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PlayStation Suiteプログラミング part 1

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8d
PlayStation(R) Suite SDKを使ってゲームを作るためのスレ

SDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html


0641名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 10:03:07.49ID:vUEMdEph
サンプルアプリ起動してみただけだけど
Vitaのタッチパネルは6本の指までは認識するんやね

それを利用したゲームなんて想像はできんけど
0642名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 10:42:56.33ID:O47Mc0Mz
まぁ殆どの場合日本で十分なような
0643名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 10:45:50.60ID:sFQAWWUV
おしりを両手で鷲掴みにしてモミモミするアプリ...
0644名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 10:46:43.49ID:sFQAWWUV
VITAの背面タッチは痴漢ゲームでこそ輝く
0645名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 13:28:02.61ID:ibwRc9Vi
>>632
読むだけで数日でわかるのは、Javaの経験者だけ
そうでなければ、実際に書いてテストして、ひとつづつ行け
0646名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 13:32:09.48ID:nCM246O8
>641
リフレクビートやjubeat系の音ゲーなら複数点タッチで使えるんじゃね?

C#って初めて使うけどC++よりJavaっぽいんだな。
サンプル見ただけでもクラス内に直に関数の中身まで書いてるから
IDEなかったら全体把握がすげーしづらそう。

foreachが普通に使われてるし
行列の型がWindowsで見慣れたD3DXMATRIXとかじゃなくvarなんていう曖昧な型?だったり
おっさんホビープログラマには混乱する罠多いw
0647名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 13:50:52.90ID:sFQAWWUV
C#のvarは素晴らしい。あれこそ表記法がプログラミングの効率までも左右するいい例
ラムダとか普通に使えるしC#最高だわ
MonoとC#を選択したSCEの人を心から賞賛する
0648名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:00:38.58ID:ibwRc9Vi
>>646
実際、基本はかなりJavaに酷似してる。それプラス、色々ある感じ。

例えば、oopで手法として元々あったデリゲートが言語機構に取り込まれてたりとか
※eventやdelegateを参照

特にその辺の関数ラッパは、Javaのリフレクション・Methodオブジェクトよりも、
C++での関数参照や、ちょうどboostのfunctionなんかに近かったりする上、
マルチスレッドコードでスレッドセーフに書く時の方法論が、標準的に含まれてる

あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
0649名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:06:13.69ID:Yve2QW6p
C# は Delphi の後継言語と考えるのが一番しっくりくる
0650名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:15:54.77ID:ibwRc9Vi
>>647
あれを手放しで素晴らしいと言ってしまう人って、どんな理由で言っているのか気になる。

ご存じだと思うけど、VariantはPythonやJavaScriptやVBにもあって、スクリプティングに適した型だけど、大きなソフトウェア構築しようとすると、途端に今度は
どこかでシステムハンガリアンで変数名付けなきゃならないとか、経験あるだろ?
追いづらくなって。全部じゃないけど。

ゲームだと、同じインタフェース持ったそれぞれのオブジェクトに対して型で処理振り分けるようなロジックよくあるけど、
Variantでダックタイピング任せの考え方で実装した場合、かえってバグ追いづらくねと思う。
0651名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:17:50.68ID:ibwRc9Vi
>>649
それは同じ人間が関わってるからってだけで、
コード的にはPASCALであるDelphiと全然違うだろ。てか、見りゃわかんだろ
0652名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:18:45.82ID:O47Mc0Mz
すまんC#のvarの何が嬉しいのかJava的に理解出来ないんだが、
コンパイラが型推論してくれるから
表記が簡略化出来るぜワッショイってこと?
0653名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:27:34.54ID:ibwRc9Vi
>>652
強いて言うなら、小さいコードをその場でスクリプティングする時で、
主に正常系だけ注力すればいい場合便利かもしれない。

それ以外の大多数は特にメリットないと思う。経験的に、現実的にそう思う
0654名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:45:24.61ID:O47Mc0Mz
ちょっとネットで調べたが、全然メリットが思いつかない
Pythonとかやってる人ならチャチャっと書けて良いじゃん!的な発想になるのかな?
この程度はIDEのサポートでサッサと補完して書けるし、
パッと見で型が分からないからちょっとキモいな

まぁでもラムダ式はいいね
0655名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:48:53.39ID:O47Mc0Mz
Javaが六年?ぐらい停滞している間に
C#は遠いところに逝っちゃったねえ

