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PlayStation Suiteプログラミング part 1

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8d
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ

SDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html


0868名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:15:20.16ID:Z0bpPOyv
>>864
気持ちはわかる。そしてその要件レベルの話はいいとして、
なんて言うか、もっと具体的な実装イメージの話だよ

例えば、PSSの標準にない部分について共通仕様を決めて、その部分を拡充したい、なら現実としてわかるが、
いったいどういう実装イメージで、「環境に依存しないもの」と言ってるのかってこと

実行時に差異吸収だと、それこそVM挟む格好で、その意味で例えばJavaやC#を土台にして、とかインタプリタになるし、
ソースレベル互換ならC/C++でも構わないが、いずれにしても要件はAPIレベルで揃えたいって話か?
例えばOpenGL周辺のような

共通項洗いだしと動作揃える作業量、半端じゃないぞ?
0869名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:18:07.81ID:Z0bpPOyv
>>867
言い出しっぺの人間が多分理想の上っ面イメージで話してるから現実味は無いとして、
他はその通りだと思う
0870名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:21:05.67ID:kJbccn95
ではこれにて…。

シンプル・ブレイク・アウト、ファーストインベーダーの最新版(V2R1)。
http://www.geocities.jp/arc_bureau/main_street/
0871名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:25:48.86ID:Z0bpPOyv
>>870
とりあえず君ももっと勉強した方がいい
DarkBasicその他環境は好きでいいとして、
あんまりとんちんかんで適当に曖昧な事言ってると、意味伝わらなくて話にならないから

あと俺はゲーム業界じゃなくてシステム開発業界の人間だよ
0872名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:34:33.31ID:kJbccn95
おまけ♪

99BASICでスプライト500個!60fps!
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.jpg
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.zip

フォルダをクリックして展開。
キーボードの+-*/で2Dスプライトの個数を増減できる。
プロテクト付き。

ではでは…。
08738642012/04/27(金) 11:42:09.44ID:Qk9JcIo2
>>868
現状ではPSS向けにがっつりゲームエンジンを作るという判断はどこの会社でも難しいと思う
ただし.Net環境(C#)自体は非常に有望でこれに投資するのは悪くない
ゆえにPSSに依存しない.Net環境で動くゲームエンジンが今もっとも必要とされている
(原則.NetのSystem.***以外は使用禁止)
例えばテクスチャーならPSSのTextur2Dクラスではなく自前のTexture2Dを
.NetのBitmapイメージから作る事になる。
同様にMeshクラスも自前で作ってSceneも作ってRendererクラスも作って
(このクラスだけPSSのGraphicsContextに依存していい)描画する
こうすればWindowsでもXNAでも移植するのは簡単
PSSに用意されている仕組みをほぼ全部実装し直しになるけどやる価値はあると思う

0874名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 12:00:43.53ID:SFh7QEvN
>>873
理想は分かった。
頑張って実装してくれ
0875名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:16:47.50ID:rxDi+3TQ
まぁ効率狙う以上、適当では済まないだろうよ
0876名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:17:47.66ID:Z0bpPOyv
>>873
つまり自前ライブラリを標準としてVM言語ベースで実装し、他には同じランタイムがある環境で実行させたいって話だろ?
そのレイヤで言うと逆に移植作業自体は少ないか、ほぼ無い訳で
俺様新ライブラリってのは誰でも作ってると思うが、
むしろそれを実際にやろうとしてるのがこのPSSであったりUnityであったりすると思うよ。その辺の認識は整理できてるか?

