PlayStation Suiteプログラミング part 1
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8dSDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html
0667名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:02:44.47ID:5zJuz/r6ま、あそこっていかにも監視されてそうでいやだけど^^;
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2012/04/23(月) 17:03:18.54ID:IdNnSZoeShellってのがそれっぽいんだが、多分ブラウザしか起動しないからムリ
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2012/04/23(月) 17:03:37.26ID:O47Mc0Mzそれ懇親会でSCEの人に聞いたけど
技術担当の人が帰っちゃってたみたいで、知らないようだった
フォーラムで聞いてみるか
0670名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:09:31.22ID:O47Mc0Mz監視ってどこに?
照れてちゃ駄目よ!
今携帯なので家帰ったら書くか
英語めんどいな
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2012/04/23(月) 17:14:02.72ID:IdNnSZoe日本語でおk
中の人の母国語は日本語みたいよ
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2012/04/23(月) 18:13:59.10ID:7h7uDeduみなさんの環境を教えてください。
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2012/04/23(月) 19:02:59.10ID:sFQAWWUV0674名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 19:22:22.79ID:w2aIIgwjあとで試してみる。
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2012/04/23(月) 19:45:01.30ID:nCM246O8横アクションサンプルのこのあたり応用で良い?
System.Diagnostics.Stopwatch timer = new System.Diagnostics.Stopwatch();
timer.Start();
//処理かく
long ms = timer.ElapsedMilliseconds;
Console.WriteLine("ms: {0}", (int)ms);
timer.Reset();
このタイマーで計測開始から13ms経過まで待つようにすればとりあえず60FPSでいいんかな?
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2012/04/23(月) 19:57:41.76ID:cHfTxxMD#if TARGET_FRAME_HIGH
GameData.TargetFps = 60;
#elif TARGET_FRAME_LOW
GameData.TargetFps = 30;
#else
GameData.TargetFps = 30;
#endif
とあるのでTARGET_FRAME_HIGHを定義してやればいい
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2012/04/23(月) 20:07:59.14ID:f6M//qjqそんなに悔しかったの?
0678名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:16:53.45ID:cHfTxxMD0679名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:24:43.09ID:IdNnSZoeSystem.Console.WriteLine("fps = {0}",GameData.FrameTimeMillis_f32);
でprintした結果
「場面」
緑色の敵が出てくるまで
1フレームの時間0.016秒
「スペック」
WinXP(32bit)
Releaseビルド
ATI Radeon HD 3400 Series
Core2(TM2) Duo E8500 3.16GHz
メモリ 2G
0680名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:52:29.61ID:Mv1+VUx4きっとこれが他言語に対応したら収拾つかなくなるぞこいつら…
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2012/04/23(月) 20:55:51.95ID:wv8XW5l2言語論争なんてどこのスレにも沸くだろ
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2012/04/23(月) 21:08:03.05ID:vUEMdEphこのボタン押したらこういう処理するっていうVBみたいなことはできないんですか?
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2012/04/23(月) 21:09:27.94ID:8tre8fjH0684名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 21:41:12.01ID:ibwRc9Viスレチはスレチだと思うけど、確実にゲハの話じゃない
それ言うなら、ム板でやれでしょうが
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2012/04/23(月) 22:12:18.12ID:6rjjCxHT0686名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:25:40.84ID:O47Mc0Mzゲハと一緒にされるのはさすがに勘弁
あれは本気で基地外の集団
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2012/04/23(月) 22:27:35.89ID:oR8KA7kt>あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
この手の論外なのはともかく
>>665
>クラス名長くて多いと補完で探すよりvarってうつほうが早い、以上のものではないよ > var
こういう勘違い多いよな
anonymous typeどうするつもりなんだか
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2012/04/23(月) 23:03:06.69ID:Mv1+VUx40689名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:03:09.11ID:O47Mc0MzC#はよく知らないんだけど
クエリ式以外で使うメリットってあるの、varって?