スレ違いすまぬ

0656名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 14:54:03.33ID:3MghgvJl
C#は進化の方向性を間違えなかったJava
0657名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:02:30.97ID:nhFow2Qu
大昔にCと現在はVBとVBAやってるへっぽこなので
文法からはじめるプログラミング言語Microsoft Visual C#入門
C# ポケットリファレンス
を購入した。ローグを移植したいね。
0658名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:14:40.13ID:Yve2QW6p
>>651
インデクサ、プロパティ、デリゲートとか特徴的な機能は Delphi から構文そのままひきついでるよ?
「Cの文法よせでDelphiを作り直しつつ、Java や C++ から便利なところをつまみぐいした言語」だと思う
0659名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:15:31.49ID:yqaed1uj
varって、C++11のautoと同じでいいよね?
0660名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:16:55.38ID:O47Mc0Mz
お、LINQでvarがいい感じに使えるんだな
ちょっと未来に生きている構文な感があるが
これならすげー良いかも
0661名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:30:57.48ID:+hKhboEP
Cしか出来ないけどやってみるお(*^_^*)
0662名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:38:28.50ID:sFQAWWUV
varは動的言語みたいにダックタイピングする物じゃねーよ(それはdynamic)
あれはコンパイラが型推論できる時に記述を省略するためのものだ

GameObject gameObject = new GameObject();

が、

var gameObject = new GameObject();

になる。便利だろ?
0663名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:45:24.80ID:Y6qV94VP
どの辺が便利なのかよくわからない
自分でつくったクラスの型は当然把握してるし
VBみたいに何でも入る可変長の箱みたいなイメージしかないんだが
でもコスト高いから普通使わないよね そーいうの
0664名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 15:46:17.57ID:O47Mc0Mz
>>662
そんなんじゃ全然便利に見えない、まじで
その程度ならいいけど、コードの見通し悪くするだけじゃないか?

LINQの構文書く時に左辺をvarとかにして
あとは結果をforeachで料理とかなら納得出来る
このあたり同等の処理をJavaでやると
想像するだに恐ろしいぐらい冗長になる
0665名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 16:46:53.73ID:Yve2QW6p
クラス名長くて多いと補完で探すよりvarってうつほうが早い、以上のものではないよ > var

あと流用でコピペする時に型名直さなくて良いから楽やね。
IDEのコードスニペット機能との相性が良い
0666名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 16:53:13.01ID:vUEMdEph
アプリからアプリを起動することってできますか?

たとえば2ちゃんねるブラウザ起動中にユーチューブの動画へのリンクがあったらユーチューブブラウザを起動するみたいな
0667名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 17:02:44.47ID:5zJuz/r6
だからここで聞かないでフォーラムで聞けよw 情報の共有って意味で。ここは雑談メインだ
ま、あそこっていかにも監視されてそうでいやだけど^^;
0668名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 17:03:18.54ID:IdNnSZoe
>>666
Shellってのがそれっぽいんだが、多分ブラウザしか起動しないからムリ
0669名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 17:03:37.26ID:O47Mc0Mz
>>666
それ懇親会でSCEの人に聞いたけど
技術担当の人が帰っちゃってたみたいで、知らないようだった
フォーラムで聞いてみるか
0670名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 17:09:31.22ID:O47Mc0Mz
>>667
監視ってどこに?
照れてちゃ駄目よ!

今携帯なので家帰ったら書くか
英語めんどいな
0671名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 17:14:02.72ID:IdNnSZoe
>>670
日本語でおk
中の人の母国語は日本語みたいよ
0672名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 18:13:59.10ID:7h7uDedu
PSS Simulator + デモで60fpsギリギリ出る環境を探っているのですが、
みなさんの環境を教えてください。

0673名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:02:59.10ID:sFQAWWUV
失せろ
0674名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:22:22.79ID:w2aIIgwj
FPSが表示できるデモサンプルってどれ?
あとで試してみる。
0675名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:45:01.30ID:nCM246O8
fpsおれもよくわからん。


横アクションサンプルのこのあたり応用で良い?
System.Diagnostics.Stopwatch timer = new System.Diagnostics.Stopwatch();
timer.Start();
//処理かく
long ms = timer.ElapsedMilliseconds;
Console.WriteLine("ms: {0}", (int)ms);
timer.Reset();

