PlayStation Suiteプログラミング part 1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8dSDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html
0966名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:57:52.36ID:YeU4gB4u次元の追加はやってくれないと思うよ。
vcgの宣言を2次元にして、
float2 in a_Position : POSITION,
掛け算のとこを修正して、
//v_Position = mul( a_Position, wvp);
v_Position = mul( float4(a_Position,0.0,1.0), wvp);
この修正でwin上では絵が出たよ。
0967名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:02:24.93ID:qObad1mnむむ、ありがとうございます。
でもサンプルではfloat3でやってるんですよねぇ。
short2だからマズイんだろうか…
0968名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:11:21.59ID:YeU4gB4uたしかにサンプルは次元があってないね。
なぜか偶然うまくいってるだけだと思うけど。
0969名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:45:40.98ID:bxrAnjnFもしかして普通の Cg じゃない? 構造体使った in/out が出来ない。main プロシージャの引数に並べないとダメ?
0970名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:52:48.13ID:O7+MySY4上の方でGLSLにトランスレートしてるとか書いてる人がいるから
CgからGLSLに変換してるんじゃなかろーか
GLSL や Cg の予約語と、同じ名前の変数や関数は使用できません。
一部の予約語は case-insensitive であり注意が必要です (Texture, Matrix, Vector など)。
vertex shader の出力と fragment shader の入力には、セマンティクスの指定が必要です。
vertex shader の出力と fragment shader の入力は、名前とセマンティクスの両方が一致する必要があります。
fragment shader の出力には、COLOR セマンティクスの指定が必要です。
一つのシェーダー内で、重複する TEXUNIT セマンティクスは使用できません。
一部のセマンティクスでは、変数の型が制限されます (NORMAL, PSIZE, FOG など)
ループの反復回数の最大値は、定数である必要があります。
ループの反復回数を制御する場合は、break 文でループを中断してください。
attribute, varying, sampler 変数の配列は使用できません。
uniform float2/3/4 の xyzw への、uniform int による配列アクセスは使用できません。
uniform float4x4 の columns への、uniform int による配列アクセスは使用できません。
スカラー変数に対する swizzle は使用できません (f.xxxx など)。
PSIZE がない場合、varying 変数は 8 packed vectors まで使用可能です (POSITION を除く)。
PSIZE がある場合、varying 変数は 8 vectors まで使用可能です (POSITION, PSIZE を除く)。
マニュアルには構造体は使えないとか書いてないけど
0971名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:52:55.77ID:XVpEt3Gn>バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす
弾幕シューティング、いけそうだな。
PS Storeに東方の同人ゲーが溢れる日も近いw
0972名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:55:10.96ID:bxrAnjnFstruct VIN
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct VOUT
{
〜略〜
};
VOUT main(in VIN vi)
{
〜略〜
}
0973名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:59:27.15ID:bxrAnjnFありがとう、あぁやっぱ雰囲気からして、やっぱ最終的に GLSL になるのかな。
てことは、HLSL に似た Technique / Pass の制御、確か Cg では使えたと思うけど、
それも無理かも。未確認だが。 てかむしろそれなら最初から GLSL のつもりで書いてくかな
PSS でのマルチパス関係調べてみるか…
0974名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 21:12:42.14ID:yxcGXafHSDKロードマップ通りに今後APIが追加されたらゲーム以外のアプリも期待できそう。
カメラと位置情報周りが楽しみ
0975名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 21:34:59.34ID:qObad1mnフォーラムで質問してる人がいるんで次のアプデまで保留っすかね。
弾幕STGなら480x272のRenerTarget作って描画がいいんすかね?
0976名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:09:46.40ID:qObad1mnフレームバッファに書き込めるpixelは12MB
Zオクルージョンで同一ピクセルの上書きをしない?
しかしアルファ部分はどうする?
っていい方法ないっすかね?
