◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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0001名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0192名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:10:28.79ID:5spZuFib>「オレ様の主張以外の、正しい主張を提出できないなら黙れ」
そんなつもりは毛頭無い。
んー。口悪く言ったつもりは無いんだが、気分悪くしたなら謝るよ。
0193名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:20:51.01ID:5spZuFib一見、デコピン(笑)だったがよく考えると興味深いな。
じゃんけんする相手がデコピンに
どれだけ重みを置いてるかによって状況判断が異なる。
こちらが空手部副主将で殺傷能力の違うデコピンだったら
相手は絶対チョキ出さないだろうなw
0194名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:34:31.30ID:ZfIpKwR7じゃあ例えば事前にお互い合計5ポイントをグーチョキパーに自由に振り分けるようにしたらどうなるだろう?
何か面白そう、でも事前準備が必要な時点でお手軽でわかりやすいって言うジャンケン最大のメリットが消えちゃうか・・・
0195名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:35:53.84ID:WKs/BOmY0196名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 11:39:30.23ID:jCmOeC8M0197名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:19:33.68ID:wO8ZZbh/バランスに持っていけそうな話題なんでレスするわ
おれの見解では
「特定の手番単位における、有効な選択肢の実数」
がそのゲームのゲーム性の多寡を決定していると思うね
特定の手番単位、というのはプレイヤーが操作できるシーン、
つまり「ターン」とか「コマンド入力フェイズ」とかのことね
アクションゲームとターンだと、比較が難しいから言ってみた。
アクションだと、厳密に言えば1フレームごとにコントローラー依存の選択肢しかないことになるけど
それだとプレイヤーの感じる実際に判断している選択肢数と乖離して、
「タイミング」という名前で理論値よりは少なくなってるから、
例えばステージ間の特定のシーン内、とかと比較すると丁度良くなるんじゃないかという基準
プレイ時間あたりの総フレーム数の累乗倍 x コントロールに使うボタン数になって丁度良いんじゃないか
0198名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:20:26.50ID:wO8ZZbh/プレイヤーが選ぶに際して「勝利条件を達成するという目的にとって有効な葛藤」が起きる選択肢、という意味
選択肢があっても、どちらを選んでも結果が変わらず、プレイヤーが葛藤しない、してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
つまり情緒由来の葛藤は含まない。性能は同じどっちの女キャラを選ぶか、とか。
例えばあるシーンで、2択の選択肢があるノベルゲームと
5枚までの手札を好きにドロー入れ替えしてコールできるゲームがあるなら、
1枚替えるなら5通り
2枚替えるなら5x4通り
3枚替えるなら5x4x3通り
4枚なら5x4x3x2通り
5枚なら1通り
一枚も替えないで1通り
そしてそれらにコールするかどうかの選択肢する
・・・でいくつだ414通り?となるので、そのシーンにおいては207倍のゲーム性の差がある、と言いうると思う
もちろん有効でない選択肢もあるだろうから実際はもっと差は少ないだろうけど理論値として
まあこれはおれ理論での判定法なのでコスティキャンは関係ないし、実証ももちろんないけどな
この換算法だとパズルの場合、解法がひとつしかなければゲーム性1、ということになるな
反論してる側はそれこそ根拠の提示自体がねーだろ
とりあえず公表されていて、それなりの支持を持つ文章が根拠にある意見と
個人の主観だけの根拠のない意見、どっちがより宗教的だろうね
0199名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:29:43.11ID:1rRvlFyK多分お前にとって「勝利条件を達成するという目的にとって有効な葛藤」が起きる選択肢と
俺がそう感じる選択肢に相違がありすぎて議論にならないと思う
有意な差があればそれは葛藤にならない(有利な選択肢しか選ばれない)し
認識出来ない程小さな差ならどれでも良いってことになる
0200名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:33:39.26ID:wO8ZZbh/だからその葛藤が起らない選択肢は
いくらあってもそれはゲーム性ではない、という基準なの
0201名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:39:58.16ID:1rRvlFyKだからその基準が違いすぎて議論にならないって言ってるでしょ?
