トップページgamedev
996コメント450KB

◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0205名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:02:24.03ID:JE1w66oP
ゲームには優位な能力があるからそれを考えないといけない
ダメージ=(自分の攻撃力−相手の守備力)×自分の素早さ÷相手の素早さ ただし最低1ダメージ
という式だとして、最も優位な能力は何か?と考える

この例では乗数になる素早さが優位のように見えるが、実際は守備力優位である
相手の守備力が自分の攻撃力と同値であれば、素早さにどんな差があろうと1ダメージしか食らわないからだ
素早さは二番目の優位となる

自分のゲームの戦闘公式において、どのステータスが優位なのかを十分把握しておかないとバランスが取れなくなる
葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
0206名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:07:17.99ID:1rRvlFyK
急に人間相手の話にされても……
それ不完全情報が混ざるから有効な手が判断できないだけじゃん
相手の手から考えを想像すると言う、別の面白みは出るかも知れないが
0207名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:09:55.44ID:9QFIXsMF
対戦ゲームの葛藤とスタンドアロンの葛藤は違うわな
0208名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:11:44.23ID:wO8ZZbh/
>>206
一人用でも同じ
ステージ構成を予測するってのは開発者を読んでるようなもんだし
で、どんなゲームなのよ。エロゲ?
0209名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:15:32.27ID:5spZuFib
>>206
手番が全部分かっても、人間にゃ不完全情報だろうよ。
仮にテトリスで1万手先まで落ちてくるブロックが分かっても
それを適切に理解して適切な配置できるプレイヤーなんてざらにはいないよ。
ラプラスの悪魔じゃあるまいし。
だからブロックを置く場所で葛藤が起こる。

これがID:wO8ZZbh/のいうゲーム性が1になる場合は、
1手毎の配置場所を全てプレイヤーが覚えていて、
尚且つそれが最高得点になる場合。
こうなったらプレイヤーも飽きるだろうな。
0210名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:15:37.03ID:1rRvlFyK
>>208
先に質問したのはこっちなので
具体的にどういう葛藤が生まれてるのか説明を頼む

先が予想できないステージ構成で有利な選択肢を選ぶ葛藤ってどんなものなの?
0211名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:18:13.68ID:1rRvlFyK
あと>>203とか>>208とかは、>>188であなたが言った
「納得できない意見なら、それに反論すればいいだけなのにまず人格否定に走る」
そのものの行為だと思うよ
0212名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:31:43.67ID:wO8ZZbh/
>>209
つまりパズルは一度クリアして覚えちゃうと飽きる
アクション性が付加されると、途端にゲーム性は跳ね上がるけどな

>>210
このダンジョン、進むべきか引くべきか
いかにも雰囲気が変わって強い敵が出てきそうな雰囲気だけど
脱出魔法を使える味方は死んでるがまだ戦う余力はある、
しかしあと一戦突然強い敵が出て戦力が大幅に削られるおそれもある
そうなると帰路で全滅する可能性が2,3割あるかも知れない
といって一旦引き返して戻ってくるのはリアル時間が中途半端でなんとか今回でクリアしたい
レアアイテムを引いたらすぐ戻ってもいいが、まだ出てないからもう少し進んで、
仮に全滅しても大打撃ではない・・・けどやっぱり全滅はしゃくにさわるし復帰が面倒

よくあるこっちゃないか?
引くか乗るか、進むか戻るか、つまり駆け引き。
どんなゲームでもあると思うけどね
いやゲーム性がひと桁とかのゲームはないと思うけど。
0213名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:33:26.23ID:wO8ZZbh/
>>211
どこが人格否定してるんだ?
ゲームプレイしたことがないことや、エロゲが人格否定になるのか?
0214名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:37:58.80ID:1rRvlFyK
>>212
ターンとか言ってたから戦闘中のイメージだったけどそこら辺は関係ないのね

「なんとか今回でクリアしたい」の時点で答えが出てるように見えるけど
0215名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:46:44.10ID:wO8ZZbh/
>>214
その答えを出すのにゲーム的な葛藤があるわけだろ
駆け引き思考はどのゲームシーンにも共通してあるもの
で、何のゲームをやってきて葛藤は起らない、という持論になったわけ?
0216名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:56:34.65ID:FN/2DTXg
>>197-198
ある局面で選択可能なアクションの数、っていうのは興味深いな。
特に、あくまでもそれぞれの手を打つことによるメリットとデメリットを予測できた上で、
……って条件付きなのは同意したい。

ただ、プレイヤーが人間である以上(対戦相手も人間である場合は尚更だ)、
感情を起因とする葛藤がノーカンなのは、俺はちょっと否定的だ。
まあ、数学的にゲーム論を考えると含まれないのは仕方ないかもしれないけど。
0217名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:59:21.94ID:fFGU+zVQ
一般的なアーケードゲームの場合
未知のものを試行錯誤して対処しようとする葛藤的な部分と
ひたすら敵を処理して思考停止する気持ちよさの両方を演出してるけどな