このタイマーで計測開始から13ms経過まで待つようにすればとりあえず60FPSでいいんかな?
0676名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 19:57:41.76ID:cHfTxxMD
ShootingDemoならGameMain.csに
#if TARGET_FRAME_HIGH
GameData.TargetFps = 60;
#elif TARGET_FRAME_LOW
GameData.TargetFps = 30;
#else
GameData.TargetFps = 30;
#endif

とあるのでTARGET_FRAME_HIGHを定義してやればいい
0677名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:07:59.14ID:f6M//qjq
>>673
そんなに悔しかったの?
0678名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:16:53.45ID:cHfTxxMD
ShootingDemoを60フレームにしてarcでやってみたが結構処理落ちするな
0679名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:24:43.09ID:IdNnSZoe
とりあえずShootingDemoのDoUpdateで
System.Console.WriteLine("fps = {0}",GameData.FrameTimeMillis_f32);
でprintした結果

「場面」
緑色の敵が出てくるまで
1フレームの時間0.016秒

「スペック」
WinXP(32bit)
Releaseビルド
ATI Radeon HD 3400 Series
Core2(TM2) Duo E8500 3.16GHz
メモリ 2G



0680名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:52:29.61ID:Mv1+VUx4
javaがどーだとか、C#はあーだとかそういう論争はゲハでやれ
きっとこれが他言語に対応したら収拾つかなくなるぞこいつら…
0681名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 20:55:51.95ID:wv8XW5l2
なんでもゲハに結び付ける奴って何なの
言語論争なんてどこのスレにも沸くだろ
0682名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 21:08:03.05ID:vUEMdEph
UI Composerというソフトは
このボタン押したらこういう処理するっていうVBみたいなことはできないんですか?
0683名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 21:09:27.94ID:8tre8fjH
ソースでレイアウト吐き出すだけ
0684名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 21:41:12.01ID:ibwRc9Vi
>>680
スレチはスレチだと思うけど、確実にゲハの話じゃない
それ言うなら、ム板でやれでしょうが
0685名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:12:18.12ID:6rjjCxHT
うお!のびてる!
0686名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:25:40.84ID:O47Mc0Mz
すまんのゥ、var最高とか言われると突っ込みたくもなるというか
ゲハと一緒にされるのはさすがに勘弁
あれは本気で基地外の集団
0687名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:27:35.89ID:oR8KA7kt
>>648
>あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
この手の論外なのはともかく

>>665
>クラス名長くて多いと補完で探すよりvarってうつほうが早い、以上のものではないよ > var
こういう勘違い多いよな

anonymous typeどうするつもりなんだか
0688名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:03:06.69ID:Mv1+VUx4
こんなところで論争しだすのはゲハ民並に迷惑だって言いたかったがマジレス返されるとは
0689名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:03:09.11ID:O47Mc0Mz
>>687
C#はよく知らないんだけど
クエリ式以外で使うメリットってあるの、varって?
まぁそれだけですっげー便利な感があるけど

Intentみたいなのあるかフォーラムにポストしておきました
無いよで瞬殺されそうな気がするけど
みんなで実装しろコールを挙げれば実現するかも?!
iOSに比べてAndroidが優れている代表的な仕組みだと個人的には思っている
0690名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:16:28.25ID:ibwRc9Vi
>この手の論外なのはともかく
イラッとした。,NET2.0ベースでしかC#なんて書かない俺が悲しんだ

C++とJavaとPythonさえあればいいです
0691名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:40:06.96ID:/hhePFps
>>593
昔同人ゲームのROMでマリオがソニックのステージを走り、ソニックがマリオのステージを走るゲームがあったぞ
0692名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:55:00.48ID:j3fxmBLk
>>690
勝手に勘違いして勝手に悲しんでろよ
論外っつってんのは「varはVariant型」とか言ってる点だ

http://ufcpp.net/study/csharp/sp3_var.html
ここでも読んどけ
0693名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:58:50.29ID:sGflOnVZ
UIComposer使うより自分で書いたほうが綺麗な気がする
UIFactory自前で作って使いまわしたほうがいい
0694名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:28:02.45ID:GIz72Dro
Android以外はスクリプト言語しかやったことないから、謎仕様だらけに見えてくる。
一応チュートリアルからコード解析してるとこだけど、
shadersのfcgとかって何を指してるのかな?
画像のフォーマット的な物に見えるんだけど
0695名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:28:32.16ID:wq09/RGE
>>692
var について完全に誤解してたわ。そして、一つだけ確かにメリットあるなと思った。
柔軟な #DEFINE も typedef も無い言語だと、var が役立つ場面、確かに一つあるわ。

