トップページgamedev
1001コメント309KB

DXライブラリ 総合スレッド その12

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 21:35:32.53ID:Si08WDH/
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
0937名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 01:50:59.85ID:BLevQqxO
うお、仮とはいえPMXに対応してきたのか
すげーな
0938名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 02:00:46.52ID:ajD2ZMcH
>>933
あれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ
0939名前は開発中のものです。2012/05/29(火) 16:38:49.14ID:0ZCTZE5+
>>932
DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?

DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。

問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。

もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。
0940名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 23:01:39.68ID:sRt+VGOO
【ゲームバグ集】私達の知ってるゲームとは違う【吹いたら負け】
http://www.youtube.com/watch?v=kN29n-Gnv6A&feature=related

これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね
0941名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 23:29:00.29ID:RKMJ5hGw
勢い良くぶつかったら吹っ飛んだとか、
しゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、

よくある光景ですよね
0942名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 23:38:12.13ID:0DxYP3XJ
敵とブロックに挟まれたと思ったらキャラが消えたとか
0943名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 00:16:28.28ID:X2kmab9H
それは大統領
0944名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 05:19:34.98ID:LR2h9MNT
いつのまにか3.08aが出ていたのね
0945名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 07:52:32.75ID:AnVA06dY
前回からの違いは主に3D関係か
0946名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 08:24:03.27ID:xNmKjSKJ
SetBlendGraphParamが便利そう
0947名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 12:26:15.74ID:vux5Qb/R
まだリファレンスに反映してない?
0948名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 14:24:38.29ID:LR2h9MNT
3.08a で x64 のプログラムをビルド出来た
Release だと駄目みたいだけど
0949名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 14:59:29.76ID:AjXSR+Ss
x64のメリットはなに?
スピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?
0950名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 15:35:46.17ID:WauJ0XKH
X
0951名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 18:52:53.60ID:M5YppKNB
VirtualAllocでも使わないとメモリーはいっぱい取れないな
0952名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 20:19:50.42ID:qSE9w4FD
プレイヤーの最低動作環境がメモリ4GBを超える場合だろ。
超広大なシムシティでも作るのか?
0953名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 23:26:55.30ID:aJXCPyxU
x64の環境なら、x64で動かしたいと考えるのは自然かもしれない
0954名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 00:54:10.39ID:2QrPWAJY
周辺機器とかソフトとか全部x64対応してないとダメなんだっけ
0955名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 12:25:56.05ID:MdBdhEQE
>>952
マインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分

使おうと思ったらすぐじゃね?
0956名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 13:02:28.40ID:xFvEu29T
マイクラならプレイヤーの周辺だけマップが読み込めてれば良いんだし、
その64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう
0957名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 14:29:24.03ID:t4LYu1LP
多くのSLGは遅延ロードで済むようにゲーム側の仕様を工夫しているな。
リアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。
0958名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 19:27:01.91ID:ErglFbvU
64bitOS使ってるとデバッグ実行の起動時と終了時がx64の方がスムーズ
俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド
0959名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 08:00:34.11ID:5hghPcJi
DXライブラリはいいけど本体のC++の方で詰んでワロタ
0960名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 08:03:10.54ID:pHV+t2m+
C++なんて関数の途中で変数宣言できるCとして使ってりゃいいんだよ
0961名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 12:59:37.44ID:s+a7RtxR
いわゆるbetter Cか。
C99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・
0962名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:33:28.60ID:NAR8NRh/
DrawStringって変数使えないんだね
使えるのはFormatの方だけか
0963名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:43:16.29ID:rfga7AAZ
えっと思ってソース検索してみたが、変数使えてるお
std::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる
0964名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:32:10.63ID:rQvv9pU4
マジかー
でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…
0965名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 06:57:25.54ID:/OyZ/OLF
文字を3Dモデルにして表示してくれる関数があれば絵が描けないのをごまかせるのに
0966名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 07:51:26.78ID:Jv6ss4Bc
要望送ればいいんじゃね?
0967名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 10:48:51.49ID:BJcvBZeM
Direct3Dにあるやつなら簡単に追加できそうだけどな。
0968名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 21:30:58.85ID:Kz7+CKZO
そういう外部ツール作って画像にしちゃうほうが加工とかもできていい気がする
0969名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 21:34:42.53ID:Krec27v1
DXライブラリで攻撃する時の剣のエフェクト作りたいんだけど、
三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか
0970名前は開発中のものです。2012/06/07(木) 21:47:47.85ID:+N/ekzeb
DXライブラリ使うならDirectXのSDKは入れなくていいんですか?
0971名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 03:14:22.43ID:9m0hwklY
>>970
DirectX SDKはいらない。
0972名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 07:58:58.18ID:q3HoT9+Z
>>969
透明にするのは内側じゃね?
0973名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 12:17:16.75ID:DZv8KWRM
内側だと東方の穴あき弾みたいになるだろ
0974名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 13:04:25.61ID:c9EZhUJi
どうでもええがなw 本人の好きにさせれば。
09759722012/06/08(金) 14:04:03.64ID:q3HoT9+Z
東方は分からんのだ、申し訳ない。
どういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/775.jpg

そういえばそろそろ次スレか。
0976名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 14:48:43.82ID:j/2x2bX+
アルファチャンネル付きの画像を用意するか、諦めて手抜き
0977名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 16:39:50.77ID:SmPCWrti
俺ならエフェクトを何重かに重ねるかな。
0978名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 17:13:50.81ID:T8O66D4g
透明度50%の画像を10%ずつ小さくして5枚重ねるとそれっぽいよね
あとはレベル補正でなんとかなるかな?
0979名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 17:28:02.08ID:vKWIOWMy
フォトショ
0980名前は開発中のものです。2012/06/08(金) 21:34:17.48ID:zMZgxXcw
>>975
そういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた
0981名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 02:23:31.12ID:PDT8+LE/
DXライブラリって物理エンジンも積んでないんでしょ。
しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww
0982名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 08:23:21.97ID:vgner5vs
でっけー釣り針だなおいwwww
0983名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 12:51:13.15ID:dFKH+tB5
物理エンジンを使わないゲームすら作れないので問題ない
0984名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 12:53:12.28ID:0k6AwNTO
むしろDxLib側のBulletは使わず自前ビルドしたもの使ってる
0985名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 14:41:45.94ID:x2dTOO+E
自分はBox2D積んでるなー。C++用じゃないけど日本語資料多くて助かる。
0986名前は開発中のものです。2012/06/09(土) 17:08:19.76ID:6h//v8O2
マルチメディアとそれ以外(圧縮ファイルとか物理エンジン)は
別ライブラリで分けても良さそうだけどね。
0987名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 12:46:20.13ID:ER7Sq7YO
マップエディターを作ってたんですけどできたマップが1280*480で
SaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか

毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので
0988名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 12:50:20.86ID:2yVVzMFu
できたマップが1280*480ならいいじゃん
0989名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 13:18:42.73ID:lZ191AJm
そのマップエディタが、マップチップ並べる方法のものなら、
二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?
0990名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 13:52:35.29ID:ER7Sq7YO
>>989
マップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました
0991名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 15:10:48.73ID:ER7Sq7YO
探し回っていたら同じような質問を発見して無事解決できました
ありがとうございました
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=471
0992名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 21:09:31.17ID:2yVVzMFu
パッドでキー入力を一回だけ判定させる方法ってみんなどうやってる?
1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが
0993名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 21:18:35.76ID:SZ2/XFTS
それでいいと思う。
ついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)
0994名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 22:08:56.34ID:/6oGWGHY
俺はパッドデータ保存・判定クラスを作った。

まず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。

俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
判定メソッドでは保存したデータを元に、リピート発生の有無などを算出。

流用とか変更がしやすいから楽だったな。
0995名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 22:12:04.25ID:1lLcj/tG
elのキー入力を参考にしてる
getkeystate?をDxLibのものに変えて
ttp://ponk.jp/cpp/el/
0996名前は開発中のものです。2012/06/10(日) 23:59:50.33ID:lj7hTC+Q
自分も>994に似た感じだなー。むしろ俺いつの間に書きこんだんだ?くらい。
ところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。

----
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
0997名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 00:13:05.05ID:vfjk5rjT
押したキーと押したフレーム数だと
同時押しとか対応できなくない?
AとBを押して2秒、とか
0998名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 01:25:16.17ID:t2KXIcta
そんな特殊な入力判定必要になったことないからわかんない。
0999名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 01:36:44.56ID:KU83wIZ2
ソース書いてみなよ。ここに
1000名前は開発中のものです。2012/06/11(月) 02:09:46.59ID:t30FF6fH
   、ゞヾ'""''ソ;μ,
  ヾ (●) (●)彡
  ミ   " □ "  ミ  クワッ!
  彡        ミ
  /ソ,, , ,; ,;;:、ヾ`
     "'"'"
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。