まずは変わった操作性と新しい敵パターンによって葛藤を生じさせて対処をさせた後は
覚えた攻略法を使ってひたすら敵に対処して思考停止する気持ちよさを演出する

アドベンチャーが物足りないって言われるのは後半の思考停止してさばいていく部分がないからだろ
バイオショックではFPSやマルチプレイで遊べるようになってたけどな
0218名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:01:25.72ID:1rRvlFyK
だからその葛藤が見えないんだろ

ゲーム性ってリアル時間の事情まで含まれるの?
0219名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:02:08.07ID:5spZuFib
ID:wO8ZZbh/はフローラ派か。
RPGの場合、目標が「気分よく世界を救ったヒーローになりたい」
とかだったら主観的判断もゲーム性の重要なファクターになるなぁ。
この辺、線引きが難しい。
0220名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:06:14.37ID:5spZuFib
>>217
音ゲーの類は典型だろうなぁ。
上であったウィザードリィとかと同様。
0221名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:10:22.14ID:wO8ZZbh/
いや、感情的な判断は個人差が激しいんで計測できないだろ
でも一番効率的なマネジメントってのは唯一だから明確にできる

ゲームにおいて重要な「雰囲気」にかかる部分がその感情判断を左右するんだろ
棒人間よりも魅力的なグラのゲームのほうがハマるという
でもそれはゲームバランスの話かって言うと・・・
0222名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:14:22.36ID:5spZuFib
>>221
いやいや、その計測不可能なのがいいんだよ。
>>193のデコピンとか。
0223名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:18:46.56ID:FN/2DTXg
>>221
計測しにくいのは確かかもしれん。
でも俺は、それも含めてゲームバランスとする方法があっても良いと思ってる。
0224名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:26:25.84ID:5spZuFib
そういえば、(所謂)ノーベル経済学賞を取った面白い理論がある。

以下の問題で、何れかの選択肢を選ぶ。
問題1
A.100万円獲得できる可能性がある。15%の確率で何も得られない。
B.必ず80万円獲得できる。
問題2
A.100万円没収される可能性がある。15%の確率で何も没収されない。
B.必ず80万円没収される

問題1ではBを、問題2ではAを選択する人が多いそうだ。
数学的確率論で言えば問題1はA、問題2はBが正解なのだが。
で、結論は
「人は得をするときは慎重に、損をするときは大胆になる傾向がある。」
と締めくくっている。
いくら数字の問題だけでも、人は合理的な判断をするのが難しいようだ。
0225名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:29:27.94ID:FN/2DTXg
>>218
プレイヤーの集中力、財布に入ってる100円玉の数、リアル時間、
そういったものを含めて調整する考え方はあると思うよ。

>>224
ほー。
まさに俺もその選択になりそうだw
0226名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:50:55.50ID:fFGU+zVQ
音ゲーをプレイしていると大量の作業に脳がマヒして思考が停止
その時に insert coin のメッセージを見ると
洗脳されてコインを落とすようになる
0227名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:58:44.28ID:9q7VWdC/
ちょw ちょっと出かけてきたら進み過ぎw

>>197

ちょっと、逆方向に流れてしまっててびっくりなんだが、私はむしろ葛藤はたくさん起きるものだと思う。
故に、

>>してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い

が、私には受け入れられない教条だ。葛藤が生じるならそれが有効なものであるか無効なものであるかにかかわらず、ゲーム性に寄与すると考える。
勝利条件上有効であれ無効であれ、「目標達成のために取りうる選択行為」があればそれはゲーム性を高めると考えている。
つまり、倉庫番のようなパズルゲームで目標達成のための解法がひとつしか無いマップだったとしても、「そのマップの解法を見つけるまでの間の試行錯誤は、ゲームとして楽しめる」という考え方だ。
さて、しかし別に君のその判断基準に実証はないらしい。すると、君は勝手にそう考えてもいいし、我々も勝手に我々なりに考えていいんだろう?
今まで、そんなあやふやなものにすがりついて言い張っていたのかね? それならそうとはじめから言ってくれれば、みんな「お前が思うなら」で、すませてくれただろうに。
一個人の意見を、さもほかより優れた意見であるかのように言わなければいいのに。
君の間違いは「自分が一番正しい」という思い上がりだけであって、その判断基準そのものは我々の持つものと等価だよ。
0228名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:10:10.96ID:JE1w66oP
面白い葛藤とつまんねー葛藤の2つがあるだろ
カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが
どっちに行っても損すると分かってる分かれ道を選ぶのはつまんねー葛藤だ