例えばゲームみたいな要件だと、完全に.NETの共通項だけ、最小公倍数ライブラリだけで実装しきれないから、その他差異吸収部分を各環境用に作り込んで、
それらを利用する一枚外のレイヤで共通化を図るアプローチになるが、

そうなると結局PSSやUnityと変わらないよ

あと,NETみたいな中間レイヤが求められてるは、あるにはあるから、こういう製品があるけど、
もともとこの手のGCのあるVM言語は、上手に動作わかっててコード書けないと、書くのは用意でも実行時がつらい
なので、気持ちはわかるが、難しいよ、もろもろ。
0877名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:21:09.96ID:mMYB47Wl
>>873
おもしろそうだな
支援したいけど問題はスキルがさほど無いことだorz
0878名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:37:54.51ID:iuZbeKp5
ある程度形になったら参加してみたい気持ちもあるけど
書いている人が気合い入ってないとスタートすらしないかと
まさかここに書いたらコミュニティが自然発生して
「よーしパパ作っちゃうぞー」的な人が出てくるとか考えているわけでもあるまい?
0879名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 15:14:19.10ID:Z0bpPOyv
やること自体は俺は止めないけど、
それなら別スレ立ててやるべき

PSSやUnityと似た別物を、さらに.NETで、.NET上に書くって話だから、やりたい気持ちはわかるけど、
ちゃんと意味を再認識してから整理した方がいいぜ
0880名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:10:09.11ID:BeSYJHt7
>>873
じゃあがんばれ
他人任せにするなよ
0881名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:18:38.31ID:XJJqNsFh
あまりPSSの方針そのものや突っ込んだ議論するなら公式フォーラム行くべきだと思うがな
まあここが気軽だからこそ自分もいるわけだが
0882名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:29:02.23ID:cCuQFd/m
英語で書こうと思えば書けるけど
ちょっと考え込んでしまうからな
雑談とかぼやきみたいなの書く場でもないし
0883名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:28:02.08ID:DtFXRl4T
http://www.youtube.com/watch?v=nFGVI8h5NNc
http://www.youtube.com/watch?v=mjdekxE16hA
0884名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:30:03.14ID:zfLVIphn
SpriteListの力を借りてなんとか実用的な数は出るようになった、のかなー・・・
まぁ、やっとこれでゲーム作れるわ

お前ら難しい話してるし、俺だけ低レベル状態(´・ω・`)
0885名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:38:32.89ID:Z0bpPOyv
>>884
いや、ちゃんと自分なりに実験して書いてる人間は尊い

そして俺は、とりあえず実機買おうかしら
Sonyに公開関係の条件確認の問い合わせするつもりだけど、
合わせて実機での挙動の様子も確認しないと
0886名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 21:11:40.74ID:O2D1dpEH
「PlayStation Suite SDK」(オープンβ版)のDL数が,4日間で10万を突破
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120427090/
お前ら何回落としたんだ?
0887名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 21:56:50.31ID:TDsnVGiC
>>886
案外注目はされてるのか...他のマーケットで埋もれちゃったところが起死回生狙ってるのかな
それか俺みたいに2回落とした奴が5万人いるのか
0888名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:04:33.32ID:zfLVIphn
2回は落としましたw
0889名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:15:51.27ID:jVqjK/uK
入っているサンプルを走らせてみようってだけの人もいるだろうから
そこから実際にプログラムする方向にどれだけの人が進んでくれるかだね
0890名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:43:10.21ID:Z0bpPOyv
俺はとりあえず1度だけもらってるが、
理由は半分が個人的な興味で、あと半分は違う理由なので
もしかしたら同じような理由の所も多いかもな。つまり、個人じゃないって言う
0891名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:57:04.06ID:7PZOGoSv
サンプルゲームだけやるために落とした
プログラムについてはさっぱりですさーせん
0892名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:57:38.42ID:BeSYJHt7
これを研究するのもありかな
0893名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:23:05.24ID:Z0bpPOyv
>>892
そういう話だと、PSS構成は至って素直で普通だよ。

UnityやOger3Dもそうだけど、例えば物理計算用のクラス構成とか、bullet physics と似た、あるいはそのもの同じような構成になってたり、
描画系に関してはその下のミドルに素直で、その上で、例えばメッシュやマテリアルなんかの構造体単位がオブジェクト化されて追加されてたり、
ボーンやそれ使ったアニメーション処理が同様に予め作られてて、
あとはそれ以外の…例えば ゲームロジックの断片、つまりシーンやフェーズ管理なんかがあったりなかったりするだけ

