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PlayStation Suiteプログラミング part 1

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8d
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ

SDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html


0811名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 12:34:54.74ID:RP6WfnsV
うーむsamplerを配列にして一回のドローコールで完了だぜヒャッハーは無理なのか
ifで判定するのはペナルティが無いんだろうか
0812名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 12:37:02.11ID:Vzm3mGXP
>>811
それはエスパーすると、>>767 の話か
0813名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 12:46:27.14ID:RP6WfnsV
>>812
TEXUNIT0:プレイヤーのテクスチャ
TEXUNIT1:背景のテクスチャ
TEXUNIT2:弾のテクスチャ
TEXUNIT3:敵のテクスチャ
TEXUNIT4:ボスのテクスチャ
TEXUNIT5:エフェクトのテクスチャ
を割り当ててtex2D(tex[index],uv.x,uv.y)をやりたい。
これなら違うテクスチャ使う場合でも同じ頂点バッファにできるから
はやいかなーと
0814名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 17:26:13.51ID:Vzm3mGXP
>>813
ん?シェーダの考え方的になんか変じゃねそれ。

それら複数のテクスチャって、ひとつのメッシュで全部に同時に必要なの?
あるひとまとまりのメッシュ=VertexBufferに並ぶ一連のプリミティブ(トライアングルとか)を描画するのに必要な情報を渡して描画する、その
パイプラインに置くのがシェーダだけど、

もしもその例にあるテクスチャが個別なら、配列に持たすんじゃなくて、ひとかたまりのメッシュ描画するごとに、テクスチャ生成時のID、
OpenGL的にはnameなんて言い方するが、IDをコンパイル済みシェーダプログラムに、渡す格好になると思う

シェーダ使ったプログラム、今回が初めてか?PSSに限らず
0815名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 17:32:06.71ID:Vzm3mGXP
あ、もしかして
>これなら違うテクスチャ使う場合でも同じ頂点バッファにできるから
>はやいかなーと

複数のモデルを一つのVertexBuffer一本に全部つめてまとめて描画したいってことか?
つめてもいいけど、オフセットしながら、シェーダに値渡しながらDrawじゃなくて、
一回だけの呼び出しでって
それメリット薄い気がするが、もしかして描画時に毎回バッファ作成してGPUに送り込んでるとかしてないよな?
0816名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 17:42:35.03ID:r5tYGBBU
何をやりたいのかよく分からんな
Cgはまったく知らないけどただのマルチテクスチャーなら普通に出来るでしょ

0817名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 18:02:16.86ID:Vzm3mGXP
>>816
マルチテクスチャ自体はいいんだけど、俺も考え方的に違和感
あとちなみに、PSSはGL"ES"ベースのCgのようだぜ。制限範囲把握してないけど
0818名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 18:13:14.85ID:RP6WfnsV
スプライトの描画おそいから一つの頂点バッファに全部いれて
一回のDrawArraysにすればはやいかなと。メッシュとか数千ポリでも余裕じゃん。
でもテクスチャ足りないからマルチテクスチャ使えないかなーって思ったの。
VRAMバンクみたいなの感じ?
0819名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:26:22.06ID:Vzm3mGXP
>>818
で、個別の板ポリそれぞれについて、n組の変換行列渡すか、またはn組の頂点オフセット値を 配列uniform 使って渡して、attributeでインデクス渡して特定して描画って格好か
VertexBufferは予め最大幅確保して。

いやパンクは無いだろうけど、テクスチャって言うより、そもそも
uniformに渡せる配列 の最大幅には、ハードウェア依存の制限あるけと思うけど
=その方法で一度に個別な板ポリ描画しようとすると、同時に扱える仮数に制限あると思うけど