葛藤がどうこう以前にその区別がきちんとついてるのかどうか
0229名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:12:43.56ID:L1q6gzcX
とりあえず長い
0230名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:22:26.98ID:1rRvlFyK
「試行錯誤が楽しめる」と言うのは同意

ゲームって基本的に正解が存在して、
いかにそれを達成するかっていうものだと思うんだけどね

その正解が、ゲームの最初から最後まで変化しない(同じ攻略法がずっと通じる)ならつまらないと思うけど
そのステージなり敵なりで変化していくのが普通

「いかにその最善手を見つけて実行するか」がゲームの面白さだと思う
0231名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:36:14.43ID:FN/2DTXg
>>227
んー、それは読み違いじゃないのかなあ。

お前さんが指摘してる、>197の言うところの
>ゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
ってのは、

「このスイッチを押したらゲームオーバーです。押しますか?」とか
「目の前に崖があります。落ちると死にますが、飛び降りますか?」とか、そういうレベルの選択肢じゃないかなと。

もちろん、ゲームである以上それがブラフの可能性はあるけどね。
0232名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:39:01.37ID:9q7VWdC/
>>228

主張が矛盾してないか?

>>205 葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
>>228 カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが

デッキ組むのはプレイヤーじゃないのか?
ちなみに、>>205の主張に対しては、「葛藤はプレイヤーだけではなくて、デザイナーもするもの」だったら全面的に同意する。
0233名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:40:37.20ID:9q7VWdC/
>>231

かもしれない。
ただ、だとすると倉庫番はかなり有効な選択肢の多いゲーム性の高いゲームであるということになるけど、当人がそれに賛同するかどうか。
0234名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:51:52.79ID:FN/2DTXg
>>233
まあ、倉庫番で荷物を「右側から押す」か「左側から押す」の間に葛藤はあったとしても、
それぞれの一手において「右に一歩進む」か「左に一歩進む」かが割とどうでもいい場合はあるなw
0235名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:53:02.43ID:JE1w66oP
>>232
言葉がよくなかったね
プレイヤーにやらせる葛藤は既に開発者が全部やっておく
ということ

○○を何種類作ったから好きな組み合わせをやってね!
と丸投げするだけじゃ無責任だから、開発の時点で実際に組み合わせをやってみてバランスを評価する必要がある
それくらい徹底してもプレイヤーは確実に想定外の強い組み合わせを探すから
0236名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 16:11:32.28ID:9q7VWdC/
www
可能性としては右左右左を永久に移動し続ける選択肢もあるけど、さすがに私もそれは考慮に入れてないよw

>>235

そこは一段落したら聞いてみたい所ではある。
開発者は可能性として存在する選択肢のどこからどこまで、どのくらいを想定してバランス評価をすべきなのか。
勇者・戦士・僧侶・魔法使いの4クラスしかないとしても、4人PTだとすると、勇者一人は固定としても27パターンの編成がありうる。
賢者・武闘家・商人・遊び人まで入れた日には343通り。装備やら魔法やら行動パターンまで考慮すると、とても実験しきれない。
スタンダードを基準として、強すぎる組み合わせがないかどうかをチェックするくらいかなとは思ってるけど。
弱すぎる方はプレイヤーの自己責任で片付けるとして、強すぎるのはデザイナーの責任のようにも思うしなぁ・・・。
0237名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 16:23:24.69ID:5spZuFib
その辺のバランス調整は、コンシューマ機でもない限り
リリースしてからの方が現実的じゃないか?
市販ゲームでもバランス修正パッチは割りとよくあるし。
まぁ問題は開発者想定外の組み合わせが発見されるくらい
遊んでもらえることなんだがなw
0238名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 18:27:51.47ID:9q7VWdC/
それは間違ってないかもしれないが、このスレの存在意義が・・・w
身も蓋もなさすぎだろう。なんかあるだろう。なぁおぃ。
0239名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 19:30:24.77ID:t2n5a4zq
存在意義というか、こういうスレとしてはその程度は前提条件だろ
それを踏まえることができてないから暴れてるんだろうけど
0240名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 19:46:20.21ID:IKCujqF/
>>237
リリースしてからとか言ってるとあっという間にクソ扱いになるよ
一度リリースしてしまったら大規模な変更ができず、最悪行き当たりばったりで調整するハメになるし
そもそもリリースしてから調整できる保証がどこにもない

根本的な解決をするには組み合わせを増やす無駄要素を可能な限り削る
テストプレーに割く時間や要員を増やす
商品にならないバランスだと思ったらリリースを延期する、というようなことをやるしかない

こういうのは過去の失敗を見るといいかもね
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/
02412372012/04/08(日) 20:39:28.21ID:5spZuFib
いやいや、言いたいのは開発者の想定できる範囲外のバランスブレーカーについて。
むろんある程度、遊べるバランスを取った上での話。

