
>「理想」
>>368
>「たいがい間違い」
といったように、「一つの考えとして」「一つの方法として」といった表現をせずに、無用な一般化をしてしまいがちだ。
これは君に限らず、世の中の結構な割合がついやってしまう事。
だからまぁ
>>391
>ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ
もまた、ちょっと大げさに表現してしまっただけというなら仕方ない。
そして、そういう大げさな表現しかできない性格なら、私が相手する価値はなさそうだからスルーするよ。
いい加減、私もうざがられてる事だろうし。
0409394
2012/04/20(金) 21:04:05.86ID:GQlakZZZ>必要なのは感想文や根拠のないアイデアじゃなくて「理屈」、つまり議論でしょ
だから都度必要に応じて確認すればいいじゃないか。
0410名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:33:46.33ID:liP4ZeOg一方的に何かができるのはあってもいいんだけど
その数が多すぎるとお互いにつまらなくなるんだよね
狙撃手が何人も味方に居てボコボコにされて負ける、あるいは狙撃手が圧倒的に強くて狙撃だらけ
どちらにしてもFPS的にはクソゲーを感じる
>>409
理屈やアイディアの根拠として「経験」を用いるって発想がないんじゃね?
俺は戦訓という言い方をするけどな
数学の世界ならどんな式でも書けるけど、物理の世界では成り立たないのと同じ
x + x = 2x って単純な式でも、xが光速度だったら成り立たないよ
ゲームバランスってのは経験則でしか物を言えないんだ
0411名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:36:38.84ID:iSPOVfuZ10のうち5くらいまでは計算式(のようなもの)が必要なのかもしれないよ。
0412名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:39:48.70ID:liP4ZeOgなるべく単純な式にすることはバランス評価の簡略化に役立つね
0413名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:42:39.86ID:nkQhBP1Jまた書かれても居ない意見を引っ張り出すのなw
君の中ではバランスの話なんだろうが
バランスについての定義が共有されていないから、おれの中ではバランスの話でもなんでもないし
一方的な主観だけの独善的意見が書かれてるだけで、根拠も何もないから君以外誰も納得しないし、理屈のある文章にすらなっていないから議論にもならない、
話の内容がさっぱり具体論の段階に進まないし、理屈自体がないから論理づけて反論することもできないからスルー以外の反応ができない
って文意だよ
まあ読み取れないのはおれの文章が拙いからだろうから、その点に関しては誤っておくけどな
>無用な一般化をしてしまいがちだ
無用な一般化なんて無いよ。
むしろ一般化できない思想や意見なんて意味がない
文章を書く、という行為自体が、他人に考えを伝えようというする事そのものじゃないか
考えを一般化して主張するにあたっての「根拠」は必要だ、というだけの話
「根拠」が書かれれば「反論」ができるからな。
話題は雑談から「議論」にレベルアップして、「なぜそうなるのか」という本質に迫れる
つまり神のゲームバランスを実現する上での具体論にちょっとづつ近づくことができる
ウザイとか思ってるのはスルーができない可哀想な人だけだろ・・・まあ、このスレに入るとは思わんがw
0414名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:44:18.51ID:nkQhBP1Jそれをやろうとしたらこうなったのが今回の顛末と違うん?w
ある程度スレとしての統一見解は欲しいね
0415名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:49:31.53ID:nkQhBP1Jその経験だろうが、「根拠」自体が書かれてないんじゃね
それに、経験による裏付けなしに特定の理屈や理論に共鳴することはありえないと思うがね
0416名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:55:56.35ID:liP4ZeOg経験を何年も積まないと辿り着けない領域もあるわけだから
格ゲーの永久コンボは永コン出せない開発者には止めようがないよ
0417名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:56:06.00ID:GQlakZZZやめといたほうがいいと思うよ。
仮にコスティキャンに従うってなったら、例えば
シムシティ等の"toy"バランスを語るのがスレ違いになってしまうw
0418名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:02:43.21ID:nkQhBP1J対戦ゲーは対戦相手のマッチングシステムさえ上手く行けば何でもアリでいい気もするけどな
>>417
あえていうがスレチでいいと思う
おもちゃはおもちゃ。cimはシミュレータとしての精度さえ高めれば
あとは、「プレイヤー自身が特定の目的を作ることでゲーム化してくれる」
という思想でできているから、もはやバランスとして語る部分はないのでは?
