◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0348名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 06:56:45.97ID:gw2YQgLI今の私ですら、葛藤する場面はもうほとんどないよ。
どこに都市をたてるべきかは、立地と周囲の状況から機械的に判断してしまっている。
なにを生産するかも。いつ、どこへ、なにでラッシュをかけるかも。
さらに私がゲームを理解したら、もっと葛藤は減るだろう。すくなくとも、間違いなくゲームになれる前はもっと遙かに葛藤は多かった。
故に、「ゲームの意思決定は情報が全部わかっていても、毎回葛藤する」は間違いだと言っている。
>>332
>見つかればパズルだろうけど、それまでは盤上ゲームの王者として君臨し続けるんじゃないか?
それでいいのか? もはやゲーム性はゲームの側にあるのではなく、ゲームに対するプレイヤーの態度の側にあることになって、なおさら明確な区分なんて出来なくなるが。
最高率手を見つけた人にとっては100%パズル、そうでない人にとっては残されている有効かもしれないと葛藤できる選択肢の量の多寡によってゲームの割合が変化する。
ここが「ゲームとは何か」を扱うスレならば思いつきの相手をしてもかまわないんだが、「ゲームとは何かを明らかにすることで、ゲームバランスの話にも寄与出来る『かもしれない』」だけだよな。
可能性は認めるが、今のところその気配はない。言い出してしまったことで引っ込みが付かなくなって、なんとか自分の発言をこじつけて正当化することに必死なだけ。
そろそろもっと具体的なゲームバランスについての話を出せる空気に戻して欲しいんだが。
例えその中にゲームでないものの話が混ざる可能性が残されるにしても、その時はみんなでスルーすればすむだけのこと。
それに、ゲームでないものの中からゲームバランスについての有益な視点が見つからないと決まったわけでもないしな。
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2012/04/16(月) 07:57:40.11ID:1KqZcnRG遊んでて楽しいと感じる物が出来るだろう。
直線飛ばすのは気持ちいいが直線ばかりだと単調になるし
カーブばかりだとストレスたまる。
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2012/04/16(月) 09:38:09.82ID:Z5juajW90351名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 10:23:04.26ID:93491PAi不安の解消。
オチ→ツッコミ。
ドミナント→トニック。
涙→笑顔。
起承転→結。
安定した状態にもっていこうとする力を、時にゲーム性と呼ぶ。
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2012/04/16(月) 11:05:24.21ID:6n9yH1Gj0353名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 11:25:00.81ID:93491PAiバランスよりもそっちのほうが興味あるな。
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2012/04/16(月) 13:32:08.90ID:hF/64Hcu誰かが言った定義を借用するか、レスの度に「ここでは◯◯だとして」と宣言するしか無いんだろうな。
こういった定義論争は色んな場所で行われてて、
「このスレではこういう定義とします(もちろんそれ以外の定義を否定するわけではありません)」
という手法を実践してるスレもあるけれど。
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2012/04/16(月) 15:53:56.89ID:bi0SDH9l俺がそれをゲームだと思う。そしたらゲーム性があることになる
ゲーム性ってのはそういうことだよ
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2012/04/16(月) 17:14:18.17ID:hF/64Hcuそう思うんならそれでいいんじゃね。モダンアートより緩い定義だけどなw
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2012/04/16(月) 17:16:47.70ID:hF/64Hcu0358名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 22:55:26.69ID:Tub7X132ゲームと、レース内容のコンセプトによるんじゃね
リアル系統なのか、フリーダムなのか
例えば、パワードリフトとか、カーブしかないコースとかあったし、
割とフリーダムなコースばかりだったが、とにかく楽しかった
アップダウン含めた視野の急激な変化とか、演出面がうまかったな
0359名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 04:48:11.83ID:sJ2tyK4i0360名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 07:32:36.78ID:kNHEISW4リアル系のレースゲームってどうも駄目なんだよね。特に
「目いっぱいブレーキをかけないと曲がれない所」が。
現実的にはそれが正しいのかもしれないけどゲーム的には
「カーブへ入る位置が正しく、タイミングもジャストでさえあれば
どのカーブもノーブレーキで曲がり切れる」
のが理想だと思ってる。
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2012/04/17(火) 11:17:30.94ID:74n+OgTVすぐ飽きると思う