俺が過去に自前でC++で書いてたゲーム系ライブラリも似た構成。
必要内容から飛んで、斜め上の哲学で設計とかあると変わった物になるけど、
PSSは普通でクセがなく素直。API構成の話。
0894名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:46:11.88ID:p3y8Tb3H
C#はある程度わかるけどスプライトとかテクスチャとかさっぱりな場合ゲーム関連の基本ってどうやって学べばいいですか?
おすすめの本とかある?
0895名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:57:37.52ID:Z0bpPOyv
>>894
知りたいのはそれゲーム関連じゃなくて、例えば3DCGについて、なのでは。例えば、だけど。

主に、グラフィクスパイプラインについて、とか具体的なそれらの実装方法についてとか、
その方向で追いかければ、お前さんが例に出したものはどこかで出会うよ

スプライトとかの実装はもっと違う、もっと古い話でも登場するが。古いって言うか、ラスタ画像レベルでも。
0896名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:02:52.84ID:GzaSZ1dJ
>894は技術的な事じゃなくて
ゲーム開発で飛び交う用語とかもわからないって言いたんじゃ?
C#は分かるけどスプライトって何?テクスチャって何?って具合の。

ゲーム雑誌とかで自然に覚えた言葉だから説明しづらいけど。
0897名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:09:11.64ID:iL/JqVi1
>>896
ああ言葉だけってことか、スマン
それだと、俺もいつどこで知ったかわかんね
昔は色々雑誌があって、あと国産パソコンに新機能付く度にどこかで知ったりとか、
なんとなくだ。 今だと、西川善司さんの記事とか?イメージで適当に言ってるが
0898名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:14:24.19ID:po8z6GXF
日本語フォーラムつくんないのかなぁ
0899名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:55:44.81ID:DpsCzF2z
>>894
とりあえずPSS SDKをダウンロードしてみな。
0900名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:02:35.52ID:luMEPwEH
>>894
本買うよりここのPSSSDKプログラミングガイドから入ってみたらどうだろう
SDKインストールしたあとで、
C:\Users\Public\Documents\Pss\doc\ja\index.html
→関連ページ→プログラミングガイドに入るとチュートリアルだ

C#理解してるならいけると思う。
わからない単語があれば、その都度Google先生に聞くくらいでいけるよ。
0901名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:07:30.85ID:iL/JqVi1
そういえば >>899 のレス見て思い出したけど、そう言えば SDK付属のドキュメント。
あれ、何気にコンパクトに丁寧に色々と書いてるよな。 まるで一冊の本のように。
最初 APIリファレンスの部分しか見てなかったから気づかなかったが。
しかも日本語と英語両方で、かつWebページ版とヘルプファイル版の4つも。ヘルプファイル版、地味に便利だよな。
0902名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:18:13.52ID:iL/JqVi1
>>900
そのプログラミングガイドのあと、飛んでざらっとAPI概要とか目を通して、
出てきたキーワードでわからない事あったら、別途調べるとかいいかもな

http://wktk.vip2ch.com/vipper0663.jpg
0903名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 03:55:43.80ID:e84GrCkv
>>873
多分、そんな感じでやっていくと、元々あるクラスと変わらないものができるだろうね。

俺も昔は似たように自分のライブラリを作るんだって意気込んで、
作り込んでいくうちに元々あるライブラリをラップしただけのクラスや、
すでにあるクラスを再実装したようなクラスばかりになりつつあることに気がついて、
挫折した。

