PlayStation Suiteプログラミング part 1
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8dSDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html
0888名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:04:33.32ID:zfLVIphn0889名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:15:51.27ID:jVqjK/uKそこから実際にプログラムする方向にどれだけの人が進んでくれるかだね
0890名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:43:10.21ID:Z0bpPOyv理由は半分が個人的な興味で、あと半分は違う理由なので
もしかしたら同じような理由の所も多いかもな。つまり、個人じゃないって言う
0891名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:57:04.06ID:7PZOGoSvプログラムについてはさっぱりですさーせん
0892名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:57:38.42ID:BeSYJHt70893名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:23:05.24ID:Z0bpPOyvそういう話だと、PSS構成は至って素直で普通だよ。
UnityやOger3Dもそうだけど、例えば物理計算用のクラス構成とか、bullet physics と似た、あるいはそのもの同じような構成になってたり、
描画系に関してはその下のミドルに素直で、その上で、例えばメッシュやマテリアルなんかの構造体単位がオブジェクト化されて追加されてたり、
ボーンやそれ使ったアニメーション処理が同様に予め作られてて、
あとはそれ以外の…例えば ゲームロジックの断片、つまりシーンやフェーズ管理なんかがあったりなかったりするだけ
俺が過去に自前でC++で書いてたゲーム系ライブラリも似た構成。
必要内容から飛んで、斜め上の哲学で設計とかあると変わった物になるけど、
PSSは普通でクセがなく素直。API構成の話。
0894名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:46:11.88ID:p3y8Tb3Hおすすめの本とかある?
0895名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:57:37.52ID:Z0bpPOyv知りたいのはそれゲーム関連じゃなくて、例えば3DCGについて、なのでは。例えば、だけど。
主に、グラフィクスパイプラインについて、とか具体的なそれらの実装方法についてとか、
その方向で追いかければ、お前さんが例に出したものはどこかで出会うよ
スプライトとかの実装はもっと違う、もっと古い話でも登場するが。古いって言うか、ラスタ画像レベルでも。
0896名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:02:52.84ID:GzaSZ1dJゲーム開発で飛び交う用語とかもわからないって言いたんじゃ?
C#は分かるけどスプライトって何?テクスチャって何?って具合の。
ゲーム雑誌とかで自然に覚えた言葉だから説明しづらいけど。
0897名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:09:11.64ID:iL/JqVi1ああ言葉だけってことか、スマン
それだと、俺もいつどこで知ったかわかんね
昔は色々雑誌があって、あと国産パソコンに新機能付く度にどこかで知ったりとか、
なんとなくだ。 今だと、西川善司さんの記事とか?イメージで適当に言ってるが
0898名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:14:24.19ID:po8z6GXF0899名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:55:44.81ID:DpsCzF2zとりあえずPSS SDKをダウンロードしてみな。
0900名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 01:02:35.52ID:luMEPwEH本買うよりここのPSSSDKプログラミングガイドから入ってみたらどうだろう
SDKインストールしたあとで、
C:\Users\Public\Documents\Pss\doc\ja\index.html
→関連ページ→プログラミングガイドに入るとチュートリアルだ
C#理解してるならいけると思う。
わからない単語があれば、その都度Google先生に聞くくらいでいけるよ。
0901名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 01:07:30.85ID:iL/JqVi1あれ、何気にコンパクトに丁寧に色々と書いてるよな。 まるで一冊の本のように。
最初 APIリファレンスの部分しか見てなかったから気づかなかったが。
しかも日本語と英語両方で、かつWebページ版とヘルプファイル版の4つも。ヘルプファイル版、地味に便利だよな。
0902名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 01:18:13.52ID:iL/JqVi1そのプログラミングガイドのあと、飛んでざらっとAPI概要とか目を通して、
出てきたキーワードでわからない事あったら、別途調べるとかいいかもな
http://wktk.vip2ch.com/vipper0663.jpg
0903名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 03:55:43.80ID:e84GrCkv多分、そんな感じでやっていくと、元々あるクラスと変わらないものができるだろうね。
俺も昔は似たように自分のライブラリを作るんだって意気込んで、
作り込んでいくうちに元々あるライブラリをラップしただけのクラスや、
すでにあるクラスを再実装したようなクラスばかりになりつつあることに気がついて、
挫折した。
汎用なゲームエンジンを目指してるんだろうけど、
特定の分野向けの専用ゲームエンジンを目指した方がいいよ。
とにかく、他の人も言ってるように、先に自分で作って公開してからじゃ無いと誰もついてこないんじゃないかな?
