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DXライブラリ 総合スレッド その12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 21:35:32.53ID:Si08WDH/
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
0799名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 12:52:20.63ID:tTxAGc55
俺みたいにDXライブラリに頼らなくてはゲームも作れないレベルの人間だと
C++についてもよくわかってなかったりするからつい、だろうね。

他のスレだと”DXライブラリに頼らなくていい人”ばかりに思えて気後れする。
0800名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 14:58:56.44ID:AqX5CuAi
>>796
dynamic_array終了時に開放されね?
>>787が単にヒープに置きたいということでなければ>>795の方法しかないと思う

もしくはvector自体new/deleteするか
0801名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 21:35:11.00ID:0qQFV47b
今時ダウンロードしてまでゲームやる人いるのかね
0802名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 22:52:22.12ID:Avt8/Znc
>>800
>vector自体new/delete
スマポをnewするとか意味ないだろ。
>>796はドヤ顔でSTL勧める本人がSTLを理解してなかった良い例。
0803名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 00:27:03.52ID:VD4oJ3BE
STLのmapに(キー重複しない)insertを繰り返していくと、
メモリはわずかながら消費されていくと思うんだけど、
それってnewが繰り返されてるってことだよね。

アクション性の高いゲームでメインループ内でnewとか使っていいのかな。
普段は軽い処理でも、メモリ確保と開放が絡むと、どこかでカクついたりしないか心配。
気にせずやってるけどカクつきなんて発生したことないよ、ということなら安心なんだけど。
0804名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 00:28:28.08ID:r1qEY4jZ
冷静に考えて、今時って携帯ゲームやネトゲが主体だろ?
DXライブラリでパソコンで動くゲームって当たり前だが
そういうのが逆に新鮮じゃね?
0805名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 00:49:21.53ID:TBtSNI4j
>>803
もしも、メインループで毎フレームほど行なうっていうのなら、
そういう処理を行なう事自体を、見直す必要があると思うけど。
0806名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 01:02:15.71ID:a+urZXjQ
GCが起動するわけでもないならnew/deleteにあまり神経質になる必要はないと思うけど・・
0807名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 01:10:30.26ID:ZOsD1vO4
>>803
new deleteが重いというけど、なにをnew deleteするかでまた違うのよ。
new int とか new char[32] みたいに1回で終われば気にするほどでもない。

new Hoge で Hogeのコンストラクタの中でまたたくさん new() よばれているような
階層深く大きいクラスのnew, deleteが重いから、
その場合だけオブジェクトプールを検討すればいい。
0808名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 01:27:35.13ID:QmsbQiPL
一応ラウンド(ステージ)管理クラス生成時に
設定されたキャラクターの数だけ配列を宣言する形なんだけど
配列用ポインタを持たせたら、参照先が使い捨てになる。
で、動的に配列の要素数を操作すればポインタで使い捨てじゃなくてもいいんじゃないかと
0809名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 02:35:24.88ID:ZOsD1vO4
それは最大数がステージの開始時にわかってて、
最大数分のメモリを確保しっぱなしにするって話だろ?

それができる(普通な)規模のステージならそれがいい。
ステージだとかシーンと呼ばれる単位で一括確保・解放できればそれがベスト。
0810名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 09:17:44.64ID:9Hyd3HTN
最近のPCの場合、個人制作のゲームなら
全部メモリ確保してもいいともうけどな
0811名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 10:43:57.82ID:lxOdfsYj
new/delete遅い遅いっつーけどwinの実装はくそ速いぞ。
一定サイズ以下ならただのプールからの切り出しだし。
0812名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 10:46:39.32ID:VD4oJ3BE
>>807
オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。

そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
eraseのときにはそれがdeleteされると思う。

で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して
カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。
たとえばメモリを新たに大量確保する処理が起動して時間くうとか。
そんなものは発生しない、なら、安心してコンテナ使ってゲーム作れるんだけど。

アクション性の高いゲームでも普通にコンテナ使うのが定番だよ、ということなら安心なんだけど、
そのあたりよくわからなくて。
0813名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:09:09.97ID:ArUyj87Z
>>809
具体的なコードがわからないんだよ

class RoundAdmin{
Character character[];
RoundAdmin(int i){
for(int t=0;t<i;t++){
character[i] = new Character;
}
}
}
0814名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:09:37.11ID:ArUyj87Z
iPhoneスペース無視されてワロタ
0815名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:24:53.82ID:8/80f/4q
>>812
メモリを確保する時間よりも、メモリが確保できるかどうかが問題だな
コンテナが定番かどうかはこういうのが詳しい
ttp://d.hatena.ne.jp/i-saint/20101012/1286822888
個人・小規模でPCゲー製作ならSTLで充分かと
0816名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:38:54.28ID:ArUyj87Z
>>813続き
イメージとしてはこれができたら楽なんだ
winmain(~~~~~){
 int state;
 while(error()){
  switch(state){
   case 0:
   RoundAdmin RAdmin=new RoundAdmin();
   break;

