>ジグソーならピースを多くするとか
>それだと「有効な選択肢」が増えてるわけじゃないからゲーム性の量が変化しているわけではないと思う

不死が安定しないプレイヤーではあるけど、Civ4の最初の一手は原則労働者だ。
地形によって変更はするが、葛藤して変更するわけではなくて、地形条件を確認して機械的に変更するだけ。倉庫番で、右から押すか左から押すかをマップを確認して機械的に選択するのと同じこと。
ところが、今では悩まない最初の一手も、ゲームを買ったばかりの頃は開拓者を作ったり戦士を作ったりで悩んでいた。それこそ試行錯誤して葛藤していたわけだ。

ところが初手開拓者というのはゲームにおいては有効な選択肢ではなかった。よって、最初に何をするかという選択肢の多さは、有効な選択肢が多いわけではないからゲーム性を高めていないことになる。
これはその後の、市場を作るかどうかという葛藤でも同じこと。昔は作ってたんだ。でも今は市場なんか作りやしない。選択肢に上がることすらないから、葛藤も産まない無効な選択肢だ。
パズルゲームを「正解が見つかったら葛藤がなくなる」と考えるならば
その他のゲームでも「最高率手が見つかったら葛藤がなくなる」んじゃないのかね。
最高率手が見つかるまでは葛藤があるだろうが、それはパズルでも解法が見つかるまでは葛藤があるわけだから同じ事だし。
複雑なゲームほど最高率手は見つけにくいだろうけど、複雑なパズルほど解法は見つけにくいから一緒だし。
(私はCiv4の最効率手なんか見つけてないからね。そこは勘違いしないように)

>試行錯誤は情報が分かっていれば葛藤しない
>ゲームの意思決定は情報が全部わかっていても、毎回葛藤する

よって、私はこれが間違っていると思う。