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PlayStation Suiteプログラミング part 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8d
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ

SDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html


0693名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:58:50.29ID:sGflOnVZ
UIComposer使うより自分で書いたほうが綺麗な気がする
UIFactory自前で作って使いまわしたほうがいい
0694名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:28:02.45ID:GIz72Dro
Android以外はスクリプト言語しかやったことないから、謎仕様だらけに見えてくる。
一応チュートリアルからコード解析してるとこだけど、
shadersのfcgとかって何を指してるのかな?
画像のフォーマット的な物に見えるんだけど
0695名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:28:32.16ID:wq09/RGE
>>692
var について完全に誤解してたわ。そして、一つだけ確かにメリットあるなと思った。
柔軟な #DEFINE も typedef も無い言語だと、var が役立つ場面、確かに一つあるわ。

って、…その記事じゃなくて、こっちの記事読んで納得したが。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp30/csharp30_03/csharp30_03_01.html

てか、C#3.x 系とか業務要件で降りてこない限り、ほぼ触らねぇ
0696名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:34:31.55ID:5QgP/2zs
>694

fcgはフラグメントシェーダ(DirectXでいうピクセルシェーダ)
vcgはバーテックスシェーダ

の略だとおもう。OpenGLの世界ではそういう言い方になる。
0697名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:36:37.02ID:pGuHKfo1
varはlinqでお世話になる

>>695
懐かしい記事だな
0698名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:37:28.47ID:TjK6UnXC
fcg フラグメントシェーダー(ピクセル単位のシェーダー)プログラム
vcg バーテックスシェーダー(頂点単位のシェーダー)プログラム
0699名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:38:42.15ID:oXSEXtLh
インストールなげえ・・
0700名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:45:14.13ID:CGjbqOQ2
Cg採用したバカはどこのどいつだまったく
0701名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:48:49.68ID:wq09/RGE
>>700
ID
0702名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:49:34.78ID:5QgP/2zs
>700

あんたか犯人は
0703名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:11:21.63ID:wq09/RGE
そして色々上で書いてた割りに、今初めて PSS ダウンロードしてインストール。
てかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、
コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた

>>696
お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ
てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば)
0704名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:21:26.29ID:wq09/RGE
とりあえず、リファレンスも見ないで、IDEのインテリセンス頼みで勘でテストコード書いてみてるけど、
graphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな
それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。

てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。
さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。

てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう
0705名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:35:45.32ID:wq09/RGE
以前 SlimDX(要はDirectX方言)で書いた wavefrontOBJ形式モデルデータのパーザのコードあるけど、
誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、
そんなのいらないか
0706名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:56:56.85ID:G/R+KtKn
>704
俺も、C#知らなくてC++でDirectXかじってる程度だけど
結構似たような関数とかが多くて把握しやすい。

SPRITEはD3DXSPRITEみたいな便利なのじゃなかったから
UV指定できるように弄る必要があったけど
思ったよりも作りやすい印象
0707名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 02:11:11.03ID:wq09/RGE
>>706
そうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。
俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。
個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。

あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、
丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと
(SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな

柔軟性的な意味で扱いづらかったら、自前のキャラクタライブラリ書いて挿げ替えかな
0708名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 02:35:13.94ID:wq09/RGE
あああと、物理処理は bullet physics の構成に似てるな
中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。
そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。
そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。

で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。
もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ
0709名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 10:44:02.57ID:tJPZWklk
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1296486174/
0710名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:38:32.09ID:ov+tgd5X
http://iup.2ch-library.com/i/i0617649-1335238625.jpg
この程度でバリバリ処理落ちするとかどういうことだよ(´・ω・`)
0711名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:00:58.72ID:wq09/RGE
>>710
マジで?エミュレータ上だからとか?
それか実装方法に何か問題は
0712名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:05:37.42ID:ov+tgd5X
エミュだとそれほど処理落ちしない。実機での話
サンプルの敵の数増やしただけだから、仕組みはシンプルで処理落ちとか考えられないんだが・・・
もしかして、GPU使っていないのかなこれ
0713名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:07:07.56ID:D7usJkqL
スレッドでやらなきゃいけないとかじゃないの?
無双のワラワラができるぐらいだから処理能力の問題じゃないと思うが
0714名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:08:51.95ID:wq09/RGE
あ、てか,NETだから、ネイティブのような構成でそのつもりで書いたら
そら処理間に合わないか。忘れてた
0715名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:11:25.71ID:wq09/RGE
>>712
実機の話なのかよ
って、もしかして板ポリでやらずに、
ラスタ画像の描画でやったとか?
0716名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:39:16.76ID:MX0FBAMe
サンプル弄っただけってことは、ドローコールのバッチ化や
GCの抑制は最低限のこともやってないんでしょ? 
そりゃ話にならんと思うで
0717名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:29:13.27ID:ov+tgd5X
お、おう、なんか色々改善策あるんだな
ヘタレなのでさっぱりわからんから精進します(´・ω・`)

