PlayStation Suiteプログラミング part 1
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8dSDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html
0851名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 09:33:21.86ID:Z0bpPOyvなんて言っていいか、どういうイメージでどんな内容想定して言ってる?
PSS自体がゲームエンジンで、さらに固有処理は、プラットホームの限定がない仮想マシン(,NET)なのに
相当でたらめな想像してるか、または作れるものを限定して、固有処理のレイヤまで予め作るつもりか?
>>846
多分彼は違うと思う
0852名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 09:45:41.10ID:kJbccn95どんな場面を想定してるの?
>>851
なるほど、” 仮想コンソール環境 ” ね…。
使ったコトないけどあんまり高望みはできそうにないね。
0853名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 09:53:24.43ID:kJbccn95どんな場面を想定してるの? と言うのは>>850へ。
0854名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 09:56:24.33ID:Z0bpPOyv処理のアプローチとしてはそう言うことで、>>819 に書いてるのがそれだが、
普通はどんな内容描画したいが先にあって、それで実装だから、
それらのパラメータが全部いるとは限らないので、上限鑑みて必要なものだけにして、一度の描画の個数を増やすアプローチ
普通の考え方の順序で言うと、そう。
よーく要件考えれば手段なんていくらでもあるがな
例えば平面二軸方向だけ変化して、実行時にスケーリングの計算がいらないもの、いるもの、だとか
マテリアル、テクスチャの単位毎にまとめて描画とか、
固有要件で普通分ける話なので、そのへん自分でちゃんと考えて
0855名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:00:58.76ID:zfLVIphn0856名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:06:42.14ID:Z0bpPOyvん?お前もお前でなんか多分勘違いしてないか。
仮想コンソール環境ってなんだよww
わざわざダブルクォートまでつけてるが、そんな言葉無いぞ。具体的に説明してもらえるか?
そして上で書いた仮想マシンってのはVMの事だ。VMってのは仮想的なCPU、というアイデアで作られたひとつのアプリケーションの事だ
JavaやC#でお馴染みのものだ。
0857名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:07:36.17ID:Z0bpPOyvおまえ最低だな
0858名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:13:15.99ID:kJbccn95あのさあ、そこはアツくなるところじゃないからね…。
” 仮想コンソール環境 ”ってのは、MSIL(CIL)の考え方だよ。
分からなかったら検索するといい。
0859名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:14:53.19ID:zfLVIphn0860名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:26:27.71ID:Z0bpPOyvいやいやそうじゃなくて、MSーILはそのとおりだが、
それの例えとしても仮想コンソール環境なんて言わないぞ
もしもおまえも職業プログラマだったら、その辺の席の人間捕まえてそれ話してみな。
普通、その言葉が出るのはこの文脈じゃなくて、*nixのXコンソールだとか、そこにターミナルから接続する構成だとか、それに類する仕組みの時だ
0861名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:29:28.95ID:kJbccn95いやぁ、趣味でやってる暇人だからね…。
だからどこでどんな話をしてどんな反応が返ってきても何とも思わないよ。
ゲーム業界ってこんなのばっかりかな…w”
0862名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:30:28.94ID:O2D1dpEH0863名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:34:46.25ID:kJbccn95もっとも、↑のは直接使わないけどねw”
DarkBASIC使ってると少しは意識するけど…99BASICだと考えるだけムダだからね。
0864名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:49:22.44ID:Qk9JcIo2PSSに依存しない移植性に優れた軽量ゲームエンジン
機能としては、
・シーングラフ
・アニメーション
・スキニング
・モーフィング
・テクスチャー
・シェーダー
・モデルデータの入出力
・マルチパスレンダリング
を全てPSSに依存しない形で実装する
レンダリングやIOなどのハードウェア依存処理は無理なものも多いので
1箇所に集約して下位レイヤー(PSS)に全てお任せ
どうよ?
0865名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:56:08.59ID:Z0bpPOyv週末になったら俺もテストしてみるから
なんとかなるさ
0866名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 10:59:33.02ID:hKaCHJYiそれ作って公開してくれるっつーこと?