その辺収まるの?やりたい内容的に
それとも座標は固定なの?
0820名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:27:58.35ID:Vzm3mGXP
スマホtypo炸裂した
×仮数
○個数
0821名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:40:00.25ID:uEigsJFJ
DrawArraysの回数を数百回から数回に減らしてみた
速度変わらなかったw
0822名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:42:07.92ID:Vzm3mGXP
別にそのタイミングで転送がある訳じゃないからな
0823名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 19:47:01.38ID:UmLm2LQZ
GraphicsContextのスプライトの登録数って4096が最大か?
4096個以上だとプログラムが落ちるんだが……
0824名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:02:52.18ID:RP6WfnsV
>>819
uniform配列は使わないで毎フレーム頂点バッファに書き込もうかと
配列使えないから意味ないんですがね

// fcg
void main(
float4 out color : COLOR,
float2 in uv:TEXCOORD0,
int in index:TEXCOORD1,
uniform sampler2D tex[] : TEXUNIT // これを配列にしたい
)
{
color = tex2D( tex[index], uv);
}
0825名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:03:30.54ID:RP6WfnsV

// C#側


struct Vertex
{
float x,y,z,w;
float u,v;
int index;
};
struct Sprite
{
Vertex v[4];
};

// スプライトバッファ
Sprite sprite[1024];
sprite[0].v[xxx].index = 0; // playerTexを使用する
sprite[1].v[xxx].index = 1; // bgTexを使用する
sprite[2].v[xxx].index = 0; // playerTexを使用する

// 登録したスプライトを元にして頂点バッファを作成
vtx = CreateVertexBuffer(sprite);

SetVertexBuffer(vtx);
SetTexture(0,playerTex);
SetTexture(1,bgTex);
DrawArrays(sprite,n);
0826名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 20:18:21.13ID:Vzm3mGXP
>>824
それ、CPUーGPU間の転送動作とか、その辺わかってて書いてるかい?
あと、上の方でも書いたけど、PSS環境以外で書いたことはあるかい
普通、そういう猛烈なコスト無視なコード書かないと思うけど
08278242012/04/26(木) 20:56:09.52ID:7cNkZwNQ
>>826
DirectX9あたりまでなら作ったことがあります。
弾の座標なんて毎フレーム変わっちゃうんで
システムメモリにVertexBufferつくってLockして毎回設定してたんですが
今はやり方ちがうんですかね
0828名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:09:27.18ID:Vzm3mGXP
>>827
いやいやDirectX9でもプログラマブルシェーダ使う前提だとか、VertexBuffer使うって話であれば変わらないよ
要はCPUーGPU間の転送って言う基本的で物理的な事情に由来する話だから、

例えば「早くしたい」って事情なら、真っ先にそこ回避したいところ

もっと昔だと、Cライクな構文のシェーダ言語はなかったので、GPU側の機械語で計算処理書いて、予め転送した頂点計算したりしてた

その辺、そこまで要件がタイトじゃないとしても、毎フレーム生成は真っ先に避けたくなる所だよ
それは昔から変わらない

なので、昔の本でもいいから、基礎から勉強しなおしした方がいいと思う。
処理効率的な意味で。別にいじわるで言ってるわけでなく、マジで。
0829名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:11:36.56ID:Vzm3mGXP
>>827
あと、その毎フレーム座標変わっちゃうんで、だろうと思ったから、
先に >>819 のレスを書いてるのだ
意味がわかんなかったら、聞くか調べておくれ
0830名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:12:58.20ID:7cNkZwNQ
うーんムズカシイのう
0831名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:27:12.64ID:7cNkZwNQ
ParticleSystemは毎フレーム座標の設定をしてるみたいだけど
毎フレーム変更するならImmediateModeを使えばいいんだろうか?
0832名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:40:11.96ID:Vzm3mGXP
>>830
とりあえず、週末になったら
Sprite2D使った場合と、
毎フレーム頂点の生成廃棄と転送繰り返す場合と、
シェーダ使った意味的に普通のコードの場合