そういやこれ、背面タッチ使えない?
0718名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:42:44.94ID:NLJG8iyE
>>717
残念ながら使えない
0719名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:43:34.07ID:D7usJkqL
PSSUITEとして売る以上背面タッチのないスマホやタブもターゲットだろうしな
0720名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:47:37.75ID:oTRpvHiz
Vitaの機能がまったく生かせないんだよ
スマホなんか他に任せときゃいいのに対応スマホもソニエリの一部だけなんだし
どっちつかずでだめだわ
0721名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:52:42.26ID:ov+tgd5X
なんかエミュ実行時にハングアップしてソース吹っ飛んだ\(^o^)/
まだ作り始めでよかったわ・・・てか、バックアップとかされないのかこのエディター
0722名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:06:36.76ID:yTouM7OL
Git入れとけ
0723名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:14:34.68ID:wZgui8eL
>>721
ソースが吹っ飛ぶってどういうこと?
まるごと消えるとか考えられないんだが
あと無印MonoDevelopと同じくsvnに対応してほしい
アドオン単体は発見できず

トータス入れろとか言わないでくれよ、
IDEに統合されてないと使う気が起きない
0724名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:15:19.48ID:wZgui8eL
>>720
Androidいじってれば?
なんでここにいるのか疑問なんだが
0725名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:17:10.43ID:ov+tgd5X
俺も考えられないんだが消えた・・・何かゴミファイルになってたよ
いちおオプションにバックアップはあったんだな、デフォルトオフだけど(´・ω・`)

次はGameEngine2Dっての使ってみるか・・・
0726名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:20:00.38ID:wZgui8eL
>>725
うーむ?
ディスクがいかれかかっているのかも?
0727名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:23:52.25ID:e8F11d+p
Vitaの機能を生かしたいって言ってるのになんでAndroid弄ってろになるの
0728名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:25:59.20ID:e8F11d+p
GitはPssStudioから操作できる
0729名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:27:12.77ID:wZgui8eL
>>727
あのさぁクロスプラットフォームを標榜しているんだから
ハード固有のところをなぶれないのは当たり前だろ

納得出来ないならディベロッパー契約結んでネイティブなもの作るかしてろよ
0730名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:30:20.01ID:wZgui8eL
>>728
msysGitでも入れるか。。。
なんでgitが標準なんだろう、しかし

まぁ俺の職場は未だにCVSなんだけどね
0731名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:31:54.64ID:4UOl4yo8
>729
背面タッチとかのVita固有のトコは
今は優先してるからできないけど
そのうちできるようになるって言ってるよ
0732名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:34:03.21ID:e8F11d+p
でも後から参入のソニーがAndroidと同じ程度の物しか作れないメリットってあまり見出せない
対応端末も少ないし
Vita売りたいのならカテゴリーわけして固有機能を使えるVita専用ソフトとか作れるようにするとか
0733名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:39:54.54ID:gfT/4D3p
ならandroidでいいじゃん
一番こう思ってるのはユーザー
0734名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:42:32.44ID:wzwiNnKf
そうなんだよね
Android向けに作りたいならそっちで作ればいいし
Vita向けに作りたいならAndroidが足引っ張る形になっちゃうし
家庭用機とかスマホ同士のマルチと違ってユーザー層が全然違う土俵だから
どっちつかずな感じは否めないな
0735名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:58:39.89ID:CGjbqOQ2
UnityがあればPSSいらんしな
0736名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:14:57.87ID:wq09/RGE
>>735
選択肢が増えるのは良いことじゃないの
俺はコード的には、こっちのライブラリ体系の方が好きよ
馴染みの話だけど、コード書いてどう思った?
0737名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:33:35.09ID:CGjbqOQ2
>>736
3D周りが気に入らないから自分で3Dライブラリを作り出した^^;
SCEIの公開しているのとかぶる機能も多いので
無駄というか何というか
公開するつもりだけどこういう活動に意味があるのか疑問だ...
0738名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:41:33.93ID:KrPYNDXS
ソニーって他部門間で足引っ張り合うことばっかりしてるな
0739名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:53:37.16ID:3MPNzT29
>>738
PSSにおいて何がどう引っ張ってるんですか?
プログラムとかツールの話題以外はゲハでやってくれませんかね
0740名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:08:06.54ID:X5Rz78Q0
>>739
単発のネガティブ発言はそういった所から来た可哀想な人だから触んない方がいいよ
0741名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:28:45.28ID:pmwVqNX8
Arcで動かすとわかるけどエミュより遅いよ
デモが30FPSばかりなのはArcにあわせてる
0742名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:56:34.46ID:3MPNzT29
エミュが優秀なのか
Androidのとか糞遅かった記憶が
0743名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:17:20.73ID:gxaoK0qy
あれはGoogleが頭おかしいだけ
無料に釣られてあんなゴミ環境で開発するAndroid開発者は脳味噌腐ってる
0744名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 18:40:38.31ID:4siYIrZG
描画まわりの最適化方法も機種で違うんですかね
0745名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:15:18.03ID:wq09/RGE
>>737
いや、UnityとPSSの話じゃないの
要は触ってないって事な?