重要な部分は「シミュレータとしての出来が高ければ高いほうがいい」という結論が既に出ている同じでは
0419名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:14:23.79ID:GQlakZZZ>重要な部分は「シミュレータとしての出来が高ければ高いほうがいい」という結論が既に出ている同じでは
そりゃ乱暴だ。toyでも難易度の高低は存在する。
toyで遊ぶ人間は大抵自分なりの勝敗を定義しているから。
0420名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:14:39.07ID:liP4ZeOg何でもアリにするとこうなる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm34882
0421名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:23:00.84ID:nkQhBP1Jだから、使う人間がゲーム化することに任せてるものまでスレで語っていいなら
スパゲッティのパスタの硬さについて語るのもゲームバランスになっちゃうわけで
シミュレータはシミュレータで、現実の特定の部分や現象を忠実また再現できていて利便的であればあるほどいい、という結論で完結してるものだと思う
>>420
そこがある種神ゲーと呼ばれる所以じゃね
継続的にプレイする一部の人間にとってはたまらないゲームなのは確かだし
初心者狩がクリアできれば色々捗るってだけで、練りこみが足りなくて糞とかとは違う気が
0422名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:25:14.10ID:f4B2/0/kいわゆる、それっぽさというやつだ
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2012/04/20(金) 23:32:39.34ID:GQlakZZZそもそもtoy=シミュレータと言う解釈のようだが、その時点で乱暴。
例えばminecraftはシミュレータとは程遠い。
また、一般に言うSLGは現実を忠実に再現しても面白いとは限らない。
喪前、SLG創ったこと無いだろ?どう現実をデフォルメするか、
その世界観の中で本物っぽさを出しつつSLGとして面白いように
バランス調整するか。えらく苦労する。
何より、>>421の中だけで問題が解決しているからといって
このスレではスレ違いと言う論法が乱暴。
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2012/04/21(土) 23:22:51.32ID:0+AZ9eFNそういう解釈はしてないと思うけど
おもちゃはおもちゃ。シミュレータはシミュレータ
simはシミュレータで遊ぶおもちゃとしてデザインされているけど
マイクラはシミュレータではないだろ
それにいわゆる大戦略系SLGはシミュレーション、とは名付いているけど
実際はシミュレータではなく、戦術・戦略的な思考の駆け引きを楽しむゲームであって
シミュレートの結果を見て楽しむ、という所には面白さの主軸が無いと分かるはず
最近ではストラテジーゲーム、て言い直されて来つつある
感情で先走らないでさ、
まずちょっと落ち着いて、そのモノのデザインコンセプトを冷徹に分析すれば
そのモノの面白さの仕組みがどこに由来してるのか、結局明白にならざるを得ないんだよね
0425名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 23:51:08.63ID:av+LjSLvなにも明白になってないよ。だからtoyでも糞ゲーは存在する。
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2012/04/22(日) 00:02:47.92ID:XO6RbT290427名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 00:11:26.19ID:rEnqFfF70428名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:24:41.90ID:Velcyzr+たぶん双方に
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2012/04/22(日) 08:13:38.69ID:8gzRsXxSバランス取れた狙撃ゲーなんてできるわけねーよ
あれは一種の一方的な俺TUEEEEEなんだから
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2012/04/22(日) 08:33:36.95ID:CUJNVpgU0431名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 11:35:00.25ID:BrRACLW5近接戦闘がないのはゲームとして迫力がなさすぎる
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2012/04/22(日) 13:44:01.08ID:YLWHyJSk周りをくりぬくように撃つげーむはできないかな
100万トンのバラバラをイメージしてみたり
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2012/04/22(日) 22:40:15.69ID:CUJNVpgU0434名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 23:39:42.53ID:J5Yh/ZmE0435名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:13:14.17ID:G9dcRTs/0436名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 20:10:47.26ID:WTKH+BVEスーパースコープにそんなのがあったな
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2012/04/27(金) 21:22:14.18ID:QQidCQzL巧みにバランスの隅をつついて攻略しやがるorz