0904名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 10:07:15.71ID:uquri2bsuniformレジスタの設定とか、VertexBufferの内容書き換えとかの処理を挟むと、
これらもバッチ化されるのでしょうか?
0905名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:34:58.14ID:wY2NUxiaスイーツには3Dエディターみたいなのがあったりするわけ
0906名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:43:56.85ID:jbFCxrxC対応するハードが違います
ライブラリとかその他全然違うでしょう
まぁ狙いは似たようなものかと
でもwindowsphoneに希望あると思うw?
まぁPSSも現状Xperiaだけだけど
SCEの人に聞いたら交渉中と言っていた
0907名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:17:47.96ID:eP4pSqGKSystem.IO.FileStreamって使えないのかな、カレントから読み込もうとしやがる(´・ω・`)
0908名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:38:04.54ID:O5Bbv20iEnvironment\StorageSample\StorageSample.csのセーブデータ保存で使ってるけど
パスを/Application/xxxにしてる?
0909名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:57:36.81ID:iL/JqVi1普通のWindows向け開発環境じゃないから、ローカルストレージは
Androidその他と同様、ローカルファイルシステムの実パスはダメだと思うよ
0910名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:02:12.36ID:eP4pSqGK入れたファイルに、Contentチェック入れ忘れてただけだった(´・ω・`)
0911名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:03:12.91ID:O5Bbv20iそれよくあるよな。勝手にやってくれりゃいいのに。
あと新しくなったらコピーも。
0912名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:47:56.61ID:uMwKB+1mセマンティクスがあってれば良かったと思ったんだが
0913名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:53:21.44ID:uMwKB+1mFragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) failed to link.
ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader.
ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader.
エラーはこんなのっす
0914名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:55:19.97ID:UiIHtYrq0916名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:15:51.25ID:uMwKB+1mセマンティクスじゃなくて名前も合わせないとダメってことですかね。
シェーダー初心者なんでひっかかりました。
0917名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:16:02.71ID:uMwKB+1mテクスチャ short2
色 ubyte4
位置 short2
・テクスチャ
サイズ 32x32
32bitカラー
サイズ 8x8
スプライトの数4000までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる
サイズ 16x16
スプライトの数4000までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる
サイズ 32x32
スプライトの数1900までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で7msかかる
サイズ 64x64
スプライトの数700までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で2.5msかかる
サイズ 128x128
スプライトの数200までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で1.0msかかる
チカレタ(´Д` )
0918名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:16:46.88ID:uMwKB+1m0919名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:35:40.90ID:C/9plL82ttp://www.iacger.com/forum.php?mod=viewthread&tid=54008&extra=page%3D1
0920名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:57:44.60ID:uMwKB+1m速度も合わせてくれるようになるんだろうか
0921名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:45:11.79ID:DpsCzF2zお、すごいじゃん。
ソースも公開してくれたらうれしいがw
0922名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:48:43.37ID:eP4pSqGK俺には無理だ(´・ω・`)
0923名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:53:24.33ID:iL/JqVi1とりあえず今晩テストする
0924名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:54:30.30ID:eP4pSqGK発売日に買った俺は一体・・・
0925名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:57:40.74ID:DpsCzF2zこれはVitaでの数値?
0926名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:00:24.25ID:uMwKB+1mVITA実機っす。
ソースって公開していいんですか?
サンプルの改造してるんですが。
0927名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:04:12.08ID:DpsCzF2zhttps://twitter.com/#!/PSSuiteDev/status/195937323165290497
0928名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:04:18.27ID:uMwKB+1mあと、画面の解像度と色数をかえようとしてもVITAだと出来ないみたい。
0929名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:09:11.27ID:uMwKB+1m0930名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:10:02.99ID:uMwKB+1m0931名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:15:23.60ID:DpsCzF2zdクス
0932名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:00:20.44ID:iL/JqVi1おお、なるほど。
ソースに関しては、自分で開発した内容についてはおkって、話か
この種の話のなかで、多分ポイントになるのは、実装の公開によって間接的にアーキテクチャ、リファレンスが外に伝わる部分だけど、
そもそもオープン公開だし、そこまで細かいこと言わないって事だろな
さて、あとはバイナリの扱いだ
0933名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:04:54.29ID:iL/JqVi1そんなめちゃくちゃ安いの?