自前のライブラリなら、俺も過去に何度か書いてるけど、そう言う意味だと、
どっちもbulletの管理形態に似てるよ
あとPSSの方は、DirectXを意識してる印象
0746名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:31:25.12ID:/Cbv1Mep
シェーダについて勉強したいんだけど何勉強したらPSSに生かせますかね?
OpenGL?DirectX?
0747名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 20:39:08.18ID:4siYIrZG
OpenGLとCgかねぇ?
0748名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 21:17:03.19ID:GIz72Dro
最終的にPSSの方が面白いから、Android開発は切ることにした。
友達相手に自慢するならPSVitaで動くゲーム作ったっていった方が自慢になることが分かりましたので
0749名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 21:17:40.20ID:YK27atVn
>>743
フリーウェアを出し易いというのは、それなりに魅力ではあるけどなー
そんなに高いもんじゃないとはいえ、フリーウェアを出して赤字になるのはモチベ下がるし。
0750名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 21:21:16.82ID:wq09/RGE
>>746
nVIDIAのCgだけど、結局むしろ書く内容が焦点なので、
まったく意味わからない状態ならなんでも
計算方法と、それに使う要素がはっきり書かれてる本買うといいぜ
0751名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 21:29:14.77ID:CGjbqOQ2
シェーダー側はCgでDirectXっぽいけど、
呼び出し側のGraphicsContextはOpenGLっぽいんだよな
何が何だか...
0752名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:00:10.64ID:qEgr1S8A
Vitaに転送したアプリの消し方がわからん
0753名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:02:50.71ID:qEgr1S8A
途中送信してしまった…
どうすれば消せるんだ?
全部消すときはソフト消せばいいのだろうけど…
0754名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:12:02.82ID:ygoINHnQ
デモは一通り見た。
で、俺も同じくVitaからの消し方がわかんねw
0755名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:13:12.41ID:4siYIrZG
フォーラムで聞いてくれ
0756名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:21:36.65ID:qEgr1S8A
英語わかんね…
0757名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:34:43.03ID:CGjbqOQ2
それ外人が質問してるの見たな。これじゃね?
http://community.eu.playstation.com/t5/PS-Suite-Studio/Deleting-Project-Off-Vita/m-p/15813027/highlight/true#M224

Developer Assistant丸ごと消す以外に方法はないらしい。
つか俺Vitaもってねーーーーーー
0758名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:45:42.79ID:hKEv9pfB
SECがSkypeアプリ明日から配布するらしい。
あとは2ちゃんアプリとようつべアプリがあれば・・・
あ、その為のPSSか
0759名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 22:48:04.98ID:qEgr1S8A
エルベータの会社か?
0760名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 23:06:34.25ID:fS7suYi4
>>734
逆じゃね?
混沌と化しててAndroidマーケットの報われないけどいいゲームの制作者を救済(又の名を囲い込み)しつつ
Vita上で動かせることによって自作プログラムの為に割ろうとするハッカーを押さえようとしてる(?)し
いろいろと考えられた戦略だと思うんだけど
0761名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 23:12:07.90ID:C19dNN09
>>758
日本の会社だから、それなりの配慮さえされていれば
2ちゃんねるブラウザは通ると信じている