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2012/04/27(金) 22:03:19.58ID:fPQiSuAJもっとテストプレイしろよ
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2012/04/27(金) 22:13:39.37ID:XJIg7HZUお前の想定したバランスがつまらないOR面倒くさいから横道を探されるんだろ。
逆に面白いからこそ横道を探されるってことかもしれんが。
0440名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:01:02.66ID:ByHlxbpX0441名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:29:41.11ID:9dhBD1rq0442437
2012/04/28(土) 00:00:13.04ID:a150pai6幾らか手法を用意すると言っても、
開発者が想定する手法に固執してしまうんだよね。
初見プレーの方が固定概念がない分、あっさりクリアしてしまうのかも。
まぁテストプレー不足も否み難いがorz
0443名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 09:55:50.95ID:iFbo15/r特に3Dのゲームはちょっとしたことで物凄いショートカットルートを発見されるから
あとは数学的にパラメータを解釈する能力も必要
例:格ゲーで連続ダメージが40%を超えたら強制無敵ダウンにするって仕様なら2回まで永久コンボに耐えられるが
そのような仕様がなければ100%ダメージの永久コンボがある。誰かが必ず見つけるだろう
例:HPが100で、武力というパラメータの差で与えるダメージと受けるダメージが決まるとする
基本ダメージが5。相手より武力1高くなるごとに与えダメージ+1、武力2高くなるごとに受けるダメージ-1になるとする
こうすると武力1差で約30%の戦力差になるのだが、SE○Aやプレイヤーがこの事実に気付くのに5年の歳月を要し
ゲームのバランス修正が入るたびにめちゃくちゃな環境になった
0444名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 10:01:58.85ID:G4dgHc3c武力の重みが高く、武力特化したプレイヤーだけが得をしていて、
それに気づくプレイヤーが少なかったということ?
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2012/04/28(土) 11:00:14.42ID:YnrosdLQ0446名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 11:47:47.84ID:ZLavCKHW0447名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:13:05.24ID:iFbo15/r武力の上がる量を1変えたら戦力30%「も」変わるのに
ゲームバランス調整でぽんぽん武力を上げたり下げたりしたために、ぶっ壊れ調整になったり死に調整になったりを繰り返した
あるキャラクターを何%強くするのか、弱くするのかを計算して、明確に数値化できれば酷くならなかったのだが
このように、人間は桁数が変わると数値に無頓着になる傾向がある
・攻撃力1,2,3
・攻撃力10,20,30
・攻撃力100,200,300
これは比率で考えれば全く同じだ。しかし下の方が強くなったように見える
攻撃力が1桁のゲームなら、攻撃力が1変わるだけで2倍、3倍と実戦力が増す可能性があるのに
開発者は「攻撃力1しか違わないじゃん」と思ってしまう。ここにゲームバランスの落とし穴がある
0448名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:31:17.18ID:a150pai60449名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:43:40.49ID:iFbo15/r味方全員の攻撃力をa倍上げる魔法があったとして、味方の数をNとすれば
総戦力はa倍のN人ぶんの総和(Σ)上がるわけだけど
これを管理しきるのは数学的想定をきっちりやらないと容易じゃないよ
0450名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:55:56.37ID:a150pai62乗3乗4乗でパターンが増えるから想定しきれねーの。
立派なご高説だが。
0451名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:12:49.36ID:G4dgHc3cその遠因はその数値の重みが一見して開発者やユーザーには軽いとしか受け取られなかった点ってとこか
数値のバランス調整について、表計算ソフトで概算して管理を行ったりする話はきくね
0452名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:16:14.49ID:uohFPZKa他の人が書いた問題点とかを見て、総合的な判断をすることができないじゃないか
0453名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:44:40.77ID:0cozTHgcバランスのいいゲームでも細かくきっちり調整はしてなかったりするし
大雑把なんてザラ
0454名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:00:11.25ID:Tw0VFxUW0455名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:06:54.81ID:a150pai6ふーん、そんなもんかねぇ。
まぁ地道に直していくしかないわなorz
>>452
ここで晒すつもりはねーよ。そう思うんだったら
ネット上に公開されてるどれかだから、
目のついたそいつに気のきいた(≠お世辞)感想を書いてくれ。
0456名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:19:08.29ID:uohFPZKaお前じゃねえ>>443の例にあがったゲームが気になるんだ
○○大戦かな?