って、…その記事じゃなくて、こっちの記事読んで納得したが。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp30/csharp30_03/csharp30_03_01.html

てか、C#3.x 系とか業務要件で降りてこない限り、ほぼ触らねぇ
0696名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:34:31.55ID:5QgP/2zs
>694

fcgはフラグメントシェーダ(DirectXでいうピクセルシェーダ)
vcgはバーテックスシェーダ

の略だとおもう。OpenGLの世界ではそういう言い方になる。
0697名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:36:37.02ID:pGuHKfo1
varはlinqでお世話になる

>>695
懐かしい記事だな
0698名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:37:28.47ID:TjK6UnXC
fcg フラグメントシェーダー(ピクセル単位のシェーダー)プログラム
vcg バーテックスシェーダー(頂点単位のシェーダー)プログラム
0699名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:38:42.15ID:oXSEXtLh
インストールなげえ・・
0700名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:45:14.13ID:CGjbqOQ2
Cg採用したバカはどこのどいつだまったく
0701名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:48:49.68ID:wq09/RGE
>>700
ID
0702名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 00:49:34.78ID:5QgP/2zs
>700

あんたか犯人は
0703名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:11:21.63ID:wq09/RGE
そして色々上で書いてた割りに、今初めて PSS ダウンロードしてインストール。
てかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、
コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた

>>696
お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ
てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば)
0704名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:21:26.29ID:wq09/RGE
とりあえず、リファレンスも見ないで、IDEのインテリセンス頼みで勘でテストコード書いてみてるけど、
graphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな
それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。

てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。
さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。

てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう
0705名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:35:45.32ID:wq09/RGE
以前 SlimDX(要はDirectX方言)で書いた wavefrontOBJ形式モデルデータのパーザのコードあるけど、
誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、
そんなのいらないか
0706名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 01:56:56.85ID:G/R+KtKn
>704
俺も、C#知らなくてC++でDirectXかじってる程度だけど
結構似たような関数とかが多くて把握しやすい。

SPRITEはD3DXSPRITEみたいな便利なのじゃなかったから
UV指定できるように弄る必要があったけど
思ったよりも作りやすい印象
0707名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 02:11:11.03ID:wq09/RGE
>>706
そうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。
俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。
個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。

あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、
丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと
(SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな

柔軟性的な意味で扱いづらかったら、自前のキャラクタライブラリ書いて挿げ替えかな
0708名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 02:35:13.94ID:wq09/RGE
あああと、物理処理は bullet physics の構成に似てるな
中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。
そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。
そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。

で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。
もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ
0709名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 10:44:02.57ID:tJPZWklk
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1296486174/
0710名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:38:32.09ID:ov+tgd5X
http://iup.2ch-library.com/i/i0617649-1335238625.jpg
この程度でバリバリ処理落ちするとかどういうことだよ(´・ω・`)
0711名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:00:58.72ID:wq09/RGE
>>710
マジで?エミュレータ上だからとか?
それか実装方法に何か問題は
0712名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:05:37.42ID:ov+tgd5X
エミュだとそれほど処理落ちしない。実機での話
サンプルの敵の数増やしただけだから、仕組みはシンプルで処理落ちとか考えられないんだが・・・
もしかして、GPU使っていないのかなこれ
0713名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:07:07.56ID:D7usJkqL
スレッドでやらなきゃいけないとかじゃないの?
無双のワラワラができるぐらいだから処理能力の問題じゃないと思うが
0714名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:08:51.95ID:wq09/RGE
あ、てか,NETだから、ネイティブのような構成でそのつもりで書いたら
そら処理間に合わないか。忘れてた
0715名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:11:25.71ID:wq09/RGE
>>712
実機の話なのかよ
って、もしかして板ポリでやらずに、
ラスタ画像の描画でやったとか?
0716名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 13:39:16.76ID:MX0FBAMe
サンプル弄っただけってことは、ドローコールのバッチ化や
GCの抑制は最低限のこともやってないんでしょ? 
そりゃ話にならんと思うで
0717名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:29:13.27ID:ov+tgd5X
お、おう、なんか色々改善策あるんだな
ヘタレなのでさっぱりわからんから精進します(´・ω・`)