まぁそれだけですっげー便利な感があるけど
Intentみたいなのあるかフォーラムにポストしておきました
無いよで瞬殺されそうな気がするけど
みんなで実装しろコールを挙げれば実現するかも?!
iOSに比べてAndroidが優れている代表的な仕組みだと個人的には思っている
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2012/04/23(月) 23:16:28.25ID:ibwRc9Viイラッとした。,NET2.0ベースでしかC#なんて書かない俺が悲しんだ
C++とJavaとPythonさえあればいいです
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2012/04/23(月) 23:40:06.96ID:/hhePFps昔同人ゲームのROMでマリオがソニックのステージを走り、ソニックがマリオのステージを走るゲームがあったぞ
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2012/04/23(月) 23:55:00.48ID:j3fxmBLk勝手に勘違いして勝手に悲しんでろよ
論外っつってんのは「varはVariant型」とか言ってる点だ
http://ufcpp.net/study/csharp/sp3_var.html
ここでも読んどけ
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2012/04/23(月) 23:58:50.29ID:sGflOnVZUIFactory自前で作って使いまわしたほうがいい
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2012/04/24(火) 00:28:02.45ID:GIz72Dro一応チュートリアルからコード解析してるとこだけど、
shadersのfcgとかって何を指してるのかな?
画像のフォーマット的な物に見えるんだけど
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2012/04/24(火) 00:28:32.16ID:wq09/RGEvar について完全に誤解してたわ。そして、一つだけ確かにメリットあるなと思った。
柔軟な #DEFINE も typedef も無い言語だと、var が役立つ場面、確かに一つあるわ。
って、…その記事じゃなくて、こっちの記事読んで納得したが。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp30/csharp30_03/csharp30_03_01.html
てか、C#3.x 系とか業務要件で降りてこない限り、ほぼ触らねぇ
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2012/04/24(火) 00:34:31.55ID:5QgP/2zsfcgはフラグメントシェーダ(DirectXでいうピクセルシェーダ)
vcgはバーテックスシェーダ
の略だとおもう。OpenGLの世界ではそういう言い方になる。
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2012/04/24(火) 00:36:37.02ID:pGuHKfo1>>695
懐かしい記事だな
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2012/04/24(火) 00:37:28.47ID:TjK6UnXCvcg バーテックスシェーダー(頂点単位のシェーダー)プログラム
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2012/04/24(火) 00:38:42.15ID:oXSEXtLh0700名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:45:14.13ID:CGjbqOQ20701名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:48:49.68ID:wq09/RGEID
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2012/04/24(火) 00:49:34.78ID:5QgP/2zsあんたか犯人は
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2012/04/24(火) 01:11:21.63ID:wq09/RGEてかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、
コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた
>>696
お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ
てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば)
0704名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 01:21:26.29ID:wq09/RGEgraphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな
それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。
てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。
さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。
てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう
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2012/04/24(火) 01:35:45.32ID:wq09/RGE誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、
そんなのいらないか
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2012/04/24(火) 01:56:56.85ID:G/R+KtKn俺も、C#知らなくてC++でDirectXかじってる程度だけど
結構似たような関数とかが多くて把握しやすい。
SPRITEはD3DXSPRITEみたいな便利なのじゃなかったから
UV指定できるように弄る必要があったけど
思ったよりも作りやすい印象
0707名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:11:11.03ID:wq09/RGEそうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。
俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。
個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。
あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、
丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと
(SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな
柔軟性的な意味で扱いづらかったら、自前のキャラクタライブラリ書いて挿げ替えかな
0708名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:35:13.94ID:wq09/RGE中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。
そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。
そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。
で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。
もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ
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2012/04/24(火) 10:44:02.57ID:tJPZWklk0710名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:38:32.09ID:ov+tgd5Xこの程度でバリバリ処理落ちするとかどういうことだよ(´・ω・`)
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2012/04/24(火) 13:00:58.72ID:wq09/RGEマジで?エミュレータ上だからとか?