0867名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 11:08:53.89ID:1wdTwaKP言いだしっぺの法則だな。
元々何か作ってた人は自分用に使いやすいフレームをPSS上で再構築するだろうし。
そうじゃない人はライブラリできるまで待つのもアレだから先に自分で思い描くもの作り出すだろうし。
0868名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 11:15:20.16ID:Z0bpPOyv気持ちはわかる。そしてその要件レベルの話はいいとして、
なんて言うか、もっと具体的な実装イメージの話だよ
例えば、PSSの標準にない部分について共通仕様を決めて、その部分を拡充したい、なら現実としてわかるが、
いったいどういう実装イメージで、「環境に依存しないもの」と言ってるのかってこと
実行時に差異吸収だと、それこそVM挟む格好で、その意味で例えばJavaやC#を土台にして、とかインタプリタになるし、
ソースレベル互換ならC/C++でも構わないが、いずれにしても要件はAPIレベルで揃えたいって話か?
例えばOpenGL周辺のような
共通項洗いだしと動作揃える作業量、半端じゃないぞ?
0869名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 11:18:07.81ID:Z0bpPOyv言い出しっぺの人間が多分理想の上っ面イメージで話してるから現実味は無いとして、
他はその通りだと思う
0870名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 11:21:05.67ID:kJbccn95シンプル・ブレイク・アウト、ファーストインベーダーの最新版(V2R1)。
http://www.geocities.jp/arc_bureau/main_street/
0871名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 11:25:48.86ID:Z0bpPOyvとりあえず君ももっと勉強した方がいい
DarkBasicその他環境は好きでいいとして、
あんまりとんちんかんで適当に曖昧な事言ってると、意味伝わらなくて話にならないから
あと俺はゲーム業界じゃなくてシステム開発業界の人間だよ
0872名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 11:34:33.31ID:kJbccn9599BASICでスプライト500個!60fps!
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.jpg
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.zip
フォルダをクリックして展開。
キーボードの+-*/で2Dスプライトの個数を増減できる。
プロテクト付き。
ではでは…。
0873864
2012/04/27(金) 11:42:09.44ID:Qk9JcIo2現状ではPSS向けにがっつりゲームエンジンを作るという判断はどこの会社でも難しいと思う
ただし.Net環境(C#)自体は非常に有望でこれに投資するのは悪くない
ゆえにPSSに依存しない.Net環境で動くゲームエンジンが今もっとも必要とされている
(原則.NetのSystem.***以外は使用禁止)
例えばテクスチャーならPSSのTextur2Dクラスではなく自前のTexture2Dを
.NetのBitmapイメージから作る事になる。
同様にMeshクラスも自前で作ってSceneも作ってRendererクラスも作って
(このクラスだけPSSのGraphicsContextに依存していい)描画する
こうすればWindowsでもXNAでも移植するのは簡単
PSSに用意されている仕組みをほぼ全部実装し直しになるけどやる価値はあると思う
0874名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 12:00:43.53ID:SFh7QEvN理想は分かった。
頑張って実装してくれ
0875名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 13:16:47.50ID:rxDi+3TQ0876名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 13:17:47.66ID:Z0bpPOyvつまり自前ライブラリを標準としてVM言語ベースで実装し、他には同じランタイムがある環境で実行させたいって話だろ?
そのレイヤで言うと逆に移植作業自体は少ないか、ほぼ無い訳で
俺様新ライブラリってのは誰でも作ってると思うが、
むしろそれを実際にやろうとしてるのがこのPSSであったりUnityであったりすると思うよ。その辺の認識は整理できてるか?