で、速度検証のコード俺も書くよ

0833名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 21:56:28.50ID:Vzm3mGXP
>>831
パーティクルだと実装手段180度違うような方法色々あって、一概に言いづらい
ってのは、例えばポイントスプライト(新しいDirectXだと消えたらしいが)だとか、普通にポリゴンだとか、色々方法あるから。

ただ、いずれも描画のための頂点座標計算はCPUでやらないで、シェーダ側で計算するのが普通だけど、
その元になる係数なんかについてはCPU側で計算して、それを、
uniformやattributeで渡して、みたいな格好。

あとバッファをLockやUnlock、map/unmapしてCPU側管理下のメモリに内容展開して計算して詰め直し、GPU側に再転送みたいなアプローチは、初期処理は当たり前として、
それ以外だと例えば、場面替えの時とか、あるいはゲームじゃなく
3Dモデリングソフトを作るだとか、そういう「やってもいい時にだけ」する感じ
0834名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:48:58.96ID:7cNkZwNQ
これSpriteList->SpriteRenderer->ImmediateModeQuad
でSprite描画はDrawごとにVertexBufferにsetVerticesやってるっぽいな…
0835名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 22:59:39.10ID:7cNkZwNQ
標準ライブラリだからはやいと思ったがそうでもないみたいだな
弾幕シューティングは無理か
0836名前は開発中のものです。2012/04/26(木) 23:31:56.51ID:uEigsJFJ
32x32なら500近く行けそうな感じになってきた・・・
けど小さすぎるわ・・・
0837名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 00:34:32.51ID:fYd2ba0F
>>835
あきらめない!!
0838名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 01:16:38.22ID:Z0bpPOyv
>>835
お前人の話読んでないだろ
別に無理じゃないって
0839名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 03:17:22.68ID:vOchVtOI
99BASICでスプライト500個!60fps!
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.jpg
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.zip

フォルダをクリックして展開。
キーボードの+-*/で2Dスプライトの個数を増減できる。
プロテクト付き。
0840名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:07:48.29ID:zfLVIphn
出来るならぜひご教授を・・・
0841名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:25:15.63ID:kJbccn95
99BASICのスレ
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1252332146/l50
0842名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:28:07.42ID:O2D1dpEH
>>840

float x,y;
float u,v;
float cx,cy;
float scalex,scaley;
float rx,ry;
float rot;
float r,g,b,a;

のパラメータをsetUniformで渡す方法じゃないのか?
でもuniform vectorは128までだから、一回の描画で8個ぐらいしか描画できないか。
0843名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:33:06.28ID:kJbccn95
スピード係数

8ビット(MSX)     1
X68000         10
MSXturboR       50
FM-TOWNS      100
PSP/DS(Vita/3DS) 500
Wii            750
AT機/PS3/XB360  1000
- - - - - - -

開発費係数

1万     8ビット(MSX)
1万10円  MSXturboR
10万    X68000
100万   FM-TOWNS
1000万  Android/AT機/モバゲー
1億    PSP/DS(Vita/3DS)
10億    Wii/PS3/XB360
0844名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:33:26.24ID:kJbccn95
スプライト係数

1    8ビット(MSX) 16×16ドット 32枚 単色〜16色 パレット512色 ラインバッファ方式
     (turboR同じ)  横方向表示8枚まで

10   X68000     16×16ドット 128枚 16色 パレット65,536色 ラインバッファ方式
               横方向表示32枚まで

25   FM-TOWNS  16×16ドット 1,024枚 16色〜32,768色 パレット32,768色 フレームバッファ方式
               フレームレート224枚 横方向表示制限なし

100  AT機(99BASIC) 16×16〜64×64ドット 32枚 256色 パレット16,777,216色
                フレームバッファ方式 フレームレート32枚 横方向表示制限なし

1000 AT機(DarkBASIC) スプライトサイズ制限なし(ビデオカードとメモリ搭載量に依存)
                  65,536枚
                  16,777,216色中16,777,216色(完全フルカラー)
                  パレットなし
                 フレームバッファ方式(ポリゴン転用)
                 標準フレームレート1,024枚(ビデオカードとスプライトサイズに依存)
                  横方向表示制限なし
                  回転・拡大・縮小あり
                  各種SFX(カラーフィルター、アルファetc.)あり
0845名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:35:10.44ID:s88IsWZj
誰かC#で書かれたゲームエンジン作らないか?
さしあたってPSSをターゲットにするが
PSSに依存せずあらゆるプラットフォームで動くマルチプラットフォームなやつ