それか実装方法に何か問題は
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2012/04/24(火) 13:05:37.42ID:ov+tgd5Xサンプルの敵の数増やしただけだから、仕組みはシンプルで処理落ちとか考えられないんだが・・・
もしかして、GPU使っていないのかなこれ
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2012/04/24(火) 13:07:07.56ID:D7usJkqL無双のワラワラができるぐらいだから処理能力の問題じゃないと思うが
0714名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:08:51.95ID:wq09/RGEそら処理間に合わないか。忘れてた
0715名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:11:25.71ID:wq09/RGE実機の話なのかよ
って、もしかして板ポリでやらずに、
ラスタ画像の描画でやったとか?
0716名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:39:16.76ID:MX0FBAMeGCの抑制は最低限のこともやってないんでしょ?
そりゃ話にならんと思うで
0717名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:29:13.27ID:ov+tgd5Xヘタレなのでさっぱりわからんから精進します(´・ω・`)
そういやこれ、背面タッチ使えない?
0718名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:42:44.94ID:NLJG8iyE残念ながら使えない
0719名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:43:34.07ID:D7usJkqL0720名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:47:37.75ID:oTRpvHizスマホなんか他に任せときゃいいのに対応スマホもソニエリの一部だけなんだし
どっちつかずでだめだわ
0721名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:52:42.26ID:ov+tgd5Xまだ作り始めでよかったわ・・・てか、バックアップとかされないのかこのエディター
0722名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:06:36.76ID:yTouM7OL0723名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:14:34.68ID:wZgui8eLソースが吹っ飛ぶってどういうこと?
まるごと消えるとか考えられないんだが
あと無印MonoDevelopと同じくsvnに対応してほしい
アドオン単体は発見できず
トータス入れろとか言わないでくれよ、
IDEに統合されてないと使う気が起きない
0724名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:15:19.48ID:wZgui8eLAndroidいじってれば?
なんでここにいるのか疑問なんだが
0725名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:17:10.43ID:ov+tgd5Xいちおオプションにバックアップはあったんだな、デフォルトオフだけど(´・ω・`)
次はGameEngine2Dっての使ってみるか・・・
0726名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:20:00.38ID:wZgui8eLうーむ?
ディスクがいかれかかっているのかも?
0727名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:23:52.25ID:e8F11d+p0728名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:25:59.20ID:e8F11d+p0729名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:27:12.77ID:wZgui8eLあのさぁクロスプラットフォームを標榜しているんだから
ハード固有のところをなぶれないのは当たり前だろ
納得出来ないならディベロッパー契約結んでネイティブなもの作るかしてろよ
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2012/04/24(火) 15:30:20.01ID:wZgui8eLmsysGitでも入れるか。。。
なんでgitが標準なんだろう、しかし
まぁ俺の職場は未だにCVSなんだけどね
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2012/04/24(火) 15:31:54.64ID:4UOl4yo8背面タッチとかのVita固有のトコは
今は優先してるからできないけど
そのうちできるようになるって言ってるよ
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2012/04/24(火) 15:34:03.21ID:e8F11d+p対応端末も少ないし
Vita売りたいのならカテゴリーわけして固有機能を使えるVita専用ソフトとか作れるようにするとか
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2012/04/24(火) 15:39:54.54ID:gfT/4D3p一番こう思ってるのはユーザー
0734名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:42:32.44ID:wzwiNnKfAndroid向けに作りたいならそっちで作ればいいし
Vita向けに作りたいならAndroidが足引っ張る形になっちゃうし
家庭用機とかスマホ同士のマルチと違ってユーザー層が全然違う土俵だから
どっちつかずな感じは否めないな
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2012/04/24(火) 15:58:39.89ID:CGjbqOQ20736名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 16:14:57.87ID:wq09/RGE選択肢が増えるのは良いことじゃないの
俺はコード的には、こっちのライブラリ体系の方が好きよ
馴染みの話だけど、コード書いてどう思った?
0737名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 16:33:35.09ID:CGjbqOQ23D周りが気に入らないから自分で3Dライブラリを作り出した^^;
SCEIの公開しているのとかぶる機能も多いので
無駄というか何というか
公開するつもりだけどこういう活動に意味があるのか疑問だ...
0738名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 16:41:33.93ID:KrPYNDXS0739名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 16:53:37.16ID:3MPNzT29PSSにおいて何がどう引っ張ってるんですか?