0362名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 12:51:09.35ID:hHbAlgHHすぐ飽きるだろうけど
0363名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 13:33:31.58ID:FKMgHc9Sアクセルボタンを無くして常時加速のレースゲーム、ボタンはブレーキとアフターバーナーに使う
ブレーキは言わずもがな、アフターバーナーは物凄い急加速するが、ゲージを消費して、さらにハンドルがきかなくなる
バーナーのゲージは使わなければ回復する。バーナーを使わなければカーブは簡単に曲がれる
こういう感じで
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2012/04/17(火) 15:35:33.43ID:uCqqKFAd0365名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 17:15:28.42ID:74n+OgTV「エクステンッ」とかいいながら
次のクルマに乗り換えるようにしようぜ
0366名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 17:34:26.96ID:FKMgHc9S激しく衝突したり、コースから落下したり、兵器などを食らってダメージがたまると機体が爆散する
2秒くらい待つとコースの真ん中から再出撃できる
これならニトロの使い方で駆け引きが出来るんじゃないかな。ニトロ状態でぶつかると即爆散、敵機にぶつかれば弾き飛ばせるみたいな
F-ZEROと似てるけどあれは死ぬと復活できない
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2012/04/17(火) 21:38:46.02ID:uTHHk5o+0368名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 11:32:17.13ID:F2RfUtKyその手の発想はたいがい間違ってるな。
爽快感ってのは、ストレスとのコントラストで生まれる。
無双が作業ゲーになっちゃうのも同じ。
カプコンがモンハンの大剣にもっちゃりモーションを与えたのもそれを考慮したからだろう。
テトリスだってあれ、だいぶじらされてからテトリス棒落ちてくるようになってるはず。
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2012/04/18(水) 11:41:34.69ID:OYUg+8raそれこそ快適さを出すより数倍難しい。
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2012/04/18(水) 13:23:43.28ID:RIda5WiRいわゆるカタルシス?
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2012/04/18(水) 13:41:32.75ID:J9NOYccc7種類をくじびき→7種類全て出終えたら新たに7種類をくじびきという方式だよ。
0372名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 14:36:32.11ID:I9QXe9Fq太刀みたいに動ける大剣とか、他の武器涙目過ぎる。
しばらくやってないのでよく覚えてないが、マリオカート(SFC版)ってクッパでも最高速度のまま曲がれるカーブは多かった気がするんだが、そうでもない?
>>360の方向性も、調整次第で楽しめるゲームになる可能性は十分だと思うけど。
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2012/04/18(水) 17:16:44.39ID:21MUE0iz0374名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 17:23:52.99ID:RIda5WiR0375名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 18:52:33.98ID:BJuoyGw4「>>360でも面白く出来る」では大分意味が違ってくる
ブレーキはかけずにドリフト操作重視のゲームは結構多いと思うけど
>>360ではドリフトに関して一切言及してないしね
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2012/04/18(水) 21:46:23.39ID:386JoSvjあれ?完全に擬似乱数そのままだと思ったけど。。。
と思ってwikipediaのテトリスみたら、
TGM以降はそういった法則なってるんだね、なるほど
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2012/04/19(木) 00:58:31.07ID:+Hm2FLf+マリカにはスローカーブーストなんていうクソ仕様はない
スローカーブーストはスキルを競うリアル系では萎えるので止めてほしい
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2012/04/19(木) 01:10:14.22ID:wfv3Jp5oスローカーブーストは。
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2012/04/19(木) 01:21:37.93ID:0mHnMzMW背後にコウラ備えといたりとか、前からでも対策出来るから面白みはあるけどさ。
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2012/04/19(木) 01:25:54.94ID:u8/JdrM6ところで、マリオカートには後続車ほど良いアイテムが出やすい仕様だったと思うけど、
ゲーム的にはスローカーブーストの置き換えなんじゃない?