0846名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:37:38.87ID:kJbccn95
>>845
質問だけど、プロで食ってる人たち?
そうでなければ99BASIC/DarkBASICが近道。
0847名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:40:42.07ID:zfLVIphn
VITA上のPSSエミュが遅いんすかねぇ
画面いっぱいに拡大した2Dスプライトが20個程度で処理落ち始めるし
0848名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 08:44:07.09ID:kJbccn95
>>847
アルファ使ってるとしたらカットするしかないね。

切っても処理落ちしたらVitaはちょっと…
0849名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 09:01:05.41ID:O2D1dpEH
>>847
画面いっぱいって960x544のスプライトを20個描画してるのか?
960x544x4B = 2MBx20 = 40MBぐらいのフィルレートか
0850名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 09:04:19.22ID:zfLVIphn
いや、64x64をいっぱいに拡大
0851名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 09:33:21.86ID:Z0bpPOyv
>>845
なんて言っていいか、どういうイメージでどんな内容想定して言ってる?

PSS自体がゲームエンジンで、さらに固有処理は、プラットホームの限定がない仮想マシン(,NET)なのに

相当でたらめな想像してるか、または作れるものを限定して、固有処理のレイヤまで予め作るつもりか?

>>846
多分彼は違うと思う
0852名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 09:45:41.10ID:kJbccn95
>>845
どんな場面を想定してるの?

>>851
なるほど、” 仮想コンソール環境 ” ね…。
使ったコトないけどあんまり高望みはできそうにないね。
0853名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 09:53:24.43ID:kJbccn95
あ、間違えた。

どんな場面を想定してるの? と言うのは>>850へ。
0854名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 09:56:24.33ID:Z0bpPOyv
>>840 >>842
処理のアプローチとしてはそう言うことで、>>819 に書いてるのがそれだが、

普通はどんな内容描画したいが先にあって、それで実装だから、
それらのパラメータが全部いるとは限らないので、上限鑑みて必要なものだけにして、一度の描画の個数を増やすアプローチ
普通の考え方の順序で言うと、そう。

よーく要件考えれば手段なんていくらでもあるがな

例えば平面二軸方向だけ変化して、実行時にスケーリングの計算がいらないもの、いるもの、だとか
マテリアル、テクスチャの単位毎にまとめて描画とか、
固有要件で普通分ける話なので、そのへん自分でちゃんと考えて
0855名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:00:58.76ID:zfLVIphn
口だけは達者だなw
0856名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:06:42.14ID:Z0bpPOyv
>>852
ん?お前もお前でなんか多分勘違いしてないか。
仮想コンソール環境ってなんだよww
わざわざダブルクォートまでつけてるが、そんな言葉無いぞ。具体的に説明してもらえるか?

そして上で書いた仮想マシンってのはVMの事だ。VMってのは仮想的なCPU、というアイデアで作られたひとつのアプリケーションの事だ
JavaやC#でお馴染みのものだ。
0857名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:07:36.17ID:Z0bpPOyv
>>855
おまえ最低だな
0858名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:13:15.99ID:kJbccn95
>>856
あのさあ、そこはアツくなるところじゃないからね…。

” 仮想コンソール環境 ”ってのは、MSIL(CIL)の考え方だよ。

分からなかったら検索するといい。
0859名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:14:53.19ID:zfLVIphn
ごめんなさい。速度全然でなくてイライラしてた。もう少し頑張ってみます
0860名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:26:27.71ID:Z0bpPOyv
>>858
いやいやそうじゃなくて、MSーILはそのとおりだが、
それの例えとしても仮想コンソール環境なんて言わないぞ