プログラムとかツールの話題以外はゲハでやってくれませんかね
0740名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:08:06.54ID:X5Rz78Q0単発のネガティブ発言はそういった所から来た可哀想な人だから触んない方がいいよ
0741名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:28:45.28ID:pmwVqNX8デモが30FPSばかりなのはArcにあわせてる
0742名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:56:34.46ID:3MPNzT29Androidのとか糞遅かった記憶が
0743名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:17:20.73ID:gxaoK0qy無料に釣られてあんなゴミ環境で開発するAndroid開発者は脳味噌腐ってる
0744名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:40:38.31ID:4siYIrZG0745名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:15:18.03ID:wq09/RGEいや、UnityとPSSの話じゃないの
要は触ってないって事な?
自前のライブラリなら、俺も過去に何度か書いてるけど、そう言う意味だと、
どっちもbulletの管理形態に似てるよ
あとPSSの方は、DirectXを意識してる印象
0746名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:31:25.12ID:/Cbv1MepOpenGL?DirectX?
0747名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:39:08.18ID:4siYIrZG0748名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:17:03.19ID:GIz72Dro友達相手に自慢するならPSVitaで動くゲーム作ったっていった方が自慢になることが分かりましたので
0749名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:17:40.20ID:YK27atVnフリーウェアを出し易いというのは、それなりに魅力ではあるけどなー
そんなに高いもんじゃないとはいえ、フリーウェアを出して赤字になるのはモチベ下がるし。
0750名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:21:16.82ID:wq09/RGEnVIDIAのCgだけど、結局むしろ書く内容が焦点なので、
まったく意味わからない状態ならなんでも
計算方法と、それに使う要素がはっきり書かれてる本買うといいぜ
0751名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:29:14.77ID:CGjbqOQ2呼び出し側のGraphicsContextはOpenGLっぽいんだよな
何が何だか...
0752名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:00:10.64ID:qEgr1S8A0753名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:02:50.71ID:qEgr1S8Aどうすれば消せるんだ?
全部消すときはソフト消せばいいのだろうけど…
0754名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:12:02.82ID:ygoINHnQで、俺も同じくVitaからの消し方がわかんねw
0755名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:13:12.41ID:4siYIrZG0756名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:21:36.65ID:qEgr1S8A0757名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:34:43.03ID:CGjbqOQ2http://community.eu.playstation.com/t5/PS-Suite-Studio/Deleting-Project-Off-Vita/m-p/15813027/highlight/true#M224
Developer Assistant丸ごと消す以外に方法はないらしい。
つか俺Vitaもってねーーーーーー
0758名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:45:42.79ID:hKEv9pfBあとは2ちゃんアプリとようつべアプリがあれば・・・
あ、その為のPSSか
0759名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:48:04.98ID:qEgr1S8A0760名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:06:34.25ID:fS7suYi4逆じゃね?
混沌と化しててAndroidマーケットの報われないけどいいゲームの制作者を救済(又の名を囲い込み)しつつ
Vita上で動かせることによって自作プログラムの為に割ろうとするハッカーを押さえようとしてる(?)し
いろいろと考えられた戦略だと思うんだけど
0761名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:12:07.90ID:C19dNN09日本の会社だから、それなりの配慮さえされていれば
2ちゃんねるブラウザは通ると信じている
WindowsPhoneのマーケットはひどかったらしいね
0762名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:17:34.35ID:uzA8wXqe0763名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:18:14.66ID:b//Bnifr0764名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:29:01.32ID:pGuHKfo1スピード気にしなければあっさりでる
0765名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 02:07:39.33ID:acmC8sSvスプライトクラスにある
SetTexture()や
DrawArray()の呼び出し回数を少なくすればいい。
Sampleを改造し、
パフォーマンスカウンタとにらめっこしながら、
最適化していけ。
プログラムのよい練習になるよ。
0766名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 02:16:49.05ID:ntT8F2AJSprite描画前にSetTexture改造した関数呼び出して
描画の都度UV値指定して頂点確保、描画終わったら頂点開放ってのを繰り返すようにしたんだけど
これはまずいって事?
あらかじめアニメパターンの数だけ頂点バッファ作っといた方がお利口さん?
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