俺にとっては葛藤が起きる選択肢なんて存在しないって言ってるの
具体的にどういう選択肢で葛藤が起こせると思ってるの?
0202名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:49:38.08ID:fFGU+zVQ例えば、良い事をしたいと言う目標を持っているとして
川に溺れている人がいる
1、手を出す
2、無視する
と言う選択肢があった場合、前段階で無視したら助かり手を出したら失敗するような描写を出したりして置けば
予想が不可能になって葛藤を起こすだろ
ルールを作り手側にとって都合の良いようにした
公正とは思わない詐欺ゲーとかクソゲーの部類だが
0203名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 12:59:58.99ID:wO8ZZbh/( ゚д゚)
としちゃう
麻雀でも格ゲーでも一瞬一瞬、一巡一巡葛藤だらけだよ・・・
詳しくは>>1をどうぞ
ゲームとかやったことない人なのか?
ちなみにどんなゲームが好きで作りたくて
葛藤がない選択肢にしか出会ったことないのよ
0204名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:01:16.53ID:L+1jsJgHますますのさばるぞ
0205名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:02:24.03ID:JE1w66oPダメージ=(自分の攻撃力−相手の守備力)×自分の素早さ÷相手の素早さ ただし最低1ダメージ
という式だとして、最も優位な能力は何か?と考える
この例では乗数になる素早さが優位のように見えるが、実際は守備力優位である
相手の守備力が自分の攻撃力と同値であれば、素早さにどんな差があろうと1ダメージしか食らわないからだ
素早さは二番目の優位となる
自分のゲームの戦闘公式において、どのステータスが優位なのかを十分把握しておかないとバランスが取れなくなる
葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
0206名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:07:17.99ID:1rRvlFyKそれ不完全情報が混ざるから有効な手が判断できないだけじゃん
相手の手から考えを想像すると言う、別の面白みは出るかも知れないが
0207名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:09:55.44ID:9QFIXsMF0208名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:11:44.23ID:wO8ZZbh/一人用でも同じ
ステージ構成を予測するってのは開発者を読んでるようなもんだし
で、どんなゲームなのよ。エロゲ?
0209名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:15:32.27ID:5spZuFib手番が全部分かっても、人間にゃ不完全情報だろうよ。
仮にテトリスで1万手先まで落ちてくるブロックが分かっても
それを適切に理解して適切な配置できるプレイヤーなんてざらにはいないよ。
ラプラスの悪魔じゃあるまいし。
だからブロックを置く場所で葛藤が起こる。
これがID:wO8ZZbh/のいうゲーム性が1になる場合は、
1手毎の配置場所を全てプレイヤーが覚えていて、
尚且つそれが最高得点になる場合。
こうなったらプレイヤーも飽きるだろうな。
0210名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:15:37.03ID:1rRvlFyK先に質問したのはこっちなので
具体的にどういう葛藤が生まれてるのか説明を頼む
先が予想できないステージ構成で有利な選択肢を選ぶ葛藤ってどんなものなの?
0211名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:18:13.68ID:1rRvlFyK「納得できない意見なら、それに反論すればいいだけなのにまず人格否定に走る」
そのものの行為だと思うよ
0212名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:31:43.67ID:wO8ZZbh/つまりパズルは一度クリアして覚えちゃうと飽きる
アクション性が付加されると、途端にゲーム性は跳ね上がるけどな
>>210
このダンジョン、進むべきか引くべきか
いかにも雰囲気が変わって強い敵が出てきそうな雰囲気だけど
脱出魔法を使える味方は死んでるがまだ戦う余力はある、
しかしあと一戦突然強い敵が出て戦力が大幅に削られるおそれもある
そうなると帰路で全滅する可能性が2,3割あるかも知れない
といって一旦引き返して戻ってくるのはリアル時間が中途半端でなんとか今回でクリアしたい
レアアイテムを引いたらすぐ戻ってもいいが、まだ出てないからもう少し進んで、
仮に全滅しても大打撃ではない・・・けどやっぱり全滅はしゃくにさわるし復帰が面倒
よくあるこっちゃないか?