0977名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:10:18.84ID:MSihccW9せっかく検証したんだし
それも報告したらどーすかね?
βなので向こうも情報多い方が助かるだろうし
0978名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:15:02.99ID:qObad1mnPSIDばれちゃうんで何か恥ずかしいっす
てか英語わからないんで…
誰か報告してくれたありがたいっす
0979名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:36:50.35ID:LQZJ/SLMPSIDなんてメアドさえあればいくらでも作れるのに
0980名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:53:50.32ID:VKuklqm40981名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:33:32.72ID:UuHYWMT20982名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:35:09.68ID:kAZdvNsj0983名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:36:54.38ID:kAZdvNsjForm > PlayStation Suite Developer Forums > General > コミュニティラウンジ
0984名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:42:54.28ID:UuHYWMT2サンクス
0985名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 04:59:27.96ID:c2rM0epkDirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、
PSSのシェーダアプローチも同様。
つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、
コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。
最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、
もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。
ただしその代わり、それら過去のアプローチの代替になるものが、BasicProgramクラス にまとめられてる。
このAPIクラスが、過去の固定パイプラインだったものそのもの。
なので、自分でシェーダ書かずに、とりあえずなにか描画したい人は、これを利用すること
メモは以上
0986名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 05:58:06.27ID:6+JcS61Eひとまずのテンプレ案
【PS Suite】PlayStation Suite SDK part2
PlayStation Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
ttp://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html
0987名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 06:31:19.65ID:c2rM0epkそれも確かに一案だと思うんだが、ただ、今の状態って、俺もそうだけど他の人、"っす" の人とかも、
APIについて色々調べたりしてる段階で、だからこんな話が続くけど、この先ある程度見えてきたら
最終的にはゲーム類作りたいワケだったり、
その内キャラクタモデルやアニメーションデータ、音声その他の話に展開するかもしれなくて、
その辺考えると、 ゲーム製作って元々プログラミングだけでなく、その辺全部含む物だから
どっちかなぁ… と、ちょっと迷う感じ
0988名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 07:58:59.11ID:wbVWqItWonDrawでDrawArraysがnumOf回呼んでるのを、
vertexBufferをnumOf個分用意して
そこにスプライトの格頂点を貯めていってから
DrawArraysを一回だけ呼ぶようにすれば
百万スプライトくらいかけるようになるはずなので試してみて
drawArraysはめちゃんこ遅いので。
0989名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 07:59:35.22ID:3hLA/9ZQPlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
SDKは現在オープンβで公開中です。
■PSS公式サイト
http://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html
■PSSウィキ
http://monobook.org/wiki/PlayStation_Suite_SDK
■前スレ
PlayStation Suiteプログラミング part 1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330137413/
0990名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 08:25:36.00ID:c2rM0epk>vertexBufferをnumOf個分用意して
>そこにスプライトの格頂点を貯めていってから
まだ上にあげられたソース見て無いんだけど、そうなってなかったのか
0991名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 09:05:53.29ID:gfrN0qXAScene3.csはそうだけど、アクティブなのはScene2.csのほう。
0992名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 09:19:38.05ID:0M2ibX2c/Application/にコピーされるようにする方法ってある?
0993名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 09:49:07.02ID:WSb9Ltcyゲ制作技術でよかったのに...
俺が新しくここでpart2を立てるわ
0994名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 09:51:13.49ID:c2rM0epk右クリックしてプロパティから
0995名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 09:56:10.06ID:0M2ibX2cありがとうございます
0996名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 11:16:55.39ID:olBCt1gyありがてえ 本気でありがてえ
0997名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 12:19:37.97ID:5JYEf0oqPlayStation Suiteプログラミング part 2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335755875/
0998名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 12:23:33.20ID:GXo0qujN0999名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 12:27:08.81ID:NbXLO4lT1000名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 12:27:38.47ID:lMA6KT92part 3に向けてテンプレ作成たのむ
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。