もしもおまえも職業プログラマだったら、その辺の席の人間捕まえてそれ話してみな。

普通、その言葉が出るのはこの文脈じゃなくて、*nixのXコンソールだとか、そこにターミナルから接続する構成だとか、それに類する仕組みの時だ
0861名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:29:28.95ID:kJbccn95
>>860
いやぁ、趣味でやってる暇人だからね…。

だからどこでどんな話をしてどんな反応が返ってきても何とも思わないよ。

ゲーム業界ってこんなのばっかりかな…w”
0862名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:30:28.94ID:O2D1dpEH
もしかしてバーチャルコンソール
0863名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:34:46.25ID:kJbccn95
パソコン使ってるからWindowsAPIとかDirectXとかMSILの部分を指してるつもりだよ…。

もっとも、↑のは直接使わないけどねw”

DarkBASIC使ってると少しは意識するけど…99BASICだと考えるだけムダだからね。
0864名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:49:22.44ID:Qk9JcIo2
>>851
PSSに依存しない移植性に優れた軽量ゲームエンジン
機能としては、
・シーングラフ
・アニメーション
・スキニング
・モーフィング
・テクスチャー
・シェーダー
・モデルデータの入出力
・マルチパスレンダリング
を全てPSSに依存しない形で実装する
レンダリングやIOなどのハードウェア依存処理は無理なものも多いので
1箇所に集約して下位レイヤー(PSS)に全てお任せ
どうよ?
0865名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:56:08.59ID:Z0bpPOyv
>>859
週末になったら俺もテストしてみるから
なんとかなるさ
0866名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 10:59:33.02ID:hKaCHJYi
>>864
それ作って公開してくれるっつーこと?
0867名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:08:53.89ID:1wdTwaKP
>864
言いだしっぺの法則だな。

元々何か作ってた人は自分用に使いやすいフレームをPSS上で再構築するだろうし。
そうじゃない人はライブラリできるまで待つのもアレだから先に自分で思い描くもの作り出すだろうし。
0868名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:15:20.16ID:Z0bpPOyv
>>864
気持ちはわかる。そしてその要件レベルの話はいいとして、
なんて言うか、もっと具体的な実装イメージの話だよ

例えば、PSSの標準にない部分について共通仕様を決めて、その部分を拡充したい、なら現実としてわかるが、
いったいどういう実装イメージで、「環境に依存しないもの」と言ってるのかってこと

実行時に差異吸収だと、それこそVM挟む格好で、その意味で例えばJavaやC#を土台にして、とかインタプリタになるし、
ソースレベル互換ならC/C++でも構わないが、いずれにしても要件はAPIレベルで揃えたいって話か?
例えばOpenGL周辺のような

共通項洗いだしと動作揃える作業量、半端じゃないぞ?
0869名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:18:07.81ID:Z0bpPOyv
>>867
言い出しっぺの人間が多分理想の上っ面イメージで話してるから現実味は無いとして、
他はその通りだと思う
0870名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:21:05.67ID:kJbccn95
ではこれにて…。

シンプル・ブレイク・アウト、ファーストインベーダーの最新版(V2R1)。
http://www.geocities.jp/arc_bureau/main_street/
0871名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:25:48.86ID:Z0bpPOyv
>>870
とりあえず君ももっと勉強した方がいい
DarkBasicその他環境は好きでいいとして、
あんまりとんちんかんで適当に曖昧な事言ってると、意味伝わらなくて話にならないから

あと俺はゲーム業界じゃなくてシステム開発業界の人間だよ
0872名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 11:34:33.31ID:kJbccn95
おまけ♪

99BASICでスプライト500個!60fps!
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.jpg
http://www.geocities.jp/arc_bureau/sample/SAMPLE2012_04_27_FRI.zip