で、尚且つスモールスタートが大切。
その辺はバグ潰しと同時でもいいんじゃないか?
いくら気をつけてもバグもリリース直後は幾つかあるし。
0242名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 20:59:00.68ID:IKCujqF/
アーケードゲームで開発者が「想定外だ」って言うようなぶっ壊れをいくつも見てきたけど
どれもほんのちょっと考えれば分かるような
自分でテストプレーして試せばあっという間に分かるような代物ばっかだったよ

例:
・攻撃力2倍、防御力2倍を30秒間も味方全体にかける
・受けるダメージより多くのHPが長時間リジェネ回復する
・ダメージ90%カット効果を味方全体にかける
・硬直を取るゲームなのに硬直しない機体
・既存キャラの完全上位の能力を持っているが、特にデメリットはない
・特殊能力でコストを払うゲームなのに、その能力で攻撃力などを上げた挙句、コスト全回復
・最低ダメージが0で完全に詰む
・1コンボ、あるいは一撃で一発大破
・移動速度が上がる効果を味方全体にかけるが特にデメリットはない
02432372012/04/08(日) 21:18:53.81ID:5spZuFib
>>242
その場合の想定外は納期かなんかの関係の言い訳だろ。
デバッグ中に分かるような代物だよ。
0244名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:21:45.42ID:WKs/BOmY
デバッグ以前だろ
自分の首を絞めることくらい入れる前に分かる
0245名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:36:50.69ID:9q7VWdC/
>>242

そのあたりは事実は小説より奇なりだなぁ。
なんで途中で気づかないの? っていうのはちらほら見かける。
バランス調整には気を使ってるはずのマジック・ザ・ギャザリングですら、発売後それほどたたずにスタンダードレギュレーションで禁止されたものもあるし。

その点では納期とかに追われない個人製作者は有利なのかもしれない。納得がいくまでバランス調整できるもんな。
あとは企画・デザイン・テストプレイを一人の人間ができるぶん、おかしいところにも気づきやすいだろう。
COMの兵糧管理が杜撰すぎてゲームにならなかったというコーエーの糞藝爪覧みたいなことにもなりにくそうだ。
0246名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:59:49.25ID:fo/oz2Nj
まあ>>1を見れば分かるよね
0247名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 22:09:50.92ID:5spZuFib
開発者の癖ってのがあるんだろうな。
無意識のうちにバグとかバランス崩壊が起こりにくい操作してたりとか。
1人でやるには限界があるわな。
だからこそ開発者専用の会員制コミュニティなんかがあると有り難いのだが。
0248名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 23:47:32.43ID:JE1w66oP
俺も電卓叩いてどんな結果になるか計算したりするんだけど
実際のゲームバランスや仕様の不具合はCOM戦や対人戦をやりこまないと解らないとこあるよ
実際にテストすると杜撰な出来になってて愕然とする。要は戦訓やシミュレーションが大事なんだな

例えばCOMは「味方を巻き込む攻撃」の運用が非常に下手くそだ
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう
これはシミュレーションで解ったことなんだが、実際にプログラム組んでから気づいたら手間がかかったと思う
0249名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 00:28:10.02ID:oOO7R6JA
ストラテジー系のAIはある程度形になったら下駄履かせるしかないお(^q^)
0250名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 01:37:49.83ID:VVvd7s01
いっそもう徹底的にバランス崩させまくって、そのせいで逆にバランスが
取れてるようなゲームを作ってみたいねwww
0251名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 02:03:03.20ID:gRcr4Ru4
>>248
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう

それはそれで面白いと思う
圧倒的に強い敵を自滅気味に負かすみたいになるけど
0252名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 08:13:03.60ID:W5rqfFvY
そういう意味じゃ「それで面白いかどうか」も
やってみないとわからんってことか
0253名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 10:11:40.70ID:D3kI5IW8
すんごい伸びててワロタw

>>104
亀すぎるし、前後のレスもたいして読んでないが、
ナナメ読み中に引っかかったのでレスする。

> 単なるパズル、つまりゲーム性がない 

完全に同意だなぁ。パズルが悪いんじゃなくて、
シンプルすぎるパズルを戦闘のたびに強いられたんじゃ苦痛。
ローグギャラクシーのバリア張ってる敵とかw
あれはメニュー開いてーいろいろ進んでー武器交換ー、というUIの煩わしさも大きかったが…。
0254名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 10:23:33.96ID:rO1bMRAF
>>250
バランスが取れてる=有効な勝ち筋が多彩
とするなら壊れた技やアイテムがあってもそれが一定数あれば成立するかな
メダロットDSはそんな感じだった
0255名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 10:55:44.77ID:2ZvUXNt3
どうすればバランスが良くなるか、という問いに答える前に、どういうバランスにしたいのかから始めないといけないというのは、たぶん過去スレでも扱ってはいるんだろう。
パズルゲームとしてのバランスや、落ち物ゲーとしてのバランス、音ゲーとしてSTGとしてアクションとして・・・さらにジャンルだけでなく、そのゲーム特有の目指すバランスもあるだろうから。