例えばゲームみたいな要件だと、完全に.NETの共通項だけ、最小公倍数ライブラリだけで実装しきれないから、その他差異吸収部分を各環境用に作り込んで、
それらを利用する一枚外のレイヤで共通化を図るアプローチになるが、
そうなると結局PSSやUnityと変わらないよ
あと,NETみたいな中間レイヤが求められてるは、あるにはあるから、こういう製品があるけど、
もともとこの手のGCのあるVM言語は、上手に動作わかっててコード書けないと、書くのは用意でも実行時がつらい
なので、気持ちはわかるが、難しいよ、もろもろ。
0877名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 13:21:09.96ID:mMYB47Wlおもしろそうだな
支援したいけど問題はスキルがさほど無いことだorz
0878名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 13:37:54.51ID:iuZbeKp5書いている人が気合い入ってないとスタートすらしないかと
まさかここに書いたらコミュニティが自然発生して
「よーしパパ作っちゃうぞー」的な人が出てくるとか考えているわけでもあるまい?
0879名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 15:14:19.10ID:Z0bpPOyvそれなら別スレ立ててやるべき
PSSやUnityと似た別物を、さらに.NETで、.NET上に書くって話だから、やりたい気持ちはわかるけど、
ちゃんと意味を再認識してから整理した方がいいぜ
0880名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:10:09.11ID:BeSYJHt7じゃあがんばれ
他人任せにするなよ
0881名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:18:38.31ID:XJJqNsFhまあここが気軽だからこそ自分もいるわけだが
0882名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 19:29:02.23ID:cCuQFd/mちょっと考え込んでしまうからな
雑談とかぼやきみたいなの書く場でもないし
0883名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 20:28:02.08ID:DtFXRl4Thttp://www.youtube.com/watch?v=mjdekxE16hA
0884名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 20:30:03.14ID:zfLVIphnまぁ、やっとこれでゲーム作れるわ
お前ら難しい話してるし、俺だけ低レベル状態(´・ω・`)
0885名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 20:38:32.89ID:Z0bpPOyvいや、ちゃんと自分なりに実験して書いてる人間は尊い
そして俺は、とりあえず実機買おうかしら
Sonyに公開関係の条件確認の問い合わせするつもりだけど、
合わせて実機での挙動の様子も確認しないと
0886名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 21:11:40.74ID:O2D1dpEHhttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120427090/
お前ら何回落としたんだ?
0887名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 21:56:50.31ID:TDsnVGiC案外注目はされてるのか...他のマーケットで埋もれちゃったところが起死回生狙ってるのかな
それか俺みたいに2回落とした奴が5万人いるのか
0888名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:04:33.32ID:zfLVIphn0889名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:15:51.27ID:jVqjK/uKそこから実際にプログラムする方向にどれだけの人が進んでくれるかだね
0890名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:43:10.21ID:Z0bpPOyv理由は半分が個人的な興味で、あと半分は違う理由なので
もしかしたら同じような理由の所も多いかもな。つまり、個人じゃないって言う
0891名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:57:04.06ID:7PZOGoSvプログラムについてはさっぱりですさーせん
0892名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 22:57:38.42ID:BeSYJHt70893名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:23:05.24ID:Z0bpPOyvそういう話だと、PSS構成は至って素直で普通だよ。
UnityやOger3Dもそうだけど、例えば物理計算用のクラス構成とか、bullet physics と似た、あるいはそのもの同じような構成になってたり、
描画系に関してはその下のミドルに素直で、その上で、例えばメッシュやマテリアルなんかの構造体単位がオブジェクト化されて追加されてたり、
ボーンやそれ使ったアニメーション処理が同様に予め作られてて、
あとはそれ以外の…例えば ゲームロジックの断片、つまりシーンやフェーズ管理なんかがあったりなかったりするだけ
俺が過去に自前でC++で書いてたゲーム系ライブラリも似た構成。
必要内容から飛んで、斜め上の哲学で設計とかあると変わった物になるけど、
PSSは普通でクセがなく素直。API構成の話。
0894名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:46:11.88ID:p3y8Tb3Hおすすめの本とかある?
0895名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:57:37.52ID:Z0bpPOyv知りたいのはそれゲーム関連じゃなくて、例えば3DCGについて、なのでは。例えば、だけど。
主に、グラフィクスパイプラインについて、とか具体的なそれらの実装方法についてとか、
その方向で追いかければ、お前さんが例に出したものはどこかで出会うよ
スプライトとかの実装はもっと違う、もっと古い話でも登場するが。古いって言うか、ラスタ画像レベルでも。
0896名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:02:52.84ID:GzaSZ1dJゲーム開発で飛び交う用語とかもわからないって言いたんじゃ?