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2012/04/19(木) 02:31:11.43ID:WD1liVQ10382名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 05:51:47.95ID:df71HLrb0383名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 08:39:11.66ID:c7ZhYJue0384名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 11:24:38.44ID:X3+pQ1e6初心者でも楽しめる配慮は重要だがSFCは操作難易度の低さでそこをカバーしてたのに
今はアイテムっていう判りやすい救済を用意してる
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2012/04/19(木) 12:15:37.62ID:ORqc3zdX平等vs競争のイデオロギー対立が忍び込んでいたのだ
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2012/04/19(木) 13:42:01.73ID:u8/JdrM6マルチゲームで、上位と下位(1位と2位など)の差を少し埋めるシステムはゲームを盛り上げるのに役立つけど、
上位を維持することにメリットが無くなるようだと、それはNGだと思うな。
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2012/04/19(木) 15:03:05.02ID:ORqc3zdX下位からの呪いという形にすればあちこち応用できる
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2012/04/19(木) 18:35:36.78ID:WD1liVQ10389名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:41:46.73ID:XkD7LmEtとりあえず書いてることが殆ど伝わってないのは分かった
クリア上有効な選択肢、って書いていたと思うんだけどなあ
パズルの手はクリア上有効ではない選択肢ばかりで、有効なものは一つだけ、ないし極少数だから
それは葛藤じゃなくて試行錯誤、って言ってるんだけど
そして「意思決定の必要性」の、結果として、プレイヤーが具体的にゲーム中で起こす行動は何か
と言ったら、選択肢の選択、以外のものはありえないでしょ?
「目標、障害物、資源管理、情報といった要素」から総合的に判断して、プレイヤーが実際に起こす行動がなにかというと、
選択肢の選択。
>>191で判定基準を求められたから
なるべく具体的で明確になるように、コスティキャンの理論を整理したんだが
他にもっと具体的で正確になるような判定基準があるのかな?
0390名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:44:12.55ID:XkD7LmEtで、論証の例はcivだけ?
将棋麻雀対戦格闘はどう説明するのよ
葛藤が全くなくて、機械的に選択するだけで勝てるの?
将棋は最適解が現状ほぼ見つけるのが不可能、そして現状ゲームの代名詞に近い
つまり最適解が見つけづらいほどゲーム性の高いゲームとも言えるんじゃないか、と提言しているだけだよ
最適解が見つかるまでは果てしなく葛藤を続ける
将棋ほど悩み続けるパズルはあるかね?
将棋とジグソーを「同じゲーム性と語るべき」なんて言い切れる?
最適解が見つけづらい、また膨大な数の選択肢があるものはどう見たってパズルではない
将棋みたいに天文学的な数の選択肢があるものはパズルとは言えない
ジグソーや知恵の輪みたいに選択肢が少なくてあっさりと最適解が見つかる(ゲーム、と呼べるものに比べて)ものは、ゲームとは呼べない
ふつうの感覚じゃないか?
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2012/04/19(木) 20:46:38.58ID:XkD7LmEtそもそも今まで具体的なゲームバランスについての話、
つまりは具体的なパラメータ設定の指針となる基準値についての話なんてあった試しがあるかね?
「ゲーム」の定義が具体性を欠いてるのに
「ゲームバランス」がなんなのか、どう数値を具体的に設定するのか、
なんて話になるわけがないと思うね
「かも知れない」なんて曖昧な話じゃないだろ。ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ
こじつけて正当化するのに必死だけ、とか言ってるのが自分自身にも当てはまるとは夢にも考えてなさそうなのは、どうかと思うね
>それに、ゲームでないものの中からゲームバランスについての有益な視点が見つからないと決まったわけでもない
これは同意。ただしゲームとゲームでないものは明確に区別できてる状態にまずなっていないと
「ゲームバランス」自体を定義できないでしょ。
もう一度言うけど、「曖昧なものを具体的に語る」って、言ってることが支離滅裂だよ。
具体的に語るなら、明白な定義は不可欠でしょ。違うの?
