◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0002名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:05:00.06ID:ZQIIMSkH0003名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:35:09.52ID:bHV+Mxmi0004名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 00:39:11.48ID:51o96VUr・当たり判定の正確さはゲームバランスの1つだ
0005名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 01:44:21.47ID:gu3V4ydQ0006名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 02:59:46.69ID:++kN4ljP当たり判定で思い出したが、ピンボール作ろうとしたら
高速で動くボールの貫通問題が出て諦めた。
0007名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 03:07:16.05ID:seoEMAU70008名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 03:09:37.05ID:gu3V4ydQ今はいくらでも回避のしようがあるだろ
0009名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 03:22:46.63ID:01x5PR8m0010名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 10:37:13.87ID:gq1uzoA7本当に立てちゃったのかよ
0011名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 11:02:37.95ID:1PlMNOHF0012名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 11:50:27.46ID:seoEMAU70013名前は開発中のものです。
2012/03/22(木) 20:38:04.24ID:WBGJJxDE「ゲーム作りませんか?」
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/
0014名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 00:53:13.55ID:YfVraSae前スレで出てた話だけど
1コマの間に10回くらいループして
細かく動かせばOK
0015名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 08:18:17.56ID:6lL1Y2ZZ当たり判定があると予測したら、次のフレームでボールを壁にくっつけるよう移動し、ベクトルを逆にする
よって貫通しないし反射も正確になるが、四角形のような簡単な物体でないと計算が楽じゃないし
壁にぶつかる時にスピードが少し落ちる。あと何らかの理由で貫通してしまったらバグる
もう1つは貫通判定を使う方法
ボールが壁に貫通してしまったら、貫通したぶんだけ元に戻す。さらにベクトルと移動量を逆にする。
この方法は仮に貫通してもバグらないのでアクションゲームに向いているが
一時的にも壁やキャラに埋まるというような事態が避けられないので違和感を感じやすい
0016名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 08:19:43.05ID:TsQ97vzI今は昔と違ってその辺ググると親切なページが出てくるようになったし
0017名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 08:58:15.67ID:YuhP/Yvxプレイヤーのストレスの元になる
けど、リアルが至上って訳でもないけどね。
実写と違う挙動でも面白いレースゲーは多いし。
0018名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 09:44:02.33ID:K7+A5mKZ0019名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 11:09:00.56ID:XwROBAOyより本物っぽいニセモノを目指せばよい
マンガとアニメの国から学べばよい
0020名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 13:55:03.14ID:tIPQozFg■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています