PlayStation Suiteプログラミング part 1
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 11:36:53.06ID:8ExgBs8dSDKは現在クローズドβで公開中です。
申し込みはこちら(個人でも申し込み可能だが選考基準は不明)
http://www.playstation.com/pss/closedbeta/index_j.html
0635名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 02:17:03.38ID:6rjjCxHT本を読むのもいいけど実際コード書いた方が早いお
0636名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 06:18:45.79ID:Y6qV94VPPSSではじめてプログラミングに触れるとかなら 本読んでもソース追えるようになるのは
だいぶ先じゃねえかな
簡単なサンプルをいくつもつくっていろいろいじってみたり
サンプルを一行ずつデバックで追っていくのもよいのでは
0637名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 08:28:08.65ID:O47Mc0MzPS Suiteとかちょっとすっ飛ばしすぎじゃないの?
俺はJavaメインだけどC#で難しいとか言ってたらC++とか発狂するだろうなw
0638名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 08:30:00.98ID:yqaed1ujまだ一部は英語なのね。もう少し頑張って日本語化して欲しい。
0639名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 09:26:19.57ID:Y6qV94VP結局使えないドキュメントに成り下がり 英語見るのがデフォみたいな状態になりがち
ええMSDNのことですが
0640名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 09:48:55.29ID:O47Mc0Mz技術ドキュメントが英語ってフツーでは?
今のレベルでも十分頑張って和訳してくれているよ
0641名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 10:03:07.49ID:vUEMdEphVitaのタッチパネルは6本の指までは認識するんやね
それを利用したゲームなんて想像はできんけど
0642名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 10:42:56.33ID:O47Mc0Mz0643名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 10:45:50.60ID:sFQAWWUV0644名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 10:46:43.49ID:sFQAWWUV0645名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 13:28:02.61ID:ibwRc9Vi読むだけで数日でわかるのは、Javaの経験者だけ
そうでなければ、実際に書いてテストして、ひとつづつ行け
0646名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 13:32:09.48ID:nCM246O8リフレクビートやjubeat系の音ゲーなら複数点タッチで使えるんじゃね?
C#って初めて使うけどC++よりJavaっぽいんだな。
サンプル見ただけでもクラス内に直に関数の中身まで書いてるから
IDEなかったら全体把握がすげーしづらそう。
foreachが普通に使われてるし
行列の型がWindowsで見慣れたD3DXMATRIXとかじゃなくvarなんていう曖昧な型?だったり
おっさんホビープログラマには混乱する罠多いw
0647名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 13:50:52.90ID:sFQAWWUVラムダとか普通に使えるしC#最高だわ
MonoとC#を選択したSCEの人を心から賞賛する
0648名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:00:38.58ID:ibwRc9Vi実際、基本はかなりJavaに酷似してる。それプラス、色々ある感じ。
例えば、oopで手法として元々あったデリゲートが言語機構に取り込まれてたりとか
※eventやdelegateを参照
特にその辺の関数ラッパは、Javaのリフレクション・Methodオブジェクトよりも、
C++での関数参照や、ちょうどboostのfunctionなんかに近かったりする上、
マルチスレッドコードでスレッドセーフに書く時の方法論が、標準的に含まれてる
あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
0649名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:06:13.69ID:Yve2QW6p0650名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:15:54.77ID:ibwRc9Viあれを手放しで素晴らしいと言ってしまう人って、どんな理由で言っているのか気になる。
ご存じだと思うけど、VariantはPythonやJavaScriptやVBにもあって、スクリプティングに適した型だけど、大きなソフトウェア構築しようとすると、途端に今度は
どこかでシステムハンガリアンで変数名付けなきゃならないとか、経験あるだろ?