そういやこれ、背面タッチ使えない?
0718名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:42:44.94ID:NLJG8iyE
>>717
残念ながら使えない
0719名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:43:34.07ID:D7usJkqL
PSSUITEとして売る以上背面タッチのないスマホやタブもターゲットだろうしな
0720名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:47:37.75ID:oTRpvHiz
Vitaの機能がまったく生かせないんだよ
スマホなんか他に任せときゃいいのに対応スマホもソニエリの一部だけなんだし
どっちつかずでだめだわ
0721名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 14:52:42.26ID:ov+tgd5X
なんかエミュ実行時にハングアップしてソース吹っ飛んだ\(^o^)/
まだ作り始めでよかったわ・・・てか、バックアップとかされないのかこのエディター
0722名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:06:36.76ID:yTouM7OL
Git入れとけ
0723名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:14:34.68ID:wZgui8eL
>>721
ソースが吹っ飛ぶってどういうこと?
まるごと消えるとか考えられないんだが
あと無印MonoDevelopと同じくsvnに対応してほしい
アドオン単体は発見できず

トータス入れろとか言わないでくれよ、
IDEに統合されてないと使う気が起きない
0724名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:15:19.48ID:wZgui8eL
>>720
Androidいじってれば?
なんでここにいるのか疑問なんだが
0725名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:17:10.43ID:ov+tgd5X
俺も考えられないんだが消えた・・・何かゴミファイルになってたよ
いちおオプションにバックアップはあったんだな、デフォルトオフだけど(´・ω・`)

次はGameEngine2Dっての使ってみるか・・・
0726名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:20:00.38ID:wZgui8eL
>>725
うーむ?
ディスクがいかれかかっているのかも?
0727名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:23:52.25ID:e8F11d+p
Vitaの機能を生かしたいって言ってるのになんでAndroid弄ってろになるの
0728名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:25:59.20ID:e8F11d+p
GitはPssStudioから操作できる
0729名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:27:12.77ID:wZgui8eL
>>727
あのさぁクロスプラットフォームを標榜しているんだから
ハード固有のところをなぶれないのは当たり前だろ

納得出来ないならディベロッパー契約結んでネイティブなもの作るかしてろよ
0730名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:30:20.01ID:wZgui8eL
>>728
msysGitでも入れるか。。。
なんでgitが標準なんだろう、しかし

まぁ俺の職場は未だにCVSなんだけどね
0731名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:31:54.64ID:4UOl4yo8
>729
背面タッチとかのVita固有のトコは
今は優先してるからできないけど
そのうちできるようになるって言ってるよ
0732名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:34:03.21ID:e8F11d+p
でも後から参入のソニーがAndroidと同じ程度の物しか作れないメリットってあまり見出せない
対応端末も少ないし
Vita売りたいのならカテゴリーわけして固有機能を使えるVita専用ソフトとか作れるようにするとか
0733名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:39:54.54ID:gfT/4D3p
ならandroidでいいじゃん
一番こう思ってるのはユーザー
0734名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:42:32.44ID:wzwiNnKf
そうなんだよね
Android向けに作りたいならそっちで作ればいいし
Vita向けに作りたいならAndroidが足引っ張る形になっちゃうし
家庭用機とかスマホ同士のマルチと違ってユーザー層が全然違う土俵だから
どっちつかずな感じは否めないな
0735名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 15:58:39.89ID:CGjbqOQ2
UnityがあればPSSいらんしな
0736名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:14:57.87ID:wq09/RGE
>>735
選択肢が増えるのは良いことじゃないの
俺はコード的には、こっちのライブラリ体系の方が好きよ
馴染みの話だけど、コード書いてどう思った?
0737名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:33:35.09ID:CGjbqOQ2
>>736
3D周りが気に入らないから自分で3Dライブラリを作り出した^^;
SCEIの公開しているのとかぶる機能も多いので
無駄というか何というか
公開するつもりだけどこういう活動に意味があるのか疑問だ...
0738名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:41:33.93ID:KrPYNDXS
ソニーって他部門間で足引っ張り合うことばっかりしてるな
0739名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 16:53:37.16ID:3MPNzT29
>>738
PSSにおいて何がどう引っ張ってるんですか?
プログラムとかツールの話題以外はゲハでやってくれませんかね
0740名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:08:06.54ID:X5Rz78Q0
>>739
単発のネガティブ発言はそういった所から来た可哀想な人だから触んない方がいいよ
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