ちなみに、私個人はコスティキャンが主張したような駆け引きの要素を楽しめるバランスのゲームが好きだ。
さんざんコスティキャン信者に反対しておいてなんだが、私のゲームの好みはコスティキャンに似てるはずだよw
それ以外のゲームを貶める気がないだけで。

そういう立場としては、ディスガイア的インフレゲームよりも、Vantage Master的地味バランスが好きだ。
私がやったのはV2だけだけど。
0256名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 11:57:25.50ID:8Bu+4kq2
>>255
>コスティキャン信者

当たり前のように居る前提で話してる気がするけど、そんなに世の中に多いのか?
コスティキャン論を引用する人は多いけど、話を聞く限りそれとは全く別なんだよな?
0257名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 12:12:40.41ID:KK2lRWhF
このスレではわりと見る気がする
ここ以外では見たことないけど
0258名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 13:02:56.25ID:2ZvUXNt3
ゲームデザインについて語ろうスレではちょくちょく見かけたかな。
でも、世の中に多くはないはず。
0259名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 15:53:03.13ID:gRcr4Ru4
面白い≠好き
この違いすらわからん奴の方が多い
0260名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 16:53:03.89ID:8Bu+4kq2
>>257-258
んー、そんなもんか。

>>259
決して凄く面白いとは言えないんだけど、何故か好きなゲームとか、
面白さは分かるんだけど、自分にはあまり楽しめなかったゲームとかは、多いよなー。
0261名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 17:39:34.09ID:oOO7R6JA
ゲームデザインでガチに悩みだすと
今まで嵌ってたゲームに醒めることが多いなぁ。
0262名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 18:02:23.80ID:p5Owi1sS
>>248
スレイヤーズろいやるやってからまた来い
0263名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 18:43:13.76ID:RnkqeGGy
ゲームデザインに悩む奴はゲームデザイン論に洗脳されてるからな
まず、理想のゲームバランス、デザインと言うものを埋め込まれて
それに近いものが善、遠いものが悪と思い込んでいる
ゲームデザインで一番重要なのは
プレイヤーにゲーム内のある行動が善か悪であると教える事だ
それが人間の本能や社会の道徳と似通ったものだとすんなりと覚えやすい
0264名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 18:47:33.90ID:RnkqeGGy
シンプルに連打をするゲームを作って見るとしよう

序盤が穏やかで後半になるにつれ激しくなっていくバランスなら
「何事も初めは簡単で後になるほど難しくなる」というセリフを配置すれば
プレイヤーはこの難度上昇は適切なんだと納得し神ゲーと感じる

ランダムで緩急が調整されるバランスなら
「何が起こるのか分からないのが人生だ」と言うセリフを配置すればいいし

序盤が激しくて徐々に簡単になっていくバランスなら
「何事も初めが一番難しいが慣れればどうってことない」と言うセリフを配置するともっともらしくなる

要するにプレイヤーが納得すれば神バランスなんだ
0265名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 19:08:43.67ID:k8+7akG6
そういう思い込みもあるっちゃあるな
たとえば俺はRPGで序盤は簡単、後半ほど難しくなるべきだと思ってるから
序盤が難しくてだんだん楽になるようなバランスは嫌いなんだが
それが良いバランスだと言う人もいる
0266名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 19:09:53.48ID:VVvd7s01
そして押すものがちくbになればプレイヤーが納得するエロゲーに
0267名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 19:11:20.75ID:eELhqTo8
ちょっとやそっとのゲームバランスより「なんで失敗したか」が明確なほうが
プレイヤーにバランスの取れたゲームだと感じさせることもあるしねえ
0268名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 20:40:45.68ID:rO1bMRAF
強力な炎攻撃使う相手に炎攻撃をシャットアウトする技やアイテムで対処するとか
バランス的には1か100かで極端だけど好きな人は好きなんかね
02692612012/04/09(月) 21:02:56.02ID:oOO7R6JA
>>264
そりゃ、ゲームデザインの最終段階の話だ。
その段階じゃ殆ど悩まんよ。何かゲームにしたいことがあって、
ゲームらしいシステムを作り上げるまでが一番悩む。

その上で、例えば、civやってると、
史実の封建制がうまく再現できてねーな、
国の統制をもっとうまくシステムに落としこめねーかな、
とか感じて、えらく気になってしまう。
0270名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 21:04:34.98ID:WYB06JH5
その防具を使うと他属性の防御力が足りなくなるとか
一定のリスクを背負う必要はあるだろうけどな
そういう効果はアクセサリー系統がおすすめ
0271名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 21:39:07.05ID:RnkqeGGy
>>269
最初の段階だろ

考えたことをシステムに落とし込めないのは自分がどうしてその発言をしているかを
国や人類の仕組みを絡めて理解してないからだよ
自分だけは特別だと思ってしまっている
いわゆる自己の神格化がなされているから
02722612012/04/09(月) 22:02:12.52ID:oOO7R6JA
>>271
お、何か腹案もってそうだな。
civ4はどうみても最初から中央集権的な命令体制が確立できてるんだよ。
かといって単純に地方の管理をAIに任せるのは如何なものか?
中央集権体制を急がせる何かいいアイディアある?