0457名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 17:00:14.90ID:a150pai60458名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 17:29:52.74ID:ZLavCKHW0459名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:16:53.57ID:4lJn//vgただ、数学的想定をしていなかったのか、したけどうまくいかなかったのかは断定できない。
開発者はn%を強化するつもりで武力をいじったが、そのnがおかしかった可能性がある。
数学的想定が必要だという意見は認めるけど、想定さえすればうまくいくという考えには同意できないな。
大分前のゲームバランススレではバランスを取るための手法として、頑なに「手作業しかない」と主張してた人がいたなぁ。
あらゆる数学的アプローチを否定して、「ただ実際にやって確かめるしかない」と。
私の中では、両方利用する以上の方法なんてあるはずがないというくらいなんだが。
さすがに、数学的アプローチだけでバランスを取れると主張してた人は見かけなかったけど。
0460名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:31:15.33ID:4lJn//vg初心者向け解説としては、槍→馬→弓→槍というような相性になっている。
しかし、じゃぁ無条件に相性のいい相手に対して戦いを挑めばそれで勝てるかというと、全然そんな事はない。
あのゲームの相性は、せいぜい「ある条件下では、一方的に有利になり得る」という可能性的な有利さだと思う。
属性じゃんけんはあるけども、使い方次第でグーがパーに勝てるというようなシステムはなかなか面白いと思う。
でもこれは、一般的なコマンド式RPGの戦闘では表現しきれなそうだなと思う。
0461名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:33:02.18ID:WaS1UT2c0462名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:36:20.23ID:wVODdUQz0463名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:47:10.42ID:0cozTHgcRPGだってアクション要素などが強ければそういうことはできるだろう
ただターン制だとちょっち難しい
0464名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:54:48.66ID:d7i0zrY3それが再現できないと感じるのは、想像してるシステムが
属性相性を覆せない程度の選択肢しか存在しないシステムだってだけの話でしょ
0465名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:28:42.83ID:uohFPZKa0466名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:37:26.43ID:WaS1UT2cアクションだって言い換えてしまえば手を休めたら強制的にターンパスされてるようなもんだ
0467名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:47:42.43ID:4lJn//vg私が今回思い浮かべているケースは、大戦略や、ファミコンウォーズ的「対空砲、戦車、航空機」ではない。
戦車は航空機にやられてしまうが、先に対空砲で撃墜すれば戦車が対空砲を破壊できる。というケースは排除しておきたい。
そうではなくて、なにも考えずに戦えば対空砲は戦車に破壊されるだけだが、条件や使い方次第では戦車を破壊できるようなケースをイメージしている。
つまり、Steel Panthers World at Warのような。いや、まぁあれだと88mm強すぎワロタで極端かもしれないが。
この意味では一般的なコマンド式RPGで属性じゃんけんを覆すシステムは、あまりスマートなのが思い浮かばない。
アクティブタイムバトルなら、敵がある種の行動中だけどうのこうのが出来るかもしれないし、信長の野望オンラインでは実際そういうのがあったのかもしれないが。
>>461
え、と、簡単にいうと、槍が騎兵にクリティカルダメージを与えるためには騎兵の方を向いていて、かつ、非戦闘状態でないといけない。
そのため、その条件を崩してからなら属性相性が消える。
>>466
語れるカードゲームというとMTGだけだが、最近のはさっぱりだ。現役時代のスタンダードはミラージュ、テンペストブロックだった。
その頃の記憶を元にする限り、属性じゃんけんと呼べる要素はなかったか、あるいは、不利を覆すケースはなかったと思う。
0468名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:25:59.09ID:OjmUgZR6数式として表現できるかどうかは別にしても、
基本となる何らかの理論が頭の中に無いと、バランス調整とかは厳しいよねー。