今だってほぼゲームデザイン論の段階から話が進まない
これ論点が曖昧にしか把握できてないからでしょ。
で、あらためてこれはスレのみんなに聞くけど「ゲーム」ってなんなのさ?
0392名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 21:11:33.34ID:J9GwqJq9露骨に不利になったら誰も1位を目指さないと言う変なゲームになるしな
ただ調整の効果って受け手次第で全く別の感想抱きそうで議論になるのか良く分からん
極論>>377みたいな人も出てくる訳だし
0393名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 21:19:34.60ID:SLErsmop>将棋とジグソーを「同じゲーム性と語るべき」なんて言い切れる?
>>313
>>で、どのくらいゲーム性があったらゲームと呼ぶべきで、どの程度のゲーム性がないとパズルと呼ぶべきなんだ?
>>その明確な基準と、その基準をこのスレの人間が受け入れねばならない論理的な理由の提示を頼む。
>>391
>ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ
>>320
>>私は「犬」を言葉で定義することはできないが、犬の話はできるからね。
いい加減、諦めたらどうだろうか。
では2,30レス使って、「将棋においては金は斜め後ろに移動できるようにして、代わりに斜め前に移動できないようにするのはどうか」という話をするパフォーマンスでもしようか。
将棋は君もゲームと認めている。そして、この話は少なくとも私には将棋のバランスに言及している。
それ故にゲームバランスに言及している事になる。
ゲームがなんであるかを解決する事なしに、ゲームバランスについて話し合う事が可能である事は、ほんのちょっぴりの論理能力から帰結できる。
むきになっても恥を上塗りするだけだよ。
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2012/04/19(木) 21:30:55.31ID:cyCBOc1G>で、あらためてこれはスレのみんなに聞くけど「ゲーム」ってなんなのさ?
スレの話題で定義が変わってくるだろ。
コスティキャンに従うケースもあれば、一般的な意味で用いる場合もあるし。
何で一義的な定義を求めようとするんだ?
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2012/04/19(木) 22:15:27.71ID:iixxTlh50396名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:16:06.78ID:hTijqQSY具体的な数値の話をしろ?
攻撃力3は攻撃力2より1点しか違わないが50%も強い、とか言えばいいのかね
……いや、むしろこういう基本的な話から始めねばならないか
大企業でもこの手の論理で間違える人が後を絶たないわけだから
0397名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:48:56.96ID:zZ5nopkn相手するな
0398名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:49:44.31ID:dr/QsW/u明後日の方向から反論する奴がいたからこんなに長引いた
0399名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 02:57:35.41ID:f4B2/0/k撃つ方は延々待ってる時間が長いし、撃たれる方も不意によくわからんうちにダメージ食らうし
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2012/04/20(金) 04:41:00.74ID:trB/loZk思いあたったのは、SFC版マリオカートのバニラレイクに
所々で密集して置かれていた氷ブロック(一回当たると消える障害物)とかかな。
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2012/04/20(金) 06:59:57.59ID:vL3NMidhWarrockのスナイパーは面白かった。
発射から着弾までにタイムラグがあって、移動中の目標の頭に当てるのはなかなか大変。
頭以外だと、3発撃って倒せるか、ちょこっと残っちゃうかくらいのダメージだったのもよかったかな。
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2012/04/20(金) 16:01:27.12ID:hTijqQSY狙撃はカテゴリーにしない方がいいな
狙撃手を何人も用意するとゲーム目的そっちのけで狙撃に熱中する奴が出てくるし
どこから撃ってくるのかわからなくてストレスたまるのはその通り。敵も味方もイラつく
なんで固定機銃のような扱いでスナイパーライフルを用意した方がいい
位置固定なら回避しやすいので、ライフル強くてもバランス取りやすいし、何人もいつまでも芋って味方に迷惑かけることもない
0403名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:38:29.40ID:nkQhBP1Jそこは元のゲームコンセプトが誰を対象、消費者としてデザインされてるか次第でしょ
初心者と熟練者では神に感じるバランスが違って当たり前
コンセプトの対象となっている層にさえ神のバランスと思ってもらえれば、必要十分な成功では?