BICカメラでwifiモデル24480円だったが
0934名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:35:10.84ID:ANa8hfZZ0935名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:38:08.96ID:wY2NUxia0936名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:50:27.18ID:iL/JqVi1どっちモデルか忘れたけど、中古で19900円みたいなのは見たが
wifiの新品が良かったのだ
>>935
その記事多分見たけど、行動範囲内に突発セールは無かったぜ
銀座新宿池袋
0937名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:57:00.67ID:Mu/Oxb83優秀すぎて実機より速いという
0938名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:57:55.61ID:uMwKB+1mstruct Vertex
{
public short x, y;
public byte r, g, b, a;
public short u,v;
};
struct Sprite
{
public Vertex v0,v1,v2,v3;
};
8x8サイズで 5000まで上がるっす
頂点の更新&SetVerticesで13msかかるようになって結構速くなるな。
6000までは更新だけで15msぐらいだけど、あとは描画が間に合わないな。
0939名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:02:36.95ID:UiIHtYrq――PS Vitaに関してはどのように見ていますか。
日野氏:PS Vitaは、PSPくらいに普及して、かつコピーが横行しないような対策をしてもらって、きちんとビジネスできる市場を作ってほしいですね。
現状はPS Vita向けに、子供たちに受け入れられるようなタイトルを展開したいという想いがありますが、(コアが先行している状態であるため)ユーザーがいないところに出しても仕方ない。
PS Vitaにはもっともっと子供たちを持ってこなくちゃいけないですし、全体としてライト層を取ってこなければならないですね。
0940名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:11:08.74ID:ANa8hfZZ0941名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:21:25.18ID:cK/ziIoG0942名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:28:26.51ID:iL/JqVi1DirectX で言うカスタムFVFだよな
俺も VertexBuffer/IndexedBuffer の方法と、attributeを使った固定でない方のパイプラインで描画を試してみるぜ
0943名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 00:09:43.09ID:XVpEt3Gnなるほどなるほど
0944名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 01:20:14.00ID:O7+MySY4uniformの設定はバッチされるけどvertexbufferの書き換えはダメだと思う
dxでもLockを前と後ろのダブルバッファにしないとストールするはず
0945名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 02:21:15.14ID:bxrAnjnFこのスレの >>581 だった。
環境: WinXP SP3
状況:
SDK付属マニュアル [はじめに] → "PlayStation(R)Vita で実行するための設定" の手順に従って、
WinXP側ドライバ導入済み。Vita実機側 Development Assistant(以下PSSDA) インストール済み。
1.Vita実機をUSBで接続 → Win側、別途インストールしている コンテンツ管理アシスタント が接続を正常に検知
2.その状態でIDE起動 → ここまで何も問題無し
3.この状態で、Vita側 PSSDA を開くと、Win側 コンテンツ管理アシスタントの名前で通知 「PS Vita と切断されました」
→ IDEから実機上でアプリをテスト実行させようとすると、「Device is Offline」 のダイアログ。実行出来ず
4.この状態で、Vita側 PSSDA を閉じると、Win側 〃 「PS Vita と接続されました」
→ 同じように IDEから実機上でテストしようとしても 「Device is Offline」 は変わらず。実行出来ず
コンテンツ管理アシスタント入れてるせいかな? >>581 の人は解決した?
0946名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 02:25:57.34ID:bxrAnjnFこれアレか。USB接続していない状態で、Vita側 PSSDA起動させて、
それからUSB接続しないとダメなのね。
多分 Vita実機側のUSBハンドリングを、PSSDAが捕まえてる状態で接続しないと、みたいな感じか。
解決。終了。テスト再開
0947名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 10:24:33.13ID:qObad1mnVector2 vsize = new Vector2(size,size);
Vector2 tcoord = new Vector2(0.0f,0.0f);
Vector2 tsize = new Vector2(32.0f,32.0f);
Vector4 vrgba = new Vector4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
shader_.SetUniformValue(4+1, ref vpos);
shader_.SetUniformValue(4+2, ref vsize);
shader_.SetUniformValue(4+3, ref vrgba);
shader_.SetUniformValue(4+4, ref tcoord);
shader_.SetUniformValue(4+5, ref tsize);
graphics_.DrawArrays(DrawMode.TriangleStrip,0,4,N);
uniformでパラメータを指定する方法だと
8x8のスプライトが300個で処理落ちが始まって遅いっす
0948名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 12:27:09.84ID:qObad1mnで16単位で描画したら3000ぐらいまでになったけど、この関数VITAとエミュで挙動が違う。