まあ、なんとなくで理論を組み立ててしまう天才は存在するかもしれんけど。
0469名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:54:07.32ID:wVODdUQzボードゲームが参考になりそうだ。
0470名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 00:35:26.78ID:FlL3fQg9MTGの一番有名な例
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
1.「パララクス補充が流行。あまりにも強いため、それ以外のデッキが駆逐される」
2.「パララクス補充に強いトリニティが開発され、環境を支配しはじめる」
3.パララクス補充は、キーカードのほとんどが4マナ。トリニティはそれが揃う前にマナ加速からすき込み/Plow Underを打てるため優位に立てた。
すき込みを序盤に打てる点は、パララクス補充に対してのみならず、当時の環境に大きく有効だった。
4.「アンチ・トリニティデッキとしてアングリーハーミットが台頭する」
5.「増えたアングリーハーミットに有利なアングリーノンハーミットが台頭」
6.「アングリーノンハーミットを食えるパララクス補充が復権」(最初に戻る)
これをコンピュータゲームに導入するにはなんぼか工夫が必要だけどね
0471名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 00:45:43.08ID:WCv1Gfqdデッキ(格ゲーなら使うキャラ)の種類によって
3すくみができるようなものと同じようにみえるけど、どう違うの?
0472名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 00:47:47.67ID:FlL3fQg9これを普通のシングルプレイのRPGとかSLGに取り込む場合の話
0473名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 01:26:26.38ID:xJoya9wN3つの勢力があり、以下の特徴がある
黄:集団戦の攻撃力は高いが、個々の戦力は平凡。強さを発揮するには連携力が必要
青:強力な魔法で集団攻撃できるが、近接戦力に劣る。強さを発揮するには防衛力が必要
赤:個々の能力は高いが、癖が強く連携力に欠ける。強さを発揮するには個人技が必要
この状態で黄>赤>青>黄の3すくみが成り立っていたが、いささか相性ゲーが酷かったので、以下のキャラクターを追加した
黄:魔法のダメージを大幅に軽減するが、魔法のない相手には劣るキャラ
青:強力な近接戦力を持つが、味方の防衛に向いてないキャラ
赤:味方との連携もこなせるが、総合的に平凡なキャラ
これにより相性ゲーはかなり緩和された。メタカードを使うと同色戦で不利になるので、デッキ編成のバランスを考える駆け引きの余地ができた
ただ、友人評によると単色ゲーとの指摘があったので、複色編成でも面白くすることが課題となっている
0474名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 03:38:20.20ID:TB8/3cGz0475名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 09:00:14.55ID:WCv1Gfqdなるほどシングルに取り込む場合か
NPCのデッキがプレイヤーのデッキを反映して推移してくとか、
アクション・シューティングならプレイヤーのとった行動を反映して敵の戦術・戦略が変わるとかを思った
0476名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 09:05:36.41ID:FlL3fQg9その場合「新戦略に移行する時間差」と「敵がユーザーの選択に従って新しい戦略を採ったという
明示的アナウンス(特にゲーム序盤)」が必要だろうな
ユーザーがとった戦略が、ことごとく裏目とかになるとストレスありまくりのゲームになるだろうし
最終盤とかで敵に戦略がバレないよう、最後の街で準備した後はできる限り速攻で
ラスダンに突入する……とかあると面白そうではあるけどね
0477名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 09:23:17.52ID:MYxpd/raAIならそういう目標を達成できるだろうけど、AIの成長過程のほぼすべては失敗でできてる。
あらかじめ戦略パターンを用意して、プレイヤーがどういう行動を取ったらこの戦略パターンに変更するとかなら簡単だけど、それだと開発者はプレイヤーの行動パターンをあらかじめ全部想定しないといけない。
そういう事を試みて成功した例を知らない。
0478名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 09:31:39.44ID:FlL3fQg9MTGみたいな複雑なシステムならともかく、普通のRPGなら割とパターン化しやすいでしょ
ましてそういうCOMの思考を作ること前提なら、パターン化しやすいように戦闘システムとか