引くか乗るか、進むか戻るか、つまり駆け引き。
どんなゲームでもあると思うけどね
いやゲーム性がひと桁とかのゲームはないと思うけど。
0213名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:33:26.23ID:wO8ZZbh/どこが人格否定してるんだ?
ゲームプレイしたことがないことや、エロゲが人格否定になるのか?
0214名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:37:58.80ID:1rRvlFyKターンとか言ってたから戦闘中のイメージだったけどそこら辺は関係ないのね
「なんとか今回でクリアしたい」の時点で答えが出てるように見えるけど
0215名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:46:44.10ID:wO8ZZbh/その答えを出すのにゲーム的な葛藤があるわけだろ
駆け引き思考はどのゲームシーンにも共通してあるもの
で、何のゲームをやってきて葛藤は起らない、という持論になったわけ?
0216名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:56:34.65ID:FN/2DTXgある局面で選択可能なアクションの数、っていうのは興味深いな。
特に、あくまでもそれぞれの手を打つことによるメリットとデメリットを予測できた上で、
……って条件付きなのは同意したい。
ただ、プレイヤーが人間である以上(対戦相手も人間である場合は尚更だ)、
感情を起因とする葛藤がノーカンなのは、俺はちょっと否定的だ。
まあ、数学的にゲーム論を考えると含まれないのは仕方ないかもしれないけど。
0217名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 13:59:21.94ID:fFGU+zVQ未知のものを試行錯誤して対処しようとする葛藤的な部分と
ひたすら敵を処理して思考停止する気持ちよさの両方を演出してるけどな
まずは変わった操作性と新しい敵パターンによって葛藤を生じさせて対処をさせた後は
覚えた攻略法を使ってひたすら敵に対処して思考停止する気持ちよさを演出する
アドベンチャーが物足りないって言われるのは後半の思考停止してさばいていく部分がないからだろ
バイオショックではFPSやマルチプレイで遊べるようになってたけどな
0218名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:01:25.72ID:1rRvlFyKゲーム性ってリアル時間の事情まで含まれるの?
0219名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:02:08.07ID:5spZuFibRPGの場合、目標が「気分よく世界を救ったヒーローになりたい」
とかだったら主観的判断もゲーム性の重要なファクターになるなぁ。
この辺、線引きが難しい。
0220名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:06:14.37ID:5spZuFib音ゲーの類は典型だろうなぁ。
上であったウィザードリィとかと同様。
0221名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:10:22.14ID:wO8ZZbh/でも一番効率的なマネジメントってのは唯一だから明確にできる
ゲームにおいて重要な「雰囲気」にかかる部分がその感情判断を左右するんだろ
棒人間よりも魅力的なグラのゲームのほうがハマるという
でもそれはゲームバランスの話かって言うと・・・
0222名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:14:22.36ID:5spZuFibいやいや、その計測不可能なのがいいんだよ。
>>193のデコピンとか。
0223名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:18:46.56ID:FN/2DTXg計測しにくいのは確かかもしれん。
でも俺は、それも含めてゲームバランスとする方法があっても良いと思ってる。
0224名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:26:25.84ID:5spZuFib以下の問題で、何れかの選択肢を選ぶ。
問題1
A.100万円獲得できる可能性がある。15%の確率で何も得られない。
B.必ず80万円獲得できる。
問題2
A.100万円没収される可能性がある。15%の確率で何も没収されない。
B.必ず80万円没収される
問題1ではBを、問題2ではAを選択する人が多いそうだ。
数学的確率論で言えば問題1はA、問題2はBが正解なのだが。
で、結論は
「人は得をするときは慎重に、損をするときは大胆になる傾向がある。」
と締めくくっている。
いくら数字の問題だけでも、人は合理的な判断をするのが難しいようだ。
0225名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:29:27.94ID:FN/2DTXgプレイヤーの集中力、財布に入ってる100円玉の数、リアル時間、
そういったものを含めて調整する考え方はあると思うよ。
>>224
ほー。
まさに俺もその選択になりそうだw
0226名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:50:55.50ID:fFGU+zVQその時に insert coin のメッセージを見ると
洗脳されてコインを落とすようになる
0227名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 14:58:44.28ID:9q7VWdC/>>197
ちょっと、逆方向に流れてしまっててびっくりなんだが、私はむしろ葛藤はたくさん起きるものだと思う。
故に、
>>してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
が、私には受け入れられない教条だ。葛藤が生じるならそれが有効なものであるか無効なものであるかにかかわらず、ゲーム性に寄与すると考える。
勝利条件上有効であれ無効であれ、「目標達成のために取りうる選択行為」があればそれはゲーム性を高めると考えている。
つまり、倉庫番のようなパズルゲームで目標達成のための解法がひとつしか無いマップだったとしても、「そのマップの解法を見つけるまでの間の試行錯誤は、ゲームとして楽しめる」という考え方だ。
さて、しかし別に君のその判断基準に実証はないらしい。すると、君は勝手にそう考えてもいいし、我々も勝手に我々なりに考えていいんだろう?