汎用なゲームエンジンを目指してるんだろうけど、
特定の分野向けの専用ゲームエンジンを目指した方がいいよ。

とにかく、他の人も言ってるように、先に自分で作って公開してからじゃ無いと誰もついてこないんじゃないかな?
0904名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 10:07:15.71ID:uquri2bs
テクスチャの切り替えとか、DrawArraysとかは、バッチ化されて遅延実行されると思うのですが、
uniformレジスタの設定とか、VertexBufferの内容書き換えとかの処理を挟むと、
これらもバッチ化されるのでしょうか?
0905名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:34:58.14ID:wY2NUxia
XNAとの違いって何?
スイーツには3Dエディターみたいなのがあったりするわけ
0906名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:43:56.85ID:jbFCxrxC
>>905
対応するハードが違います
ライブラリとかその他全然違うでしょう
まぁ狙いは似たようなものかと

でもwindowsphoneに希望あると思うw?
まぁPSSも現状Xperiaだけだけど
SCEの人に聞いたら交渉中と言っていた
0907名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:17:47.96ID:eP4pSqGK
フィルの読み込みっていうか
System.IO.FileStreamって使えないのかな、カレントから読み込もうとしやがる(´・ω・`)
0908名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:38:04.54ID:O5Bbv20i
>>970
Environment\StorageSample\StorageSample.csのセーブデータ保存で使ってるけど
パスを/Application/xxxにしてる?
0909名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:57:36.81ID:iL/JqVi1
>>907
普通のWindows向け開発環境じゃないから、ローカルストレージは
Androidその他と同様、ローカルファイルシステムの実パスはダメだと思うよ
0910名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 15:02:12.36ID:eP4pSqGK
アドバイスあり!
入れたファイルに、Contentチェック入れ忘れてただけだった(´・ω・`)
0911名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 15:03:12.91ID:O5Bbv20i
>>910
それよくあるよな。勝手にやってくれりゃいいのに。
あと新しくなったらコピーも。
0912名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 15:47:56.61ID:uMwKB+1m
シェーダの変数名ってvsとfsで合わせる必要あったっけ?何か例外が出る…
セマンティクスがあってれば良かったと思ったんだが
0913名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 15:53:21.44ID:uMwKB+1m
System.IO.FileLoadException: Could not load file './Application/shaders/color.cgx'
Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) failed to link.
ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader.
ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader.

エラーはこんなのっす
0914名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 16:55:19.97ID:UiIHtYrq
Cgは知らないけどそのメッセージを見る限りどう見ても駄目なんじゃね?
0915!ninja2012/04/28(土) 17:58:02.32ID:WfKqdU+f
>>913
頂点シェーダの出力が足りてないはず
0916名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 18:15:51.25ID:uMwKB+1m
>>915
セマンティクスじゃなくて名前も合わせないとダメってことですかね。
シェーダー初心者なんでひっかかりました。
0917名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 19:16:02.71ID:uMwKB+1m
・頂点フォーマット
テクスチャ short2
色 ubyte4
位置 short2

・テクスチャ
サイズ 32x32
32bitカラー

サイズ 8x8
スプライトの数4000までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる

サイズ 16x16
スプライトの数4000までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる

サイズ 32x32
スプライトの数1900までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で7msかかる

サイズ 64x64
スプライトの数700までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で2.5msかかる

サイズ 128x128
スプライトの数200までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で1.0msかかる