WindowsPhoneのマーケットはひどかったらしいね
0762名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 23:17:34.35ID:uzA8wXqe
したらば掲示板アプリとして誤魔化せばなんとか
0763名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 23:18:14.66ID:b//Bnifr
これ画面にテキスト表示するだけのためにどれだけの下準備が必要なんだ?
0764名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 23:29:01.32ID:pGuHKfo1
>>763
スピード気にしなければあっさりでる
0765名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 02:07:39.33ID:acmC8sSv
>>717
スプライトクラスにある
SetTexture()や
DrawArray()の呼び出し回数を少なくすればいい。

Sampleを改造し、
パフォーマンスカウンタとにらめっこしながら、
最適化していけ。
プログラムのよい練習になるよ。
0766名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 02:16:49.05ID:ntT8F2AJ
サンプルのSpriteクラスだとUV値が0,1で全体画像になってるから
Sprite描画前にSetTexture改造した関数呼び出して
描画の都度UV値指定して頂点確保、描画終わったら頂点開放ってのを繰り返すようにしたんだけど

これはまずいって事?
あらかじめアニメパターンの数だけ頂点バッファ作っといた方がお利口さん?
0767名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 02:20:04.16ID:/Z5WcVYB
>>766
1枚の画像にアニメパターン並べて置いて、
シェーダの uniform変数に UV値渡して、描画内容変えていくとかがスマートじゃね

0768名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 02:30:03.36ID:ntT8F2AJ
>767
なるほど
シェーダ難しそうだし出来れば固定機能のように作りたいと思ってたけど
スプライト用にUV渡せるシェーダ描いとけば応用利くようになるしやっといた方が良さそうなんね
ありがとうー
0769名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 08:48:58.56ID:zMqLQVrI
質問なんだけどHighLevel.Modelって自分でシェーダー書くときも使えるの?
使い方ワカンネ
0770名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 10:20:04.95ID:6tWPV+mt
BasicProgram ってやつを使うんでないかい試してないけど。draw()に指定あるし
0771名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:52:48.72ID:4KDx0KgU
これって、ソースファイル配ってテストしてもらおうとした時に
ファイルに製作者の情報(アカウント名とか)付加されてたりする?
コード内には見当たらないけどファイルの属性的な部分に付加されてたりするのかなあ?
思って。
0772名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 13:55:55.58ID:Z/dksGjZ
自分のところで動けば余所でテストプレイとかいらなくね?
そのために動作端末絞ってるようなもんだし
0773名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:02:13.73ID:/Z5WcVYB
>>771
UnixやLinuxだと、ただのテキストだろうと所有者(ユーザ)の情報はあるけど、それしてもその辺は
システムが別に持つ情報なんで、対象ファイルそのものに書かれてる訳じゃない。
ましてWindowsだし、って感じ。
ただ,NETバイナリには書かれるけども。

あと、プロジェクトファイルなどまで含めるつもりなら、普通にファイル内に書かれてるかもしれないので、一応grepでもしてみりゃおk。
0774名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:05:17.79ID:/Z5WcVYB
>>772
Windows用アプリを作るわけじゃないもんな
むしろ完全に特定環境向けだから、そうだよな
0775名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:10:17.78ID:4KDx0KgU
>>773
ありがとうございます。プロジェクトファイルも含めた全てのファイルのテキスト内には見当たらないのでだいじょうぶかな。
0776名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:24:51.27ID:H+99f8zj
/**
* クラス名
* @author あなたのお名前
*/
0777名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:32:28.33ID:/Z5WcVYB
>>776
会話の意味わかってないのか
0778名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:35:32.33ID:/Z5WcVYB
>>775
ignoreCaseな状態でgrepして無きゃないよ
テキストファイルだけならば
0779名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:45:28.17ID:8gnIaxdE
>>776
ビルドしたバイナリに署名的なものが入れられるかっつーことでは?
jarのmanifestファイルみたいなもの?なのかな?よく分かってないけど
0780名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 14:59:19.62ID:h2qBSQz5
>772
動作端末というか、意図しない操作をしてくれるかもしれないテストプレイとかは配布してやってもらいたい。

プロの人はどうやってるか知らないし、PSSじゃないけど
以前カクゲー+エディタ作った際にヒットストップ中も移動値に重力加算され続けて
ヒットストップが切れた瞬間に蓄積された移動値が反映されてすげぇ吹っ飛び方するっていうアホな事やらかした。
自分でテストした時には空中ダメージは空中コンボからやるからいつも同じくらいの上昇状態からダメージ入るから気付かなかったけど
対戦しまくって初めて気付いた。