>>393
つまり将棋とジグソーはゲームバランスを語る上で等価というわけね
同じ基準で語って実際にバランスを取るために有効な結論が出る、と
抽象的な雑談に終始して結論なんて出ないでしょ?
>では2,30レス使って、「将棋においては金は斜め後ろに移動できるようにして、代わりに斜め前に移動できないようにするのはどうか」という話をするパフォーマンスでもしようか
やれるもんならやってみ?
言葉の定義を共有することなしに他人を納得させる文章って、どうやったら書けるのか興味あるわ
>>394
「話を進めるため」でしょ
あのゲームは良かった、ここが良かった
こうすればいいんじゃないか、なんて個人個人の感想をいくら羅列したって
お前の中ではそうなんだろうな、で話が終って、さっぱり神のゲームバランスの実現には近づかないでしょ
実現の方法論を具体化させるためにも、他人を納得させるためにも
必要なのは感想文や根拠のないアイデアじゃなくて「理屈」、つまり議論でしょ
議論には参加者間で言葉の定義をすることが必要。なんで必要か、なんて聞くなよ
>>396
実現する気なんて最初からなくて
ゲームの雑談さえできてりゃいいのなら具体的な話なんていらないんじゃね
0404名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:02:10.17ID:J0gEZvTk0405名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:06:41.52ID:f4B2/0/kあーそうかー、撃つ方撃たれる方だけじゃなくて、味方も戦力下がるから迷惑になるんだな。なるほど。
ゲーム内容にもよるけど、基本は「撃ち合い」で遊ぶゲームなんだから
一方的に当てるタイプの狙撃は、なんか違うよね。
遠く離れたビルの屋上同士で互いに位置を探りながら狙撃し合うゲームならいいかもしれん。
0406名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:16:10.20ID:vL3NMidh>つまり将棋とジグソーはゲームバランスを語る上で等価というわけね
??
なにがどう、つまりなんだろうか?
ではまぁ、ちょっとかわいそうな子に黙ってもらうために、将棋で金はどの方向に動かせるのがよいかについて話してみようか・・・?
なにをどうしたら「やれるものなら」という発言が出てくるのか、まったく理解できないんだが。
Hey,Guy ボクは将棋の金は斜め後ろにも動けるべきだと思うんだze
だけど、全方位に動けるとKingと変わらないから、斜め前には動けないようにすればバランスがよくなるんだYO!
あ、言わなくても分かると思うけど、ほんとにそう思ってなくてかまわないから。
「ゲームの定義をしなくても、ゲームバランスの話が可能である」事の実例を見せるだけなので、テレビショッピングみたいなノリで十分よ。
いやまぁ、相手するなという気持ちも分かるけどね。さすがにここまでかわいそうだと気が引けない事もない。
実際のところ、私はもうすでにゲームの定義を解決せずに、将棋のバランスに言及しちゃったし。
2,30レス使うまでもなく、実例見せ終わっちゃったんだけどさ・・・。
0407名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:25:17.82ID:nkQhBP1J使うまでもなく、じゃなくて2,30レスも書けないだけだろw
>Hey,Guy ボクは将棋の金は斜め後ろにも動けるべきだと思うんだze
>だけど、全方位に動けるとKingと変わらないから、斜め前には動けないようにすればバランスがよくなるんだYO!
お前ん中ではそうなんだろうな。
ほら、話がここで終わるだろ?