チカレタ(´Д` )
0918名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 19:16:46.88ID:uMwKB+1m
こまめにSetVerticesしないでデカイの作ってまとめてやったほうが速い
0919名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 19:35:40.90ID:C/9plL82
ちゅうかえみゅれえた
ttp://www.iacger.com/forum.php?mod=viewthread&tid=54008&extra=page%3D1
0920名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 19:57:44.60ID:uMwKB+1m
エミュとVITAの速度が違いすぎて困るわぁ
速度も合わせてくれるようになるんだろうか
0921名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:45:11.79ID:DpsCzF2z
>>917
お、すごいじゃん。
ソースも公開してくれたらうれしいがw
0922名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:48:43.37ID:eP4pSqGK
そんな出せるもんなんだな
俺には無理だ(´・ω・`)
0923名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:53:24.33ID:iL/JqVi1
さて、とりあえず実機買ってきた
とりあえず今晩テストする
0924名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:54:30.30ID:eP4pSqGK
今めちゃくちゃ安いよね、VITA(´・ω・`)
発売日に買った俺は一体・・・
0925名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 20:57:40.74ID:DpsCzF2z
>>917
これはVitaでの数値?
0926名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:00:24.25ID:uMwKB+1m
>>925
VITA実機っす。
ソースって公開していいんですか?
サンプルの改造してるんですが。
0927名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:04:12.08ID:DpsCzF2z
PSSの公式ツイッターでOKといってるよ。

https://twitter.com/#!/PSSuiteDev/status/195937323165290497
0928名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:04:18.27ID:uMwKB+1m
どうも画面書き換えは1フレームに12Mが限界みたいだ。
あと、画面の解像度と色数をかえようとしてもVITAだと出来ないみたい。

0929名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:09:11.27ID:uMwKB+1m
http://uproda11.2ch-library.com/11346573.zip.shtml
0930名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:10:02.99ID:uMwKB+1m
大して参考にならないと思いますがうpしてみました
0931名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 21:15:23.60ID:DpsCzF2z
>>930
dクス
0932名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:00:20.44ID:iL/JqVi1
>>927
おお、なるほど。
ソースに関しては、自分で開発した内容についてはおkって、話か

この種の話のなかで、多分ポイントになるのは、実装の公開によって間接的にアーキテクチャ、リファレンスが外に伝わる部分だけど、

そもそもオープン公開だし、そこまで細かいこと言わないって事だろな

さて、あとはバイナリの扱いだ
0933名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:04:54.29ID:iL/JqVi1
>>924
そんなめちゃくちゃ安いの?
BICカメラでwifiモデル24480円だったが
0934名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:35:10.84ID:ANa8hfZZ
中古じゃね? 3G中古は結構お買い得なはず
0935名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:38:08.96ID:wY2NUxia
http://gehanew.com/archives/1688228.html#more
0936名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:50:27.18ID:iL/JqVi1
>>934
どっちモデルか忘れたけど、中古で19900円みたいなのは見たが
wifiの新品が良かったのだ

>>935
その記事多分見たけど、行動範囲内に突発セールは無かったぜ
銀座新宿池袋
0937名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:57:00.67ID:Mu/Oxb83
Androidと違ってエミュのほうが優秀だからほとんどの作業はエミュで大丈夫だなと思ったら
優秀すぎて実機より速いという
0938名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 22:57:55.61ID:uMwKB+1m
頂点配列をこんなインターリーブ形式にすると

struct Vertex
{
public short x, y;
public byte r, g, b, a;
public short u,v;
};
struct Sprite
{
public Vertex v0,v1,v2,v3;
};

8x8サイズで 5000まで上がるっす
頂点の更新&SetVerticesで13msかかるようになって結構速くなるな。
6000までは更新だけで15msぐらいだけど、あとは描画が間に合わないな。
0939名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 23:02:36.95ID:UiIHtYrq
ワロタ