今まで、そんなあやふやなものにすがりついて言い張っていたのかね? それならそうとはじめから言ってくれれば、みんな「お前が思うなら」で、すませてくれただろうに。
一個人の意見を、さもほかより優れた意見であるかのように言わなければいいのに。
君の間違いは「自分が一番正しい」という思い上がりだけであって、その判断基準そのものは我々の持つものと等価だよ。
0228名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:10:10.96ID:JE1w66oPカードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが
どっちに行っても損すると分かってる分かれ道を選ぶのはつまんねー葛藤だ
葛藤がどうこう以前にその区別がきちんとついてるのかどうか
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2012/04/08(日) 15:12:43.56ID:L1q6gzcX0230名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:22:26.98ID:1rRvlFyKゲームって基本的に正解が存在して、
いかにそれを達成するかっていうものだと思うんだけどね
その正解が、ゲームの最初から最後まで変化しない(同じ攻略法がずっと通じる)ならつまらないと思うけど
そのステージなり敵なりで変化していくのが普通
「いかにその最善手を見つけて実行するか」がゲームの面白さだと思う
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2012/04/08(日) 15:36:14.43ID:FN/2DTXgんー、それは読み違いじゃないのかなあ。
お前さんが指摘してる、>197の言うところの
>ゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
ってのは、
「このスイッチを押したらゲームオーバーです。押しますか?」とか
「目の前に崖があります。落ちると死にますが、飛び降りますか?」とか、そういうレベルの選択肢じゃないかなと。
もちろん、ゲームである以上それがブラフの可能性はあるけどね。
0232名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:39:01.37ID:9q7VWdC/主張が矛盾してないか?
>>205 葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
>>228 カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが
デッキ組むのはプレイヤーじゃないのか?
ちなみに、>>205の主張に対しては、「葛藤はプレイヤーだけではなくて、デザイナーもするもの」だったら全面的に同意する。
0233名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:40:37.20ID:9q7VWdC/かもしれない。
ただ、だとすると倉庫番はかなり有効な選択肢の多いゲーム性の高いゲームであるということになるけど、当人がそれに賛同するかどうか。
0234名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:51:52.79ID:FN/2DTXgまあ、倉庫番で荷物を「右側から押す」か「左側から押す」の間に葛藤はあったとしても、
それぞれの一手において「右に一歩進む」か「左に一歩進む」かが割とどうでもいい場合はあるなw
0235名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 15:53:02.43ID:JE1w66oP言葉がよくなかったね
プレイヤーにやらせる葛藤は既に開発者が全部やっておく
ということ
○○を何種類作ったから好きな組み合わせをやってね!