VITAだとfromが0固定っぽいす。バグっす。
0949名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:03:04.39ID:qObad1mn0950名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:08:15.47ID:qObad1mn夢でも見てたんだろうか…
c#って配列アクセス遅いんですね
for(int i = 0; i < n; ++i){
_setSprite(ref sprite_[i]);
}
って参照渡した先でパラメータ変更する方が速いみたい。
他にいい方法ないですかねc#に詳しい方。
0951名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:39:39.65ID:bxrAnjnFやらせたい内容にとって必要な値だけに絞って渡して、
CPU側処理とGPU側処理を振り分けると、最適に高速に処理出来るかなと思う
例えば >>947 に並べてる値群って、あの場合にはあれとこれはいらない、とか
この場合にはこれとあれはいらないとか、普通にあるよな
0952名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:42:43.14ID:qObad1mnshader_.SetUniformValue(1, ref pos);
shader_.SetUniformValue(2, ref tex);
の2つだけにしましたがやっぱり遅かったっす
まとめてやならいと遅いっぽいんですが、
ちょっと関数がバグってるみたいで使えなかったっす
0953名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:49:45.08ID:qObad1mn頂点配列はこう定儀して
struct Vertex
{
public uint pos;
public uint color;
public uint uv;
};
こうセットしたら速くなるっす
o.v0.pos = (uint)(t<<16 | l);
o.v0.uv = (uint)(v<<16 | u);
o.v0.color = color;
0954名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:54:54.15ID:qObad1mnソースをうpしてみました、バグってないか検証してほしいっす
scene02.csっす
0955名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 18:15:45.46ID:FTdeziYj0956名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 18:29:03.84ID:/SeWmGZuあれだな、ELだと60フレが冴えるな
0957名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 18:42:53.23ID:LiZrPIHSスプライト機能が最大同時128枚(水平方向32枚)だったんだから
いい時代になったな・・・
0958名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:11:35.02ID:Xk/Gg36cやたらと持て囃す人たまに居るな
0959名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:16:50.95ID:/SeWmGZu0960名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:32:53.37ID:YeU4gB4uビルド実行してみたが、真っ黒の画面と左上に文字列がでるだけだよ。
0961名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:39:24.01ID:oS1JTQE6実機では問題なくうごいてます
size=8 cunt=100でfpsは36~38をうろうろ
0962名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:40:50.82ID:bxrAnjnFまだ実家にあるぞwwX68K
0963名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:44:38.39ID:YeU4gB4uこれって、実機じゃないと動かないの?
posがshort2で、color.vcgのa_Positionがfloat4になってて、
よくわからんかったが、実機用の最適化か何かですか?
0964名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:44:55.41ID:qObad1mnアップロードしたソリューションをVITAで動かしてるんですが
動作してるっす。エミュで動かないのかないバグか?(´・ω・`)
>>961
すいませんsize=8は2^8で256x256っす
size=3が8x8っす
0965名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:50:20.93ID:qObad1mnストリームにfloat3渡しても、vs側でfloat4で取れるんで
足りない部分の補完と変換はやってくれると思ったんですが違うんすかね?
0966名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 19:57:52.36ID:YeU4gB4u次元の追加はやってくれないと思うよ。
vcgの宣言を2次元にして、
float2 in a_Position : POSITION,
掛け算のとこを修正して、
//v_Position = mul( a_Position, wvp);
v_Position = mul( float4(a_Position,0.0,1.0), wvp);
この修正でwin上では絵が出たよ。
0967名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:02:24.93ID:qObad1mnむむ、ありがとうございます。
でもサンプルではfloat3でやってるんですよねぇ。
short2だからマズイんだろうか…
0968名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:11:21.59ID:YeU4gB4uたしかにサンプルは次元があってないね。
なぜか偶然うまくいってるだけだと思うけど。
0969名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:45:40.98ID:bxrAnjnFもしかして普通の Cg じゃない? 構造体使った in/out が出来ない。main プロシージャの引数に並べないとダメ?