――PS Vitaに関してはどのように見ていますか。

日野氏:PS Vitaは、PSPくらいに普及して、かつコピーが横行しないような対策をしてもらって、きちんとビジネスできる市場を作ってほしいですね。

 現状はPS Vita向けに、子供たちに受け入れられるようなタイトルを展開したいという想いがありますが、(コアが先行している状態であるため)ユーザーがいないところに出しても仕方ない。
PS Vitaにはもっともっと子供たちを持ってこなくちゃいけないですし、全体としてライト層を取ってこなければならないですね。
0940名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 23:11:08.74ID:ANa8hfZZ
フォーラムって書き込み消せないのか、失敗したorz
0941名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 23:21:25.18ID:cK/ziIoG
サンプルをVitaに送ろうとするとPssStudioが落ちる(´・ω・`)
0942名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 23:28:26.51ID:iL/JqVi1
>>938
DirectX で言うカスタムFVFだよな
俺も VertexBuffer/IndexedBuffer の方法と、attributeを使った固定でない方のパイプラインで描画を試してみるぜ
0943名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 00:09:43.09ID:XVpEt3Gn
>>938
なるほどなるほど
0944名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 01:20:14.00ID:O7+MySY4
>>904
uniformの設定はバッチされるけどvertexbufferの書き換えはダメだと思う
dxでもLockを前と後ろのダブルバッファにしないとストールするはず
0945名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 02:21:15.14ID:bxrAnjnF
実機でテスト出来ねぇ。検索すると、似たケースの人が一人だけヒットしたけど、
このスレの >>581 だった。

環境: WinXP SP3
状況:
SDK付属マニュアル [はじめに] → "PlayStation(R)Vita で実行するための設定" の手順に従って、
WinXP側ドライバ導入済み。Vita実機側 Development Assistant(以下PSSDA) インストール済み。

1.Vita実機をUSBで接続 → Win側、別途インストールしている コンテンツ管理アシスタント が接続を正常に検知
2.その状態でIDE起動 → ここまで何も問題無し

3.この状態で、Vita側 PSSDA を開くと、Win側 コンテンツ管理アシスタントの名前で通知 「PS Vita と切断されました」
  → IDEから実機上でアプリをテスト実行させようとすると、「Device is Offline」 のダイアログ。実行出来ず

4.この状態で、Vita側 PSSDA を閉じると、Win側 〃 「PS Vita と接続されました」
  → 同じように IDEから実機上でテストしようとしても 「Device is Offline」 は変わらず。実行出来ず

コンテンツ管理アシスタント入れてるせいかな? >>581 の人は解決した?
0946名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 02:25:57.34ID:bxrAnjnF
…と、思ったら >>945 解決した。

これアレか。USB接続していない状態で、Vita側 PSSDA起動させて、
それからUSB接続しないとダメなのね。
多分 Vita実機側のUSBハンドリングを、PSSDAが捕まえてる状態で接続しないと、みたいな感じか。

解決。終了。テスト再開
0947名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 10:24:33.13ID:qObad1mn
Vector2 vpos = new Vector2(rand.Next(960-size),rand.Next(544-size));
Vector2 vsize = new Vector2(size,size);
Vector2 tcoord = new Vector2(0.0f,0.0f);
Vector2 tsize = new Vector2(32.0f,32.0f);
Vector4 vrgba = new Vector4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
shader_.SetUniformValue(4+1, ref vpos);
shader_.SetUniformValue(4+2, ref vsize);
shader_.SetUniformValue(4+3, ref vrgba);
shader_.SetUniformValue(4+4, ref tcoord);
shader_.SetUniformValue(4+5, ref tsize);
graphics_.DrawArrays(DrawMode.TriangleStrip,0,4,N);

uniformでパラメータを指定する方法だと
8x8のスプライトが300個で処理落ちが始まって遅いっす
0948名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 12:27:09.84ID:qObad1mn
SetUniformValue( int index, Vector4[] value, int to, int from, int count );
で16単位で描画したら3000ぐらいまでになったけど、この関数VITAとエミュで挙動が違う。
VITAだとfromが0固定っぽいす。バグっす。

0949名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 16:03:04.39ID:qObad1mn
過疎
0950名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 16:08:15.47ID:qObad1mn
何か昨日より速度だ落ちちゃった(´・ω・`)
夢でも見てたんだろうか…
c#って配列アクセス遅いんですね
for(int i = 0; i < n; ++i){
_setSprite(ref sprite_[i]);
}
って参照渡した先でパラメータ変更する方が速いみたい。
他にいい方法ないですかねc#に詳しい方。
0951名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 16:39:39.65ID:bxrAnjnF
汎用的にしようとして、必要そうな値全部を根こそぎ同様に放り込んで処理、とかでなく
やらせたい内容にとって必要な値だけに絞って渡して、
CPU側処理とGPU側処理を振り分けると、最適に高速に処理出来るかなと思う