と丸投げするだけじゃ無責任だから、開発の時点で実際に組み合わせをやってみてバランスを評価する必要がある
それくらい徹底してもプレイヤーは確実に想定外の強い組み合わせを探すから
0236名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 16:11:32.28ID:9q7VWdC/可能性としては右左右左を永久に移動し続ける選択肢もあるけど、さすがに私もそれは考慮に入れてないよw
>>235
そこは一段落したら聞いてみたい所ではある。
開発者は可能性として存在する選択肢のどこからどこまで、どのくらいを想定してバランス評価をすべきなのか。
勇者・戦士・僧侶・魔法使いの4クラスしかないとしても、4人PTだとすると、勇者一人は固定としても27パターンの編成がありうる。
賢者・武闘家・商人・遊び人まで入れた日には343通り。装備やら魔法やら行動パターンまで考慮すると、とても実験しきれない。
スタンダードを基準として、強すぎる組み合わせがないかどうかをチェックするくらいかなとは思ってるけど。
弱すぎる方はプレイヤーの自己責任で片付けるとして、強すぎるのはデザイナーの責任のようにも思うしなぁ・・・。
0237名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 16:23:24.69ID:5spZuFibリリースしてからの方が現実的じゃないか?
市販ゲームでもバランス修正パッチは割りとよくあるし。
まぁ問題は開発者想定外の組み合わせが発見されるくらい
遊んでもらえることなんだがなw
0238名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 18:27:51.47ID:9q7VWdC/身も蓋もなさすぎだろう。なんかあるだろう。なぁおぃ。
0239名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 19:30:24.77ID:t2n5a4zqそれを踏まえることができてないから暴れてるんだろうけど
0240名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 19:46:20.21ID:IKCujqF/リリースしてからとか言ってるとあっという間にクソ扱いになるよ
一度リリースしてしまったら大規模な変更ができず、最悪行き当たりばったりで調整するハメになるし
そもそもリリースしてから調整できる保証がどこにもない
根本的な解決をするには組み合わせを増やす無駄要素を可能な限り削る
テストプレーに割く時間や要員を増やす
商品にならないバランスだと思ったらリリースを延期する、というようなことをやるしかない
こういうのは過去の失敗を見るといいかもね
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/
0241237
2012/04/08(日) 20:39:28.21ID:5spZuFibむろんある程度、遊べるバランスを取った上での話。
で、尚且つスモールスタートが大切。
その辺はバグ潰しと同時でもいいんじゃないか?
いくら気をつけてもバグもリリース直後は幾つかあるし。
0242名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 20:59:00.68ID:IKCujqF/どれもほんのちょっと考えれば分かるような
自分でテストプレーして試せばあっという間に分かるような代物ばっかだったよ
例:
・攻撃力2倍、防御力2倍を30秒間も味方全体にかける
・受けるダメージより多くのHPが長時間リジェネ回復する
・ダメージ90%カット効果を味方全体にかける
・硬直を取るゲームなのに硬直しない機体
・既存キャラの完全上位の能力を持っているが、特にデメリットはない
・特殊能力でコストを払うゲームなのに、その能力で攻撃力などを上げた挙句、コスト全回復
・最低ダメージが0で完全に詰む
・1コンボ、あるいは一撃で一発大破
・移動速度が上がる効果を味方全体にかけるが特にデメリットはない
0244名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:21:45.42ID:WKs/BOmY自分の首を絞めることくらい入れる前に分かる
0245名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:36:50.69ID:9q7VWdC/そのあたりは事実は小説より奇なりだなぁ。
なんで途中で気づかないの? っていうのはちらほら見かける。
バランス調整には気を使ってるはずのマジック・ザ・ギャザリングですら、発売後それほどたたずにスタンダードレギュレーションで禁止されたものもあるし。
その点では納期とかに追われない個人製作者は有利なのかもしれない。納得がいくまでバランス調整できるもんな。
あとは企画・デザイン・テストプレイを一人の人間ができるぶん、おかしいところにも気づきやすいだろう。
COMの兵糧管理が杜撰すぎてゲームにならなかったというコーエーの糞藝爪覧みたいなことにもなりにくそうだ。
0246名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 21:59:49.25ID:fo/oz2Nj0247名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 22:09:50.92ID:5spZuFib無意識のうちにバグとかバランス崩壊が起こりにくい操作してたりとか。