追いづらくなって。全部じゃないけど。
ゲームだと、同じインタフェース持ったそれぞれのオブジェクトに対して型で処理振り分けるようなロジックよくあるけど、
Variantでダックタイピング任せの考え方で実装した場合、かえってバグ追いづらくねと思う。
0651名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:17:50.68ID:ibwRc9Viそれは同じ人間が関わってるからってだけで、
コード的にはPASCALであるDelphiと全然違うだろ。てか、見りゃわかんだろ
0652名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:18:45.82ID:O47Mc0Mzコンパイラが型推論してくれるから
表記が簡略化出来るぜワッショイってこと?
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2012/04/23(月) 14:27:34.54ID:ibwRc9Vi強いて言うなら、小さいコードをその場でスクリプティングする時で、
主に正常系だけ注力すればいい場合便利かもしれない。
それ以外の大多数は特にメリットないと思う。経験的に、現実的にそう思う
0654名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:45:24.61ID:O47Mc0MzPythonとかやってる人ならチャチャっと書けて良いじゃん!的な発想になるのかな?
この程度はIDEのサポートでサッサと補完して書けるし、
パッと見で型が分からないからちょっとキモいな
まぁでもラムダ式はいいね
0655名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 14:48:53.39ID:O47Mc0MzC#は遠いところに逝っちゃったねえ
スレ違いすまぬ
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2012/04/23(月) 14:54:03.33ID:3MghgvJl0657名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:02:30.97ID:nhFow2Qu文法からはじめるプログラミング言語Microsoft Visual C#入門
C# ポケットリファレンス
を購入した。ローグを移植したいね。
0658名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:14:40.13ID:Yve2QW6pインデクサ、プロパティ、デリゲートとか特徴的な機能は Delphi から構文そのままひきついでるよ?
「Cの文法よせでDelphiを作り直しつつ、Java や C++ から便利なところをつまみぐいした言語」だと思う
0659名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:15:31.49ID:yqaed1uj0660名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:16:55.38ID:O47Mc0Mzちょっと未来に生きている構文な感があるが
これならすげー良いかも
0661名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:30:57.48ID:+hKhboEP0662名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:38:28.50ID:sFQAWWUVあれはコンパイラが型推論できる時に記述を省略するためのものだ
GameObject gameObject = new GameObject();
が、
var gameObject = new GameObject();
になる。便利だろ?
0663名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:45:24.80ID:Y6qV94VP自分でつくったクラスの型は当然把握してるし
VBみたいに何でも入る可変長の箱みたいなイメージしかないんだが
でもコスト高いから普通使わないよね そーいうの
0664名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 15:46:17.57ID:O47Mc0Mzそんなんじゃ全然便利に見えない、まじで
その程度ならいいけど、コードの見通し悪くするだけじゃないか?
LINQの構文書く時に左辺をvarとかにして
あとは結果をforeachで料理とかなら納得出来る
このあたり同等の処理をJavaでやると
想像するだに恐ろしいぐらい冗長になる
0665名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 16:46:53.73ID:Yve2QW6pあと流用でコピペする時に型名直さなくて良いから楽やね。
IDEのコードスニペット機能との相性が良い
0666名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 16:53:13.01ID:vUEMdEphたとえば2ちゃんねるブラウザ起動中にユーチューブの動画へのリンクがあったらユーチューブブラウザを起動するみたいな
0667名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:02:44.47ID:5zJuz/r6ま、あそこっていかにも監視されてそうでいやだけど^^;
0668名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:03:18.54ID:IdNnSZoeShellってのがそれっぽいんだが、多分ブラウザしか起動しないからムリ
0669名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:03:37.26ID:O47Mc0Mzそれ懇親会でSCEの人に聞いたけど
技術担当の人が帰っちゃってたみたいで、知らないようだった
フォーラムで聞いてみるか
0670名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:09:31.22ID:O47Mc0Mz監視ってどこに?
照れてちゃ駄目よ!
今携帯なので家帰ったら書くか
英語めんどいな
0671名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 17:14:02.72ID:IdNnSZoe日本語でおk
中の人の母国語は日本語みたいよ
0672名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 18:13:59.10ID:7h7uDeduみなさんの環境を教えてください。
0673名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 19:02:59.10ID:sFQAWWUV0674名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 19:22:22.79ID:w2aIIgwjあとで試してみる。
0675名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 19:45:01.30ID:nCM246O8横アクションサンプルのこのあたり応用で良い?
System.Diagnostics.Stopwatch timer = new System.Diagnostics.Stopwatch();
timer.Start();
//処理かく
long ms = timer.ElapsedMilliseconds;
Console.WriteLine("ms: {0}", (int)ms);
timer.Reset();
このタイマーで計測開始から13ms経過まで待つようにすればとりあえず60FPSでいいんかな?
0676名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 19:57:41.76ID:cHfTxxMD#if TARGET_FRAME_HIGH
GameData.TargetFps = 60;
#elif TARGET_FRAME_LOW
GameData.TargetFps = 30;
#else
GameData.TargetFps = 30;
#endif
とあるのでTARGET_FRAME_HIGHを定義してやればいい
0677名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:07:59.14ID:f6M//qjqそんなに悔しかったの?
0678名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:16:53.45ID:cHfTxxMD0679名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:24:43.09ID:IdNnSZoeSystem.Console.WriteLine("fps = {0}",GameData.FrameTimeMillis_f32);
でprintした結果
「場面」
緑色の敵が出てくるまで
1フレームの時間0.016秒
「スペック」
WinXP(32bit)
Releaseビルド
ATI Radeon HD 3400 Series
Core2(TM2) Duo E8500 3.16GHz
メモリ 2G
0680名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:52:29.61ID:Mv1+VUx4きっとこれが他言語に対応したら収拾つかなくなるぞこいつら…
0681名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 20:55:51.95ID:wv8XW5l2言語論争なんてどこのスレにも沸くだろ
0682名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 21:08:03.05ID:vUEMdEphこのボタン押したらこういう処理するっていうVBみたいなことはできないんですか?
0683名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 21:09:27.94ID:8tre8fjH0684名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 21:41:12.01ID:ibwRc9Viスレチはスレチだと思うけど、確実にゲハの話じゃない
それ言うなら、ム板でやれでしょうが
0685名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:12:18.12ID:6rjjCxHT0686名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:25:40.84ID:O47Mc0Mzゲハと一緒にされるのはさすがに勘弁
あれは本気で基地外の集団
0687名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:27:35.89ID:oR8KA7kt>あと、varはVariant型だけど、あまりつかわないと思う
この手の論外なのはともかく
>>665
>クラス名長くて多いと補完で探すよりvarってうつほうが早い、以上のものではないよ > var
こういう勘違い多いよな
anonymous typeどうするつもりなんだか
0688名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:03:06.69ID:Mv1+VUx40689名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:03:09.11ID:O47Mc0MzC#はよく知らないんだけど
クエリ式以外で使うメリットってあるの、varって?
まぁそれだけですっげー便利な感があるけど
Intentみたいなのあるかフォーラムにポストしておきました
無いよで瞬殺されそうな気がするけど
みんなで実装しろコールを挙げれば実現するかも?!
iOSに比べてAndroidが優れている代表的な仕組みだと個人的には思っている
0690名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:16:28.25ID:ibwRc9Viイラッとした。,NET2.0ベースでしかC#なんて書かない俺が悲しんだ
C++とJavaとPythonさえあればいいです
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2012/04/23(月) 23:40:06.96ID:/hhePFps昔同人ゲームのROMでマリオがソニックのステージを走り、ソニックがマリオのステージを走るゲームがあったぞ
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2012/04/23(月) 23:55:00.48ID:j3fxmBLk勝手に勘違いして勝手に悲しんでろよ
論外っつってんのは「varはVariant型」とか言ってる点だ
http://ufcpp.net/study/csharp/sp3_var.html
ここでも読んどけ
0693名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:58:50.29ID:sGflOnVZUIFactory自前で作って使いまわしたほうがいい
0694名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:28:02.45ID:GIz72Dro一応チュートリアルからコード解析してるとこだけど、
shadersのfcgとかって何を指してるのかな?
画像のフォーマット的な物に見えるんだけど
0695名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:28:32.16ID:wq09/RGEvar について完全に誤解してたわ。そして、一つだけ確かにメリットあるなと思った。
柔軟な #DEFINE も typedef も無い言語だと、var が役立つ場面、確かに一つあるわ。
って、…その記事じゃなくて、こっちの記事読んで納得したが。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp30/csharp30_03/csharp30_03_01.html
てか、C#3.x 系とか業務要件で降りてこない限り、ほぼ触らねぇ
0696名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:34:31.55ID:5QgP/2zsfcgはフラグメントシェーダ(DirectXでいうピクセルシェーダ)
vcgはバーテックスシェーダ
の略だとおもう。OpenGLの世界ではそういう言い方になる。
0697名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:36:37.02ID:pGuHKfo1>>695
懐かしい記事だな
0698名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:37:28.47ID:TjK6UnXCvcg バーテックスシェーダー(頂点単位のシェーダー)プログラム
0699名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:38:42.15ID:oXSEXtLh0700名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:45:14.13ID:CGjbqOQ20701名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:48:49.68ID:wq09/RGEID
0702名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:49:34.78ID:5QgP/2zsあんたか犯人は
0703名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 01:11:21.63ID:wq09/RGEてかこれ Monoそのものだったのなww Unity みたいにエディタ部は別にあって、
コード書く部分だけ MonoDevelopがIDEなのかと思ってた
>>696
お前さんも GLSL好きなのか。俺も普段は C++&OpenGLで開発とかするぜ
てかこれnVIDIA の Cg か。要は HLSL方言寄りだよな。楽勝(ただしリファレンスあれば)
0704名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 01:21:26.29ID:wq09/RGEgraphics.SwapBuffers(); とかの一文みた瞬間、もしかして DrawElements とか、DrawIndexedPrimitives みたいな
それっぽいメソッドあったりするかな?と思ったら DrawArrays がいた。
てことは、もしかして Buffer とか?と思ったら案の定 VertexBuffer 他がいた。
さらに Primitive って言う別の独立したクラスがいて、そこに DrawMode として定数で DrawMode.Triangles とかいた。
てことは… って感じで、なんかこのままキャラ表示くらいなら、勘だけで行けそう
0705名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 01:35:45.32ID:wq09/RGE誰か実験用で、必要な人いたら、貼ろうかと思ったが、
そんなのいらないか
0706名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 01:56:56.85ID:G/R+KtKn俺も、C#知らなくてC++でDirectXかじってる程度だけど
結構似たような関数とかが多くて把握しやすい。
SPRITEはD3DXSPRITEみたいな便利なのじゃなかったから
UV指定できるように弄る必要があったけど
思ったよりも作りやすい印象
0707名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:11:11.03ID:wq09/RGEそうそうそう。その、思ったより作り易い印象を、俺も受けた。
俺は仕事だとJavaが多くて、C# は書けるのは書けるが、2.0系しか知らない。
個人的には C++ が完全にメインで、3DCGバカだけど、DirectX よりは OpenGL が中心。
あとモデルとモーション関係は、特に自前で構成しない単純モデルの場合、
丁度 DirectX で言う、x形式&D3DXMESH にあたるのが、これだと
(SONYだし) COLLADA & Sce.Pss.HighLevel.Model.BasicModel って感じなんだな
柔軟性的な意味で扱いづらかったら、自前のキャラクタライブラリ書いて挿げ替えかな
0708名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:35:13.94ID:wq09/RGE中までちゃんと見て無いけど、PhysicsBody ってクラスが、要は RigidBody にあたるのかな。
そして PhysicsJoint が 6dofJoint とかか。多分。 Solver もいるな。
そしてほぼ確実に、PhysicsScene が bullet で言う btWorld に当たると。
で、Collision は?と言うと、ICollisionBasics インタフェース継承した奴がいるが… Cupsule 形状が居ないのか。
もしも C++ で bullet 扱った事ある人居たら、その人も勘で行ける感じ
0709名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 10:44:02.57ID:tJPZWklk0710名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 12:38:32.09ID:ov+tgd5Xこの程度でバリバリ処理落ちするとかどういうことだよ(´・ω・`)
0711名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:00:58.72ID:wq09/RGEマジで?エミュレータ上だからとか?