シンプルなミニゲーム的なのだったら動きゃなんとかなるけど
攻撃移動値とかパラメータ色々ぶっこんで動作が変わるようなゲームだと
色んな動作テストしないと不安だわ。
0781名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 15:15:38.58ID:6tWPV+mt
スト×鉄拳のことかー
0782名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 15:38:38.79ID:8gnIaxdE
でもソース渡すのは嫌がる人多そうだよね
なんか配布の仕組みあるといいんだけど
0783名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 16:22:52.17ID:WcbaTfjZ
配布前はソニーで端末チェックするんじゃないの
ソース公開するならGitリポジトリでやっちゃえば
0784名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 21:15:38.72ID:/Z5WcVYB
ふと思ったが、これってさ、ビルドした後 bin/Release 下の物を丸ごと渡せば、
PSS環境入ってる所なら実行出来るのかな
何がやりたいかと言うと、PlayStation 実機向けじゃなくて、Win上で単に動作させるって事。
意味があるかどうかは置いといてww
0785名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 21:34:20.77ID:acmC8sSv
>>784
多分できる。
0786名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 21:46:03.32ID:qKSMdXes
ソリューションを開くときに
サンプル等のあるライブラリのドキュメントだけ何故か何も表示されない
デスクトップやダウンロード等他のフォルダは問題ない
クローズド期間のときは問題なかったしのになんだろうこれ
とりあえずパスを直接入力すれば開けるっぽいけど不気味だ
0787名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 22:03:28.29ID:/yWdRGS0
実行だけならIDE起動しなくてプロジェクトファイルがなくてもSCE\PSS\target\win32\pss.exe を実行すると
実行ファイル名と実行ディレクトリを入力しろと出るのでexeのフルパスとexeのあるフォルダを
指定してやればエミュレーターが動く
エミュレーターでの実行はbin\Release\プロジェクト名-unsignedのほうで動く
0788名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 22:06:20.39ID:/UepFVGr
パソコン上だと早いのにVita上だとUI表示されるまですごく時間かかるorz
ローディングとか入れないとだめか…
0789名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 22:12:02.80ID:acmC8sSv
>>786
オープンβから
サンプルの配置場所が変わったからじゃ?

C:\Users\Public\Documents(Win7の場合)
のほうを見てる?
0790名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 22:29:16.99ID:qKSMdXes
>>789
バージョン違いで置き場変わったのは知っているがドキュメントのフォルダを開いても空白になるんだ…
パブリックでもユーザーのDocumentフォルダでも同じ
へんに容量喰ってるわけでもないし、旧バージョンのPSSフォルダ移動してみたりしたが変わらん
そのうちフォーラムに垂れ込んでみるかねえ…
0791名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 22:47:47.34ID:/Z5WcVYB
>>785 >>787
ありがとう! 自分で試してみれば良かった。
試しに、>>787 のヒントから、

 1.適当な場所にディレクトリ作る
 2.\SCE\Pss\target\win32 下の全てのモジュールを 1以下にコピー
 3.<プロジェクト>\bin\Release\<プロジェクト>-unsigned 下を 1以下にコピー

で、全てまとめて、

 4.1のディレクトリに適当なバッチファイル作成。 ※例として run.bat
   中身はこの1行

   pss.exe %~dp0\Application\pssapp.exe

 5.後は run.bat を叩くと、そのまま実行おk
 6.1の内容まるごと zip にまとめて誰かに渡せば、そのまま動く、と。

最終的なディレクトリの様子: http://wktk.vip2ch.com/vipper0531.jpg
0792名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 23:02:12.84ID:/Z5WcVYB
ちなみに、試しにリフレクタで覗いてみた所、案の定、
pss.exe は ネイティブアプリケーションだけど、
Application 下の pssapp.exe は、素の .NET なので、ソースコード丸出し状態であった

で、多分 pssapp.exe の方、中身はデフォルトのテンプレだけだけど、ファイルサイズが 4KB しかなかったので、
多分ホストアプリにあたる pss.exe から、Sce.Pss 系パッケージのライブラリ実行が補完されると予測
=実機に渡された場合、丁度同じ仕組みで、実機側のホストアプリが実行する、みたいな階層か。

なんとなく構造見えた
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