   case 1:
   state=RAdmin.Func();
   break;

   case 99:
   delete RAdmin;
   break;
  }
 }
}
0817名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:52:46.30ID:aIMhivPJ
try,catch,throwじゃ駄目なのか?
0818名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:00:09.24ID:gXEjt6C9
goto使えば良いんでね?
0819名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:22:43.39ID:VD4oJ3BE
>>815
ありがとう。参考になる
自分はまさに個人・小規模でPCゲー製作だから、
out of memoryの心配だけはないんだよな
0820名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:24:45.52ID:HSIQMcFD
オーバーライドして作ったクラスのオブジェクトをコンテナに突っ込んでイテレータで回しながら共通関数を実行するんだろ
0821名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:49:35.26ID:JpqeYW60
>>820
ポリモーフィズムと言え。ややこしい
0822名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:58:30.97ID:zRojJiyg
>>816
OGRE3DのAdvancedOgreFrameworkがシーンの使い分けを解りやすく実装してるよ
仕組みだけなので2Dでも十分使える、ただ3DゲームならOGRE3D使ったほうがDXライブラリより楽だけど
0823名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 13:12:00.32ID:dlfQry7w
メモリ確保かー。
そういえばこの間、少し大きめの構造体の配列を用意しようとしたんだけど

 STRUCT_HOGE hoge[1024];

だと実行時エラーで、

 STRUCT_HOGE *hoge = new STRUCT_HOGE[1024];

だと問題なく動くってことがあった。
頭では理解してたけど、実際遭遇したのは初めてだった。
0824名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 13:46:07.27ID:PlH7X2T2
>>823
初心者が良くやるミスだね
0825名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:26:49.52ID:1CGbweqQ
ちなみにそれ原因は何ですか?
0826名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:51:44.70ID:VD4oJ3BE
stackとheapでぐぐれ
0827名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:53:36.27ID:ZHekMysl
ただのスタックオーバーフローってこと?
0828名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:57:27.20ID:VD4oJ3BE
yes
0829名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 15:14:52.35ID:GOROOjbN
>>823
大文字で書かれると分かりにくいのは俺が初心者だからかな
普通小文字じゃない?
0830名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 15:18:21.89ID:ArUyj87Z
>>817-818
それしか方法ないのかなー
最悪、最大数宣言して存在フラグなんだけど
0831名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 16:51:36.07ID:dlfQry7w
>>824
それなりにプログラムやってるけど、遭遇したの初めてでなー。

>>829
こういう例示だと、結構使い分けることも多い気がする
0832名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:03:35.58ID:ZOsD1vO4
>>812
>mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
>insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
>eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを
一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、
これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)

でも毎フレームstd::mapに大量の追加・削除されるのって
そもそも連装配列に向いてないペアなんじゃないか?(キーがHPとか?)

例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。
0833名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:09:43.18ID:ZOsD1vO4
>>825
VC++の初期値では、スタックサイズの最大値、ヒープサイズの最大値に
低めの値10MBが設定してあるから、これを超えると例外が発生して終了。
0834名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:12:49.37ID:VD4oJ3BE
>>832
>一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
>これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
同意。

小さい負荷が積もり積もって、トータルでみれば大きな負荷となること、
その負荷軽減のためのチューニングや根本的な設計の方針については、
いろいろ情報も得やすいし、なんとかなる気がしている。

他言語のGCのような突発的大負荷の心配をしてたけど、
このケースでは、その心配はあまりなさそうという気がしてきた。
0835名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:46:09.07ID:pWSSP6VZ
DXライブラリ 雑談スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
0836名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 18:29:25.01ID:FNz7dsVi
そういえば、ゲーム製作に関わるC, C++全般のスレって無いのか。
0837名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 18:50:09.12ID:aIMhivPJ
>>833
これでエラー回避出来なくなった人って少なくないんだろうな(合掌)
>>834
GCが動き出すぐらいにメモリーをいじってれば、
いずれはフラグメンテーションの餌食になるだろうな。
そうなったら、メモリー管理の方法を根本から見直した方が良いな。
0838名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 18:56:35.62ID:aIMhivPJ
>>836
立てるか?それとも俺が立てる?
0839名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 19:20:40.08ID:+n/uAHmA
>>833
10MBじゃなくて1MB
0840名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 19:59:32.27ID:oQPWMkDd
>>838
あったほうがいいかも。
軽く雑談できるくらいのスレは確かに欲しい。
ム板はstlやら何やらで分かれまくっててメンドイ。
0841名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 21:40:01.48ID:aIMhivPJ
こんな所か?っつーか立てられ無かった。

題名:C/C++総合スレッド Part1
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
0842名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 21:51:45.49ID:VD4oJ3BE
C/C++でDXライブラリ以外のメジャーどころのライブラリも
知ってる人がいたらテンプレに入れてみては?
俺は不勉強ゆえDXライブラリしか知らないけど…
0843名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 22:19:17.33ID:oQPWMkDd
考え出したら色々あるな。
boostとかsdlとかwtlとか
0844名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 02:25:40.47ID:b4J8kKZD
switch分岐でnew-deleteできないのかぁ!!
誰かメインループ中でラウンド管理クラス(キャラクター数、オブジェクト数などのゲーム本体を管理するクラス)
を作りたいんだけど!

全然わからん。綺麗にできない。
ラウンド管理クラスを、例えばゲームのロード画面時にパッとnewして
キャラクターをその分だけパッとメンバの配列を動的に宣言して
リザルト画面に戻ったらパッとdeleteしたい

0845名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 02:28:54.36ID:rvG7rk61
キリがないからやめろ
0846名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 02:43:46.36ID:m1rxCUFY
その前に、自分のできる方法でゲーム完成させて経験値増やしたほうがよいように見える
0847名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 03:09:05.33ID:b4J8kKZD
>>846
キャラクターのクラスをラウンドクラスで配列で持って管理するっていう方法を想定して作ったんだよ

ラウンドクラスをコンストラクタの引数で指定されたファイルでマップやキャラクターや武器を初期化して
このラウンドクラスはその名の通りラウンド中は保持してラウンドが切り替われば新しく作る。
というのがしたいんだ。
だから
switch(hoge){
case 0:
 hoge=func();
case 1:
 Round round=new Round();
 hoge=2;
 break;
case 2:
 hoge=round.main();
 break;
case 3:
 delete round;
 hoge=0;
 break;
}
これがしたい
case0がメニューで1で初期化(つまりロード画面?)2がメインゲーム、3がリザルト画面
みたいな
0848名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 03:12:36.92ID:b4J8kKZD
でもswitchスコープ抜けると開放されちゃうんよ( ;´Д`)
staticにすれば、ひょっとしたら言語特性でできるかもしれないし
でもそうするとdeleteしても消えないかもしれないし
0849名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 03:26:03.65ID:m1rxCUFY
そういう概念をどこかで齧ったのなら、
そのソースごと真似すればいいんじゃないかな

スコープはC/C++では割と基礎的なところなんで、そこの理解がまだ足りないうちに
そこまで高度・大規模なことを「そらで」やろうとしても挫折してしまうと思う
手本があるなら手本を理解するまでやったほうがいい、その意味で、手本の真似が足りない
0850名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 04:19:36.26ID:rvG7rk61
>例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
>ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。

switchをやめろ。
0851名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 04:32:17.32ID:ETYUDOJj
LILO and switch
0852名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 05:20:07.65ID:J67XAZ6b
なんでローカルにnew
0853名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 06:11:28.75ID:rvG7rk61
まず、メモリリークチェックしたほうがいいな。
>>847 のプログラミングからは駄々漏れ臭いがぷんぷんする。
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

ゴリ押しおまじないプログラミングは危険だぜ。
0854名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 08:54:21.16ID:jxpb7tAX
>>847
無理すんな。普通にやれw
0855名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:17:03.32ID:GdVgJDsL
綺麗に書く素人が「綺麗に」とか考えて作っても読みやすくはならんと思うぞ
0856名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:24:37.57ID:rvG7rk61
DXライブラリのC++ラッパー作ってます。よろしく。
http://mint.ninja-web.net/dpp/index.html
0857名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:33:19.40ID:QwDamEGA
>>847
メンバ変数にでも保持しておかないと、
スコープ抜けたらローカル変数は保持できないので、結果的にメモリリークする

まあ、>>849がFAだと思うが
0858名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:47:55.18ID:b4J8kKZD
>>849
確かにswitchはオススメしないって言われた

お手本のコードは無いです。
メインループのこの部分(タイトル画面やメインゲームやオプション画面の変異)って
どのようにした方がいいですか?
他の方法がわからない


今思いついたのは

NowState=&Start();
while(~~~){
NowState=NowState();//次に実行するべき関数のアドレスを返す
}
0859名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:49:23.86ID:b4J8kKZD
タスクシステム?というのは聞いたけど昔のものだとかする必要が無いとか言われた
0860名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:50:46.90ID:GdVgJDsL
グローバルにenumでモード切り替え用の変数作ってswitchが一番簡単
0861名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:17:37.19ID:K5FhX9FA
シーン管理でggr
0862名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:21:43.19ID:b4J8kKZD
c#やjavaでいいんじゃないかってくらい全部クラス化してる。
クラスは自分が管理クラス(今回の場合はラウンドクラス)から渡されたデータを使って処理を行う。


例えば一連の流れをいうと
キャラクターが攻撃を行ったら判定クラスのメソッドが呼ばれ
判定クラスのメンバ変数ポインタからキャラクターの情報を貰って
判定結果がtrueならダメージ処理クラスに攻撃方法と対象と攻撃者が渡されるメソッドが呼ばれ
ダメージ処理クラスが持っているキャラクターの情報を貰って
HPが0ならキャラクターに死亡フラグを立て、UIクラスのメソッドに攻撃者と対象を渡す。

つまりキャラクタークラス→判定クラス→ダメージ処理クラス→UIクラス
とバトンリレーになってる。
この時、キャラクタークラスや判定クラスやダメージ処理クラスは、キャラクターの情報を持ってないと仕事にならないのでラウンド管理クラスが保持している。
イメージとしてはクラゲと、クラゲの触手

class RoundAdmin{
 Character character[];
 Judge judge;
 Damage damage;
public:
 void SetCharaNum(int);
 void SetJudgeClassChara(Character* hoge){damage.SetChara(hoge);};
 void SetDamageClassChara(Character*);
}


以上のことを踏まえて誰か中央部の設計お願いします。もう設計の最初からやり直しするのは嫌ですヽ(;▽;)ノ
0863名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:39:42.64ID:b4J8kKZD
>>861
http://d.hatena.ne.jp/selvaggio/touch/20060821/1156148509
関数ポインタ?をスタックしまくるんですか
でもタイトルシーン→ゲームシーン→リザルトシーン
という流れがあった場合リザルトシーンを予めタイトルシーン時にリザルトをpushしなきゃならないってことですよね
0864名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:48:07.65ID:rvG7rk61
昨日はアクションでstd::mapが速い遅いの話だったが、今日はRPGの戦闘か?

C++だと相互参照するのに嫌な制限あるから難しいよね。
>>856のサンプルに入ってるソースではデータと振る舞いを分けちゃってますが、
クラスを名前だけ前方宣言してダブルディスパッチするほうが一般的なのかなぁ。
0865名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 11:49:53.71ID:rvG7rk61
>>862
こうか?

class Charactor
{
__int HP;
__bool isDead;
__void Attack(Charactor* target, How* how)
__{
____Judge judge;
____bool is = judge.IsHit(target);
____if( is )
____{
______Damage damage;
______damage.Set(this, target, how);
______if( HP == 0 )
______{
________isDead = true;
________UI ui;
________ui.Set(this, how);
______}
____}
__}
};
0866名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 11:56:57.34ID:rvG7rk61
だめだ、エスパーよろ。
0867名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:50:25.73ID:b4J8kKZD
>>865
それぞれの返り値がないから
例えばjudge.ishit()っていうメソッドの中でdamageを定義してメソッドを呼んでる
こう・・・

class Charactor
{
 int HP;
 int x,y;
 double Angle;
 bool isDead;
 RoundAdmin* Admin;
 void Attack(int Kind){
  Admin->judge.IsHit(this,x,y,Angle,Kind);
 }
};

class Judge{
 RoundAdmin* Admin;
 void Judge(RoundAdmon tmpAdmin){
  Admin=tmpAdmin;
 }
 void IsHit(Attacker,x,y,Angle,Kind){
  for(int i=0;i<Admin->CharaNum;i++){
   if(~~~){
    Admin->damage.func(Attacker,i,Kind);
   }
  }
 }
}
0868名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:50:56.96ID:b4J8kKZD
説明が下手でスパゲティで死にたい
0869名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:54:58.64ID:d1pNr8pV
enum
{
  TITLE,
  MAIN,
  ENDING,
};

int state = TITLE;

int main(void)
{
  while()
  {
    func[state]();
  }
}
0870名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 15:33:37.24ID:GdVgJDsL
>>863
ゲームオーバー処理の時にゲームシーンをpopして、そのままゲームオーバーをpushすればいいんじゃないの?
0871名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 16:09:24.24ID:b4J8kKZD
>>870
逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか

>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。

あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・
0872名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:03:42.86ID:B+9uILOG
Charactor*のようにポインターのマークが後ろにつくのはどういう意味だっけ?
0873名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:16:08.20ID:eBiE/F9z
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名
Character*30 // Characterという変数と30の乗算(演算子オーバーロードがされていない場合)
Character*=10 // Characterという変数に30を乗算し代入(演算子オーバーロードがされていない場合)
/*Character*/ // コメントの終端

どれでもお好きな物をどうぞ

C++のスレがないってのは
ここで質問して良いって言う理由にはならないからな?
0874名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:30:54.34ID:rvG7rk61
中高生の黒歴史
0875名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:44:31.78ID:iNm25OoA
いい加減、スレ立てるか。>>841でいい?
0876名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:44:39.45ID:B+9uILOG
ありがd
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名 ですよね

しかし↓このように書くのはどうなんだろう?
Charactor *target
0877名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:56:48.04ID:m1rxCUFY
>>876
個人でゲーム作ってるなら、どっちか好きなほうを選べばいい
ttp://www.henshi.net/k/hiki.cgi?GoogleCppStyleGuide#l99
ttp://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-607.html
0878名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 19:16:26.37ID:/AOQLV8Q
>>875
スレタイに「ゲーム製作」入れて、

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
でいいんじゃない?
0879名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 19:19:04.91ID:B+9uILOG
これは参考になりますね。どうもありがとうございます〜
C++の本には載ってない文法なので疑問でしたが
人それぞれの考え方なんですね
0880名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 21:23:14.14ID:iNm25OoA
立てた

C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/l50
0881名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 21:29:41.56ID:m1rxCUFY
>>880
0882名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 01:56:01.80ID:ZnI/WkSf
>>880
おつ
0883名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 16:15:45.24ID:L5xx/kw7
>>879
手元の入門書(2種類)だと載ってるけどな
0884名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 18:26:14.29ID:ffV6Y48y
キャラクターを一瞬真っ白にして描画する方法ってわかる? 例えばダメージを受けたときなんかに使うアレ
0885名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 18:30:28.40ID:I9dpNaEz
>>884
明るさを0にして色反転ってできなかったっけ?
0886名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 18:51:02.98ID:ffV6Y48y
>>885
フィルタか、サンキュー
0887名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 18:58:22.65ID:ffV6Y48y
違った、ブレンドモードか。危ない危ない…
0888名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 22:19:42.57ID:47wV3n9Q
SetDrawBright()とSetDrawBlendMode()使って、
一時的に他の色っぽく表示っていうのがこのスレか前のスレかにあったね
参考にさせてもらったわ
0889名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:13:34.24ID:yadbYRsO
別の画像を表示
0890名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 00:28:56.82ID:fGZyqonm
画像を指定した角度座標でマスクできる関数教えてください!
四角く作ったミニマップがダサいです!
0891名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 15:12:29.46ID:mXIdZtP1
上からマスク画像を表示
0892名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:41:55.22ID:KEARhB46
>>890
すまんが、その質問からだとどういうふうに描きたいのか分からない。
「○○っていうゲームの△△みたいに」っていう例えでも良いんで
もう少し詳しくやりたいことを説明してはくれまいか。
0893名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 23:11:59.34ID:fGZyqonm
AVAのミニマップ表示と
EXVSの画面右上のミニマップの両方お願いします。
0894名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 23:33:05.27ID:GwTouD/j
EXVSってただの丸だろ。マスクする必要なしw
0895名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 10:34:59.14ID:b4o10B2o
構造体のポインタを引数にする関数がうまく使えない。
クラスのメンバ構造体のポインタを渡そうとしても「CClass::TStructからTStructへ変換できません」と言われる。
わけわからん。お助けくだせえ
0896名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 10:36:23.94ID:b4o10B2o
おっと、それ用のスレがあったんか。スレ汚しすまん
0897名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 12:41:41.58ID:0bw1KTX7
>>889
以前他のライブラリで試そうとしたんだけどどうやっても白いくり抜いたような画像は得られませんでした。
やっぱり出来ないんですよね?
たとえば赤い色の敵がいるとすると青と緑の要素がないからキレイに白くならなかったような

そのときの結論は、手作業で白い敵の絵も作ってダメージのとき
そちらを表示するしかないということでした
0898名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 13:39:40.92ID:fw4B82cQ
シェーダを使うw
0899名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 13:59:04.47ID:EJDtoHbk
>>897
DXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。

ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、

一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。
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