フォルダをクリックして展開。
キーボードの+-*/で2Dスプライトの個数を増減できる。
プロテクト付き。

ではでは…。
08738642012/04/27(金) 11:42:09.44ID:Qk9JcIo2
>>868
現状ではPSS向けにがっつりゲームエンジンを作るという判断はどこの会社でも難しいと思う
ただし.Net環境(C#)自体は非常に有望でこれに投資するのは悪くない
ゆえにPSSに依存しない.Net環境で動くゲームエンジンが今もっとも必要とされている
(原則.NetのSystem.***以外は使用禁止)
例えばテクスチャーならPSSのTextur2Dクラスではなく自前のTexture2Dを
.NetのBitmapイメージから作る事になる。
同様にMeshクラスも自前で作ってSceneも作ってRendererクラスも作って
(このクラスだけPSSのGraphicsContextに依存していい)描画する
こうすればWindowsでもXNAでも移植するのは簡単
PSSに用意されている仕組みをほぼ全部実装し直しになるけどやる価値はあると思う

0874名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 12:00:43.53ID:SFh7QEvN
>>873
理想は分かった。
頑張って実装してくれ
0875名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:16:47.50ID:rxDi+3TQ
まぁ効率狙う以上、適当では済まないだろうよ
0876名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:17:47.66ID:Z0bpPOyv
>>873
つまり自前ライブラリを標準としてVM言語ベースで実装し、他には同じランタイムがある環境で実行させたいって話だろ?
そのレイヤで言うと逆に移植作業自体は少ないか、ほぼ無い訳で
俺様新ライブラリってのは誰でも作ってると思うが、
むしろそれを実際にやろうとしてるのがこのPSSであったりUnityであったりすると思うよ。その辺の認識は整理できてるか?

例えばゲームみたいな要件だと、完全に.NETの共通項だけ、最小公倍数ライブラリだけで実装しきれないから、その他差異吸収部分を各環境用に作り込んで、
それらを利用する一枚外のレイヤで共通化を図るアプローチになるが、

そうなると結局PSSやUnityと変わらないよ

あと,NETみたいな中間レイヤが求められてるは、あるにはあるから、こういう製品があるけど、
もともとこの手のGCのあるVM言語は、上手に動作わかっててコード書けないと、書くのは用意でも実行時がつらい
なので、気持ちはわかるが、難しいよ、もろもろ。
0877名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:21:09.96ID:mMYB47Wl
>>873
おもしろそうだな
支援したいけど問題はスキルがさほど無いことだorz
0878名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:37:54.51ID:iuZbeKp5
ある程度形になったら参加してみたい気持ちもあるけど
書いている人が気合い入ってないとスタートすらしないかと
まさかここに書いたらコミュニティが自然発生して
「よーしパパ作っちゃうぞー」的な人が出てくるとか考えているわけでもあるまい?
0879名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 15:14:19.10ID:Z0bpPOyv
やること自体は俺は止めないけど、
それなら別スレ立ててやるべき

PSSやUnityと似た別物を、さらに.NETで、.NET上に書くって話だから、やりたい気持ちはわかるけど、
ちゃんと意味を再認識してから整理した方がいいぜ
0880名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:10:09.11ID:BeSYJHt7
>>873
じゃあがんばれ
他人任せにするなよ
0881名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:18:38.31ID:XJJqNsFh
あまりPSSの方針そのものや突っ込んだ議論するなら公式フォーラム行くべきだと思うがな
まあここが気軽だからこそ自分もいるわけだが
0882名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 19:29:02.23ID:cCuQFd/m
英語で書こうと思えば書けるけど
ちょっと考え込んでしまうからな
雑談とかぼやきみたいなの書く場でもないし
0883名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:28:02.08ID:DtFXRl4T
http://www.youtube.com/watch?v=nFGVI8h5NNc
http://www.youtube.com/watch?v=mjdekxE16hA
0884名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:30:03.14ID:zfLVIphn
SpriteListの力を借りてなんとか実用的な数は出るようになった、のかなー・・・
まぁ、やっとこれでゲーム作れるわ

