PlayStation Suiteプログラミング part 1
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0985名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 04:59:27.96ID:c2rM0epkDirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、
PSSのシェーダアプローチも同様。
つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、
コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。
最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、
もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。
ただしその代わり、それら過去のアプローチの代替になるものが、BasicProgramクラス にまとめられてる。
このAPIクラスが、過去の固定パイプラインだったものそのもの。
なので、自分でシェーダ書かずに、とりあえずなにか描画したい人は、これを利用すること
メモは以上
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。