さっぱりバランスについての話が高まらない
0408名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:52:36.90ID:vL3NMidhもう「バランスについての話は可能である」ことは認めちゃうのかよw
意外と素直だなw もうちょっとごねるかとw
で、今度の主張は「ゲームの定義を解決しないと、バランスの話は高まらない」なのかな。
それも通用しないとなったら、「ゲームの定義を解決しないと、神のゲームバランスと呼べるようなものにはならない」とかになるんだろうか。
どこまでもどこまでも逃げ続ける蜃気楼みたいなのを相手にするのは、確かに馬鹿らしいなw
もうちょっと自分の発言の意味くらい理解しとこうよ。
たださ、確かに人はつい大げさな表現をしがちだ。
>>263
「一番重要なのは」
>>360
>「理想」
>>368
>「たいがい間違い」
といったように、「一つの考えとして」「一つの方法として」といった表現をせずに、無用な一般化をしてしまいがちだ。
これは君に限らず、世の中の結構な割合がついやってしまう事。
だからまぁ
>>391
>ゲームとはなにか明らかにしなければゲームバランスの話に入ることすらできないんだよ
もまた、ちょっと大げさに表現してしまっただけというなら仕方ない。
そして、そういう大げさな表現しかできない性格なら、私が相手する価値はなさそうだからスルーするよ。
いい加減、私もうざがられてる事だろうし。
0409394
2012/04/20(金) 21:04:05.86ID:GQlakZZZ>必要なのは感想文や根拠のないアイデアじゃなくて「理屈」、つまり議論でしょ
だから都度必要に応じて確認すればいいじゃないか。
0410名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:33:46.33ID:liP4ZeOg一方的に何かができるのはあってもいいんだけど
その数が多すぎるとお互いにつまらなくなるんだよね
狙撃手が何人も味方に居てボコボコにされて負ける、あるいは狙撃手が圧倒的に強くて狙撃だらけ
どちらにしてもFPS的にはクソゲーを感じる
>>409
理屈やアイディアの根拠として「経験」を用いるって発想がないんじゃね?
俺は戦訓という言い方をするけどな
数学の世界ならどんな式でも書けるけど、物理の世界では成り立たないのと同じ
x + x = 2x って単純な式でも、xが光速度だったら成り立たないよ
ゲームバランスってのは経験則でしか物を言えないんだ
0411名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:36:38.84ID:iSPOVfuZ10のうち5くらいまでは計算式(のようなもの)が必要なのかもしれないよ。
0412名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:39:48.70ID:liP4ZeOgなるべく単純な式にすることはバランス評価の簡略化に役立つね
0413名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:42:39.86ID:nkQhBP1Jまた書かれても居ない意見を引っ張り出すのなw
君の中ではバランスの話なんだろうが
バランスについての定義が共有されていないから、おれの中ではバランスの話でもなんでもないし
一方的な主観だけの独善的意見が書かれてるだけで、根拠も何もないから君以外誰も納得しないし、理屈のある文章にすらなっていないから議論にもならない、
話の内容がさっぱり具体論の段階に進まないし、理屈自体がないから論理づけて反論することもできないからスルー以外の反応ができない
って文意だよ
まあ読み取れないのはおれの文章が拙いからだろうから、その点に関しては誤っておくけどな
>無用な一般化をしてしまいがちだ
無用な一般化なんて無いよ。
むしろ一般化できない思想や意見なんて意味がない
文章を書く、という行為自体が、他人に考えを伝えようというする事そのものじゃないか
考えを一般化して主張するにあたっての「根拠」は必要だ、というだけの話
「根拠」が書かれれば「反論」ができるからな。
話題は雑談から「議論」にレベルアップして、「なぜそうなるのか」という本質に迫れる
つまり神のゲームバランスを実現する上での具体論にちょっとづつ近づくことができる
ウザイとか思ってるのはスルーができない可哀想な人だけだろ・・・まあ、このスレに入るとは思わんがw
0414名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:44:18.51ID:nkQhBP1Jそれをやろうとしたらこうなったのが今回の顛末と違うん?w
ある程度スレとしての統一見解は欲しいね
0415名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:49:31.53ID:nkQhBP1Jその経験だろうが、「根拠」自体が書かれてないんじゃね
それに、経験による裏付けなしに特定の理屈や理論に共鳴することはありえないと思うがね
0416名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:55:56.35ID:liP4ZeOg経験を何年も積まないと辿り着けない領域もあるわけだから
格ゲーの永久コンボは永コン出せない開発者には止めようがないよ
0417名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 21:56:06.00ID:GQlakZZZやめといたほうがいいと思うよ。
仮にコスティキャンに従うってなったら、例えば
シムシティ等の"toy"バランスを語るのがスレ違いになってしまうw
0418名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:02:43.21ID:nkQhBP1J対戦ゲーは対戦相手のマッチングシステムさえ上手く行けば何でもアリでいい気もするけどな
>>417
あえていうがスレチでいいと思う
おもちゃはおもちゃ。cimはシミュレータとしての精度さえ高めれば
あとは、「プレイヤー自身が特定の目的を作ることでゲーム化してくれる」
という思想でできているから、もはやバランスとして語る部分はないのでは?
重要な部分は「シミュレータとしての出来が高ければ高いほうがいい」という結論が既に出ている同じでは
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2012/04/20(金) 22:14:23.79ID:GQlakZZZ>重要な部分は「シミュレータとしての出来が高ければ高いほうがいい」という結論が既に出ている同じでは
そりゃ乱暴だ。toyでも難易度の高低は存在する。
toyで遊ぶ人間は大抵自分なりの勝敗を定義しているから。
0420名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:14:39.07ID:liP4ZeOg何でもアリにするとこうなる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm34882
0421名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:23:00.84ID:nkQhBP1Jだから、使う人間がゲーム化することに任せてるものまでスレで語っていいなら
スパゲッティのパスタの硬さについて語るのもゲームバランスになっちゃうわけで
シミュレータはシミュレータで、現実の特定の部分や現象を忠実また再現できていて利便的であればあるほどいい、という結論で完結してるものだと思う
>>420
そこがある種神ゲーと呼ばれる所以じゃね
継続的にプレイする一部の人間にとってはたまらないゲームなのは確かだし
初心者狩がクリアできれば色々捗るってだけで、練りこみが足りなくて糞とかとは違う気が
0422名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:25:14.10ID:f4B2/0/kいわゆる、それっぽさというやつだ
0423名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 23:32:39.34ID:GQlakZZZそもそもtoy=シミュレータと言う解釈のようだが、その時点で乱暴。
例えばminecraftはシミュレータとは程遠い。
また、一般に言うSLGは現実を忠実に再現しても面白いとは限らない。
喪前、SLG創ったこと無いだろ?どう現実をデフォルメするか、
その世界観の中で本物っぽさを出しつつSLGとして面白いように
バランス調整するか。えらく苦労する。
何より、>>421の中だけで問題が解決しているからといって
このスレではスレ違いと言う論法が乱暴。
0424名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 23:22:51.32ID:0+AZ9eFNそういう解釈はしてないと思うけど
おもちゃはおもちゃ。シミュレータはシミュレータ
simはシミュレータで遊ぶおもちゃとしてデザインされているけど
マイクラはシミュレータではないだろ
それにいわゆる大戦略系SLGはシミュレーション、とは名付いているけど
実際はシミュレータではなく、戦術・戦略的な思考の駆け引きを楽しむゲームであって
シミュレートの結果を見て楽しむ、という所には面白さの主軸が無いと分かるはず
最近ではストラテジーゲーム、て言い直されて来つつある
感情で先走らないでさ、
まずちょっと落ち着いて、そのモノのデザインコンセプトを冷徹に分析すれば
そのモノの面白さの仕組みがどこに由来してるのか、結局明白にならざるを得ないんだよね
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2012/04/21(土) 23:51:08.63ID:av+LjSLvなにも明白になってないよ。だからtoyでも糞ゲーは存在する。
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2012/04/22(日) 00:02:47.92ID:XO6RbT290427名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 00:11:26.19ID:rEnqFfF70428名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:24:41.90ID:Velcyzr+たぶん双方に
0429名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 08:13:38.69ID:8gzRsXxSバランス取れた狙撃ゲーなんてできるわけねーよ
あれは一種の一方的な俺TUEEEEEなんだから
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2012/04/22(日) 08:33:36.95ID:CUJNVpgU0431名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 11:35:00.25ID:BrRACLW5近接戦闘がないのはゲームとして迫力がなさすぎる
0432名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 13:44:01.08ID:YLWHyJSk周りをくりぬくように撃つげーむはできないかな