1人でやるには限界があるわな。
だからこそ開発者専用の会員制コミュニティなんかがあると有り難いのだが。
0248名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 23:47:32.43ID:JE1w66oP実際のゲームバランスや仕様の不具合はCOM戦や対人戦をやりこまないと解らないとこあるよ
実際にテストすると杜撰な出来になってて愕然とする。要は戦訓やシミュレーションが大事なんだな
例えばCOMは「味方を巻き込む攻撃」の運用が非常に下手くそだ
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう
これはシミュレーションで解ったことなんだが、実際にプログラム組んでから気づいたら手間がかかったと思う
0249名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 00:28:10.02ID:oOO7R6JA0250名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 01:37:49.83ID:VVvd7s01取れてるようなゲームを作ってみたいねwww
0251名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 02:03:03.20ID:gRcr4Ru4適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう
それはそれで面白いと思う
圧倒的に強い敵を自滅気味に負かすみたいになるけど
0252名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 08:13:03.60ID:W5rqfFvYやってみないとわからんってことか
0253名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 10:11:40.70ID:D3kI5IW8>>104
亀すぎるし、前後のレスもたいして読んでないが、
ナナメ読み中に引っかかったのでレスする。
> 単なるパズル、つまりゲーム性がない
完全に同意だなぁ。パズルが悪いんじゃなくて、
シンプルすぎるパズルを戦闘のたびに強いられたんじゃ苦痛。
ローグギャラクシーのバリア張ってる敵とかw
あれはメニュー開いてーいろいろ進んでー武器交換ー、というUIの煩わしさも大きかったが…。
0254名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 10:23:33.96ID:rO1bMRAFバランスが取れてる=有効な勝ち筋が多彩
とするなら壊れた技やアイテムがあってもそれが一定数あれば成立するかな
メダロットDSはそんな感じだった
0255名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 10:55:44.77ID:2ZvUXNt3パズルゲームとしてのバランスや、落ち物ゲーとしてのバランス、音ゲーとしてSTGとしてアクションとして・・・さらにジャンルだけでなく、そのゲーム特有の目指すバランスもあるだろうから。
ちなみに、私個人はコスティキャンが主張したような駆け引きの要素を楽しめるバランスのゲームが好きだ。
さんざんコスティキャン信者に反対しておいてなんだが、私のゲームの好みはコスティキャンに似てるはずだよw
それ以外のゲームを貶める気がないだけで。
そういう立場としては、ディスガイア的インフレゲームよりも、Vantage Master的地味バランスが好きだ。
私がやったのはV2だけだけど。
0256名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 11:57:25.50ID:8Bu+4kq2>コスティキャン信者
当たり前のように居る前提で話してる気がするけど、そんなに世の中に多いのか?
コスティキャン論を引用する人は多いけど、話を聞く限りそれとは全く別なんだよな?
0257名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 12:12:40.41ID:KK2lRWhFここ以外では見たことないけど
0258名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 13:02:56.25ID:2ZvUXNt3でも、世の中に多くはないはず。
0259名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 15:53:03.13ID:gRcr4Ru4この違いすらわからん奴の方が多い
0260名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 16:53:03.89ID:8Bu+4kq2んー、そんなもんか。
>>259
決して凄く面白いとは言えないんだけど、何故か好きなゲームとか、
面白さは分かるんだけど、自分にはあまり楽しめなかったゲームとかは、多いよなー。
0261名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 17:39:34.09ID:oOO7R6JA今まで嵌ってたゲームに醒めることが多いなぁ。