お前ら難しい話してるし、俺だけ低レベル状態(´・ω・`)
0885名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 20:38:32.89ID:Z0bpPOyv
>>884
いや、ちゃんと自分なりに実験して書いてる人間は尊い

そして俺は、とりあえず実機買おうかしら
Sonyに公開関係の条件確認の問い合わせするつもりだけど、
合わせて実機での挙動の様子も確認しないと
0886名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 21:11:40.74ID:O2D1dpEH
「PlayStation Suite SDK」(オープンβ版)のDL数が,4日間で10万を突破
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120427090/
お前ら何回落としたんだ?
0887名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 21:56:50.31ID:TDsnVGiC
>>886
案外注目はされてるのか...他のマーケットで埋もれちゃったところが起死回生狙ってるのかな
それか俺みたいに2回落とした奴が5万人いるのか
0888名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:04:33.32ID:zfLVIphn
2回は落としましたw
0889名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:15:51.27ID:jVqjK/uK
入っているサンプルを走らせてみようってだけの人もいるだろうから
そこから実際にプログラムする方向にどれだけの人が進んでくれるかだね
0890名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:43:10.21ID:Z0bpPOyv
俺はとりあえず1度だけもらってるが、
理由は半分が個人的な興味で、あと半分は違う理由なので
もしかしたら同じような理由の所も多いかもな。つまり、個人じゃないって言う
0891名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:57:04.06ID:7PZOGoSv
サンプルゲームだけやるために落とした
プログラムについてはさっぱりですさーせん
0892名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 22:57:38.42ID:BeSYJHt7
これを研究するのもありかな
0893名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:23:05.24ID:Z0bpPOyv
>>892
そういう話だと、PSS構成は至って素直で普通だよ。

UnityやOger3Dもそうだけど、例えば物理計算用のクラス構成とか、bullet physics と似た、あるいはそのもの同じような構成になってたり、
描画系に関してはその下のミドルに素直で、その上で、例えばメッシュやマテリアルなんかの構造体単位がオブジェクト化されて追加されてたり、
ボーンやそれ使ったアニメーション処理が同様に予め作られてて、
あとはそれ以外の…例えば ゲームロジックの断片、つまりシーンやフェーズ管理なんかがあったりなかったりするだけ

俺が過去に自前でC++で書いてたゲーム系ライブラリも似た構成。
必要内容から飛んで、斜め上の哲学で設計とかあると変わった物になるけど、
PSSは普通でクセがなく素直。API構成の話。
0894名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:46:11.88ID:p3y8Tb3H
C#はある程度わかるけどスプライトとかテクスチャとかさっぱりな場合ゲーム関連の基本ってどうやって学べばいいですか?
おすすめの本とかある?
0895名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 23:57:37.52ID:Z0bpPOyv
>>894
知りたいのはそれゲーム関連じゃなくて、例えば3DCGについて、なのでは。例えば、だけど。

主に、グラフィクスパイプラインについて、とか具体的なそれらの実装方法についてとか、
その方向で追いかければ、お前さんが例に出したものはどこかで出会うよ

スプライトとかの実装はもっと違う、もっと古い話でも登場するが。古いって言うか、ラスタ画像レベルでも。
0896名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:02:52.84ID:GzaSZ1dJ
>894は技術的な事じゃなくて
ゲーム開発で飛び交う用語とかもわからないって言いたんじゃ?
C#は分かるけどスプライトって何?テクスチャって何?って具合の。