設計すればいいんだし
0479名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 10:06:01.55ID:xJoya9wN攻撃力を上げる技があるとして、その効果が永遠に続くと「重ねがけ」ができてしまう
何度も同じ技を使って延々と味方を強化できる
これを防ぐには、1ターン限りで効果が消える、というような制限を加えればよい
適切な制限を加えることでゲーム制作者がコントロールを失わないようにシステムを作ることができる
反面、プレイヤーの想像や試行錯誤の余地をあまりに奪いすぎるのは考えものだ
制限をガチガチに固めすぎると、「○○という制限さえなかったら、面白いコンボができたのに!」と不評を買う
何を自由にして何を不自由にするのか、上手に選択していきたいところ
0480名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:43:20.36ID:pe9N9s60ドラゴンズドグマの体験版をやってたんだけど、
メッセージウィンドウにちょくちょく、味方NPCが敵の弱点等を覚えたって表示されるんだよね。
あれいいなあと。
0481名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:15:46.49ID:MYxpd/raその通りだと思う。
でも、私の予想では、それでも面白いものを作るのはとてつもなく難しい。
>>479の視点は正しいと思う。そうすると、どこまでパターン化しやすいシステムにするかのバランス感覚が問われるわけだけど、これは相当な難度だと思う。
もちろん、そういうシステムのゲームを作るだけなら出来るだろうけど、面白くなければ意味ないしな。ただそういうシステムが実現はできます、だけでは。
私は「難しい」「成功例を知らない」としか言ってないけど、それに反対したいという事は、「難しくない」「成功例を知っている」と言う事だろうか?
0482名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:36:21.56ID:xhd6jcON嫌なプレイヤーもいるっちゃいるしなぁ
0483名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 00:31:52.33ID:+ofBpJG4そうでなく、「えっ作者はこんな意図なの?それは嫌だな」となる場合が問題か
そういう場合は演出やアナウンスの不足かな
0484名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 00:32:26.49ID:+ofBpJG40485名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 00:36:34.82ID:L/AYxCRV0486名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 01:46:29.92ID:jCljUNuB0487名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 01:59:38.23ID:fpu8ShUAゲーム性(の重要な1つ)に葛藤があると考えてるのは、結構居るんじゃないか
0488名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 02:04:40.27ID:L/AYxCRVゲーム性葛藤君に見えるってだけだけど
0489名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 08:37:59.38ID:O+VGIiJSえ、ゲーム性葛藤君って、コスティキャン信者の人の事だよね?
私はその相手をしてたほうの長文野郎だけど。
ごめんねいやらしくて。性格悪いのは地なんだ><
0490名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 09:05:09.32ID:kRmAnRE+0491名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 16:09:49.71ID:fpu8ShUA普通に引用してる人、ソースとして信頼してる人まで含む気がするので、正直やめてほしい。
「コスティキャン脳」くらいにならない?
0492名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 16:37:09.40ID:Yrs7TU8i半角?で抽出すれば別人なのはすぐ分かるから大丈夫
でも書き込み内容的にはあまり大丈夫ではない
0493名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 19:42:18.56ID:O+VGIiJSあら、そう?
私ならそういうまともな人は「コスティキャン支持者」と表現するところだけど。
まぁ、誤解を与えてしまうなら、この表現はやめよう。
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