C#は分かるけどスプライトって何?テクスチャって何?って具合の。
ゲーム雑誌とかで自然に覚えた言葉だから説明しづらいけど。
0897名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:09:11.64ID:iL/JqVi1ああ言葉だけってことか、スマン
それだと、俺もいつどこで知ったかわかんね
昔は色々雑誌があって、あと国産パソコンに新機能付く度にどこかで知ったりとか、
なんとなくだ。 今だと、西川善司さんの記事とか?イメージで適当に言ってるが
0898名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:14:24.19ID:po8z6GXF0899名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 00:55:44.81ID:DpsCzF2zとりあえずPSS SDKをダウンロードしてみな。
0900名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 01:02:35.52ID:luMEPwEH本買うよりここのPSSSDKプログラミングガイドから入ってみたらどうだろう
SDKインストールしたあとで、
C:\Users\Public\Documents\Pss\doc\ja\index.html
→関連ページ→プログラミングガイドに入るとチュートリアルだ
C#理解してるならいけると思う。
わからない単語があれば、その都度Google先生に聞くくらいでいけるよ。
0901名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 01:07:30.85ID:iL/JqVi1あれ、何気にコンパクトに丁寧に色々と書いてるよな。 まるで一冊の本のように。
最初 APIリファレンスの部分しか見てなかったから気づかなかったが。
しかも日本語と英語両方で、かつWebページ版とヘルプファイル版の4つも。ヘルプファイル版、地味に便利だよな。
0902名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 01:18:13.52ID:iL/JqVi1そのプログラミングガイドのあと、飛んでざらっとAPI概要とか目を通して、
出てきたキーワードでわからない事あったら、別途調べるとかいいかもな
http://wktk.vip2ch.com/vipper0663.jpg
0903名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 03:55:43.80ID:e84GrCkv多分、そんな感じでやっていくと、元々あるクラスと変わらないものができるだろうね。
俺も昔は似たように自分のライブラリを作るんだって意気込んで、
作り込んでいくうちに元々あるライブラリをラップしただけのクラスや、
すでにあるクラスを再実装したようなクラスばかりになりつつあることに気がついて、
挫折した。
汎用なゲームエンジンを目指してるんだろうけど、
特定の分野向けの専用ゲームエンジンを目指した方がいいよ。
とにかく、他の人も言ってるように、先に自分で作って公開してからじゃ無いと誰もついてこないんじゃないかな?
0904名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 10:07:15.71ID:uquri2bsuniformレジスタの設定とか、VertexBufferの内容書き換えとかの処理を挟むと、
これらもバッチ化されるのでしょうか?
0905名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:34:58.14ID:wY2NUxiaスイーツには3Dエディターみたいなのがあったりするわけ
0906名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:43:56.85ID:jbFCxrxC対応するハードが違います
ライブラリとかその他全然違うでしょう
まぁ狙いは似たようなものかと
でもwindowsphoneに希望あると思うw?
まぁPSSも現状Xperiaだけだけど
SCEの人に聞いたら交渉中と言っていた
0907名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:17:47.96ID:eP4pSqGKSystem.IO.FileStreamって使えないのかな、カレントから読み込もうとしやがる(´・ω・`)
0908名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:38:04.54ID:O5Bbv20iEnvironment\StorageSample\StorageSample.csのセーブデータ保存で使ってるけど
パスを/Application/xxxにしてる?
0909名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:57:36.81ID:iL/JqVi1普通のWindows向け開発環境じゃないから、ローカルストレージは
Androidその他と同様、ローカルファイルシステムの実パスはダメだと思うよ
0910名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:02:12.36ID:eP4pSqGK入れたファイルに、Contentチェック入れ忘れてただけだった(´・ω・`)
0911名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:03:12.91ID:O5Bbv20iそれよくあるよな。勝手にやってくれりゃいいのに。
あと新しくなったらコピーも。
0912名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:47:56.61ID:uMwKB+1mセマンティクスがあってれば良かったと思ったんだが
0913名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:53:21.44ID:uMwKB+1mFragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) failed to link.
ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader.
ERROR: Varying vColor read in fragment shader, but not written to in vertex shader.
エラーはこんなのっす
0914名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:55:19.97ID:UiIHtYrq0916名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 18:15:51.25ID:uMwKB+1mセマンティクスじゃなくて名前も合わせないとダメってことですかね。
シェーダー初心者なんでひっかかりました。
0917名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:16:02.71ID:uMwKB+1mテクスチャ short2
色 ubyte4
位置 short2
・テクスチャ
サイズ 32x32
32bitカラー
サイズ 8x8
スプライトの数4000までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる
サイズ 16x16
スプライトの数4000までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で14msかかる
サイズ 32x32
スプライトの数1900までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で7msかかる
サイズ 64x64
スプライトの数700までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で2.5msかかる
サイズ 128x128
スプライトの数200までは60fpsキープ
頂点の更新&SetVerticesに転送で1.0msかかる
チカレタ(´Д` )
0918名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:16:46.88ID:uMwKB+1m0919名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:35:40.90ID:C/9plL82ttp://www.iacger.com/forum.php?mod=viewthread&tid=54008&extra=page%3D1
0920名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:57:44.60ID:uMwKB+1m速度も合わせてくれるようになるんだろうか
0921名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:45:11.79ID:DpsCzF2zお、すごいじゃん。
ソースも公開してくれたらうれしいがw
0922名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:48:43.37ID:eP4pSqGK俺には無理だ(´・ω・`)
0923名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:53:24.33ID:iL/JqVi1とりあえず今晩テストする
0924名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:54:30.30ID:eP4pSqGK発売日に買った俺は一体・・・
0925名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:57:40.74ID:DpsCzF2zこれはVitaでの数値?
0926名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:00:24.25ID:uMwKB+1mVITA実機っす。
ソースって公開していいんですか?
サンプルの改造してるんですが。
0927名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:04:12.08ID:DpsCzF2zhttps://twitter.com/#!/PSSuiteDev/status/195937323165290497
0928名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:04:18.27ID:uMwKB+1mあと、画面の解像度と色数をかえようとしてもVITAだと出来ないみたい。
0929名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:09:11.27ID:uMwKB+1m0930名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:10:02.99ID:uMwKB+1m0931名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 21:15:23.60ID:DpsCzF2zdクス
0932名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:00:20.44ID:iL/JqVi1おお、なるほど。
ソースに関しては、自分で開発した内容についてはおkって、話か
この種の話のなかで、多分ポイントになるのは、実装の公開によって間接的にアーキテクチャ、リファレンスが外に伝わる部分だけど、
そもそもオープン公開だし、そこまで細かいこと言わないって事だろな
さて、あとはバイナリの扱いだ
0933名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:04:54.29ID:iL/JqVi1そんなめちゃくちゃ安いの?