0262名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 18:02:23.80ID:p5Owi1sSスレイヤーズろいやるやってからまた来い
0263名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 18:43:13.76ID:RnkqeGGyまず、理想のゲームバランス、デザインと言うものを埋め込まれて
それに近いものが善、遠いものが悪と思い込んでいる
ゲームデザインで一番重要なのは
プレイヤーにゲーム内のある行動が善か悪であると教える事だ
それが人間の本能や社会の道徳と似通ったものだとすんなりと覚えやすい
0264名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 18:47:33.90ID:RnkqeGGy序盤が穏やかで後半になるにつれ激しくなっていくバランスなら
「何事も初めは簡単で後になるほど難しくなる」というセリフを配置すれば
プレイヤーはこの難度上昇は適切なんだと納得し神ゲーと感じる
ランダムで緩急が調整されるバランスなら
「何が起こるのか分からないのが人生だ」と言うセリフを配置すればいいし
序盤が激しくて徐々に簡単になっていくバランスなら
「何事も初めが一番難しいが慣れればどうってことない」と言うセリフを配置するともっともらしくなる
要するにプレイヤーが納得すれば神バランスなんだ
0265名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 19:08:43.67ID:k8+7akG6たとえば俺はRPGで序盤は簡単、後半ほど難しくなるべきだと思ってるから
序盤が難しくてだんだん楽になるようなバランスは嫌いなんだが
それが良いバランスだと言う人もいる
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2012/04/09(月) 19:09:53.48ID:VVvd7s010267名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 19:11:20.75ID:eELhqTo8プレイヤーにバランスの取れたゲームだと感じさせることもあるしねえ
0268名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 20:40:45.68ID:rO1bMRAFバランス的には1か100かで極端だけど好きな人は好きなんかね
0269261
2012/04/09(月) 21:02:56.02ID:oOO7R6JAそりゃ、ゲームデザインの最終段階の話だ。
その段階じゃ殆ど悩まんよ。何かゲームにしたいことがあって、
ゲームらしいシステムを作り上げるまでが一番悩む。
その上で、例えば、civやってると、
史実の封建制がうまく再現できてねーな、
国の統制をもっとうまくシステムに落としこめねーかな、
とか感じて、えらく気になってしまう。
0270名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 21:04:34.98ID:WYB06JH5一定のリスクを背負う必要はあるだろうけどな
そういう効果はアクセサリー系統がおすすめ
0271名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 21:39:07.05ID:RnkqeGGy最初の段階だろ
考えたことをシステムに落とし込めないのは自分がどうしてその発言をしているかを
国や人類の仕組みを絡めて理解してないからだよ
自分だけは特別だと思ってしまっている
いわゆる自己の神格化がなされているから
0272261
2012/04/09(月) 22:02:12.52ID:oOO7R6JAお、何か腹案もってそうだな。
civ4はどうみても最初から中央集権的な命令体制が確立できてるんだよ。
かといって単純に地方の管理をAIに任せるのは如何なものか?
中央集権体制を急がせる何かいいアイディアある?
>>264はコーディングが終わってから定数いじればすむような話だと思うのだが。
0273名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 22:49:11.60ID:RnkqeGGycivだとプレイヤーは君主と言う表層人格になるんじゃなくて
社会集団共通の深層意識の中にある指導者的性格になるわけだが
お前のゲームを作る手法って元からあるものをコピーした上で調整するやり方だろうな
>>264の手法って一から作るやり方だから
0274261
2012/04/09(月) 23:34:24.68ID:oOO7R6JAなんか決め付けるの好きだな。
自分を神格化してるとか、コピーを調整するだとか。
そんな事全くしてないし、してるつもりないし、
仮にそうだとしてもゲームバランスと何も関係ないじゃん。
>>264の例だと一番最初にすべきゲームデザインは
「シンプルに連打をする」と言うアイディアを固めることだろ。
さらっと流してるけど。デザインができてなきゃ、
コーディングはおろか、仕様も作れんよ。
>社会集団共通の深層意識の中にある指導者的性格になるわけだが
んなーこたー、聞いてねーよ。
0275名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 03:15:36.33ID:sjp8mKZ0連打した時にプレイヤーが認識するのにどうする?