ゲーム雑誌とかで自然に覚えた言葉だから説明しづらいけど。
0897名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:09:11.64ID:iL/JqVi1
>>896
ああ言葉だけってことか、スマン
それだと、俺もいつどこで知ったかわかんね
昔は色々雑誌があって、あと国産パソコンに新機能付く度にどこかで知ったりとか、
なんとなくだ。 今だと、西川善司さんの記事とか?イメージで適当に言ってるが
0898名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:14:24.19ID:po8z6GXF
日本語フォーラムつくんないのかなぁ
0899名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 00:55:44.81ID:DpsCzF2z
>>894
とりあえずPSS SDKをダウンロードしてみな。
0900名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:02:35.52ID:luMEPwEH
>>894
本買うよりここのPSSSDKプログラミングガイドから入ってみたらどうだろう
SDKインストールしたあとで、
C:\Users\Public\Documents\Pss\doc\ja\index.html
→関連ページ→プログラミングガイドに入るとチュートリアルだ

C#理解してるならいけると思う。
わからない単語があれば、その都度Google先生に聞くくらいでいけるよ。
0901名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:07:30.85ID:iL/JqVi1
そういえば >>899 のレス見て思い出したけど、そう言えば SDK付属のドキュメント。
あれ、何気にコンパクトに丁寧に色々と書いてるよな。 まるで一冊の本のように。
最初 APIリファレンスの部分しか見てなかったから気づかなかったが。
しかも日本語と英語両方で、かつWebページ版とヘルプファイル版の4つも。ヘルプファイル版、地味に便利だよな。
0902名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 01:18:13.52ID:iL/JqVi1
>>900
そのプログラミングガイドのあと、飛んでざらっとAPI概要とか目を通して、
出てきたキーワードでわからない事あったら、別途調べるとかいいかもな

http://wktk.vip2ch.com/vipper0663.jpg
0903名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 03:55:43.80ID:e84GrCkv
>>873
多分、そんな感じでやっていくと、元々あるクラスと変わらないものができるだろうね。

俺も昔は似たように自分のライブラリを作るんだって意気込んで、
作り込んでいくうちに元々あるライブラリをラップしただけのクラスや、
すでにあるクラスを再実装したようなクラスばかりになりつつあることに気がついて、
挫折した。

汎用なゲームエンジンを目指してるんだろうけど、
特定の分野向けの専用ゲームエンジンを目指した方がいいよ。

とにかく、他の人も言ってるように、先に自分で作って公開してからじゃ無いと誰もついてこないんじゃないかな?
0904名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 10:07:15.71ID:uquri2bs
テクスチャの切り替えとか、DrawArraysとかは、バッチ化されて遅延実行されると思うのですが、
uniformレジスタの設定とか、VertexBufferの内容書き換えとかの処理を挟むと、
これらもバッチ化されるのでしょうか?
0905名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:34:58.14ID:wY2NUxia
XNAとの違いって何?
スイーツには3Dエディターみたいなのがあったりするわけ
0906名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 13:43:56.85ID:jbFCxrxC
>>905
対応するハードが違います
ライブラリとかその他全然違うでしょう
まぁ狙いは似たようなものかと

でもwindowsphoneに希望あると思うw?
まぁPSSも現状Xperiaだけだけど
SCEの人に聞いたら交渉中と言っていた
0907名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:17:47.96ID:eP4pSqGK
フィルの読み込みっていうか
System.IO.FileStreamって使えないのかな、カレントから読み込もうとしやがる(´・ω・`)
0908名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:38:04.54ID:O5Bbv20i
>>970
Environment\StorageSample\StorageSample.csのセーブデータ保存で使ってるけど
パスを/Application/xxxにしてる?
0909名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 14:57:36.81ID:iL/JqVi1
>>907
普通のWindows向け開発環境じゃないから、ローカルストレージは
Androidその他と同様、ローカルファイルシステムの実パスはダメだと思うよ
0910名前は開発中のものです。2012/04/28(土) 15:02:12.36ID:eP4pSqGK
アドバイスあり!
入れたファイルに、Contentチェック入れ忘れてただけだった(´・ω・`)
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。