BICカメラでwifiモデル24480円だったが
0934名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:35:10.84ID:ANa8hfZZ0935名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:38:08.96ID:wY2NUxia0936名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:50:27.18ID:iL/JqVi1どっちモデルか忘れたけど、中古で19900円みたいなのは見たが
wifiの新品が良かったのだ
>>935
その記事多分見たけど、行動範囲内に突発セールは無かったぜ
銀座新宿池袋
0937名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:57:00.67ID:Mu/Oxb83優秀すぎて実機より速いという
0938名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:57:55.61ID:uMwKB+1mstruct Vertex
{
public short x, y;
public byte r, g, b, a;
public short u,v;
};
struct Sprite
{
public Vertex v0,v1,v2,v3;
};
8x8サイズで 5000まで上がるっす
頂点の更新&SetVerticesで13msかかるようになって結構速くなるな。
6000までは更新だけで15msぐらいだけど、あとは描画が間に合わないな。
0939名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:02:36.95ID:UiIHtYrq――PS Vitaに関してはどのように見ていますか。
日野氏:PS Vitaは、PSPくらいに普及して、かつコピーが横行しないような対策をしてもらって、きちんとビジネスできる市場を作ってほしいですね。
現状はPS Vita向けに、子供たちに受け入れられるようなタイトルを展開したいという想いがありますが、(コアが先行している状態であるため)ユーザーがいないところに出しても仕方ない。
PS Vitaにはもっともっと子供たちを持ってこなくちゃいけないですし、全体としてライト層を取ってこなければならないですね。
0940名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:11:08.74ID:ANa8hfZZ0941名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:21:25.18ID:cK/ziIoG0942名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 23:28:26.51ID:iL/JqVi1DirectX で言うカスタムFVFだよな
俺も VertexBuffer/IndexedBuffer の方法と、attributeを使った固定でない方のパイプラインで描画を試してみるぜ
0943名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 00:09:43.09ID:XVpEt3Gnなるほどなるほど
0944名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 01:20:14.00ID:O7+MySY4uniformの設定はバッチされるけどvertexbufferの書き換えはダメだと思う
dxでもLockを前と後ろのダブルバッファにしないとストールするはず
0945名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 02:21:15.14ID:bxrAnjnFこのスレの >>581 だった。
環境: WinXP SP3
状況:
SDK付属マニュアル [はじめに] → "PlayStation(R)Vita で実行するための設定" の手順に従って、
WinXP側ドライバ導入済み。Vita実機側 Development Assistant(以下PSSDA) インストール済み。
1.Vita実機をUSBで接続 → Win側、別途インストールしている コンテンツ管理アシスタント が接続を正常に検知
2.その状態でIDE起動 → ここまで何も問題無し
3.この状態で、Vita側 PSSDA を開くと、Win側 コンテンツ管理アシスタントの名前で通知 「PS Vita と切断されました」
→ IDEから実機上でアプリをテスト実行させようとすると、「Device is Offline」 のダイアログ。実行出来ず
4.この状態で、Vita側 PSSDA を閉じると、Win側 〃 「PS Vita と接続されました」
→ 同じように IDEから実機上でテストしようとしても 「Device is Offline」 は変わらず。実行出来ず
コンテンツ管理アシスタント入れてるせいかな? >>581 の人は解決した?
0946名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 02:25:57.34ID:bxrAnjnFこれアレか。USB接続していない状態で、Vita側 PSSDA起動させて、
それからUSB接続しないとダメなのね。
多分 Vita実機側のUSBハンドリングを、PSSDAが捕まえてる状態で接続しないと、みたいな感じか。
解決。終了。テスト再開
0947名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 10:24:33.13ID:qObad1mnVector2 vsize = new Vector2(size,size);
Vector2 tcoord = new Vector2(0.0f,0.0f);
Vector2 tsize = new Vector2(32.0f,32.0f);
Vector4 vrgba = new Vector4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
shader_.SetUniformValue(4+1, ref vpos);
shader_.SetUniformValue(4+2, ref vsize);
shader_.SetUniformValue(4+3, ref vrgba);
shader_.SetUniformValue(4+4, ref tcoord);
shader_.SetUniformValue(4+5, ref tsize);
graphics_.DrawArrays(DrawMode.TriangleStrip,0,4,N);
uniformでパラメータを指定する方法だと
8x8のスプライトが300個で処理落ちが始まって遅いっす
0948名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 12:27:09.84ID:qObad1mnで16単位で描画したら3000ぐらいまでになったけど、この関数VITAとエミュで挙動が違う。
VITAだとfromが0固定っぽいす。バグっす。
0949名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:03:04.39ID:qObad1mn0950名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:08:15.47ID:qObad1mn夢でも見てたんだろうか…
c#って配列アクセス遅いんですね
for(int i = 0; i < n; ++i){
_setSprite(ref sprite_[i]);
}
って参照渡した先でパラメータ変更する方が速いみたい。
他にいい方法ないですかねc#に詳しい方。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。