0970名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:52:48.13ID:O7+MySY4上の方でGLSLにトランスレートしてるとか書いてる人がいるから
CgからGLSLに変換してるんじゃなかろーか
GLSL や Cg の予約語と、同じ名前の変数や関数は使用できません。
一部の予約語は case-insensitive であり注意が必要です (Texture, Matrix, Vector など)。
vertex shader の出力と fragment shader の入力には、セマンティクスの指定が必要です。
vertex shader の出力と fragment shader の入力は、名前とセマンティクスの両方が一致する必要があります。
fragment shader の出力には、COLOR セマンティクスの指定が必要です。
一つのシェーダー内で、重複する TEXUNIT セマンティクスは使用できません。
一部のセマンティクスでは、変数の型が制限されます (NORMAL, PSIZE, FOG など)
ループの反復回数の最大値は、定数である必要があります。
ループの反復回数を制御する場合は、break 文でループを中断してください。
attribute, varying, sampler 変数の配列は使用できません。
uniform float2/3/4 の xyzw への、uniform int による配列アクセスは使用できません。
uniform float4x4 の columns への、uniform int による配列アクセスは使用できません。
スカラー変数に対する swizzle は使用できません (f.xxxx など)。
PSIZE がない場合、varying 変数は 8 packed vectors まで使用可能です (POSITION を除く)。
PSIZE がある場合、varying 変数は 8 vectors まで使用可能です (POSITION, PSIZE を除く)。
マニュアルには構造体は使えないとか書いてないけど
0971名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:52:55.77ID:XVpEt3Gn>バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす
弾幕シューティング、いけそうだな。
PS Storeに東方の同人ゲーが溢れる日も近いw
0972名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:55:10.96ID:bxrAnjnFstruct VIN
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct VOUT
{
〜略〜
};
VOUT main(in VIN vi)
{
〜略〜
}
0973名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 20:59:27.15ID:bxrAnjnFありがとう、あぁやっぱ雰囲気からして、やっぱ最終的に GLSL になるのかな。
てことは、HLSL に似た Technique / Pass の制御、確か Cg では使えたと思うけど、
それも無理かも。未確認だが。 てかむしろそれなら最初から GLSL のつもりで書いてくかな
PSS でのマルチパス関係調べてみるか…
0974名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 21:12:42.14ID:yxcGXafHSDKロードマップ通りに今後APIが追加されたらゲーム以外のアプリも期待できそう。
カメラと位置情報周りが楽しみ
0975名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 21:34:59.34ID:qObad1mnフォーラムで質問してる人がいるんで次のアプデまで保留っすかね。
弾幕STGなら480x272のRenerTarget作って描画がいいんすかね?
0976名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:09:46.40ID:qObad1mnフレームバッファに書き込めるpixelは12MB
Zオクルージョンで同一ピクセルの上書きをしない?
しかしアルファ部分はどうする?
っていい方法ないっすかね?
0977名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:10:18.84ID:MSihccW9せっかく検証したんだし
それも報告したらどーすかね?
βなので向こうも情報多い方が助かるだろうし
0978名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:15:02.99ID:qObad1mnPSIDばれちゃうんで何か恥ずかしいっす
てか英語わからないんで…
誰か報告してくれたありがたいっす
0979名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:36:50.35ID:LQZJ/SLMPSIDなんてメアドさえあればいくらでも作れるのに
0980名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 22:53:50.32ID:VKuklqm40981名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:33:32.72ID:UuHYWMT20982名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:35:09.68ID:kAZdvNsj0983名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:36:54.38ID:kAZdvNsjForm > PlayStation Suite Developer Forums > General > コミュニティラウンジ
0984名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:42:54.28ID:UuHYWMT2サンクス
0985名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 04:59:27.96ID:c2rM0epkDirectXやOpenGLでも、新しい版では固定パイプラインは消えたかレガシー化したけど、
PSSのシェーダアプローチも同様。
つまり、射影変換行列やライト、マテリアルなんかの、最終的に描画するピクセルの位置や色の決定に関わるものについて、
コアエンジンへ伝達する規定の方法は無くなった。
最終的な仕組み上は元々そうだったけど、規定の関数に隠されて、それ越しに設定してたそれらは、
もっと単純に自分でシェーダ書いて送り込む形に整理された。
ただしその代わり、それら過去のアプローチの代替になるものが、BasicProgramクラス にまとめられてる。
このAPIクラスが、過去の固定パイプラインだったものそのもの。
なので、自分でシェーダ書かずに、とりあえずなにか描画したい人は、これを利用すること
メモは以上
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2012/04/30(月) 05:58:06.27ID:6+JcS61Eひとまずのテンプレ案
【PS Suite】PlayStation Suite SDK part2
PlayStation Suite SDKを使ってゲームやアプリを作るためのスレ
ttp://www.playstation.com/pss/developer/index_j.html
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2012/04/30(月) 06:31:19.65ID:c2rM0epkそれも確かに一案だと思うんだが、ただ、今の状態って、俺もそうだけど他の人、"っす" の人とかも、
APIについて色々調べたりしてる段階で、だからこんな話が続くけど、この先ある程度見えてきたら
最終的にはゲーム類作りたいワケだったり、
その内キャラクタモデルやアニメーションデータ、音声その他の話に展開するかもしれなくて、
その辺考えると、 ゲーム製作って元々プログラミングだけでなく、その辺全部含む物だから
どっちかなぁ… と、ちょっと迷う感じ
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