例えば >>947 に並べてる値群って、あの場合にはあれとこれはいらない、とか
この場合にはこれとあれはいらないとか、普通にあるよな
0952名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:42:43.14ID:qObad1mn
>>951
shader_.SetUniformValue(1, ref pos);
shader_.SetUniformValue(2, ref tex);
の2つだけにしましたがやっぱり遅かったっす
まとめてやならいと遅いっぽいんですが、
ちょっと関数がバグってるみたいで使えなかったっす
0953名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:49:45.08ID:qObad1mn
バグってなかったら8x8サイズのスプライト、7800個達成っす

頂点配列はこう定儀して
struct Vertex
{
public uint pos;
public uint color;
public uint uv;
};

こうセットしたら速くなるっす
o.v0.pos = (uint)(t<<16 | l);
o.v0.uv = (uint)(v<<16 | u);
o.v0.color = color;
0954名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 17:54:54.15ID:qObad1mn
http://uproda11.2ch-library.com/11346706.zip.shtml
ソースをうpしてみました、バグってないか検証してほしいっす
scene02.csっす
0955名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 18:15:45.46ID:FTdeziYj
ゲーム開発初心者の自分にとってとてもありがたいスレ
0956名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 18:29:03.84ID:/SeWmGZu
やっとブロックくずしwが形になってきた
あれだな、ELだと60フレが冴えるな
0957名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 18:42:53.23ID:LiZrPIHS
最強のホビーパソコンといわれたX68000の
スプライト機能が最大同時128枚(水平方向32枚)だったんだから
いい時代になったな・・・
0958名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:11:35.02ID:Xk/Gg36c
あの時代のゲームは疑似回転でどうのこうのとか
やたらと持て囃す人たまに居るな
0959名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:16:50.95ID:/SeWmGZu
WinG辺りで頭が止まってるので追いつくのに大変だわ(´・ω・`)
0960名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:32:53.37ID:YeU4gB4u
>>954
ビルド実行してみたが、真っ黒の画面と左上に文字列がでるだけだよ。
0961名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:39:24.01ID:oS1JTQE6
>>954
実機では問題なくうごいてます
size=8 cunt=100でfpsは36~38をうろうろ
0962名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:40:50.82ID:bxrAnjnF
>>957
まだ実家にあるぞwwX68K
0963名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:44:38.39ID:YeU4gB4u
>>961 >>954
これって、実機じゃないと動かないの?
posがshort2で、color.vcgのa_Positionがfloat4になってて、
よくわからんかったが、実機用の最適化か何かですか?
0964名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:44:55.41ID:qObad1mn
>>960
アップロードしたソリューションをVITAで動かしてるんですが
動作してるっす。エミュで動かないのかないバグか?(´・ω・`)

>>961
すいませんsize=8は2^8で256x256っす
size=3が8x8っす
0965名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:50:20.93ID:qObad1mn
>>963
ストリームにfloat3渡しても、vs側でfloat4で取れるんで
足りない部分の補完と変換はやってくれると思ったんですが違うんすかね?
0966名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 19:57:52.36ID:YeU4gB4u
>>965
次元の追加はやってくれないと思うよ。

vcgの宣言を2次元にして、
float2 in a_Position : POSITION,

掛け算のとこを修正して、
//v_Position = mul( a_Position, wvp);
v_Position = mul( float4(a_Position,0.0,1.0), wvp);

この修正でwin上では絵が出たよ。
0967名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 20:02:24.93ID:qObad1mn
>>966
むむ、ありがとうございます。
でもサンプルではfloat3でやってるんですよねぇ。
short2だからマズイんだろうか…
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。