それか実装方法に何か問題は
0712名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:05:37.42ID:ov+tgd5Xサンプルの敵の数増やしただけだから、仕組みはシンプルで処理落ちとか考えられないんだが・・・
もしかして、GPU使っていないのかなこれ
0713名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:07:07.56ID:D7usJkqL無双のワラワラができるぐらいだから処理能力の問題じゃないと思うが
0714名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:08:51.95ID:wq09/RGEそら処理間に合わないか。忘れてた
0715名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:11:25.71ID:wq09/RGE実機の話なのかよ
って、もしかして板ポリでやらずに、
ラスタ画像の描画でやったとか?
0716名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 13:39:16.76ID:MX0FBAMeGCの抑制は最低限のこともやってないんでしょ?
そりゃ話にならんと思うで
0717名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:29:13.27ID:ov+tgd5Xヘタレなのでさっぱりわからんから精進します(´・ω・`)
そういやこれ、背面タッチ使えない?
0718名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:42:44.94ID:NLJG8iyE残念ながら使えない
0719名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:43:34.07ID:D7usJkqL0720名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:47:37.75ID:oTRpvHizスマホなんか他に任せときゃいいのに対応スマホもソニエリの一部だけなんだし
どっちつかずでだめだわ
0721名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 14:52:42.26ID:ov+tgd5Xまだ作り始めでよかったわ・・・てか、バックアップとかされないのかこのエディター
0722名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:06:36.76ID:yTouM7OL0723名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:14:34.68ID:wZgui8eLソースが吹っ飛ぶってどういうこと?
まるごと消えるとか考えられないんだが
あと無印MonoDevelopと同じくsvnに対応してほしい
アドオン単体は発見できず
トータス入れろとか言わないでくれよ、
IDEに統合されてないと使う気が起きない
0724名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:15:19.48ID:wZgui8eLAndroidいじってれば?
なんでここにいるのか疑問なんだが
0725名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:17:10.43ID:ov+tgd5Xいちおオプションにバックアップはあったんだな、デフォルトオフだけど(´・ω・`)
次はGameEngine2Dっての使ってみるか・・・
0726名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:20:00.38ID:wZgui8eLうーむ?
ディスクがいかれかかっているのかも?
0727名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:23:52.25ID:e8F11d+p0728名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:25:59.20ID:e8F11d+p0729名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:27:12.77ID:wZgui8eLあのさぁクロスプラットフォームを標榜しているんだから
ハード固有のところをなぶれないのは当たり前だろ
納得出来ないならディベロッパー契約結んでネイティブなもの作るかしてろよ
0730名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:30:20.01ID:wZgui8eLmsysGitでも入れるか。。。
なんでgitが標準なんだろう、しかし
まぁ俺の職場は未だにCVSなんだけどね
0731名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:31:54.64ID:4UOl4yo8背面タッチとかのVita固有のトコは
今は優先してるからできないけど
そのうちできるようになるって言ってるよ
0732名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:34:03.21ID:e8F11d+p対応端末も少ないし
Vita売りたいのならカテゴリーわけして固有機能を使えるVita専用ソフトとか作れるようにするとか
0733名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:39:54.54ID:gfT/4D3p一番こう思ってるのはユーザー
0734名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 15:42:32.44ID:wzwiNnKfAndroid向けに作りたいならそっちで作ればいいし
Vita向けに作りたいならAndroidが足引っ張る形になっちゃうし
家庭用機とかスマホ同士のマルチと違ってユーザー層が全然違う土俵だから
どっちつかずな感じは否めないな
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