100万トンのバラバラをイメージしてみたり
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2012/04/22(日) 22:40:15.69ID:CUJNVpgU0434名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 23:39:42.53ID:J5Yh/ZmE0435名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:13:14.17ID:G9dcRTs/0436名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 20:10:47.26ID:WTKH+BVEスーパースコープにそんなのがあったな
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2012/04/27(金) 21:22:14.18ID:QQidCQzL巧みにバランスの隅をつついて攻略しやがるorz
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2012/04/27(金) 22:03:19.58ID:fPQiSuAJもっとテストプレイしろよ
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2012/04/27(金) 22:13:39.37ID:XJIg7HZUお前の想定したバランスがつまらないOR面倒くさいから横道を探されるんだろ。
逆に面白いからこそ横道を探されるってことかもしれんが。
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2012/04/27(金) 23:01:02.66ID:ByHlxbpX0441名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:29:41.11ID:9dhBD1rq0442437
2012/04/28(土) 00:00:13.04ID:a150pai6幾らか手法を用意すると言っても、
開発者が想定する手法に固執してしまうんだよね。
初見プレーの方が固定概念がない分、あっさりクリアしてしまうのかも。
まぁテストプレー不足も否み難いがorz
0443名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 09:55:50.95ID:iFbo15/r特に3Dのゲームはちょっとしたことで物凄いショートカットルートを発見されるから
あとは数学的にパラメータを解釈する能力も必要
例:格ゲーで連続ダメージが40%を超えたら強制無敵ダウンにするって仕様なら2回まで永久コンボに耐えられるが
そのような仕様がなければ100%ダメージの永久コンボがある。誰かが必ず見つけるだろう
例:HPが100で、武力というパラメータの差で与えるダメージと受けるダメージが決まるとする
基本ダメージが5。相手より武力1高くなるごとに与えダメージ+1、武力2高くなるごとに受けるダメージ-1になるとする
こうすると武力1差で約30%の戦力差になるのだが、SE○Aやプレイヤーがこの事実に気付くのに5年の歳月を要し
ゲームのバランス修正が入るたびにめちゃくちゃな環境になった
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2012/04/28(土) 10:01:58.85ID:G4dgHc3c武力の重みが高く、武力特化したプレイヤーだけが得をしていて、
それに気づくプレイヤーが少なかったということ?
0445名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 11:00:14.42ID:YnrosdLQ0446名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 11:47:47.84ID:ZLavCKHW0447名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:13:05.24ID:iFbo15/r武力の上がる量を1変えたら戦力30%「も」変わるのに
ゲームバランス調整でぽんぽん武力を上げたり下げたりしたために、ぶっ壊れ調整になったり死に調整になったりを繰り返した
あるキャラクターを何%強くするのか、弱くするのかを計算して、明確に数値化できれば酷くならなかったのだが
このように、人間は桁数が変わると数値に無頓着になる傾向がある
・攻撃力1,2,3
・攻撃力10,20,30
・攻撃力100,200,300
これは比率で考えれば全く同じだ。しかし下の方が強くなったように見える
攻撃力が1桁のゲームなら、攻撃力が1変わるだけで2倍、3倍と実戦力が増す可能性があるのに
開発者は「攻撃力1しか違わないじゃん」と思ってしまう。ここにゲームバランスの落とし穴がある
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