>>264はコーディングが終わってから定数いじればすむような話だと思うのだが。
0273名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 22:49:11.60ID:RnkqeGGy
>>272
civだとプレイヤーは君主と言う表層人格になるんじゃなくて
社会集団共通の深層意識の中にある指導者的性格になるわけだが

お前のゲームを作る手法って元からあるものをコピーした上で調整するやり方だろうな
>>264の手法って一から作るやり方だから
02742612012/04/09(月) 23:34:24.68ID:oOO7R6JA
>>273
なんか決め付けるの好きだな。
自分を神格化してるとか、コピーを調整するだとか。
そんな事全くしてないし、してるつもりないし、
仮にそうだとしてもゲームバランスと何も関係ないじゃん。
>>264の例だと一番最初にすべきゲームデザインは
「シンプルに連打をする」と言うアイディアを固めることだろ。
さらっと流してるけど。デザインができてなきゃ、
コーディングはおろか、仕様も作れんよ。

>社会集団共通の深層意識の中にある指導者的性格になるわけだが
んなーこたー、聞いてねーよ。
0275名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 03:15:36.33ID:sjp8mKZ0
>>274
連打した時にプレイヤーが認識するのにどうする?
数字を増やすか?タイミングか?とか色々あるだろ
まずはテーマを決めないと画面を作ることが不可能

お前がciviで違和感を感じているのは
プレイヤーの役割を勘違いしてるからだよ
0276名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 04:39:17.34ID:Zi7gUeW9
話の流れで思い出したんだけど、
プレイヤーの「役割」とか「視点」って、どの程度気にすればいいのかねぇ。

ウォーシミュレーションにおける、「ナントカ級」みたいな部分にも通じるけど。
0277名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 06:35:33.98ID:nNSItNYb
特化したゲームほどプレイヤーが高いバランスを要求してくる
バランスを調整しやすい分、敷居が高い
02782612012/04/10(火) 09:24:05.54ID:xQxuRlf0
>>275
>>264はテーマの話してるように見えないんだけど。
明らかに連打するというおおざっぱなテーマがもう決まってるように見えるよ。

>プレイヤーの役割を勘違いしてるからだよ
プレイヤーの役割なんかどうでもいいよ。
統制の難しさをうまくゲームに取り込めたら
もっと面白くなるんじゃね?ってこと。
だいたい、>>275の言う「深層意識の中にある指導者的性格」って
役割は作る側が決めるようなもんじゃん。

>>276
戦略級で戦闘シーンをアクションにしたら興醒めだよなぁw
かといってアクトレイザーみたいな例もあるしな。
ワンゲームにおける時間とか、プレイヤーの感じる面倒臭さ
なんかで適当な役割が決まりそうな気がするが確かに良く分からん。
0279名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 17:21:37.95ID:uhQbvNG3
>>277
もしかして:ハードル
0280名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:00:11.48ID:/lZ0EkM/
一週間開いちった

>>227
だからその、無効な選択肢に対する葛藤というのが、パズル性であってゲーム性じゃないと思うわけよ
一度解決したら、もう二度とゲームクリア目的としては選ばれない選択肢なわけで
正解が分かっていれば、葛藤すら起らない。

それは試行錯誤であって、試行錯誤こそはパズルの楽しさではあると思うけどね
例えば有効なパーティー編成を色々な組み合わせを模索して探っていく楽しさ、というのもあるだろうけど
それは、正解の組み合わせを見つけたら、もう二度と悩まれることのない選択肢群であって
その一度覚えたら楽しめなくなる選択、というのがゲーム性じゃなくてパズル性なんじゃないかな