数字を増やすか?タイミングか?とか色々あるだろ
まずはテーマを決めないと画面を作ることが不可能
お前がciviで違和感を感じているのは
プレイヤーの役割を勘違いしてるからだよ
0276名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 04:39:17.34ID:Zi7gUeW9プレイヤーの「役割」とか「視点」って、どの程度気にすればいいのかねぇ。
ウォーシミュレーションにおける、「ナントカ級」みたいな部分にも通じるけど。
0277名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 06:35:33.98ID:nNSItNYbバランスを調整しやすい分、敷居が高い
0278261
2012/04/10(火) 09:24:05.54ID:xQxuRlf0>>264はテーマの話してるように見えないんだけど。
明らかに連打するというおおざっぱなテーマがもう決まってるように見えるよ。
>プレイヤーの役割を勘違いしてるからだよ
プレイヤーの役割なんかどうでもいいよ。
統制の難しさをうまくゲームに取り込めたら
もっと面白くなるんじゃね?ってこと。
だいたい、>>275の言う「深層意識の中にある指導者的性格」って
役割は作る側が決めるようなもんじゃん。
>>276
戦略級で戦闘シーンをアクションにしたら興醒めだよなぁw
かといってアクトレイザーみたいな例もあるしな。
ワンゲームにおける時間とか、プレイヤーの感じる面倒臭さ
なんかで適当な役割が決まりそうな気がするが確かに良く分からん。
0279名前は開発中のものです。
2012/04/10(火) 17:21:37.95ID:uhQbvNG3もしかして:ハードル
0280名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:00:11.48ID:/lZ0EkM/>>227
だからその、無効な選択肢に対する葛藤というのが、パズル性であってゲーム性じゃないと思うわけよ
一度解決したら、もう二度とゲームクリア目的としては選ばれない選択肢なわけで
正解が分かっていれば、葛藤すら起らない。
それは試行錯誤であって、試行錯誤こそはパズルの楽しさではあると思うけどね
例えば有効なパーティー編成を色々な組み合わせを模索して探っていく楽しさ、というのもあるだろうけど
それは、正解の組み合わせを見つけたら、もう二度と悩まれることのない選択肢群であって
その一度覚えたら楽しめなくなる選択、というのがゲーム性じゃなくてパズル性なんじゃないかな
繰り返しになるけどパズルが悪い、と言ってるんじゃないよ
「パズル性」と「ゲーム性」の楽しさは別、と主張してるの。
0281名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:04:21.47ID:Jyn2XuYQ0282名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:10:06.63ID:/lZ0EkM/表現上として「殴ってダメージを与える」のと「ラインの凹凸を埋めてダメージを与える」
くらいの差で、実質はアクションゲームと同じ性質の選択肢で構成されてると思う
0283名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:15:00.10ID:sA9tfN2M「ゲーム性」「パズル性」って定義を自作してるだけに見える
0284名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:15:48.57ID:ZrN0eABX0285名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:22:22.81ID:/lZ0EkM/結構ゲームデザイン上、重要なポイントのある話だと思う
>史実の封建制がうまく再現できてねーな、
この感想って、シミュレータを作りたい、という意欲だと思うんだよね
「現実をシミュレートする」というのが第一目標の場合はまったく正しい感慨なんだけど
「面白いゲームを作りたい」という目標とは矛盾しかねない
あんまりゲーム中で管理する要素を増やしすぎると煩雑になって、
むしろその要素を入れたことによって面白さが損なわれることもよくあると思う
テンポの悪いミニゲームをこなさないと武器が手に入らない、とか
ゲームだとプレイテンポって楽しさの肝じゃないか
0286名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:27:11.44ID:/lZ0EkM/定義なんて物自体、もともと誰かが自作するもんだろ
分析の内容自体に反論があったら指摘してくれよ
0287名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:30:59.66ID:Jyn2XuYQって考えればいいか
0288名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:31:53.07ID:/lZ0EkM/地方政権にもそれぞれAIが必要になってくるんじゃないかな
反乱防止や政策の統一が中央集権の目的だし
そうするとデザインのテーマは「意志の統一」になる
なら地方にプレイヤーとは別々の、それぞれの意志が必要
0289名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:36:35.03ID:sA9tfN2M「あなたの定義」なんだから反論も何もないよ
その説自体をここで話す意味がないと思ってるだけ
0290名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:37:24.15ID:ZrN0eABX0291名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:41:24.27ID:Jyn2XuYQ0292名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:42:21.56ID:/lZ0EkM/戦略もひとつしか正解がなければパズルだろうな
>>289
じゃあパズルとゲームは同じものだと思ってるの?
ジグソーの成形するのとアクションのバランス調整をするのは同じこと?
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