繰り返しになるけどパズルが悪い、と言ってるんじゃないよ
「パズル性」と「ゲーム性」の楽しさは別、と主張してるの。
0281名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:04:21.47ID:Jyn2XuYQ
対戦型パズルゲームはゲーム性よりかな?
0282名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:10:06.63ID:/lZ0EkM/
コンピュータでのパズルゲームは、ほとんどがアクション性が絡んでるんで
表現上として「殴ってダメージを与える」のと「ラインの凹凸を埋めてダメージを与える」
くらいの差で、実質はアクションゲームと同じ性質の選択肢で構成されてると思う
0283名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:15:00.10ID:sA9tfN2M
言葉遊びになってないか?
「ゲーム性」「パズル性」って定義を自作してるだけに見える
0284名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:15:48.57ID:ZrN0eABX
言葉遊びを始めたアスペが先週あたりに登場したのが全て悪い
0285名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:22:22.81ID:/lZ0EkM/
>>269
結構ゲームデザイン上、重要なポイントのある話だと思う
>史実の封建制がうまく再現できてねーな、

この感想って、シミュレータを作りたい、という意欲だと思うんだよね
「現実をシミュレートする」というのが第一目標の場合はまったく正しい感慨なんだけど
「面白いゲームを作りたい」という目標とは矛盾しかねない

あんまりゲーム中で管理する要素を増やしすぎると煩雑になって、
むしろその要素を入れたことによって面白さが損なわれることもよくあると思う
テンポの悪いミニゲームをこなさないと武器が手に入らない、とか
ゲームだとプレイテンポって楽しさの肝じゃないか
0286名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:27:11.44ID:/lZ0EkM/
>>283
定義なんて物自体、もともと誰かが自作するもんだろ
分析の内容自体に反論があったら指摘してくれよ
0287名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:30:59.66ID:Jyn2XuYQ
戦略性 ≠ パズル性
って考えればいいか
0288名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:31:53.07ID:/lZ0EkM/
中央集権の必然性をゲームデザイン化するとしたら
地方政権にもそれぞれAIが必要になってくるんじゃないかな
反乱防止や政策の統一が中央集権の目的だし
そうするとデザインのテーマは「意志の統一」になる
なら地方にプレイヤーとは別々の、それぞれの意志が必要
0289名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:36:35.03ID:sA9tfN2M
>>286
「あなたの定義」なんだから反論も何もないよ
その説自体をここで話す意味がないと思ってるだけ
0290名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:37:24.15ID:ZrN0eABX
チラシの裏というすばらしい言葉があってな
0291名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:41:24.27ID:Jyn2XuYQ
ジャンル名称なんて後付けでもいいよね
0292名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:42:21.56ID:/lZ0EkM/
>>287
戦略もひとつしか正解がなければパズルだろうな

>>289
じゃあパズルとゲームは同じものだと思ってるの?
ジグソーの成形するのとアクションのバランス調整をするのは同じこと?
0293名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:52:32.75ID:u6jx37Qt
音楽性のない音楽は音楽と認めないっていうのと同じようなもんだな
構成要素で分けても分類できるだけで
価値観の良し悪しや面白さの有無は関係ないからな
好きなものを熱く語りたいのは分かるけど
定義や前提の共有ができないんだから
もうそろろそいいんじゃないか
0294名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:54:28.17ID:ZrN0eABX
議論の対象とするモノを広げようっていうのならわかるけど、議論をせばめようとした挙げ句に
スレの中でアレコレしゃべり続けるのはどう見ても荒らしか天然モノのアスペ
0295名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 11:56:43.76ID:/lZ0EkM/
>>293
あのな、具体的な技術論を語るスレで
コード進行も楽器もない哲学的な音を語れると思うか?
0296名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 14:23:31.94ID:woNlgw2i
>>292
正解が一つしかないならゲームでない、という前提は
対人以外のゲームはこの世に存在しない、と同義だな。
だってアルゴリズムでCOMは必ずこうする、とか何%こう来るとか決まってるじゃん。
試行錯誤して解析すればどう来るか分かる、そしてどう来るかを設定すれば
どう対処すべきかは決まるよね。確率の問題でばらつく程度で。
もっと言うと対戦格闘すら何の技が来たら何で返せとか牽制に何を置いとけとかあるから
ゲームではないな。相手だって確率効率考えるんだから答えは収斂せざるを得ない。
相手が自由意思で出す技によって先に置いといた技が偶然潰されるような現象を
結果がばらつくからゲーム性だと主張するなら
剣か弓か炎か氷かで一見有効解が一つ二つしかないように見えるRPGも
ランダムダメージや命中判定一回一回のばらつき、さらには
あるターンにたまたま通常攻撃が来るか補助魔法が来るか、それを敏捷度+乱数の行動順で
たまたま潰せるかが毎回変化するゆえにゲーム性ありになってしまう。君の定義でだ。

Aを認めないと言いながら君の振りかざすBが同時に(君自身によって)否定されてる、
Bを認めようとするとやっぱりAもアリになる。
最初から破綻してるよ、と要求通り君の論の中身とやらに反論したら
今度は話をどっちの方角にそらしてくれるの?
0297名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 14:28:52.24ID:woNlgw2i
>>295
あのな、具体的な「バランスの取り方」を語るスレで
ゲーム観(の優劣・正邪)なんて形の曖昧なものを語れると思うか?

今それを必死に語ってるのがお前。
そういう話するスレじゃねーだろっつってるのが俺。
02982692012/04/14(土) 15:35:36.14ID:LkksTpLc
>>285
>「面白いゲームを作りたい」という目標とは矛盾しかねない
そこ、むちゃくちゃ悩む。現実でのパロディとか皮肉とかもね。
面白いものをシミュレートとは思い、導入してみて、
いざプレーしてみたらどうでもいい下らん要素に成り下がったり。
でも、まぁゲームの多くはシミュレータみたいな所もあるんじゃないの?
ピクミンなんか蟻を参考にしてデザインしたらしいし。


>>288
でもAIだと逆に地方都市がどうでも良い存在になりかねない。
それだったら生産性の低下と都市防御力の向上の方がいいな。
かといって、これだと守りは良いが糞制度に成り下る。
また、国の統制の面白さを再現できてるかというと、これまた疑問。
0299名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 15:38:21.89ID:A6/P6oOI
とりあえずひとつ言えるのは
>>280
>一週間開いちった
別に誰も待ってねえから失せろ
0300名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 15:41:35.18ID:ZrN0eABX
この2ちゃんねるに最も合わない自意識過剰はどっから来るのだろうか
0301名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 15:52:24.27ID:LkksTpLc
横槍入れるます。woNlgw2i、/lZ0EkM/どちらの言い分も理解できるけど
試行錯誤もゲーム性の一種ではあると思うなぁ。
ストラテジーゲームだって試行錯誤の連続でもあるし。
コンピュータプログラムである以上、
どんなゲームでも最適解は存在するわけだしね。
ラプラスの悪魔にアドバイス貰わない限り、その最適解は分からないけど。
0302名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 16:20:58.62ID:WlASRxuT
>>280

私の意見もだいたい>>296と一緒だ。
たいていどんなゲームも最適解を見つけるまでは葛藤するが、見つけたあとは葛藤はない。
自分の体が思った通りに動くかどうかだけ。アクションでも、シューティングでも、音ゲーでも。

するとどこからどこまでがゲームで、どこからどこまでがパズルと定義するかという問題になるわけだが、私はその解答はわからない。
コスティキャン信者で、それができた人も見たことがない。
だから、別に君がそう定義したいならするといい。他者とは共有できていない定義だが、そう定義したいなら私は止めない。
たぶん、そろそろこのスレの他の人達も、別に君個人がそういう定義を持つことには異論はないだろう。
一体全体、自分の中でしか通用しない定義の下に持論を展開して何がしたいのだろうか。褒めて欲しいのか?

あとこれは私の個人的な希望なんだけど・・・そのへんな俺様理論を「哲学」と呼ぶのはやめてもらえないかなぁ・・・。
論理学の本を欲しいと思って書店に行ったなら、たいてい哲学コーナーを探すことになるはずだ。
ところが論理学は数学の基礎となっているほどに論理的な学問だ。
確かに、したり顔で語る酔っぱらいの人生論なんかも哲学に分類されてしまったりはするが、風評被害もいいところだと、すこしでも哲学を学んだ人間としては遺憾に思う。
0303名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 20:09:50.32ID:KETLm/s7
ワラタ
0304名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 20:28:20.15ID:/lZ0EkM/
>>296>>302
>たまたま潰せるかが毎回変化するゆえにゲーム性ありになってしまう
その通りですが何かっていう
結果が複数あるから正解がひとつではありえないだろ?
なら、ひと通りしか正解がないものよりはゲーム性が高い、破綻の箇所がわからんね

葛藤が起こる選択肢、がゲーム性なんだから
世の中ゲーム性が無いもののほうが少ないだろ。電灯のスイッチ然りだ。
ただ、そのゲーム性が多いか少ないかが重要だろ
ひと通りしか正解がないものでも語っていいなら映画でも漫画でもなんでもありだ。見るか止めるか。おお葛藤だ。
このスレでノベルゲーについて語るべきだ、という話なの?

アルゴリズムは思考ルーチン作成の問題で
システム由来のゲーム性とは別論点なんで省く。
単純にアルゴリズムが高度であればあるほど、人間に近い複雑性があるほどゲーム性は高くなるんじゃないかな
アルゴリズムの、毎回違う行動に対応しなきゃならないなら、その時点で唯一の最適解とはいえなくないか
0305名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 20:34:40.11ID:/lZ0EkM/
>>297
こっちは「ゲーム」の定義を明白にしようとしてるだけ
曖昧なものの具体論をどうやって語るんだ?

ゲームを曖昧なものにしたがってるのはどちらかね
それこそ文芸設定までスレで語るのが「ゲームバランス」になりそうだよ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています