DXライブラリ 総合スレッド その12
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:35:32.53ID:Si08WDH/ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
0002名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:38:30.82ID:NAt0MKlN0003名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:39:27.00ID:Si08WDH/そろそろ過去スレを>>2に持ってこないと改行制限で辛そう
0004名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:45:57.64ID:aVCkizLT0005名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:50:15.75ID:GfO9a+tk>>1乙
0006名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:52:32.12ID:Si08WDH/0007名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:25:46.56ID:rTB5y/ajこんなこと混ぜ返すのもなんだけど、個人的にかなり大事なことだと思ってるんで。
0008名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:30:39.00ID:aVCkizLTアニメ的なデフォルメこそゲームに必要な要素だったのだ
0009名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:31:55.46ID:Si08WDH/坂で浮かないようにする方法が重力を強くするだけでは、
ゲーム特有のふわりとしたジャンプは実装できなくなってしまう
とかそういうこと
0010名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 22:44:21.41ID:rTB5y/aj0011名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:12:24.79ID:TJKzJquS#include "dxlib.h"
#define CX 1024
#define CY 768
#define BPP 16
#define WHITE GetColor( 255, 255, 255 )
#define GRAY(a) GetColor( a, a, a )
#define ACCELL 7.5
#define GRAVITY 15.0
#define CSLOPE 7.5
#define RESIST 2.5
#define JUMP 300.0
#define FERROR 2.5
#define PSIZE 8
double GetSlope( VECTOR* fdata, int numdata, int x );
int GetFloor( VECTOR* fdata, int numdata, int x );
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrev, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
SetGraphMode( CX, CY, BPP );
ChangeWindowMode( TRUE );
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1;
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );
0012名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:14:19.57ID:TJKzJquS{ 500, 32, 0 }, { 800, 32, 0 }, { 1000, 256, 0 }, { 1500, 128, 0 }, { 2000, 64, 0 },
{ 2500, 96, 0 }, { 3000, 128, 0 }, { 3200, 160, 0 }, { 3400, 10, 0 }, { 5000, 64, 0 } };
int elements = sizeof(floors) / sizeof(VECTOR);
VECTOR player = { 50, 100, 0 };
VECTOR vec = { 0, 0 };
int cam_x;
double floor_y;
int pre_time, cur_time;
double past_time;
int bOnTheFloor = FALSE;
int bDrawAll = TRUE;
int bPreDKey = FALSE;
int bPreSPKey = FALSE;
pre_time = GetCurrentTime();
while ( ProcessMessage() != -1 ) {
ClearDrawScreen();
// 終了判定、表示切替
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) )
break;
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_D ) ) {
if ( !bPreDKey )
bDrawAll = !bDrawAll;
bPreDKey = TRUE;
}
else
bPreDKey = FALSE;
0013名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:15:00.45ID:TJKzJquScur_time = GetCurrentTime();
past_time = (double)( cur_time - pre_time) / 1000.0;
pre_time = cur_time;
// 計算、判定
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) ) vec.x += ( bOnTheFloor ? ACCELL : (ACCELL * 0.25) );
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) ) vec.x -= ( bOnTheFloor ? ACCELL : (ACCELL * 0.25) );
if ( CheckHitKey( KEY_INPUT_SPACE ) ) {
if ( !bPreSPKey && bOnTheFloor )
vec.y += JUMP;
bPreSPKey = TRUE;
}
else
bPreSPKey = FALSE;
if ( bOnTheFloor )
vec.x -= GetSlope( floors, elements, player.x ) * CSLOPE;
if ( vec.x > 0.0 ) {
if ( ( vec.x -= ( bOnTheFloor ? RESIST : (RESIST * 0.25) ) ) < 0.0 ) vec.x = 0.0;
}
if ( vec.x < 0.0 ) {
if ( ( vec.x += ( bOnTheFloor ? RESIST : (RESIST * 0.25) ) ) > 0.0 ) vec.x = 0.0;
}
player.x += vec.x * past_time;
player.y += vec.y * past_time;
vec.y -= GRAVITY;
0014名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:16:19.83ID:TJKzJquSfloor_y = GetFloor( floors, elements, player.x );
if ( floor_y + FERROR > player.y ) {
player.y = floor_y;
vec.y = 0.0;
bOnTheFloor = TRUE;
}
else {
bOnTheFloor = FALSE;
}
cam_x = player.x - (CX >> 1);
// 描画
for ( int i = 0; i < elements - 1; i++ ) {
DrawLine( floors[i].x - cam_x, CY - floors[i].y, floors[i+1].x - cam_x, CY - floors[i+1].y, WHITE );
}
if ( bDrawAll ) {
for ( i = floors[0].x; i < floors[elements - 1].x; i++ ) {
DrawLine( i - cam_x, CY - GetFloor( floors, elements, i ), i - cam_x, CY, GRAY( 64 ) );
}
}
DrawBox( player.x - PSIZE - cam_x, CY - player.y - (PSIZE << 1), player.x + PSIZE - cam_x, CY - player.y, GetColor( 128, 128, 255 ), TRUE );
DrawFormatString( 0, 0, WHITE, "← →で移動" );
DrawFormatString( 0, 24, WHITE, "スペースキーでジャンプ" );
DrawFormatString( 0, 48, WHITE, "重い時は\"D\"キーで地面非表示" );
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0;
}
0015名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:16:48.21ID:TJKzJquSdouble slope;
for ( int i = 0; i < numdata - 1; i++ ) {
if ( fdata[i].x <= x && x < fdata[i+1].x )
break;
}
if ( i >= numdata - 1 )
slope = 0;
else
slope = (double)(fdata[i+1].y - fdata[i].y) / (double)(fdata[i+1].x - fdata[i].x);
return slope;
}
int GetFloor( VECTOR* fdata, int numdata, int x ) {
int floor_y;
for ( int i = 0; i < numdata - 1; i++ ) {
if ( fdata[i].x <= x && x < fdata[i+1].x )
break;
}
if ( i >= numdata - 1 )
floor_y = -1000;
else
floor_y = (int)((double)(fdata[i+1].y - fdata[i].y) / (double)(fdata[i+1].x - fdata[i].x) * (double)(x - fdata[i].x)) + fdata[i].y;
return floor_y;
}
0016名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:20:35.60ID:tVPh3Z0Q0017名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:22:00.99ID:esL5m7/W0018名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:25:49.77ID:85YduAT80019名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:33:34.77ID:TJKzJquSめんどくせえよ
>>17
少なくとも3にはある
ちなみに俺は物理法則に完全に則るように作れなんてこれっぽっちも言ってねえから
>977 :名前は開発中のものです。:2012/02/23(木) 20:34:40.62 ID:aVCkizLT
>ユーザーが右ボタン押してるのに斜面に差し掛かったらキャラのY座標を操作しないといけないんだぜ?
>普通左右しか押してなかったらX座標しかいじらなくていいと思うじゃん
こんなことを言ったアホのこの点に関して言っただけ
現実に忠実に作るほど答えは限定され、没個性になる
現実に則する事を曲げてでも面白さを追求することは当然
0020名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:39:23.57ID:pTxfx2Ou0021名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:46:48.67ID:TJKzJquS0022名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:48:35.01ID:aLx23JaI0023名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:52:44.42ID:jI7UDwGU部屋クラスに1〜4つの扉(扉の座標や別の部屋クラスへのポインタ)を設定したいのですがどうしたら良いですか?
1つしか扉が無い時に4つ分のメモリを確保するのはなんだかなぁ、と思います。
0024名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:57:31.45ID:jI7UDwGU解説お願い!
0025名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 00:58:15.99ID:z7vSAMWWn2以上なら崖に立っている処理
みたいなのでいいんじゃないの
0026名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 01:00:00.17ID:4gLak98i0027名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 01:00:13.94ID:z7vSAMWWビットで判定させるって手もあるけど、
4つぐらいなら別にいいんじゃないの
後はデフォルト引数で指定しなければ扉は常にゼロとか
0028名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 01:01:10.29ID:TJKzJquS質問の仕方を考えような
それクラスとか関係ねーから
「確保するメモリのサイズが不定のときに、メモリの無駄を減らしたいのですがどうしたらいいですか?」
つ 可変長配列
つっても実際にその程度のサイズなら全く気にするに値しないが
0029名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 01:02:40.90ID:TJKzJquSCでコンパイルしてんじゃねーの?
つーかその程度自分で直せないカスは論外
0030名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 01:05:36.33ID:4gLak98i0031名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 01:19:34.83ID:aLx23JaI0032名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 02:18:03.04ID:z7vSAMWW0033名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 06:42:03.82ID:bw7u0bCS0034名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 06:45:58.82ID:z7vSAMWW1面クリアも厳しいな
0035名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 10:40:18.96ID:quP1lX6L0036名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 10:41:09.11ID:b1OOcw1t0037名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 11:41:16.49ID:quP1lX6L0038名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 12:43:08.05ID:qwxqpbq70039名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 13:19:01.93ID:rDbGAFKQ0040名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 14:15:55.23ID:nmgbZBXU0041名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:07:03.24ID:Mix8VUqs>34はネタです。。。
0042名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:09:00.04ID:quP1lX6L0043名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:16:53.04ID:9937kgcE0044名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:42:18.71ID:Mix8VUqs俺って天才じゃね?
0045名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:46:56.07ID:aLx23JaI0046名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 15:49:16.73ID:Mix8VUqsID重いな
0047名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 16:10:27.80ID:8FKaZGwF004821
2012/02/24(金) 18:58:48.45ID:PQNzgB3d質問する時にソースを提示しやすくなるし
ideoneはテンプレに入れても良いんじゃないかな
と提案します
0049×21 ○20
2012/02/24(金) 19:01:42.80ID:PQNzgB3d0050名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:08:18.29ID:TJKzJquSそら>>31-のような見苦しい哀れなだけのレスになるわな
まあこういう無能知的障害者を俺は何度も見てきているから予想通りの反応でしかないわけだが
無能知的障害者共は人への要求と能書きだけは一人前だが、誰一人としてソースすら提示出来ねーな
まあ、能書きに具体性が全く無い時点で実際にやったら躓きまくって一向に実現出来ないクズなのは目に見えていたんだが
餌をママが持って来てくれるのを口を開けて待っているだけのクズニートは
表へ出ても何一つ変わりはしねえな
0051名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:08:48.27ID:/hfwspmm垂直を作ると底から上に一気にワープする。
それにラインのデータを先頭から探索していくため己型のマップだと下の空間に入れない。
const VECTOR floors[] = {
{0, 64, 0}, {100, 64, 0}, {100, 300, 0},{480, 300, 0},
{500, 200, 0}, {400, 200, 0},{400, 100, 0}, {1000, 120, 0} };
こんな感じのデータ。Dで塗りつぶし非表示にしてやってみるとわかる。
0052名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:12:03.25ID:aLx23JaI____
.ni 7 /ノ ヽ\ 壁に向かってしゃべってろゴミ
l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n
', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)
/ 〈 | (____人__) | | U レ'//)
ヽ\ |lr┬-l| / ノ /
/´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
0053名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:13:10.90ID:quP1lX6Lまぁまぁ、まずは実力相応の言葉遣いを身に付けてこようよ
0054名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:16:43.31ID:TJKzJquSそうだよ
1時間ちょっとで作ったもんを端から端まで眺めて粗探しするくらいどんな馬鹿でも出来るよな
垂直を壁にしたけりゃ別途判定を加えればいいし、
下に入らせるなり、落ちたら戻れないようにしたいなら別途処理を追加すればいいだけだろ
言ったことをテンプレ的に実現したまでだ
そもそも2Dアクションなんて作る気はねえし、
自分の望む仕様通りにその処理を実装すればいいだけだろ
偉そうに人の粗探しと批判だけしている暇があったら
人から物を貰うだけでなくお前も相手に物を提供しようなクズ
0055名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:18:31.11ID:TJKzJquS知的障害者共、お前らソース提出な
後出しなんて自分で作ったもんに相手のいいとこくっつけりゃいいだけなんだからお前ほどの馬鹿でも出来るから
0056名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:22:07.78ID:quP1lX6L「坂が難しい」に対してお前は「簡単」って言い放ったが、「坂が難しい」とされている理由の「坂で浮く」ってのができてないじゃないか
ただ「誰でも書けるソース」を出しただけ なのに超偉そう 恥ずかしい
0057名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:23:31.36ID:TJKzJquS口を開けて待っているだけの分際で端から端まで与えて貰う気になってんじゃねえよ知的障害者
何度も言ってるだろ無能
0058名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:24:42.33ID:TJKzJquSソースはまだですか
ゴミすら提出出来ない知的障害者ですか?
0059名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:25:22.68ID:quP1lX6L偉そうな口聞いてるくせにお前馬鹿だったんだなw
って言ってるだけだよ
俺は別にソース欲しがってなんかないし
自分から自分の馬鹿さをひけらかしておいて、それに耐えられず他人を馬鹿扱いか
親の顔が見てみたい
0060名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:28:07.99ID:TJKzJquSおっ、この知的障害者やっぱり煽りには食いつくね
批判だけなら「どんな馬鹿でも」出来るぜ
何年も生きてりゃそれくらい分かるよね
人を批判するからにはお前がそれ以上であることを証明しような、って言ってるだけ
そんなことすら知的障害者には難しいことなのかい?
0061名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:31:58.87ID:quP1lX6L坂の実装できない連中と同じレベルだったってだけだ
叩かれてるのが「実力が上だと示せてないのに上から目線だから」ってのがなんでわかんないかな
「自分の発言は煽り」って「自分は言葉の通じ無い荒らし」って宣言と同じだね
0062名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:33:35.88ID:/hfwspmm単純に一次関数でやれば解決って話じゃないんだよ。
はっきり言ってそんなレベルの話はしてないわけ。
それに端から端まで見て粗探ししたわけじゃない。
一次関数の単純な運用を見て指摘しただけ。
批判でもなんでもない。
0063名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:35:08.24ID:TJKzJquS相変わらずこの知的障害者は全部与えて貰えるつもりでいんのか
俺がそれを今考えて実装して公開したとしてお前らゴミにパクられるだけだろ
そんなことをわざわざ時間掛けてすると思ってんのか?
脳障害ってのは「全く」何も考えていないんだな
0064名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:38:30.38ID:TJKzJquS短時間で画像も使わず短いコードでと考えた結果そうなっただけだが?
上記条件の下にもっと良い方法は必ずあるからまあ是非見せて貰いたいものだね
他人に要求するだけのゴミ以下無能クズじゃないならな
0065名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:41:39.12ID:quP1lX6L論点をずらすなよ
俺イケメンだよってほざいてる奴が顔見せたらブサイクだったから笑われてるだけで、笑ってる側のレベルは関係ない
自信満々なのに実力がないお前がおかしいだけ
で、そんなウソツキが「時間がないからこれしかできなかった。本当はできる」って言っても信じられないだろ?
別にソースは要らないから「自分は実力不相応に偉そうにしてました。天才プログラマの振りしてました。ごめんなさい」って反省して欲しいだけだよ
0066名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:49:26.18ID:TJKzJquS何言ってんだ?この知的障害者は
誰も天才PGだなどと一言も言っていねーよクズ
別にそんなものは凡才でも出来るだろと言ってるだけだ
っつっとに知的障害者ってのは物事を脳内で勝手に自分の都合の良いように解釈するよな
まあ何度も言うが、お前が見苦しい口だけ無能知的障害者でないことを証明したいのなら
くだらないレスをしてる暇があったらさっさとコードを書く作業をしような
少しくらいは待ってやるからさ
0067名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:51:46.65ID:quP1lX6L凡才でもこれくらいできるだろ?って提示したコードが出来てなかったから笑われてんだよw
俺がどうなのかは関係ないんだよ 仕様を満たしてるかどうかは白黒でハッキリ付く部分なんだから
0068名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:52:34.87ID:quP1lX6L0069名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:53:45.32ID:nmgbZBXUあれ、俺違うスレ開いたみたいだ
0070名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:54:50.93ID:quP1lX6L余計なプライドばかり高くて
0071名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:55:21.81ID:aLx23JaI0072名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:56:13.97ID:TJKzJquSだからそんな部分は自分の実現したい仕様に合わせて実装すればいいと言ってるだろ脳障害
>俺がどうなのかは関係ないんだよ
全くもって関係あるね
無能な知的障害者であれば人様に意見する権利はないし、意見を聞く価値も無いからな
だから無能でないことを証明しろと簡単な事を言ったまでだ
当然理解出来るよな?
そして少なくともお前の今までのレスでは、煽られて顔を真っ赤にして偉そうに能書きを垂れているだけの
無能以下でしかないんだよ
0073名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:57:22.60ID:quP1lX6L自分が無能だったくせに
0074名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 19:58:29.51ID:TJKzJquS無能でないことを証明できもしない知的障害者が何度言ってるんだそのセリフ
0075名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:05:04.32ID:quP1lX6L0076名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:08:10.66ID:TJKzJquS全く生かそうともしない割には食い付きだけはいいんだよなあこの知的障害者
余程悔しかったんだろうけど
0077名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:10:28.57ID:nmgbZBXU0078名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:11:45.13ID:/hfwspmm>2Dの斜面はどうってことないだろ
>yをxの関数で現せばいいだけ
>直線や円をチップにすれば関数は簡単
前スレの彼の発言を抜粋。
前スレ974ではyをxの関数で表せばよいといっている。
>>64"短時間で画像も使わず短いコードでと考えた結果そうなっただけだが?"
この発言は前スレ974に矛盾する。なぜなら一次関数を使うべきだと主張しているのはコードを書く前である。
>>64"上記条件の下にもっと良い方法は必ずあるからまあ是非見せて貰いたいものだね "
この発言は一行上に矛盾する。短時間ではなく短いコードという制限がなければ一体どういう考え方を採用するのか。
むしろ、それが聞きたいのである。
アクションゲームの坂道の実装の難しさっていうのは、単純にオブジェクトの位置を補正するだけの話ではない。
それを前スレでどうすればよいかと話を始めるときに物理ライブラリのBOX2Dを使ったら効果的だという話が出た。
そこにあなたが前スレ>>974で坂道なんてちょろいと偉そうに出てきたわけだ。
そして出てきたソースコードが単純な一次関数を使った位置補正に過ぎないコードだった。
それにみんなは唖然としたわけだ。それに気を悪くしたあなたは周りをゴミくず無能扱いしてファビョっている。
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2012/02/24(金) 20:11:45.56ID:quP1lX6L何か言う度に罵倒しか返してこないのは恥ずかしかったからだろうに
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2012/02/24(金) 20:13:30.45ID:TJKzJquS取り敢えず>>21のソースの床をベジェ曲線にしてくれや > quP1lX6L
床の高さと傾斜を取得する関数を弄るだけだから
くだらないレスを悔し紛れに繰り返してる暇があったら完成するまで必死こいてシコシコやってろ
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2012/02/24(金) 20:15:01.87ID:TJKzJquSログまであさって随分と必死だねえ
コーディングは出来ないけどそんなことだけは必死になれるんだねえ
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2012/02/24(金) 20:17:45.96ID:quP1lX6L0083名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:25:01.68ID:TJKzJquS>この発言は一行上に矛盾する。
どこが矛盾してんの?初めて思い付いた事じゃないと矛盾なの?
単に適切と思われる方法を選択したと言ってるだけだろ
>短時間ではなく短いコードという制限がなければ一体どういう考え方を採用するのか。
お前どこまで馬鹿なんだよ
近似出来る関数なんていくらでもあるだろ
関数すら一から十まで教えてもらわないと分からないのかクズは
全く以って揚げ足と批判しか能のない(それすら満足に出来ないようだが)脳障害ばかりだな
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2012/02/24(金) 20:27:38.34ID:sNk2ej8S0085名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 20:27:55.80ID:/hfwspmmログあさるのはたいしたことじゃないし^^
コーディングできないっていうけどあなたの書いたコードを読めるだけの最低限の能力は保証されてますよ^^
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2012/02/24(金) 20:30:16.18ID:TJKzJquS時間の有り余ってる暇人ニートなんだからコード提出して
お前の汚いコードがどれほどの人に理解してもらえるか試してみような
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2012/02/24(金) 20:40:59.24ID:TJKzJquSソースが読めた事を自分の中で誇るべきことだと思ってたのか
それで嬉々として書き込んじゃったんだねえ
そのレベルでどの程度のコードを書いてくれるのか楽しみだねえ
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2012/02/24(金) 21:17:16.45ID:b1OOcw1t実装方法によっては、自分が立っている場所の情報を取得することがあると思う。
この延長で、通常の当たり判定(キャラと床の当たり判定)の他に
「斜面の上に居る」というフラグを用意してしまうというのはどうだろう?
この斜面フラグが立っているとき、左右キーや下キーで斜め方向に移動するように処理するの。
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2012/02/24(金) 21:23:41.66ID:Zwm7deTE0090名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 21:54:10.41ID:b1OOcw1t0091名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 22:03:45.09ID:TJKzJquSそんなに吸い付かせたいのか?
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2012/02/24(金) 22:22:43.17ID:sNk2ej8S0093名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 22:27:21.03ID:TJKzJquS何のためにプログラムが出来る「はず」の奴がいるスレで
気が向いて作った最適化もしていないコード貼ってると思ってんだか
2Dアクションなんて作る気が毛頭ない人間にバランス調整や
てめーの思い通りの仕様を指示する馬鹿がいんだか
何の為のソースだよ
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2012/02/24(金) 22:43:53.06ID:Zwm7deTE0095名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 22:50:01.96ID:TJKzJquSC++で
for ( int i = 0; i < 3; i++ );
for ( int i = 0; i < 5; i++ );
って打ってみろやクズ
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2012/02/24(金) 22:52:19.36ID:sNk2ej8S0097名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 22:53:29.29ID:TJKzJquS0098名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 22:59:26.74ID:b1OOcw1t外側になるか内側になるか、昔は決まってなかったんだっけ?
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2012/02/24(金) 23:03:31.08ID:TJKzJquShttp://ideone.com/HnWrH
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2012/02/24(金) 23:05:47.21ID:TJKzJquS文句だけは一人前だなてめーら
つーか文句言ってる暇があったらソース貼れや
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2012/02/24(金) 23:13:35.54ID:Zwm7deTEなるほど、そういうことか
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2012/02/24(金) 23:27:26.95ID:0Xlkn9qyMFCとか使わないならVS2010使えや
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2012/02/24(金) 23:28:28.10ID:TJKzJquS0104名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:36:28.69ID:b1OOcw1tそれは確かにw
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2012/02/24(金) 23:36:43.05ID:TJKzJquSMFCは使わなくなったが、単に変えるのが面倒臭い
フォトショにメタセコ、HTMLやAE FLASH AS3.0 まで手出してるから出来るだけラクをする方向で
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2012/02/24(金) 23:38:33.12ID:esL5m7/W0107名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:39:19.16ID:TJKzJquSマリオに斜面なんてあったっけ?
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2012/02/24(金) 23:40:35.90ID:esL5m7/W0109名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:41:39.14ID:TJKzJquS0110名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:43:38.63ID:pTxfx2Ou0111名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:45:31.60ID:TJKzJquS何一つ相手に提供してあげることは出来なかったわけだ
まあ、家でも親に対してそんな態度なんだろうゴミ以下無能ニートってのは
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2012/02/24(金) 23:47:25.60ID:icgqXizK0113名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 23:48:30.80ID:9937kgcE0114名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 00:19:55.47ID:Y+z3B30x0115名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 00:24:51.03ID:PN+O8nHR0116名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 00:57:27.32ID:mnhutRY8何も教えてくれなくていいですから
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2012/02/25(土) 01:14:46.40ID:x3nqr6Zkコードさらして会話を成立させてる。
その場力に嫉妬。
企画スレ主は、彼の爪の垢を煎じて飲んだ方がいいんじゃないかww
だが、釣られすぎてるあたり、彼は若さを隠しきれていないようだ
皆、彼のことが好きなんだなwww
>>78
>アクションゲームの坂道の実装の難しさっていうのは、単純にオブジェクトの位置を補正するだけの話ではない。
「何が難しいか」は人それぞれ。
なぜなら「何を見ているか、何を優先しているか」は人それぞれだから。
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2012/02/25(土) 01:16:55.36ID:mnhutRY80119名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:21:53.31ID:bqY3v/ap0120名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:23:09.36ID:x3nqr6Zkネットの世界ばかりに閉じこもっていると、そのうち後悔するぞw
「そのうち」ってのが死に際でなければいいなww
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2012/02/25(土) 01:23:32.54ID:PYWVtmx10122名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:24:55.84ID:NaaT4AlnID:x3nqr6Zk
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2012/02/25(土) 01:27:48.48ID:mnhutRY8うーんみみっちい
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2012/02/25(土) 01:30:07.61ID:x3nqr6Zk自分がいつもそうしてるから、そう決めつける。
哀れだな。
もう一度、言ってやるよw
>ネットの世界ばかりに閉じこもっていると、そのうち後悔するぞw
>「そのうち」ってのが死に際でなければいいなww
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2012/02/25(土) 01:30:57.60ID:mnhutRY80126名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 01:32:16.95ID:x3nqr6Zk>哀れだな。
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2012/02/25(土) 01:35:39.52ID:mnhutRY8ゲーム制作の話ができないなら早く寝なよ
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2012/02/25(土) 01:36:46.14ID:x3nqr6Zk理解できないならROMってろwww
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2012/02/25(土) 01:40:27.18ID:mnhutRY80130名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:42:56.51ID:PN+O8nHRそれすら出来ない無能がピーピー喚いてるだけのスレ
最後にはバランス調整までしてもらう始末
その喚いていたクズは「何をした?」
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2012/02/25(土) 15:45:46.18ID:5bc8JTEX見解の相違だな
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2012/02/25(土) 15:46:24.93ID:NaaT4Aln0133名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:48:21.58ID:PN+O8nHRだから知的障害者のお前は何をした?
これから何が出来る?
人様を評価するだけで、一切何もしない、こんな無能なクズ知的障害者はもう飽きるほど見てるんだよ
そういう奴に限って、何も言わない奴以上に何も出来ない
だからお前が如何に無能であるかが手に取るように分かるんだ
0134名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:49:31.15ID:PN+O8nHR出来るじゃん
そもそもエラー内容見れば数秒で直せるのが普通だろ
それすら直せない知的障害者を振り分ける意味では全く丁度いいわ
0135名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:51:34.34ID:PN+O8nHR何もしていない知的障害者が抜かすことがおこがましいわ
0136名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:52:41.24ID:A0iLECBW何もしてないけど、何が不満なんだ?
0137名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:54:53.92ID:NaaT4AlnNG余裕でしたw
0138名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 15:55:42.53ID:PN+O8nHRお前かどうかは知らんが、ちょっとテメエで手を加えれば出来ることを
元々作る気も無い奴に向かってバランスがおかしいとか、俺の脳内仕様はこうだからこうしろとか
自分のやっていることが如何に基地外じみているか理解していない脳障害がいたんで
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2012/02/25(土) 15:58:01.73ID:ZXgkimQH初心者はアホだからお前の凄さがわからないだけなんだよ
でもしつこいと他の人に迷惑だから我慢してくれ
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2012/02/25(土) 16:12:22.22ID:PN+O8nHRいいねえNG
エラーメッセージすら読めない真性無能知的障害者乙
まさか見えちゃいねーよなぁ()
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2012/02/25(土) 16:13:09.81ID:Y+z3B30x0142名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:14:00.01ID:bqY3v/ap0143名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:15:45.91ID:PN+O8nHR当日馬鹿にされた知的障害者乙
まああんだけ馬鹿にされたら最後の最後まで認めたくないよねえ
知的障害者自身は何一つ自分の力を示していないけど
ああ、坂道は難しい、とてもじゃないけど出来ない、って示したか
口だけだけど
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2012/02/25(土) 16:27:59.51ID:NaaT4Aln0145名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 16:30:41.57ID:PN+O8nHRこんな粘着してる負け犬知的障害者が、本当にNGなんてするわけないんだよねえ
気になって仕方が無いからここまで粘着してきてんだから
ああ、またアピールでもするんですか
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2012/02/25(土) 17:22:13.20ID:WEp84LZm俺も以前に坂道処理を作った事あるけど、試行錯誤しながらのめっちゃくちゃなヤツ
(傍目にはちゃんと動いているが内部的にはすごく無駄をやってる)だったから
晒してくれたソースには勉強させてもらってるよ。でも口が悪すぎる。
それにケチつける方も、ケチつけるならソースを改良するなり、代替案なり公開してくれるなら
俺としてもさらに勉強できて助かるんだけど、場を荒らすばっかじゃないか。
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2012/02/25(土) 17:25:50.87ID:NaaT4Alnレス番飛びすぎワロチw
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2012/02/25(土) 17:34:48.71ID:ZXgkimQH0149名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 17:42:17.68ID:1nQ81k01俺は早くこの流れが終わってほしい
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2012/02/25(土) 17:43:08.95ID:A0iLECBW初心者ですけど勉強したいのでもっとハイレベルなところ教えてください><
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2012/02/25(土) 17:51:55.25ID:ZXgkimQH初心者がハイレベルなところに言ってもわけわからないだけで勉強になんてなりませんよ><
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2012/02/25(土) 19:41:12.22ID:x3nqr6Zkお前の頭の中の「他人のふり」「荒らし」と一緒に、一生引き籠っていろやw
それがお前の望む世界なんだろうww
哀れな真性雑魚めww
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2012/02/25(土) 19:52:40.11ID:vXok62ZT0154名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 21:20:11.61ID:M8khswxDキミの力作にケチつけちゃってゴメンネーw
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2012/02/25(土) 21:26:55.68ID:ZXgkimQHhttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%81%AB%E7%97%85
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2012/02/26(日) 00:05:16.99ID:n698VX+Nヤツの真性度に興味があった。
ヤツは、俺がセニョール・ソース本人であると思い込み、セニョールが他人のふりして自分自身を擁護していると思い込んでいるようだ。
ま、ケチ付ける奴はロクな脳みそ持ってないってことだな。
セニョール・ソース本人もそれがよくわかっただろう。
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2012/02/26(日) 00:09:53.69ID:n698VX+N0158名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 00:21:20.07ID:P8hMa+Gj0159名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 00:48:39.09ID:atnvkAHDエクセレント、君は私の想像を遥かに超えたワンダーボーイだったようだね。
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2012/02/26(日) 04:06:20.51ID:7eBfyywi0161名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 06:49:02.93ID:4d5So+ihもう無視で良いだろ
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2012/02/26(日) 12:59:39.91ID:/LaZ4b4O0163名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 13:10:56.28ID:gzN+Zzia随分と見えていないレスに対して適切に且つ過剰なまでに反応してますねw
わざわざ見た後にNG設定してまで貼り付けたところで
やってることでそれがバレるのが分からないのかなあ脳に障害があると
>>160
相変わらず何一つ出来もしない負け犬無能知的障害者が吼えてますねえ
一時間ちょいで最低限で実装したソースを自分で改造することも出来ないんですか?
言ってもいないお前らの脳内仕様なんて分かるわけがないんだから、最低限で組むしかないのは考えなくても分かることだろう
てめえら一人一人全ての、まして言ってもいない理想に合った値なんかどこにもねえんだよ脳障害
何のために実行ファイルじゃなくてソースが公開されてるか考えたこともないんのかねえ
そもそも俺は2Dアクションなんて作る気はねえんだから、最適化もバランス調整もする気はねえと言ってるだろ社会のクズ無能
あまりにも無能が騒ぐんで結局多少弄ってやったがな、そいつは最初から最後までお前同様何一つしていないがな
まあ、お前が今までやったことは「抽象的な他人への非難」だけで、能動的な行動も、他人の利益になることも何一つしていない
で、その情報から俺がお前を判断するとしたら、「当日馬鹿にされて噛み付いているだけのただの何一つ出来ない無能知的障害者」になる以外に無いだろ?
お前ら知的障害者が馬鹿にされる理由は、俺が優秀だからじゃなくて、その通り無能で知的障害者で人間のクズだからだ
0164名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 13:16:42.95ID:vl2Cwggv0165名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 13:44:02.65ID:gzN+Zziaおうよ
「あそこが出来ていない、俺の脳内仕様ではあの処理があるべきだが、それが無い」
「あの動きが違う、バランスが俺の理想と違うから直せ」
「製作者側」であるはずの奴が、極力短いコードで実装した使い捨ての即興ソースに何を求めてんだよ無能が
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2012/02/26(日) 13:49:54.02ID:eq+CoKwn0167名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 14:35:33.17ID:gzN+Zzia一方的な要求と、知った風な能書きを垂れ流す知的障害者、
ユーザー気取り、お客様気取りの、とてもじゃないけど作ってるとは思えねえ奴らばかりだが
0168名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:04:29.00ID:phzUvvKF0169名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:09:56.81ID:gzN+Zzia俺は作業の傍ら、脳障害共を罵倒しに来てるわけだからな
まあ、最近じゃメタセコでモデリングしたり、フォトショでパーツ作ったりで
俺的に負担の多い部分やってるから息抜きする事は多いがな
0170名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:28:59.49ID:Gb6Yt7dY0171名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:37:27.94ID:P8hMa+Gj.ni 7 /ノ ヽ\ 壁に向かってしゃべってろゴミ
l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n
', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)
/ 〈 | (____人__) | | U レ'//)
ヽ\ |lr┬-l| / ノ /
/´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
0172名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 15:40:24.66ID:gzN+Zzial^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n
', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /)
/ 〈 | (____人__) | | U レ'//)
ヽ\ |lr┬-l| / ノ /
/´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
0173名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 16:39:30.15ID:qQ2ZU54s0174名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:52:28.99ID:/LaZ4b4O掲示板のマナーも守れない
0175名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:52:58.40ID:4d5So+ihどういう類の生き物なのかお前らは
どっちもどっちだからまとめて消えてはくれまいか
0176名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 18:59:41.71ID:/LaZ4b4O0177名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 20:00:06.67ID:P8hMa+Gj某有名大学出てる俺からすると
お前ら全員同レベルなんだがw
恥を知ってねw
0178名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 21:12:46.42ID:hBtOyXNe特別大きな問題点とか無ければそっちにいこうしてみようかなーとか思ってるんだけど・・・
0179名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 22:15:04.21ID:vl2Cwggv修正も頻繁ぽいし結構いいかんじ
0180名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 22:53:50.86ID:/LaZ4b4O0181名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 07:47:33.86ID:J5I/enMNThx
UTF16か・・・
標準ライブラリは使うの怖いし、事前にリソース含めて文字コードを全部揃えておくのが安定かな
0182名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 13:12:57.78ID:+WiwNwyX0183名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 14:55:46.13ID:gPR8oNo20184名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 15:22:24.93ID:TyeTBbs80185名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 17:37:42.56ID:ZxDDbO6sおそらくスレチであろうことは想像が付く
0186名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 18:12:34.04ID:TyeTBbs8最近DXライブラリアーカイブのパスが非常に簡単に解析できてしまうことに気付いた
こっそり有名ゲームの素材データ見るのが楽しい
0187名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 18:22:03.02ID:hl4X3ev/0188名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 18:36:00.58ID:TyeTBbs8どっちにしてもバグでも不具合でもないし、本当に見られたくないなら作品の作者がパスの渡し方をちょっと工夫すれば問題ない
プログラムに直接平文書いてると見れちゃうってだけだから
0189名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:01:40.07ID:xJyFsCqS「きさま! 見ているなッ!」とかの隠し画像を入れときたくなるくらいだな。
0190名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:04:49.52ID:OSK3b3P9そういうことやりたい奴にやらせない方が可哀想だと思ってる
0191名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:06:11.03ID:g5XAw1wA0192名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:08:21.73ID:TyeTBbs8少なくとも自分の作品に関しては、見たいと思うほど好きになってくれてありがとう!って気持ちが
勝手に中身見ることはもちろんあまり良くないと思ってるんで正当化するわけじゃないけど
0193名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:10:17.93ID:QaErXwSXオフラインならチートも自由にやってくれて感じでデバグモード消さなかったりとか
0194名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:41:30.72ID:v8V/fqrHexeファイルのバイナリから鍵文字列抜き出す感じ?
0195名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 19:45:01.77ID:TyeTBbs8そんな感じ
意外とあっさり見つかっちゃう
0196名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 20:00:01.91ID:Y2R+ebQe0197名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 20:24:33.07ID:b65CtrPF0198名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 21:57:05.50ID:gP2JEQ8/0199名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:01:48.25ID:TyeTBbs8どうせライセンス表記は設けなきゃいけないんだから、一緒に載せておく
0200名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:23:00.33ID:OhLXfyph0201名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:25:17.87ID:Y2R+ebQe0202名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:28:17.82ID:g5XAw1wA0203名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:28:19.87ID:cFHY0LBs0204名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 23:18:47.70ID:DgDckH+E0205名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 23:21:00.48ID:g5XAw1wAデコード側はその文字列をそのコードで生成するからちょっと機械語的に隠れそうなきがする
0206名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 23:30:12.98ID:TyeTBbs8キーを数字だけにしておいて、プログラムで指定する際にはint型で確保した後、
itoaなどで文字列に変換して渡したりするとか
でも、キーを1,2文字だけにするのが一番簡単で効果あるかも
それだけならバイナリの中に記述されててもキーかどうかなんてわからないし
0207名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 23:39:07.27ID:QaErXwSXそこまでするような奴相手だと自前の暗号化だろうと突破されるだろうけど
0208名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 01:57:06.01ID:vgcUBIFo0209名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 18:14:30.43ID:+beIyo4X0210名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 23:57:28.87ID:R+zCJBWbこの方法ならアーカイブが展開されてもファイルの閲覧まではできない。
FileRead_open()でファイルをメモリに読み込んでデコードルーチンに投げる。
そのあとに画像なんかはFromMem()関数系でメモリイメージからハンドルを作成する。
デコードルーチンは新しいスレッドで動かす。
デコード自体はDxLib関数は使わないからスレッドは大丈夫だと思う。
BGMなんかはさすがにサイズがでかいし、ストリーミングもできなくなるから符号化しないほうがいいかも。
まあここまでやっても、デコードルーチンや鍵がローカルにあるから、解析好きのやつが中身が見たいと思ったら展開される。
0211名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 01:20:48.31ID:0kDRHt6Kスレッドセーフじゃないのかうまく動く時と途中で止まるとき、デコードが失敗しているときがある
ぐぐって調べても全然わからん。 どうしたものか
0212名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 07:20:05.88ID:5gEZu9MN0213名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 10:23:19.00ID:Ydmn79S30214名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 10:35:50.75ID:yCb3EE4LDrawFormatStringでエッジ付きの文字って描画できる?
0215名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:24:46.53ID:9mp4vdKvで変更すれば出来るよ
0216名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 15:28:20.43ID:yCb3EE4Lできた、ありがとう!
0217名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 20:31:29.86ID:5ChKXDQ8スレッド 同期でぐぐってみ?
0218名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 19:48:12.93ID:ZhPgMvIvゲーム作るのは難しすぎ。1年単位とかでやらんと無理だわwww
0219名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 20:34:01.24ID:HIvKuEm50220名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 00:48:30.88ID:Dqv+kY5U坂道処理あるし。
0221名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 00:51:36.95ID:A8ECMcHA0222名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 00:53:12.25ID:sEskeU3wめちゃくちゃむずかしそうだしなあれ
0223名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 01:02:35.67ID:iFiCVDtd攻撃もショットだからモーション必要ないし
0224名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 09:32:54.28ID:o/G8OGY20225名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 09:37:06.87ID:R4lvZNiJ0226名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 10:07:31.09ID:5aewl7Wq例えばポリゴンで島を作ったとしても
ポリゴンの内側をそのまま不可侵領域にするこも出来ないし
0227名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 11:01:38.48ID:R4lvZNiJ0228名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 19:59:39.72ID:imANYpeu昔つくったゲームを久しぶりに動かしたのですが(5年ぐらいぶり)
環境が違うのかIDirectMusicPerformance8のInitAudioで5秒程度止まる為
ゲーム起動がものすごく遅くなりました。
原因が分かりそうな方、いないでしょうか・・・
DirectX SDK June 2006にて作成
現状のPCはwindows7でメモリ8Gとかの割と良いスペックの奴です。
0229名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 01:11:02.28ID:3I26O7eHスレタイにある「DXライブラリ」っていうのは、固有名詞なんだぜ
0231名前は開発中のものです。
2012/03/10(土) 00:05:38.04ID:og9XxOWT0232名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 08:12:14.94ID:zHNjJC+E0233名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 09:17:17.72ID:2Yl5IzYJ0234名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 11:35:41.23ID:1oK8dI980235名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 11:46:58.57ID:nMJ8iNuZそういやゲ製作技術板のほうでDirectXスレをたてなくなったのってなぜだっけ?
昔は両方にあったと思うんだけど
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2012/03/11(日) 11:50:27.91ID:z9yHtCB8しょぼい質問にも答えが返ってくる。
0237名前は開発中のものです。
2012/03/11(日) 22:28:50.38ID:ub0NgX9y0238名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 20:39:24.05ID:fLvozE+j0239名前は開発中のものです。
2012/03/13(火) 22:40:31.67ID:OHhHzpdA0240名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 03:04:54.25ID:TDv/BPW90241名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 23:48:08.13ID:6w1Q2bPZDX10からの流れには正直ついていけないわ
0242名前は開発中のものです。
2012/03/14(水) 23:52:24.05ID:nvBaoe4iそれをDXライブラリのスレで言ちゃった理由は?
0243名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 04:05:12.07ID:eGNSzrHf0244名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 06:27:14.19ID:TNX5pkwz0245名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 10:45:15.45ID:aCL/JNLuというかゲームで使うためのモデルの作り方載ってるとこないの?
アニメーションとかしなくていい
Blenderで作ったらところどころ面がおかしい
0246名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 17:57:13.43ID:OgtsvU0sモデリングだけならMetasequoiaマジおすすめ
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2012/03/15(木) 18:14:02.08ID:dfpFfZmQ座標系も変換必要だけどデフォルトでチェック入ってるからそこは平気かな
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2012/03/15(木) 18:16:33.36ID:k2WQLrdL表示するまでのサンプルない?
0249名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 10:27:47.02ID:CueYkZit0250名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 13:32:59.00ID:mmuJDE4Q0251名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 15:11:50.83ID:tnZKUAHgDXライブラリはその辺りも対応する予定なんだろうか
0252名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 18:17:17.24ID:qDc8JT770253名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 18:31:13.17ID:DEGxjWR3オライリーの入門vi買ってこい
0254名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 20:02:38.37ID:RmlQca5v0255名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 20:24:07.61ID:DEGxjWR30256名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 20:44:26.71ID:R7IFFlyA0257名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 21:27:45.39ID:hEaXyK4NNotepad++を薦めたいところなんだがなぁ
0258名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 17:03:04.13ID:aF2DmxkY0259名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 18:04:30.19ID:daPf8Sim0260名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 22:00:42.84ID:9N4p0N+u設定で新規ファイルを強制UTF-8にすればShift-JISを自動認識してくれない以外の問題は無いでしょ
0261名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 02:43:44.16ID:UYKRhLX8仕事だとvi系も使うけど。
0262名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 14:18:49.91ID:6QOH1GA0ポリゴンを背景に表示してクリックして座標登録して行くようなの希望
0263名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 10:48:52.80ID:rIKZdqHE0264名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 10:50:15.35ID:DqQxBxv30265名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 22:39:04.72ID:9TanEqK4対応しないと思うがwin8が古い技術(DirectX9とWin32API)を
サポートするから問題なし。
0266名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 22:47:29.22ID:78luyqYd0267名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 22:49:57.92ID:Xyiue/Xe0268名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 01:50:55.79ID:OrJvjBSGDXUTみたいなのが欲しい
0269名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 03:15:10.51ID:KH4qXvtWよくわからん制約やバグが多発するし、更新したらまたバグ。
流行的にもWebアプリやUnityなどのフレームワーク、スマホで動くことが重視されてきてるし
アマチュアがゲーム作るならC/C++は選ばないってのが標準になりつつある。
プロ志向ならDirectXやOpenGL選ぶだろうしな。
DXライブラリの寿命はそろそろ来てるんじゃないかなって気はする。
>>268
DXライブラリでできたDXUTを求めるくらいだったら
もうDXUTでいいだろと思う。
0270名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 03:18:15.20ID:OXys2D91アマチュアがC++使わないなら何使ってんだ?
0271名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 04:14:24.12ID:UG8asEX60272名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 04:44:02.27ID:Ao7oadX60273名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 06:30:38.57ID:KH4qXvtWObjective-C、Java、JavaScript、C#あたりかな。
あとはフレームワーク固有のスクリプトだな。
>>271
どこにUnityやOpenGLに行きたいって書いてある?
てか上でスレが伸びないって言ってる人がいたから発言しただけ。
それを勝手な思い込みで黙ってろってなんのための掲示板なの?
0274名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 07:37:10.10ID:I28F/wVU0275名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 08:18:26.25ID:3yXhNU6Dプログラミングをしたいなら、そしてその候補にC/C++があるなら、DXライブラリは有用である。
ただそれだけじゃねーの?
もちろんUnityや最近のツクールでも、プログラミングは可能かもしれないけどね。
0276名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 12:35:46.11ID:oTaqKo9KObjective-C、JavaScriptはねーだろ…
0277名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 15:26:42.19ID:OrJvjBSG他の言語はゲームを作るには冗長
つまり、DXライブラリ&C言語が最良の選択
0278名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 15:43:46.05ID:3W+R5PNX0279名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 15:56:27.94ID:mh6YvJfP0280名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 16:34:44.86ID:Kvcz0GSHありえない話じゃないんじゃね
俺はどっちの言語も願い下げだが
0281名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 16:40:45.62ID:/YHPQMdeバックエンドがDirectXであることは重要じゃないと思うんだよね。
だからOpenGLで実装されたDXライブラリがあっても問題ないよね?
ちょっとやってみたいなーとかおもうんだけど
0282名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 17:45:57.99ID:ooUEyPd1なぜ他人の同意を求める必要がある?
0283名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 17:51:24.75ID:nonLol3L0284名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 18:08:41.63ID:IUw1zdmtインターフェイスと実装が分離できたらさらにDXライブラリがポータブルで強力になるな
是非やってくれ
0285名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 18:32:27.66ID:j/fzUQux同等の難易度でならAllegroでもいい訳だし
マルチプラットフォーム対応するのならそういった資産が使える利用者にメリットあるんだろうけど
0286名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 21:36:34.94ID:Kxo5lUQe良さそうなものでも英語オンリーだと使うのにかなり躊躇う
0287名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 23:32:50.23ID:OrJvjBSGここまでDXライブラリの独走になってなかったと思うわ
0288名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 23:34:29.38ID:nonLol3L0289名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 23:36:07.35ID:OrJvjBSG有力な2番手って何かある?
0290名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 23:40:17.06ID:nonLol3LDirectXそのまま書いてる人もいっぱいいるしHSPとかだってまあいるし、特に独走ってイメージがなかっただけですよ
0291名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 00:39:31.10ID:mKhLVaRd自分の中の狭いコミュニティだけで言ってるんだろうけど。
0292名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 00:59:33.78ID:7JREN7eW0293名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 01:23:09.24ID:C0VD/60QC/C++用のライブラリばかり並んでる中でなんでいきなりHSPが出てくるんだ
そういうのに違和感を感じないっていう感性がよくわからん
作者の考えている事を答えるのが苦手ないタイプなのかな
>>291
はいはいツクールがシェアナンバーワンですね
0294名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 01:47:42.50ID:EzHkE8Ap同人ゲー(シェア)だとDXライブラリの方が強いんじゃないか?
もちろんDXライブラリ使ってない凄いの作ってるとこも多いけど
中堅どころはほとんどDXライブラリ使ってるって印象がある。
0295名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 01:53:48.35ID:CNcba9bhどんなもの作ってるか、興味あるからさ。
0296名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 05:57:52.80ID:7JREN7eW同人ゲー界隈だと確かにチラホラ見るな。
0297名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 23:24:47.26ID:jCpifeth0298名前は開発中のものです。
2012/03/30(金) 23:28:11.52ID:mKhLVaRd0299名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 01:43:04.09ID:aSxt+fA00300名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 01:48:19.26ID:jz3Jj4zkOpenGLはもう見なくなったな
ゲームの話な
0301名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:00:32.53ID:rJKE+Cum0302名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:36:50.53ID:+JFG91BQ公言してるところは良いと思うんだけど駄目なの?
0303名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:49:43.77ID:zOKEzmVkまずは自分でできる範囲で調べてから訊くべきでは。
0304名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 02:52:57.98ID:+JFG91BQ296の書き込みがあったから・・・
0305名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 06:08:25.65ID:DKxUG1vz全部挙げろってそりゃ無理な話だ・・・
0306名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 06:15:46.45ID:DKxUG1vz「知ってる範囲で」か
今すぐに思い出せるのは某BMSプレイヤーとSTG1個
公言してないだけで、使ってるゲームは
意外と多いんじゃないかと予想する
0307名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 08:08:38.38ID:aSxt+fA0企業だとか、超大手同人サークルとかは別にしても
単に、個々のサークル名を出したくなかっただけだよ。
0308名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 08:36:43.42ID:LL28aDFT0309名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 10:48:16.61ID:+JFG91BQサークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
何年も前から結構凄いソフト作ってる所でさえ最近まで全く知らなかった
なんてこともざらなくらい非大手サークルの知名度って低いし・・・
0310名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 11:10:06.01ID:Hun1O81IDirectXが使えないプラットフォームで3Dゲームといえば
ほとんどOpenGLじゃないのか?
0311名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 11:52:50.87ID:+JFG91BQまあ要は自分がDXライブラリでここまでできるのかと感心したソフトを紹介したいだけなんだよね
というわけでDXライブラリの使用をTwitterで公言しているサークルの一つ「LION HEART」
『Mystical Chain』『サナエチャレンジ』など主に東方二次創作ソフトを作ってて、現在『天壌のテンペスト』制作中
Mystical Chainを買ってプレイしてみたんだけど、固定画面ではあるもののゲームシステム、演出、エフェクト、ドット絵
どれも結構クオリティが高くて、そんでそれがDXライブラリで動いていると知って少し驚いた
同人ソフトチェックしてる人なら大抵知ってるかも・・・
0312名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 12:11:17.16ID:4IS6psrmDxLib使ってるとかDirectX直接打ってるとか関係なくね?
0313名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 12:16:36.39ID:+JFG91BQ同人ソフトサークル「ふろーずんおーぶ」制作のファンタジーゾーン型STG
Xbox360にも完全移植は難しいかもしれない程の低スペックPC無視っぷりの仕様
でも誰もが低スペックPCにある程度配慮していたので結果的に誰も作ったことがないようなモノに仕上がってる
綺麗な動画があったのでニコニコ動画のプレミアム会員の人はこちらをどうぞ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14755827
0314名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 12:27:07.27ID:+JFG91BQまあね
でも理論上そうだとしても実証されていないとほんとにあのレベルの作品が作れるのか半信半疑だったりしない?
自分もLION HEARTの人は弘法筆を選ばずで、多分DXライブラリじゃなくてもあのクオリティ出せると思うけど
ディアドラエンプティ作った人はサークルメンバーから前作のプログラム担当だった人が抜けちゃって
已む無く絵担当だった自分がプログラムを組むことにしたのだそうな
本格的なプログラム初体験だったからDXライブラリは大いに役に立ったと講演で言ってたよ
0315名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 12:30:06.58ID:bmWK3Pkg0316名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 12:46:46.00ID:+JFG91BQSTG多いよね、しかも多分入門サイトのプログラムを弄って作ったと思われるSTGが・・・
でも使用が公言されてないからここには載せないけど前述ソフトクオリティ並の
格ゲー・横スクアクション・横スクアクションSTG・横スクアクションSTGRPG・SLGもあるよ
フリーソフトあんまりチェックしてないから全部同人ソフトだけど・・・
フリー含めたらハイクオリティなRPGやパズルなんかもあるのかな
0317名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 12:52:09.44ID:E9bSa40u0318名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 13:02:28.70ID:/GUbNrv+>サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
>>311
>>313
宣伝ステマ自演乙
ここれだけで相手側に迷惑がかかる可能性があることぐらい考えろ
0319名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 13:44:47.49ID:EE+r8EV10320名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 14:12:48.49ID:kxJHQwtSクリクロもログはいた気がする。あとエスプガルーダっぽいのも表記があった
個人的には同人STGは半分以上DXLib使ってるイメージ
0321名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 14:33:47.21ID:/kaMiMCs0322名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 15:53:06.45ID:+JFG91BQ『東方十七歩』を制作、現在『TAKKOMAN』制作中
Googleで「DXライブラリ」で検索すると上位にヒットする「DXライブラリのススメ」を書いた人がサークル代表だから知っている人も多いかも
この人は弘法筆を選ばずの典型でDXライブラリを使う理由は「サポートの手間が省けるから」
実際Unityをサクっと使いこなして3Dゲームを作ってしまったりしている
>>318
なるほど、そんな人が居るかもしれないね
ただ仮に311,313をステマだと言い張る人が現れたところでそれを信じる人が何人いるのか
>>320
サイバークライシスというソフトは見たこと無いと思うんだけど検索しても引っかからない・・・
0323名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 16:37:08.52ID:P70wWqCY何を語ろうが勝手だろって人には何も言わんが 自己正当化しようとする奴には本気でムカつく ので
良識派気取りたいのならそこら辺にも気を回した方がいいよ
0324名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 16:43:54.88ID:uvNKl7UP0326325
2012/03/31(土) 16:49:41.71ID:aSxt+fA0出そうと思った → 名前を出すかどうか迷った で。
俺の中で、まさにその2サークルを想定してた
0327名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 16:55:50.42ID:jz3Jj4zkなにドリーム見てんの?
0328名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 19:27:54.03ID:yFx6jOOSそれだけDXライブラリは同人ゲー製作者に浸透してるってだけの話だろ。
0329名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 20:58:49.05ID:YVo+7Qj+個人的にはこういった情報は面白いけどね
0330名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 20:59:54.97ID:+JFG91BQ同人ゲームサークルで高いレベルのソフトを作っていて発言の中でDXライブラリの話題も普通に出すといったら自然とこの2つに絞られるのかもw
>>323
>>324
327も言ってるけど、ここがゲーム速報板やゲハだったらその意見もわかる
でもここは数年書き込みが無いスレでもDAT落ちしない過疎板だよ?
ディアドラエンプティの作者は今仕事が忙しいらしくて同人活動から離れてるけど
「LION HEART」も「illuCalab」も同人ゲーム界隈では上位クラスで制作ソフトの知名度で言えば少なくとも一万人前後
ここに載ったところで既に知ってる人を除けば新規に知る人なんて高が知れてるでしょう
0331名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 21:01:13.45ID:TTL/pZVw0332名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 21:12:46.61ID:+JFG91BQアマチュアゲーム制作者の集い(とはいえ多分ほぼ同人ソフト制作者?)の感想でDirectX直叩き派の人が
「DXライブラリ使用率が高い、この傾向は良くない」とつぶやいてた
同人ゲーて古き良きアマチュアPCゲー的なものよりもプロ志向のゲーム目指そうとするから
その条件で絞ると殆ど選択肢が無いのかもね
0333名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 21:37:15.14ID:P70wWqCYどのスレだろうが何書こうが勝手だと思うよ、それについて止めさせようと思ってないし止めさせられないし
けど、なんで「良識人ぶって自己正当化」しないと気がすまないの?
そういうのがムカつくって言ってるだけだよ
0334名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 21:55:18.71ID:QxJ1bjsx0335名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 22:07:03.50ID:yFx6jOOS何が言いたいのかよくわからん。
まぁDirectX直叩きの人にとっちゃDXライブラリユーザーはツクラーと大差ないんだろうな。
実際俺もDXライブラリ無しじゃWindows環境でゲーム作る事できなかったヘボプログラマーだから解る。
DXライブラリが、PC等の進化について行かなくなってサポート打ち切られたりしたら
一蓮托生でぶっつぶれるもんな。
プロ嗜好うんぬんがどう関係するのかわからんが、こっちの方が問題だろう。
0336名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 22:15:54.88ID:TTL/pZVw別に問題とも思わないが
0337名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 22:19:54.91ID:TTL/pZVw0338名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 22:24:30.07ID:+JFG91BQどうぞ
>>335
多分DirectX直叩き派の人はそれを懸念しているんだと思う
派手な演出や大量のオブジェクトを高速に裁けるC++とDirectXの組み合わせとなったときに
DirectX直叩きや海外産エンジンが敷居が高くて手を出せないとなるとSeleneとDXライブラリしか選択肢が無いというのが実情だと思う
Seleneが消えかかってるしね・・・一時期話題になった今年リリース予定のSiv3Dはまだ未知数
0339名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 22:55:34.28ID:+JFG91BQ同人界隈ではあと2003年くらいからDXライブラリを使ってる老舗サークルを紹介したかったんだけど
Twitter、マニュアル含めほぼDXライブラリ使用を表に出してないのでそんなサークルもあることを伝えるに留める
あとDXライブラリ使用作品の知名度ではかなり上位にありクオリティも高い未完成品としてはまどか☆マギカの3DACT
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14606851
ニコニコ動画での再生数は45万越え・・・だがまどか人気の賜物なので再生数にDXライブラリは関係ない
作者はうp主の弟の高校生、少し経過を追ってみたがどう考えても弟スペック高過ぎ
これも弘法筆を選ばすの例で彼なら時間さえあればDirectX直叩きでも作れたであろうし
仮にこれを今年作っていたら間違いなく今流行のUnityで作っていたであろう
まあこんなDXライブラリ使用作品もあるよということで・・・
0340名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 23:04:38.88ID:+JFG91BQ>>337
なるほど
ディアドラエンプティの例みたく専門外の人がDXライブラリ使ってプログラム作ってる例もちょくちょく見かけるから
DXライブラリに相当するものが無かったら専門外の人は他の制作可能な環境を探して
専門目指す人はDirectX直叩き又は海外産エンジンに挑戦という構図になるだけかもね
0341名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 23:15:30.99ID:pvXw95ccスレッド、XML、zipと足していったら作りきれなくなったわ。
0342名前は開発中のものです。
2012/03/31(土) 23:30:51.55ID:3uug+YQiboost,zlibあたりは他の用途でも使うから普段から更新してるけど描画エンジン,GUI,OpenAL,物理エンジンetc
下手にそれぞれの最新版集めても動かないし英語我慢してもセットアップが面倒
あとUnicode含めても日本語表示やファイルパスに弱いよな・・・
0343名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 01:12:24.52ID:H06GkK8V俺がそうだしな、DXライブラリには感謝してるぜ。
0344名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 02:03:44.66ID:ojuMFIJJ他人にとっちゃ問題じゃなくても当人にとっちゃ問題なんだよ。
そもそも直叩き覚えられるくらいならDXライブラリに頼ってない。
0345名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 02:19:08.89ID:IeTLX9mJ動作実績とかメンテナンスとか規模の関係で、実際に何か作るときはDXライブラリ頼りな俺が居る
0346名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 03:03:42.96ID:0wsA7XM8実際ネットで公開して動作報告を求めるとバグとかの報告は来るんだけどハードウェア依存の動作不良の報告はほとんど来ない
結構メジャーなグラフィックチップでの不良を確認したまま配布してたのだがそれについての報告もゼロ
結局フリーゲームが動かなくてもそのままゴミ箱に送られるだけで報告してくれる人は殆どいないってことに気付く
ここらへんは気付かずに有料化してたらと思うと怖いね、だからこその体験版なんだろうけど
0347名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 03:31:17.14ID:9URqj6c8そんな些細なとこつついてるから、肝心なとこの技術があがらない
どっちであれ、すでにあるものを利用するって意味では一緒なんだから
生産性が高い方を使えばいいんだよ
そうじゃなくて作り出すほうに力を入れるべき
>>335
DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
9の時だって何回仕様変更したんだよ
そういう意味ではDXライブラリのほうがよほど安定してる
>>344
個人的にはあんま変わらんと思うけど、やる人の相性もあるしな
導入部分として選択肢が多いのはいい事だと思う
どうせスキルアップしたってゲームエンジン使うんだから直叩きにこだわる意味は薄いんじゃないだろうか
昔はアセンブラが必修科目だったが今はそうでもないしな
もちろん趣味でやる人が直叩きにおもしろさを感じる事までは否定しないよ
俺だってマイナーCPUでアセンブラ使うのは楽しいしな
直叩きできる人がゲームエンジン使えるかっていったらまた違う話だから、大は小を兼ねる的なイメージしてたら改めたほうがいい
0348名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 04:44:16.77ID:ojuMFIJJ>DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
そんな事はわかってる。
問題はそれを理解するだけの頭があるかどうかだ。
9が理解できないのに11が理解できるとかがあるなら別だけど。
0349名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 10:05:09.18ID:l25Sbup6その部分だけに集中してるわけじゃないから暗記は出来ないwww
0350名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 13:02:43.36ID:c77ZBHW3お前らゲーム作ってるの?
0351名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 13:44:37.65ID:PUdAdUWh売れてるかどうかはまだわからん。
今は燃え尽き状態で何も作ってないが。
0352名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 15:43:48.07ID:Q5HA7rOQ一作作ってみてDXライブラリへの不満や逆にこの機能が良かったなんてのある?
0353351
2012/04/01(日) 16:11:09.68ID:FKtKpYD9不満ねぇ……大抵の事は公式で要望したりすれば改善してもらえるから基本的に不満はないんだけど。
PlaySoundMemでBGM流してるけどフェードアウト機能とかあればいいなぁとは思ったな。
自分で作ったやつは管理が面倒でいかん。
パレット機能があればいいなぁとも思ったがまぁこれは無茶な希望だな。
画像ごとの輝度を上げる機能が欲しかったが、これも代替機能あるらしいし……。
0354名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 16:30:36.24ID:IeTLX9mJDXライブラリに無い機能は、その過程で作っちゃったりするんだよな。
0355名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 16:41:31.03ID:Q5HA7rOQパレット機能おれも欲しい
でも確か固定機能で対応してないんだよな
シェーダーでパレット実現できるけどパレットのためだけにシェーダー未対応PC切り捨てとかありえないし・・・
輝度は単にRGB上げるだけだったらDX_BLENDMODE_ALPHAとDX_BLENDMODE_ADD使う代わりに
DX_BLENDMODE_ALPHA_X4とDX_BLENDMODE_ADD_X4使えばいけるよ
各RGBが4倍されるからSetDrawBright(64,64,64)で普段のSetDrawBright(255,255,255)の明るさ
0356名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 18:51:19.52ID:9URqj6c8土日スレにうpしても、レスが2〜3個ついて終わりだからつまんない
0357名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 19:36:16.00ID:IeTLX9mJ自サイトにあげるだけだと、1コメントも貰えなかったりするしなあ。
0358名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 23:57:44.61ID:8XiLEYb5面倒くさいだけでリファレンス読めば大抵理解できるし、そんな高尚なもんじゃないと思うけど。
0359名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 01:23:28.08ID:U8YWKm790360名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 02:29:29.84ID:Ctiwo6aXやれないやつはDXライブラリもまともにつかえんよ。
DX9のマルチスレッド制限しらないで
DXライブラリのマルチスレッド未対応嘆いてたりな。
0361名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 08:28:04.74ID:7vHnDqRq基本がHLSLなDX11はとっつきやすいとおもうけど
ただDirectX9はつかえなくともDXLIBはそこそこ使える
0362名前は開発中のものです。
2012/04/02(月) 19:56:25.39ID:T8PMhm3bこのあたりHELで吸収してくれると思ってたんだけど違うのね。
0363名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 08:08:23.65ID:sXFq0lrt0364名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 08:20:01.26ID:i0l1yDNl聞いたこと無いけどピクセルシェーダ3.0が使えるか判定するとかそういう話?
0365名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 11:25:38.49ID:LgfrVDKy0366名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 12:45:16.34ID:sq7wwreb0367名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 16:51:37.04ID:Xf1Hu+PQ0368名前は開発中のものです。
2012/04/03(火) 23:15:11.24ID:LFoNkqSP0369名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 02:28:03.27ID:FqS83uG1いやチップやドライバが原因でスペック上は使えるはずの機能が使えなかったり
まともに動作しなかったりする
昔に比べたら随分ましになったけどね
0370名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 18:35:10.16ID:b6l9BJ3oRPGやSLGで使う分にはいいんだが、
アクションやSTGで使えるものを作ろうとすると難しいな。
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2012/04/04(水) 18:47:15.80ID:f8mdIbBH0372名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 18:48:43.97ID:b6l9BJ3oキャラクターが町を巡回して歩き回るような
座標移動のアニメーションがあると思うんだけど、
後者は一般化できるんだろか。
0373名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 19:03:11.72ID:SvhxiXZfそれ以上だとスクリプトとかそういうレベルになりそうだな。
0374名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 16:47:36.17ID:qgwvIoG6平面上のゲームだとグラフィック大量に作らなきゃならないし
0375名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 17:08:19.35ID:KC8VqBcF0376名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 17:55:00.77ID:Z6eu+BGn初期のGTAとかみたらよく判る
0377名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 18:35:51.37ID:bL7aB4hC0378名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 19:02:56.36ID:m50NX7mN0379名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 07:52:04.92ID:jJJOrnuA誰もそんなこと言ってなくね?
0380名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 16:16:12.12ID:LE0H4/zOhttp://codepad.org/2diVmQkw
OSはUbuntu 11.10上のVirtual Boxの中で動かしてるWindows Server 2008 R2 Standard 64bit。
仮想マシンの方に当ててるメモリは551MB、3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効にしてある。
0381名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 16:17:33.66ID:LE0H4/zO0382名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 16:26:55.11ID:LE0H4/zO開発環境はVC++2010Professionalです
0383名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 16:57:37.43ID:9+msROOR0384名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 17:38:01.83ID:eP3h7d9Kパス通ってないんじゃない?
0385名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 17:53:05.54ID:LE0H4/zO>>384 確認してみる、ありがとう
0386名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:42:24.19ID:jJJOrnuAそれビルド中に止まるんじゃw
0387名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:07:32.85ID:NkUGEveL0388名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 20:29:44.44ID:LE0H4/zODirectXの機能
DirectDrawアクセラレータ: 使用可能
Direct3Dアクセラレータ: 使用可能
AGP テクスチャ アクセラレータ:利用できません
とのこと。一番下がよくわからん…
0389名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 20:51:57.67ID:eP3h7d9K遅いシステムメモリを混ぜて使うことができる。
でもこの混在メモリ(AGP)をグラボがサポートしてなくても
DXLIBは動作するはず。関係ない。
0390名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 20:54:20.94ID:NkUGEveLDXライブラリの初期化部分書き換えてHEL選べば動くパターンかな、試せる?
0391名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 21:04:21.83ID:LE0H4/zO0392名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 21:30:56.08ID:NkUGEveLどのみちDirectXのプログラムが最低限動くかどうかが分かるだけで根本的な解決にはならんから
0393名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 21:49:13.90ID:JYK9MxwR0394名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 21:55:41.25ID:LE0H4/zO0395名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 21:57:51.50ID:LE0H4/zOSDKの方のサンプルはちゃんと動作するな
やっぱりDXライブラリの方の問題なのか?
0396名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 22:06:59.18ID:NPgdIkcOまさかVC++ごと落ちてるとか?
0397名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 22:10:49.64ID:LE0H4/zOそうか、それもそうだ少しやってみよう
ちなみにクラッシュするのはビルドされたアプリケーションの方。VCは生きてる。
0398名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 22:20:23.81ID:LE0H4/zOウインドウを出してキーの入力待ちをするだけのコードでやってみると、DxLib_Init()で停止してるっぽい
ログ見ても何かに失敗した旨の事は書いていないんだよな…
1261:IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します
ってとこでログは終わってる
0399名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:10:52.15ID:NPgdIkcOけどvirtualBoxに垂直同期絡みのオプションなんてないよなぁ
もしライブラリのコンパイルができるのならDxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
に置き換えてみるとか・・・
0400名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:38:17.60ID:LE0H4/zODevMode.dmFields=なんとかってとこから
DXST_ERRORLOG_ADD(なんとかってところまででいいの?
0401名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:42:18.85ID:JYK9MxwR自分も同じところ見てた。これ失敗したらループ抜けなくなるんだな
たぶんスキャンラインの位置が正しく取得できていない予感
>>400
今のやつだと5661行あたりのお話
0402名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:50:34.40ID:LE0H4/zOすると一フレームの時間を取得する箇所を変更してやればいいのか
DxStatic.hをライブラリにコンパイルすりゃいいということか?
0403名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:51:52.57ID:NPgdIkcOすまん、うちのVS2008だから行番号表示が違うのかも
// 1フレームの時間を取得しておく
の後の{}で閉じられたところです
>>401
for(;;)なんて書き方死ぬほど久しぶりに見たw
while(1)もそうだけどうちの規約じゃ縛り首にされる
0404名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:10:22.95ID:Px4uBuWnちょっと時間かかるけど変更した後に
VC++ならDxLibMake.vcprojを開いてReleaseでビルドすればいいんじゃないかと
0405名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:12:47.33ID:eJGei3wu書き込んだあとに自分でも何言ってんだこいつ状態だったw
0406名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 01:01:22.54ID:eJGei3wu仮想マシンやめるか、DXライブラリやめるか…
0407名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 01:45:38.22ID:Y7E6HKpPとりあえずDXST_ERRORLOG_ADD( _T( "適当な数字\n" ) ) ;をそこらへんに散らして
どこが原因なのか炙り出したら?
0408名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 09:39:27.24ID:XqVmR/uM既存のDXライブラリ使ったアプリは動くのか?
0409名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 11:48:07.50ID:eJGei3wuやってみる
>>408
すくなくとも公式HPにおいてあるやつは動かない。
0410名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 11:56:46.80ID:pj9+UnpC0411名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:02:35.61ID:/u/WJIAbバグがあったら自分でなんとかしようと思うんだけど
ライブラリ側にステップインとかで入っていく方法分かりませんか?
どうやってライブラリをデバッグしたらいいんだろうか。
0412名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:25:27.55ID:pj9+UnpC0413名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:30:56.56ID:W381u4CUできないならライブラリのビルドのプロジェクト作ってスタートアップに設定してデバッグプロパティで
DXライブラリのデバッグしたい関数のある実行ファイル指定する
0414名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:48:44.34ID:UzgkVzGhChangeWindowMode( TRUE );
SetWaitVSyncFlag(FALSE);
とかコールしておくと、フルスクリーンやvsync待ちが原因かの切り分けはできる、のかな
0415名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:52:41.63ID:eJGei3wuそこでどうがんばってもログが止まっている
0416名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 13:14:57.18ID:yRJeMU69プロジェクトの依存関係設定してやればいんじゃね?
0417名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 14:04:29.58ID:9U7nDMaZライブラリを呼ぶプロジェクトを開いてツール->オプション->VC++ディレクトリ
->ディレクトリを表示するプロジェクトをライブラリファイルにしてライブラリを作るプロジェクトのdebugディレクトリをトップに追加
ライブラリを呼ぶプロジェクトをdebugビルト
正しいやり方は知らないけどこれで普通にライブラリの中もトレースできる
0418名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 15:09:35.45ID:XqVmR/uM0419名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 17:26:35.40ID:eJGei3wuレスを読んで返答してくれた人たちに最大級の感謝をしたい。
おかげでライブラリのコンパイル方法とかも勉強できたし。
0420名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 18:23:24.09ID:UzgkVzGh・debugビルドしたDXライブラリの場合は動作する
ってこと?
0421名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 20:30:28.52ID:eJGei3wuそういうことです
0422名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 20:50:18.65ID:BFiYvq37上手く動くやつと動かないやつの違いを探してみないとな。
0423名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 20:53:21.01ID:BFiYvq37「アーカイブしたデータを読み込む時に異常に時間がかかる(のでフリーズしてみえる)」
というバグだったので、今回のサンプルは関係ないけど、まぁ参考までに言っておく。
0424名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 20:59:15.02ID:MAorgco6DXlibはリリースビルド時はDxlib.libを、デバッグビルド時はDxLib_d.libを使う
多分このあたりをきちんと理解してないだけだと思われ
0425名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 21:43:26.37ID:eJGei3wu激しく初耳だ。改めて自分の無知さが恥ずかしい。
でもログに幾つか出力するマクロを加えてビルドしただけなんだけど何故こうなるのか…
0426名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 21:48:24.77ID:eJGei3wuウインドウモードにすると左下によくわからないアイコンのようなものが表示されることがある
DrawBox関数でFillFlagをtrueにすると描画されなくなる(falseだとしっかりと描画される)
ってのがある。
まあなんとかなる程度だからいいけど。
誰か情報があったらお願いします。
0427名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 05:17:12.70ID:jgma09be0428名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 05:18:45.07ID:jgma09be今更だけど、以前、急にDXライブラリ製のゲームだけ動かなくなって、
その時はグラボのドライバを入れ直したら直った、ってことがあったよ
0429名前は開発中のものです。
2012/04/08(日) 08:55:45.89ID:GXyS4reMそこで再現されないならグラボが原因ってのはありうるわけか
0430名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 11:19:33.85ID:zPibrwBZ0431名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 15:54:22.25ID:RWWoJ9Z8openglつかったほうがいいんじゃないか?
0432名前は開発中のものです。
2012/04/11(水) 22:09:21.55ID:nOhzJPxmLoadSoundMem()とPlaySoundMem()で効果音を鳴らしています。
再生が終了する前に同じ音を鳴らすと、最初の音が終了してしまいます。
2つの音を鳴らすにはどうすればよいでしょうか
DuplicateSoundMem()などで事前に複数のハンドルを用意しておくしか無いでしょうか
0433名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 01:11:38.36ID:vUJcZSD8前にここで同じ事書いたけど回答得られなかったな
その方法で解決してると思うよ
0434名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 01:26:00.01ID:C5XFHCZTわからない人ほど基本から外れたがるのは何なんだろうな
0435名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 01:48:42.49ID:2MiPPbSn0436名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 10:59:13.60ID:OCMdHEJyCheckSoundMemで再生中ではないハンドルを検索して、そのハンドルの音声を再生って感じかね。
0437名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 12:58:33.07ID:ZywlwjDx0438名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 13:15:12.55ID:yHa5EyEH複数の音を一つの音として再生できるようにした方が聴いた時に自然になる
0439名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 13:56:41.46ID:3dAghtwSでも違和感ないでしょ?
0440名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 14:00:52.33ID:oGuhhIRsでもまぁ、432はどうしても重ねて鳴らさないといけないような特殊な事をやりたいのかもしれんし。
例えば楽器代わりに使うとか。
0441名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 14:06:41.42ID:3dAghtwS0442名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 14:12:15.80ID:7rRe2PMrDuplicateSoundMemで複製しておいて
ずらしてならすってことでいいのかな?
0443名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 14:16:15.86ID:LYx5lLkn0444名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 16:25:46.11ID:OCMdHEJy0445名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 19:16:36.29ID:SCZHIOGy0446名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 19:41:17.26ID:wDm4eTwPバッファのコピー作ってないと思うから
メモリ浪費が大きいということはないと思う。
0447名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 02:13:36.59ID:RpSfv+HU0448名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 02:14:26.85ID:Vtmv2oG80449名前は開発中のものです。
2012/04/13(金) 02:48:39.53ID:UHnz960b>>440>>445
そうですね、ある意味楽器みたいな感じなんです
STGやアクションで、自分のいる位置や敵撃破位置で、SEが変わったらどうなるかな?と思いまして
0450名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 01:25:36.60ID:NRsL35Yq0451名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 01:48:16.31ID:c5bRA40tPlaySoundはバッファリング
じゃなかったっけ?
0452名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 02:10:11.51ID:qbHzTos0MIDIを使わないのなら総てPlaySoundでOK
0453名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 11:11:22.92ID:5BUazka2MCIと一緒のせいだろか
0454名前は開発中のものです。
2012/04/14(土) 14:37:37.12ID:d2QxVYyl0455名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 20:47:38.30ID:sqQ7wHbj設定で単純にファイル差し替えるだけにできるのに
0456名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 20:52:42.97ID:CbrcIT4F0457名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 20:53:44.62ID:OkxR79A2それにバックアップはとっておくべきものだろうし
0458名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 21:13:57.25ID:fElCZsp50459名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 22:56:27.24ID:Tub7X1320460名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 23:28:07.89ID:bZELwB4q特にクリティカルなバグフィックスでもなきゃアップデートしないよ
無駄な作業が増えるだけで大して意味ないもん
0461名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 23:52:39.17ID:hF/64Hcu0462名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 09:22:13.78ID:cmj6scJEc#とかjavaだとクラス関数の先頭を小文字にするけど
C(DXLIB, Win32, DirectX)だと大文字だよね。
0463名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 10:24:51.26ID:FXYZrvCf0464名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 10:59:40.38ID:YZv8T9Gr>c#とかjavaだとクラス関数の先頭を小文字にするけど
C#は先頭大文字でしょ
0465名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 13:29:17.05ID:kV92GyueCkurasu
変数
kurasu
0466名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 16:24:27.01ID:DcBjzTk20467名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 17:21:28.16ID:sMJ/oSzG0468名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 17:32:22.46ID:r51DMbgu静的クラスはいつインスタンスが生成されるか分からない
静的メンバ関数から静的クラスの生成を確定させれば、ちょっぴり安心
0469名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:45:14.74ID:icgY8HP5static なクラス
初期化プロセスが自動で発生しない。
解放の必要がない。が、解放プロセスが自動でコールされないことを意味する。
シングルトン
初期化プロセスの発生するタイミングが不定 (意図的に呼べば確定は可能)
唯一のインスタンスをメソッド内でstaticに確保すれば
終了前に必ず解放プロセスが呼ばれることを期待できる。
(ポインタを確保してnewした場合はデストラクタが呼ばれないので注意)。
正直、あんまり変わんないけどね。
半分は趣味。
0470名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 21:38:21.03ID:TBQVpXJPそれだけだとVCだと非スレッドセーフだからちょっぴり安心なのか
0471名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 01:00:15.20ID:fDV6H22e0472名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 12:47:22.43ID:pxg6qWV/それでも待ってたら、向こうからあなたはどういう立場でどういう用途で使うのか教えて、それを審査してDL許可が出るだって
日本はホントライブラリくらいで閉鎖的でダメ。こんなことだから日本は世界から取り残されてガラパゴスになる
以上愚痴終わり
0473名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 12:56:10.17ID:sPfCIXdoその環境に対して最適化されてるってことだから
0474名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 13:02:45.48ID:uyLIiFt/違うと思うことは自分で覆せばいいだけ
つうかソース公開して改造も認められてるDXライブラリスレで言うべき愚痴じゃないだろ
0475名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 14:52:07.70ID:ISIfegPQ「ぐらいで」っていうならそれを自分で準備しなきゃね。
誰もあなたのために無償労働したくはないでしょ。
フリーを銘打っていて実は…ってのは悪質だが、他人に求めすぎてて
しかも「こんなことだから」って合理化するのはとても格好が悪いよ。
0476名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:11:33.73ID:sPfCIXdo0477名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:31:36.39ID:ISIfegPQ0478名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 16:17:19.48ID:2+pU6vOVこういう狭小が奴が多いから、海外のように大規模フレームワークを制作して
多くの会社で共有しようって流れにならないんだよな
他人に頼らず、自社製のしょぼい独自フレームワークにこだわった結果が今の現状
0479名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 16:20:18.87ID:ISIfegPQあほいうなよ。それはビジネスとしてかあるいは協力体制の契約を
おこなってやってるものだ。一方的な関係じゃない。
0480名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 16:22:32.95ID:4OYFZy3wここはDXライブラリスレですから言い争いは他のスレでやってください
0481名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 16:27:37.68ID:sPfCIXdo0482名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 17:10:46.76ID:2+pU6vOV設計思想も共感できるしね
あくまで現状を語っただけ
売れるものを大量生産するハリウッド的思想はやっぱり儲かるんだよ
映像はすごいが、どれもよく似たパターンだなってのはあるけど
じゃあ、日本が独自性があるかって言うと世界的に見たら確かにあるが
国内で比べると、判子アニメ、判子ゲームだらけ
だったら、もっと技術提携するような方向にもっていけないのかなと思うよ
海外のフレームワーク使えっていうけど、いろんな意味で無理でしょ
0483名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 17:17:13.28ID:ISIfegPQあと、DXライブラリ作者さんに少し報われてほしいな。
0484名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 17:18:09.50ID:QpkDmGOt有償で法人向けに提供されているようにしか見えないよ
個人や同人で使うならこういうのは実績ないと厳しいんじゃないか
0485名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 17:22:04.83ID:ISIfegPQあるいは、フレームワークのシェアを広げて何か付加価値の部分で商売する目的かも。
まあ、それでもどこの馬の骨ともしれない奴にぽいとただであげるよ、
とはいかないのは当然の措置だよね。
0486名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 18:09:39.23ID:Z6NQbpXt使わせる気無いなw
0487名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 18:12:57.47ID:JZ1Plsdi0488名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 18:54:45.18ID:nL4dPgzp車輪の再発明を繰り返してたりするらしい
0489名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 19:00:51.25ID:62tTC7bW0490名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 19:16:37.37ID:2+pU6vOVもう個人プレイでやれるような時代じゃないのに
0491名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 19:20:16.67ID:2+pU6vOV新しい発想も生まれず、頭の硬い地味な作業を繰り返すだけの人間に育つ
保身のための行為が自分の首を占めている結果になっているのにも気づかないんだよね
0492名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 19:44:38.26ID:62tTC7bW新しい発想のキッカケになるとか。
0493名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 19:45:10.88ID:sPfCIXdoそういうのはtwitterでやれ
0494名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:02:45.98ID:rhTaoDYwこんなこと言ってる時点で現場にいない人間なのがまる分かりなんだが
0495名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:06:20.79ID:sPfCIXdo0496名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:13:17.02ID:2+pU6vOV現場といってもいろいろあると思うけどね
>>495
それはそうだが、Unityのようなソフトウェアを個人で作れますか?って話
0497名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:22:36.75ID:sPfCIXdo0498名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:28:54.19ID:llBpt5ePゲームエンジン総合スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296547110/
こっちでやれ
0499名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 20:50:30.28ID:JfKbnz4Thttp://anago.2ch.net/ghard/
0500名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 00:27:41.69ID:LVyH3nbi個人だとseleneの二の舞になりそう
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2012/04/20(金) 05:48:49.83ID:QRHU35vBいくら時間あっても足りねえよ
0502名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 08:38:06.21ID:ytlVzcrBまあゲームによって違うとは思うけど
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2012/04/20(金) 13:33:54.52ID:iSPOVfuZ他の奴も1つ2つ使ってることはあるけど、俺もだいたいそんな感じかなあ。
DXライブラリがそういう理念で作られてるというのもあるだろう。
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2012/04/20(金) 13:44:15.87ID:BJ0/LrO+0505名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 14:52:39.63ID:DWIKZtqPスティックと十字キー押しても、戻り値0
0506名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 15:09:13.34ID:zxwJsUat0507名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 15:14:01.37ID:iSPOVfuZ0508名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 15:32:07.72ID:BJ0/LrO+0509名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 17:32:38.16ID:e4qNB1Ch普段俺の手の届かない次元で話ししてるからなぁ
0510名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 19:03:34.51ID:C5cZq6LS0511名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 20:24:31.42ID:JPhLpB9eただ、ここで出るプログラミング話は全く付いていけてないw
0512名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:51:32.60ID:DWIKZtqP0513名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 22:55:29.04ID:iSPOVfuZ0514名前は開発中のものです。
2012/04/20(金) 23:07:09.31ID:8sRHzIee0515名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 00:34:11.13ID:fS6DJLOg0516名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 01:18:43.90ID:muN1+m+60517名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 02:59:16.54ID:+R2G5xoxいつになったら完成するのやら
0518名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 03:35:50.68ID:KpdwKgSDDxLib.hでGetJoypadDirectInputStateを検索してみな
この関数使えばXBOXのパッドの入力も取れるよ
0519名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 10:55:03.64ID:kg6EG9U20520名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 16:35:31.17ID:7iFZqzNj一部だけね
0521名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 19:05:05.19ID:GAb19Bzsん?
一応ガイドボタン以外は全部取れたと思うが・・・
0522名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 23:38:24.47ID:J5Yh/ZmE0523名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:10:53.93ID:nOBOEirjUNITYスレもスレ住人もくそ杉だが
0524名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 00:30:15.61ID:C19dNN090525名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 01:53:19.94ID:cPXNnGH0確かに次の時代のゲーム開発環境ではあるけど、まだプログラムする意味が無くなる程の代物ではないかな
ADV作るならNScripter・吉里吉里、2DRPG作るならRPGツクール
これに
3Dゲームを作るならUnity
が加わった感じ
当然3DならどんなジャンルでもUnity使った方が良いというわけでもないけど
0526名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:41:00.88ID:pixaW8Xr0527名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:53:12.06ID:mwz0LFvIただ時代の流れで、肩身が狭いのは覚悟しておく必要があるね。
見栄えはやっぱり3Dの方がいいし。
(もちろんテクスチャやモデリング次第だが、最近は技術が成熟してきてるし、ツール系も充実してきてるようだし)
0528名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 02:55:25.79ID:csmob4DTゲームの動作は全部自分で書かないといけないのは変わらないことに注意だ
2Dアクション程度ならステージエディタを用意する以外はそれほど難しくないと思うけど
0529名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 03:24:03.70ID:YK27atVn0530名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 08:04:36.86ID:Of4oYWoA本音言えばもうちょっと製作支援になるのが欲しいけど
ちょっとしたのでいいからキャラモデル作ってくれるのとか
0531名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 11:33:10.85ID:4IkrpGAXあくまで個人的な話だが、DXライブラリは、俺にできない事をサポートしてくれて、
俺にできる事は自分でやらせてくれる、ちょうどいいレベルのものだ。
0532名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 11:34:43.61ID:csmob4DT0533名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:01:55.40ID:H7+1pTLB0534名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:04:04.62ID:H7+1pTLB触った事ないからわからないけど、
プログラム並みに自由度あるのか?
◯◯ゲームツクールと同じ気がしなくもない
0535名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 18:05:59.14ID:H7+1pTLB0536名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:57:48.35ID:ZOT7AkmC作者の意気込みできまる
0537名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:35:26.90ID:aU/j2TaN手段は選ばずに、目的を実現しちゃえばいいよな、
趣味の世界なら。
0538名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 23:45:51.60ID:vQvq3rL1それとUnityはプログラム使うよ。
0539名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 00:20:29.17ID:BPiF5OeU0540名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 00:24:58.57ID:Gh4S025H0541名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 01:37:10.11ID:fyDcYZ+lポリゴンが表示できないだけで3Dはできる
0542名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 02:53:25.54ID:iSIcHNw00543名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 03:32:38.11ID:13BCaGhK0544名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 07:08:28.30ID:uSnNSbDV0545名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 09:46:06.37ID:/P+hidJRあれなんて選択肢から用意されてるモーション選んで差分調整するだけじゃん
0546名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 09:50:25.48ID:fyDcYZ+l0547名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 18:12:06.06ID:y6BLahRkたとえばキャラチップの透過部分は優先される?
水画像をキャラ部分だけに合成したいんだけどそこ上書きされると困るんだ
0548名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 18:27:02.38ID:vCHh+N250549名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 22:47:15.54ID:WhAnw8ZQ指マークにしたり砂時計にしたりする奴
0550名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 23:35:26.61ID:DxjrJISV0551名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 23:37:17.82ID:WhAnw8ZQ0552名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 11:45:33.03ID:3UubK6Dzなんでだめなの?
0553名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 13:09:13.22ID:LmhjfTpaそれでOKならすでにやってるし
0554名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 14:05:10.42ID:HNg0tXA50555名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 14:19:27.30ID:LmhjfTpa0556名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 14:28:38.37ID:QjWZaIgHスクロールバーとか全自作するぐらいなら他の言語使ったほうがいい。
0557名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 16:02:14.35ID:LmhjfTpaこのくらいは仕方ないか
0558名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 14:27:58.57ID:XU/nbluC0559名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 18:24:11.12ID:U1Qqw03Nもうこれだけで10日くらい費やしてる。
しかも静止画。
まぁ2Dスクロール作ろうとしてるんだが...
デザインだけでこれだけかかるとやる気はあっても
時間が足りなさすぎる。
書いた絵を動かさないといけないって考えると途方もない
よな。そもそもゲームって大人数で数カ月何年かけて作るもんだよな。
一人でやろうとして馬鹿みたいだ。
皆できないと思って諦めよう....
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2012/05/08(火) 18:25:44.22ID:U1Qqw03NDXライブラリは便利だがやっぱ時間かかりすぎる。
自分の役割が音楽であれ画像であれ、プログラム部分であれ、
確実に関わってるなら自分で全部作れなくても嬉しいだろ。
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2012/05/08(火) 18:44:39.52ID:MlgRjvwbコードとグラフィックと音楽とか分野で分けて3人体制とかならわからんでもないが、それでも相当大変だぞ。
大人数で数か月何年かけて作るもんって、
それは最近のプロ(最新のグラフィックで3Dバリバリのゲーム作るような)に限った話。
試しに一人でテトリスでも作ってみなよ。
しっかり全ての機能を詰め込むと、それなりに時間かかるけど途方もないって程じゃない。
プロが大人数で何年もかけて作ったゲームよりも、素人一人が短期間で作ったテトリスの方が何倍も面白いだろうな。
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2012/05/08(火) 18:51:30.61ID:wKw8BPWuエンジン作ってるときなんかCUIの数字の羅列と睨めっこだぞ?
で、完成に近づいてきたらちゃんとした絵を描く。
絵心が無いならとりあえず60点程度の絵は描いて公開。
で、絵師を募る。
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2012/05/08(火) 18:52:01.21ID:U1Qqw03Nそれをさ、動かすには、色々なアングルから描かないといけないでしょ?
しかも、プログラム使って動かせるんじゃね?とかも思うわけ。
プログラムとデザインの間で何か巧い事できないかなと思うと
プログラムもデザインも捗らないんだよ....
総合的な動作機能の結集がゲームなわけで、
単にツール作ったり、マンが描いたり、音楽作ったりするわけじゃないでしょ。
テトリスくらいなら10日あれば作れると思うけど。
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2012/05/08(火) 18:56:26.48ID:KIKAQOnq0565名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:11:31.50ID:LsYiAlVD3Dやればいいじゃん。
俺はできんからコツコツやるしかないけど。
0566名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:12:48.02ID:MlgRjvwb普通2Dで動かすって言ったら、基本1枚だろ。もちろんQVなんかだと多少枚数増えるけども。
プログラムを使って動かすとかも意味不明、部品に分けてアニメーションするってことか?
基本的にゲームで難しいのは、面白いアイデアと、最終調整なんだよね。
コード、絵、音楽は単に作るだけだよ。
商業レベルのテトリスを10日で作れる能力があれば、そんなくだらないことで愚痴ってないだろと思ってしまうな。
0567名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:13:18.19ID:U1Qqw03N2Dが好きなんで。3Dは神の上だろ。凡人の俺には無理だ。
色んな機能詰め込んで、目に見えない部分で快適な動作するような
スクロールゲーム作りたい。
そういやゲーム会社勤めてる人って多い人では月250時間くらい働くそうだな。
どんだけゲーム作るの大変なんだよ....
体もつのか?
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2012/05/08(火) 19:24:47.39ID:U1Qqw03Nだな。少なくとも大学の授業期間やるもんじゃない。
0569名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:40:13.52ID:KIKAQOnqゲーム作り自体の経験の有無はともかく、制作に興味のない方は、ここに居ても余り役に立ちませんよ。
参考 http://togetter.com/li/298110
0570名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 19:58:21.11ID:dnlbnzGDそのゲームに絵を付けたいってやつが出てくるかも知れないぞ。
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2012/05/08(火) 20:12:03.76ID:wKw8BPWuそれは単にアイディアが固まってないだけじゃね?
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2012/05/08(火) 20:15:19.74ID:D7xPHi12資格の勉強したり友人と交友深めたり読書でもしてた方がマシ
商業レベルのゲーム作ろうと思ったらそれこそ人生の一部をドブに捨てる覚悟が必要になる
なんの見返りもないのに人生を捨てる馬鹿はいないわけで
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2012/05/08(火) 20:19:19.26ID:LsYiAlVD製作の厳しさを知って挫折感を味わったというだけのお話。
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2012/05/08(火) 20:42:30.68ID:tUp/FLet館でいいのかな
0575名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 20:50:11.08ID:LsYiAlVD0576名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 20:52:31.88ID:tUp/FLet組み方が分からないとな…
0577名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 20:56:30.35ID:IvFN0rbw0578名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 20:57:56.44ID:CD5cDomn0579名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 21:13:23.77ID:dnlbnzGD0580名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 21:15:58.26ID:LsYiAlVDプログラムの組み方知りたいなら他所へ。
0581名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 21:17:57.36ID:NUwLyfbYいないって事は・・・ないよな?
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2012/05/08(火) 21:23:04.55ID:L+B6daUoうわああああごめん本当ありがとう
こっちの方が参考になりそう
0583名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 23:09:13.67ID:pQJ579z8・1日で完成するゲームを作って発表しろ(習作でもなんでもいい)
・それができたら2日で完成するゲームを作(略)
・それができたら4日で完成するゲームを作(略)
・それができたら8日で完成するゲームを作(略)
日数の増やし方は適当。実際にはもっと適した日数があるかもしれない
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2012/05/08(火) 23:20:38.15ID:ZUBEYPbm確かに作る事は楽しくなるかもしれんが、何を目指すんだろww
挫折せずに楽しくゲームを作り続けるだけじゃ。
0585名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 23:21:25.79ID:ZUBEYPbmいつかそれを試すか。
後3年は無理だが....
0586名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 01:02:13.00ID:C9Sg667m0587名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 05:57:02.47ID:QHiUcLvLとか決めて作らないと……
0588名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 07:08:45.85ID:BZtoCYkJ0589名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 18:40:34.57ID:dJBnz5Pn0590名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 19:24:08.53ID:fBkaoQm7中学の時にプログラミング勉強してたらよかった。
あの時ゲームしかしてなかった。
今は単位を取る事のほうが大事。
0591名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 21:09:43.56ID:rUsvNlt6この件、うちの環境で試してみたら、同様に固まってしまいます。DXライブラリを自前で
コンパイルする以外の方法で既に解決してる等の情報があったら解決法の提供いただけるとうれしいです。
こちらの環境:
ホスト/ゲスト共にWindows XP Pro. SP3 (DirectX 9.0c)、コンパイラ: Visual Studio 2008 Express
DXライブラリ: 3.05 (最新の3.07fにしても解決せず)
VirtualBox: 4.1.14
3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効。
VirtualBox Guest Additionsのビデオドライバインストール済。
見た目の現象も >>381 の↓と同様。
> ウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ
Log.txtに出るメッセージも同じ
「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します」
で終わってる。
ChangeWindosMode(TRUE)して、SetGraphMode()で指定したサイズのウィンドウが
出るので、そこまでは動いてるっぽい。固まってる状態でタスクマネージャで見ると状態=応答なし。
>>388
うちでもdxdiagではDirect3D 7のテストが下記エラーで失敗する以外は
正常(バウンスする□やXロゴの立方体が正しく表示される)。
| ステップ 40 (バック バッファを1つ持つフリッピング プライマリ サーフェスを作成中): HRESULT = 0x88760064(エラー コード)」
>>414 のSetWaitVSyncFlag(FALSE);も入れてみたけど解決せず。
Log.txtも「IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...」で終わるのも変わらず。
Debug/Releseビルド共に同じ現象で解決せず。
元レスの人はDXライブラリを自前でdebugビルドしたものにしたら動いたようですが、こちらは未確認。
時間があれば週末にでも >>399 含めて試してみるつもりですが、
既に解決済だったら徒労なので何か情報ありましたらお願いします。
0592名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 21:36:58.04ID:CQqmGqdX正直、大学の時期を逃したら先はないよ。
就職後は時間に余裕がなくなる一方だ。
※ ただしニートを除く
0593名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 21:45:30.54ID:uIe4Uns+0594名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 21:50:19.11ID:BhwDzGzN今プログラミングやれよ。好きなだけsin、cos使えるんだぞ
0595名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 22:07:36.38ID:tsrIJ06j0596名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 22:22:14.21ID:7036Lux4就職して10年経ったら会社辞めてプログラミングするわ。
0597名前は開発中のものです。
2012/05/09(水) 23:41:17.09ID:9iScSVCb時間が無いとか逃げてるようじゃ向いてないよ。
時間は無いものじゃなく、作るもんだ
0598名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 00:47:47.27ID:2KkjXKar10年古い遊びだし、ニートになったらどうするつもりだ?
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2012/05/10(木) 01:52:46.02ID:UJVg5yaosin cosはセットで使って角度から座標を求める
tanはなんだろ?
0600名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 02:09:50.75ID:ETRl6Ipe自機狙い弾を撃たせる時とか、使用頻度は高い。
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2012/05/10(木) 02:25:10.92ID:iDwpb+K6数学関数の呼び出しはループの中では極力行わないのが常識。
0602名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 06:18:14.97ID:vzflkD1Hゲームプログラマーデビューしたと聞いた
0603名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 06:35:35.77ID:UZbNhvsp昔はネットも普及してなかったけどそういう夢はあった時代だねえ
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2012/05/10(木) 07:38:40.06ID:8vGyKgxt0605名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 10:05:38.16ID:tesXth+b0606名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 12:09:07.74ID:ZDbcr+Isそんなに重い?
想定するPCで処理落ちしない程度に抑えるのは当然として、仕様を諦めるほどのものか?
マウスカーソルの方に向きが変わるエフェクトだって毎フレーム角度を取らなきゃ出来ないだろうし、そういう表現を全部諦めなきゃいけないほど今のPCって遅い?
私も実際そういうの作ったけど、重いと言われた事はないなぁ。もっと重くなりそうな処理はたんまりあったのに。
0607名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 12:16:27.13ID:tfJkmKLP0608名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 12:34:52.15ID:4XOda0N/つーか使わなきゃ3Dゲーム作れないよ・・・
0609名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 13:22:25.06ID:v9pLXRdM同じ計算何度もさせるのに、いちいちsin cos 再計算させるとか無駄だし。
0610名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 15:04:57.12ID:kc9Z57zY0611名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 15:11:34.69ID:tfJkmKLP0612名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 15:21:30.43ID:VHianwBM0613名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 15:23:18.02ID:v9pLXRdMCPU性能が上がったからテーブル使わなくていいじゃん、て理屈なら
メモリ増えたからテーブル大きくしてもいいじゃん、って手もあるし。
0614名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 16:45:22.46ID:dVfrJx5F0615名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 16:58:49.22ID:dtfgAWXR0616名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 18:55:39.93ID:v9pLXRdMテーブル処理させるようにしたら、スピードは変わらなかったがCPUファンが急に静かになった。
また、随分前に別のスレで同様の議論が起こった時、サンプルコード作って実測値を求め、
コードとその結果を晒すと、今までなんだかんだと言ってた連中は黙り込んだ。
つまり比較検討すらせずに論じてたわけだ。
よって俺は、PC性能が向上したからテーブル処理は不要という説は机上の空論だと思ってる。
0617名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 19:02:46.00ID:sVBnl2Jo特に誰もそれを不要とか言ってないからね
俺もちゃんと的確な場所で使えば今でも十分通じる最適化の手法だと思っております
0618名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 20:11:40.30ID:ZR8vamBu俺は浮動小数点数使ってるんでテーブル化の恩恵とかいまいちピンとこない
グラフィックの処理限界が先に来るんでCPUの処理速度に無頓着なのもあるんだろうけど
0619名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 20:51:13.05ID:mUHUEJ/50620名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 21:35:16.35ID:2KkjXKar0621名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 21:41:39.79ID:dtfgAWXRcore2とかなら更に数倍計算できるだろうし
0622名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 21:52:54.52ID:e/HoFmGV2日目 visual c++をインストール
3日目 Dxlibraryのサンプルプログラムを観賞
4日目 リファレンスを見て関数勉強
5日目 リファレンスサイトを探す
6日目 you tubeを見て作品観賞
7日目 ニコニコ動画を見て作品観賞
8日目 Dxlibraryの普及度をネットで調べる
こんな感じで一向にゲーム作る気になりませんでした^o^
やる気はあるんだよ?
バイトしてるほうがマシだなでもww
0623名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 21:56:57.00ID:8OIpRinMわざわざsinテーブルなんて作るよりベタ書きでいいじゃんって話でしょ。
毎秒何フレーム描画したいかにもよるけど、どんな酷い書き方しても今のCPUなら最低でも60fpsは出るぞ。
そもそもcore2なんて化石だしなあ。
三千円出してSandyのCeleronでも買えばいい。
0624名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:01:40.33ID:8OIpRinMお前みたいなやつに限ってやる気はあるってのが口癖だったりするんだよな。
自分でもう一度眺めてみろよ。
既にdxlibをインストールしてるのに、後から普及率を調べたり
リファレンスがあるのに、別のリファレンスサイトを探したり、
今までいろいろなゲームを見たことがあるはずなのに、今さらゲーム作品を鑑賞している。
全部プログラムを書くことからの逃げでしかないだろ。
1時間程度でvc++インストールしてdxlib入れて、リファレンスとにらめっこしながら書きはじめない時点でやる気が無いのと同じ。
0625名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:01:42.65ID:K6/fMJqa1/60sec.内に必ず処理が終わるようにしなければならない、っていう決めのもとで、
newとdeleteなど動的なメモリ確保する処理がこわくて使えない
具体的にはSTLのmapがこわくて使えない
低確率であろうとも負荷が集中して1/60secを超えるリスクがもしあるのなら、と思って使ってない
そんなことがあるのか、よくわからないんだけど
で、全インスタンスを予め確保して使ってる
アクションゲーならあらかじめ敵最大1000匹とか決めておいて、インスタンス1000個を配列で確保して、
で1個1個に生死フラグをもたせてる
0626名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:07:23.83ID:feNuwH83自分弾幕やらないからよく分からないのだけど
解像度800x600 で 8x8の小さなドット敷き詰めても 7500発にしかならないと思うんだ
一体どんなゲーム(計算方法が分かっているならツール?)なんだろ
0627名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:08:02.47ID:e/HoFmGV石橋を叩いて渡るタイプだから俺はw
0628名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:12:18.01ID:e/HoFmGV回転座標とか行列とか、三角関数とか嫌にならないのかね。
0629名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:15:05.37ID:dtfgAWXRあくまで昔作ってたゲームでどこまで弾が出せるかの計測の結果だから、実際のゲームでそんなに出したわけじゃないよ
なので、普通にゲーム作る分には三角関数は最適化しなくても余裕はあまりまくるって意味
>>627
やらない奴のテンプレすぎるw
0630名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:15:53.49ID:e/HoFmGV0631名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:17:05.95ID:dtfgAWXRゲーム制作に活かせることなら興味モリモリだろ普通
0632名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:39:01.08ID:yUL5kazs渡ってないだろw
0633名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 23:03:40.82ID:um7ucooq0634名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 00:12:18.56ID:7pB6w4/u0635名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 00:16:59.89ID:IxDfbQFzオブジェクトの宣言てどこですればいいの。もうexternは使わんと決めたお…
0636名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 00:19:27.34ID:GbmOtmCHexternが一個で済むようになるならいいじゃん
0637名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 00:46:06.52ID:IxDfbQFz散らかってた変数や関数を複数のクラスにまとめたってこと。そして素人の俺はクラスの数だけexternすることに。
もっとゲーム設計に適したやり方はないの?とお前さんらに泣きついた次第
0638名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 00:53:39.42ID:N2bOf4fYクラスにまとめるくらいなら、ネームスペースで囲っとけ
0639名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 01:04:26.09ID:IxDfbQFzクラスは便利って聞いたから慣れようとしたんだけどね。いろいろ試してみる
0640名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 02:39:58.68ID:bSxE0QNK後はメンバのアクセス権とかを設定すればなんとなくC++っぽいプログラムになる
0641名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 02:51:15.70ID:B2rtNnmhポインタの引数渡しだとかシングルトンとかでポインタ返したりするので間に合うし
#pragma once等で多重インクルード防止してるよね?
0642名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 08:33:33.00ID:ZM042uCS0643名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 10:30:32.73ID:3e5VHKooゲーム総括クラスを一つwinmainで
メッセージループ入る前やWM_CREATEで生成、終了時破棄ってのが普通じゃないか?
ってかDXライブラリ関係ないな。クラス設計スレあったと思うよ。
0644名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 10:45:55.87ID:vcjHam5B毎フレームmapに自前でnewはあんまやらないと思う
別コンテナにすでにインスタンス確保してあるなら、
そのポインタかスマートポインタを入れたらいんじゃね
0645名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 17:14:52.22ID:ROU9gqxB透明メッセージ枠やりたかったけどSetDrawBlendModeが必須なのか…
0646名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 18:12:28.51ID:dJRyU0/j0647名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 18:21:46.43ID:ZalIzh5v0648名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 19:17:48.33ID:3dGi95mh0649名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 22:34:22.76ID:4SsxSVutttp://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html
ゲームを制作したらここへ
0650名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:02:20.93ID:y/guoP930651名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 23:46:30.66ID:o/+Gc2jH0652名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:05:05.70ID:c1qmluZzありがとう
STLのmapでのinsert/eraseでsecondをポインタにするのなら、
ほとんどnewとかdelete発生しない
(か発生してもサイズが小さいから、負荷が集中しても1/60sec超えるほどにはならない)
ってことか
mapが内部的に保持している要素数をオーバーしたときに再配置が生じるくらいかな…
先に大量に配置してからclearしておけばいいのかな
1/60secに常に収まることが必要な敵オブジェクトやタスクの管理にもmapは使えそうな気がしてきた
必要に応じてvector/set/multimapあたりになるのかもしれんけど
0653名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 00:12:48.35ID:nwxeejjachar Sound = BGM1; みたいにやってるんだけどどうも美味くいかない
文字はcharだと思ってたんだが
0654名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:06:33.81ID:nwxeejja--main.cpp-----------------------------------------------
int BGM001 = LoadSoundMem( "BGM/音声.mp3" );
int BGMVol = 255; //BGM音量
int SEVol = 255; //SE音量
char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
void Sound_On();
--Sound.cpp----------------------------------------------
char SoundSet = 0;
int SoundVol = 0;
void Sound_On(){
ChangeVolumeSoundMem( SoundVol, SoundSet );
}
--------------------------------------------------------
こんな感じで指定するだけで流すBGMとその音量を楽に変えられるようにしたいんだけど
文字列が使えないとなるとここからどうすればいいんだろう全く分からない
0655名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 01:14:46.09ID:Sk4hsssu勉強するのが嫌ならchar[]とかstringで検索
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2012/05/12(土) 10:20:02.82ID:oiw6jIIK0657名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 11:08:26.00ID:4PAPvi2Jツリーマップとかハッシュマップがしたいんじゃないか?
0658名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 11:33:22.89ID:pM6R2rdgchar*やchar[]となにが違うんだ
0659名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 11:44:07.77ID:pM6R2rdgkurasu hoge[] = new kurasu[i]
0660名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 11:44:13.65ID:7ZI1drDU0661名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 11:46:31.53ID:7ZI1drDUvector使っとけ
0662名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 13:15:24.26ID:Y7LnpGkk色々とダメすぎ。
char型にint型を代入しようとしているし、
char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255;
こんな代入ってできたっけか?
少なくとも、このコードで文字列を使うようなところはないぞ。
LoadSoundMem()の引数で使うのなら別だけど。
最低でも、配列ぐらいは勉強しようぜ
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2012/05/12(土) 13:20:23.81ID:scKJS9wa"BGM/音声.mp3"以外に文字列使ってるところないと思うけど
あとcharは+-127で 255いれるならアンサインドしないといけない。
SoundVol = BGM00はキャストしないといけないけど
int型のハンドルからcharにいれるとおかしくなる
0664名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 13:33:12.14ID:e6ix4ssiunsignedとも決まってないが
0665名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 14:03:15.85ID:Cm45Qp6Q釣乙と思って調べてみたらマジで処理系依存だった。
今まで何も意識してなかったんだぜ。
0666654
2012/05/12(土) 14:28:24.06ID:6R8HK7WJcharもstringも使わずに出来ました、レスくれた人ありがとう
0667名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 16:54:50.46ID:MLybp27S0668名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 17:17:40.32ID:aTzzNn3r使い心地はc用と比較してどう?
0669名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 17:49:08.27ID:bBRavtqR処理系依存なのでVCは0を返す
BCCならエラーになるかも
GCCは0だったかな?
0670名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 18:04:49.21ID:e6ix4ssiC99対応処理系の場合、設定次第で例外を生成する
0671名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 18:47:25.96ID:dhHNv3dR構造体名が全部大文字だったり
C#ならenumを使うようなところが全部const静的メンバだったり
C#を使い込んでいる人ほど使いにくいと感じるかもしれない
個人的な感想をいうと
「どうしてもC#で使いたい人向けにとりあえず用意しました」
という感じが強い
使い心地という観点では、正直あまり良くない
まぁ、もともとCやC++用のライブラリだから仕方ないんだけどね
0672名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 19:15:17.60ID:qdtYJdCq演算に利用するような定数でもなければ、型で縛っといてくれた方が安全だし
0673名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 22:25:31.97ID:0khMsYy70674名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 22:35:13.58ID:vkMbVikOそのついでにC#らしからぬ所を隠してしまえばいい。
0675名前は開発中のものです。
2012/05/12(土) 23:07:24.89ID:zvVDUBCv再配置ってvectorなんかで起こるメモリの再割り当て?
↑ならmapでは特に気にしなくていんじゃないかな
0676名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 00:34:39.15ID:a5SCC/eyO型のやつは大雑把だから細かいプログラミングは絶対不向きだな。
0677名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 00:59:03.31ID:2yoWSG9U0678名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 01:59:31.47ID:SIc+R5jEそうなん?
例えば10個の、敵その他オブジェクトへのポインタをmapにinsert/eraseをしてて、
場面によってオブジェクトが1000個に増えるようなときって、
mapが持ってるメモリ上の領域って10個分から1000個分に拡張されるんじゃないかなとか思う
でそのときに再配置というか、追加割り当てが発生するんじゃないかなとか
まぁその規模の処理で1/60秒食われるわけもないから、気にする必要もないのか…
0679名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 02:18:54.50ID:oOXluPnN0680名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 02:30:01.68ID:ClwAHpRU0681名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 05:10:58.13ID:lpryfgyO最初にリザーブしとけばいいんじゃね?
0682591
2012/05/13(日) 08:53:27.43ID:8OrJeLU+DXライブラリをビルドして試してみました。
>>399 さんの推測で当たりのようです。
DxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
にしたら動きました。(16という値は1000(ms)/60(fps)=16.666...ですよね多分)
上の行番号はDXライブラリ3.05での値で3.07だと変わっていると思うので、
// 1フレームの時間を取得しておく
のコメントの部分を探して、そこを同様に変更すればとりあえず回避できると思います。
ログ出力を埋め込んで見たところ、当該処理の中で呼び出している
GetRasterStatus()×4のうち、2番目のfor(;;)ループ
(// VBlank が終わるのを待つ)が無限ループしてるようです。
回避策は分かったけど、正しい修正方法までは分かりませんでした。
当該処理の中で呼び出しているGetRasterStatus()がおかしな値を返して
来ている?ようですが、原因まで調べるだけの知識・スキルは有りませんでした。
公式サイトの掲示板の方にも報告しようと思いますが、VirtualBox固有の問題
だと思うので、作者さんのところに環境が無いと調べて対策するのは難しいでしょうね...
0683名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 09:01:44.64ID:9MSRAsYcじゃあジャンケンのプログラムを余計なとこは省いてレス行以内で書けるか?
0684名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 09:21:17.97ID:NHkyJdx+#include <stdio.h>
#include <time.h>
void shoubu(int a, int b) {
char* hand[] = {"グー", "チョキ", "パー"};
printf("あなた:%s vs 相手:%s\n", hand[a], hand[b]);
if (a == b)
printf("あいこだった\n");
else if ((a+1)%3 == b)
printf("あなたの勝ち!\n");
else
printf("相手の勝ち!\n");
}
void main() {
unsigned int a;
srand(time(0));
printf("あなたの手は?(0=グー, 1=チョキ, 2=パー):");
scanf("%d", &a);
shoubu(a%3, rand()%3);
}
0685名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 09:29:20.51ID:EZnOWHsv0686名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 09:30:56.65ID:oOXluPnN0687名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 09:52:50.74ID:w1fS3w9l0688名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 09:58:44.99ID:AAmzPGEoありがとう
公式に機械的にc#用に変換したとあったね
おとなしくxna使うわ
0689679
2012/05/13(日) 10:02:11.55ID:oOXluPnNint WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
if( DxLib_Init() < 0 ) return -1;
int game=0,zibun=-1,aite=0,hantei=0,temp=0;//ゲームの状態・自分・相手・判定・勝敗チェック用の
char* hand[] = {"グー", "チョキ", "パー"};//パクった グー=0 チョキ=1 パー=2
char* win[] = {"勝ちました", "負けました", "あいこでした"};
SRand(GetNowCount()); SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ;
while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 ){
switch(game){
case 0://初期化
aite=GetRand(2); game=1;
break;
case 1://入力待ち
DrawString(0,0,"グー=Z チョキ=X パー=C 選んでからスペースキーでバトル",GetColor(255,255,255)) ;
if(zibun!=-1)DrawFormatString(0,32,GetColor(255,255,255),"現在の選択は「%s」",hand[zibun]) ;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_Z))zibun=0;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_X))zibun=1;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_C))zibun=2;
if(zibun!=-1 && CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE))game=2;
break;
case 2://判定
DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"自分の手は「%s」、相手の手は「%s」",hand[zibun],hand[aite]) ;
if(zibun==aite)hantei=2; else{
temp=zibun;if(temp==2)temp=-1;if((temp+1)==aite)hantei=0;else hantei=1;}
if(zibun!=-1)DrawFormatString(0,32,GetColor(255,255,255),"%s。エンターキーで再戦、ESCで終了",win[hantei]) ;
if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN))game=0;
break;
};
ScreenFlip(); ClearDrawScreen();
}
DxLib_End(); return 0;
}
0690名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 10:06:18.59ID:oOXluPnN0691名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 10:07:06.00ID:W1RKjCLb>>685
全角スペース消せ
0692名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 10:09:01.24ID:Ls9MBT4q0693名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 10:18:47.38ID:oOXluPnN0694名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 10:27:17.86ID:pjQ/YiEQいいね
0695名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 11:18:22.18ID:SIc+R5jEreserveはvector系にはあるけど、map系にはないみたい
>>652のやりかた(最初にたくさん確保してからclear)をすればいいのかもしれない
0696名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 12:16:43.99ID:8C9TJ7oh0697名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 12:17:22.35ID:2jBPxDkl再配置ってのが
push_backしまくってvectorが確保したメモリ超えたときに起こる
メモリの再確保&要素全コピー&古い領域解放のことだと思って
mapじゃ起こらないから気にしなくていんじゃねって思ってレスした
vectorは>>681に同意でreserveとセットだと思ってる
0698名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 12:38:55.03ID:SIc+R5jEたしかに、その話ではないね。
言いたかったのは、
・mapの実装が、要素間をポインタでリンクしてるものだとする。
・mapに要素を追加した場合は、
既存の要素が持っているポインタ値が、新要素へのリンクを示す値になる
だから…
あっごめん再配置の問題ないわー
0699名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 17:18:26.44ID:JYF+zVYV要素でアクセスする必要ないならlistのが良いし
ソート不要ならunordered_maptも考慮してもいい
0700名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 18:37:46.05ID:SIc+R5jEありがとう
例えば敵オブジェクトを1000要素の配列に入れて、存在フラグtrue/falseで管理し、
存在フラグtrueのものだけ処理を行う、という用途で、
要素検索によるランダムアクセスしないなら、
listが向いてるって感じか
用途に応じて選ぶ際の参考になるわ
0701名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 18:38:44.99ID:pSj6hJ1Wポインタ <T*> を使うのがいいんだな
javaやってて気付いた
0702名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 22:06:28.55ID:4FieMYmt0703名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 22:18:11.78ID:pSj6hJ1Wプリミティブなら逆にポインタ使わないほうがいいけど。
0704名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 23:02:43.31ID:SIc+R5jEので>>702もよくわからんし>>703もわからん
もちろんプリミティブならそのままsecondに代入しちゃってのはわかる
0705名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 23:22:05.25ID:SToQPpoQ0706名前は開発中のものです。
2012/05/13(日) 23:22:50.12ID:pSj6hJ1WHogeなら vector<Hoge*>ってこと。
するとSTLが管理するのはポインタの配列だけで
ポインタが指すインスタンスは結局自分でnew(), delete()する必要があるね。
vector::push_back()とかにあわせて
参照先new(), delete()するラップクラス作っちゃったり。
0707名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 00:20:26.40ID:nfhDOHHW要はmapならsecondにはポインタを入れておけばいいってことで、
>>644と同じことをいってるってことね
0708名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 12:57:31.44ID:BTxAOBmyほとんどの場合ポインタかスマートポインタになると思う
インスタインス生成する場合でも生成してからポインタをコンテナに入れる
0709名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 20:31:57.64ID:wi3mQ0Av作れますか?
マップは平面です。
100時間くらいで作れますかね?
0710名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 20:55:24.27ID:nluLiaGYどんなゲームかよくわからないけど、一般に絵描くのに時間がかかると思う
0711名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 20:57:44.59ID:wi3mQ0Avディクシーのポニーテールジャンプみたいなアクションとか難しいですか?
0712名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 20:59:03.55ID:nfhDOHHWツクールなどでなく、プログラムを0から作るということだよね
プログラムの経験がないなら、プログラムのやり方をつかむまでにも、時間がかかると思う
0713名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 21:00:26.92ID:ARfdhxrz使うツールが分からん。
どんな設計するか分からん。
そもそもどんなゲームか分からん。
>>709の技量が分からん。
本当に>>709だけだったら1時間もかからないんじゃない?
__人≡_扉_敵≡_扉___
↑を適当に表示すれば?
0714名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 21:13:16.20ID:fXKpuvEK0715名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 21:48:26.61ID:nluLiaGY難しくはないけど、何時間で作れるかはわからない。開発時間なんて測ったことないから。昨年作った自分のゲーム(STG)見たらデバッグでのプレイ時間は今調べたら12時間くらい。だから製作時間は100時間は超えてると思う。
俺は1年で1作品作ってるけど1年の内この期間は言語の勉強して、この期間はライブラリ作って、みたいな感じ。ゲーム作ってる期間は3ヶ月くらい。
参考になりましたでしょうか?
0716名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 21:51:45.72ID:FOic/R1yシンプル500って知ってるかい?
あぁいう感じのゲーム好きなんだわ。
500の脱出ってしってる?
あんな感じのインターフェースが良いな。
初心者です^ω^
言語はCです。(C++は無理)
ライブラリはDxlibraryとvisualC++
0717名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 21:58:12.39ID:nHTiVln5visualC++
0718名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 22:28:40.41ID:Fjz7pfxeああいうのはフラッシュのほうがいい
0719名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 22:37:14.19ID:M7E7ECcTClassはまだしもStringとか使ってないの?
0720名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 22:39:41.11ID:FdCjrB5P3ヶ月ごとに開催される個人運営のコンテストでみんなの投票で
順位を決めます。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。
0721名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 22:54:07.17ID:FOic/R1yフラッシュだとツール臭するからな。
CやBASICで10年以上前の簡単なPCゲームみたいなん作るのが楽しいんだよ。
あーコン部思い出すわ。
0722名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 23:07:35.73ID:Y0QiG0Ej0723名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 23:13:10.08ID:ZvZF0l1Bぐぐった。そしてなんだこの残念感。
0724名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 23:16:49.28ID:FOic/R1y違うって。
12年前くらいのPCゲーム。
Shock Priceの500円の脱出ってゲームしってるか?
あぁいう簡素だけど、コミカルでわくわくする雰囲気の
レトロゲー作りたいんだよ。
昔に戻れる。
パソコン部思い出せる。あーあのころに帰りたい。
0725名前は開発中のものです。
2012/05/14(月) 23:21:21.72ID:FOic/R1yお前コン部の楽しさしらないだろ?
公立なのに夏にクーラー利いた部屋に出入りしたら
勉強できないのにコンピュータだけは得意なメガネ君がカタカタやってる。
で俺は話ついていけないから、今度のコンクルール何出そうか?みたいな
話題提供したら乗ってくれる、色々教えてくれる。楽しいぜ?和気藹藹。
女子はパソコン苦手だから、固まってお喋りしてる。可愛い子もいた。
土曜日なら先生少ないから、サッカー部の生徒が可愛い女子目当てに
乱入しちゃったりしてさ。
あのころに戻りたい。
0726名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 00:21:21.90ID:I2SNujz00727名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 01:02:26.15ID:3TH09wJu俺の知ってる部活と違う。クーラーしか共通点がない。
全員でエロゲのセーブデータ解析&先公から頼まれた市販ソフトのコピー遂行。
解析データは投稿。>>725はどこの世界に生きてたんだよ・・・
0728名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 01:09:35.50ID:G9xvbrPp俺もdoubtだわw
「パソコン」が通称だった時代は、まだ全く身近じゃなかったんじゃないか?
サッカー部に女子がまとわりついてるってんなら分かるが。
あと、
>Shock Priceの500円の脱出ってゲーム
アマゾンのユーザレビューでボロクソ言われてんなww
0729名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 02:01:02.79ID:G9xvbrPpスマソ
0730名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 02:28:36.70ID:I26iNYfr0731名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 04:55:54.75ID:l3PfYtxB老害教師に鼻で笑われたなー
0732名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 06:22:59.75ID:WoSDo/nx0733名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 08:27:06.44ID:n+C8wzG1GPの館に書いてあったんだが
0734名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 08:46:09.63ID:P26WoJ+Efor:初期化式と再初期化式が省略可能だが余分
do〜while:初回無条件に実行が必要じゃない
goto:基本的に使用は避ける
無駄が無いからwhileを使う
0735名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 10:45:28.39ID:/AN6bfUC0736名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 11:24:27.70ID:7q5MiGtI0737名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 13:32:48.02ID:DvZhu9E1趣味でやる分には好きにすればいいと思うよ
0738名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 15:26:41.12ID:WoSDo/nx0739名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 15:36:07.96ID:7MbmXZQt0740名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 17:48:29.94ID:K4tOkwgR0741名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 18:39:55.59ID:WoSDo/nxfor(int i=0; i<5; i++){}
for(Type object : array){}
for(true){}
{}for(true)
0742名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 20:11:20.70ID:jK/Ti//s宗教寄りな個々の拘りの問題で、出来上がる物にそこまで影響してこないでしょ
>>736 がそう思う理由を聞きたい。普段から殆ど使わないけど、なにかか不味かったけ?
0743名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 20:18:12.31ID:FJN+ySbI0744名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 20:30:17.74ID:Q/+zfBD60745名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 21:38:56.48ID:NycYNCvV二次元上の点をランダムな点(ただしPCの半径n以外)を得るコードの時に人生で初めて
0746名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 21:42:25.47ID:I2CLfunR0747名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 22:14:03.49ID:AbQ+Urgd処理;
if(エラーチェック1) break;
処理;
if(エラーチェック2) break;
処理;
return;//正常終了
}while(false);
エラー処理
return;
これでgoto要らず・・・
0748名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 22:15:08.62ID:SjeSUqBD0749名前は開発中のものです。
2012/05/15(火) 22:34:26.99ID:AbQ+Urgdsend(to, from, count)
register short *to, *from;
register count;
{
register n=(count+7)/8;
switch(count%8){
case 0: do{ *to = *from++;
case 7: *to = *from++;
case 6: *to = *from++;
case 5: *to = *from++;
case 4: *to = *from++;
case 3: *to = *from++;
case 2: *to = *from++;
case 1: *to = *from++;
} while(--n>0);
}
}
0750名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 01:14:43.27ID:E/82p3zmなんだこれは
0751名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 01:33:14.92ID:E/82p3zm他で作った好きな要素数の配列をnewしてアドレス変数をポンポン交換してって
使い終わったやつはdeleteで開放
で擬似的に動的配列になるかね
日本語意味不明だけど解読してくれると嬉しい
0752名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 01:53:38.37ID:uCI89rGL動的配列のvectorじゃだめなん?
0753名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 03:41:31.70ID:veKNCjZ1基本を抑えずvector使っても結局詰まるよ。
0754名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 04:11:42.74ID:xN96LXhW何も考えずにvector使えばいいよ
0755名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 20:28:31.12ID:veKNCjZ10756名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 21:05:20.10ID:Zs3i0kMOさっさとvector使えばええやん
C++ STL vectorとかでぐぐれば資料もたくさんあるから、必要な情報も得やすい
0757名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 21:17:43.67ID:xcEAC60x0758名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 21:22:50.79ID:xcEAC60xこの時わざわざ
class Constructor{
private:
int x,y,z;
public:
Constructor(tmpx,tmpy,tmpz){
x=tmpx;
y=tmpy;
z=tmpz;
}
}
って名前変えて一個ずつ代入していくのが面倒なんだけど、この方法しかないの?
Constructor(x,y,z){}
が出来るならいいんだけど
0759名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 21:52:32.82ID:Ii6Gjokaとかどうよ
0760名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:06:52.36ID:xcEAC60xtmpとか無くしたい
x→tmpx→x
↓
x→x
0761名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:10:09.69ID:DWTPf8LXこういうのってC++でもできるよね?
0762名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:13:40.69ID:xcEAC60x0763名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:22:46.08ID:GI6piSjh0764名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:23:30.21ID:aRUZ3+na0765名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:30:48.24ID:uOBgzP4Uprivate:
int x,y;
public:
point()
{
*this = point(x,y);
}
point(int x,int y) : x(x),y(y)
{
}
};
ってダメかね
0766名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 22:54:49.23ID:vXiMaXO2内部変数とアクセッサ・引数用の変数ネーミングのルールを作る。
内部変数は省略形で書き易く、アクセッサ・引数用は分かりやすく。
それ以上気にすると先に進まん。
なんかいい方法があれば後で直せば良いや、くらいで。
0767名前は開発中のものです。
2012/05/16(水) 23:53:20.10ID:O28tHfhr安全っつーか、thisつけないとアクセスできないでしょ
0768名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 00:12:52.18ID:lbGUPy7y変数は構造体の中にまとめる
変数が増えても構造体をいじるだけでいい
typedef struct xyz
{
int x;
int y;
int z;
}stXYZ;
class Constructor
{
private:
stXYZ xyz;
public:
Constructor(stXYZ *pstTmp)
{
memcpy(&xyz,pstTmp,sizeof xyz);
}
};
//呼び出し側
stXYZ stTmp = {1,2,3};
Constructor constructor(&stTmp);
0769名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 00:24:19.25ID:Jj8o5dc4(・δ・`)
0770名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 04:59:40.80ID:4FnschNb初期化子リストじゃだめなの?
class foo
{
public:
foo (int x, int y) : x(x), y(x) {}
private:
int x,y;
};
0771名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 08:20:02.90ID:XdhnKfWC0772名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 09:51:33.09ID:Jj8o5dc40773名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 10:48:59.52ID:72LABUA90774名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 12:18:20.00ID:kt0acN7f0775名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 12:51:45.63ID:XdhnKfWCvisual studio c++ 専用だけどpropertyという機能もある
0776名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 16:09:41.33ID:jk5kVr/j安心しろ、俺もだ
0777名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 16:36:03.67ID:LEC6LKtfメンバ関数作って使い方の感覚得るとかいんじゃね
0778名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 17:43:23.17ID:ucuijB6CC言語は入門書一冊熟読した
知識はそれだけです
0779名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 17:53:24.70ID:A/eH0jcf0780名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 18:19:27.36ID:Le624jWkあの滑らかなジャンプの曲線の動きとか作るのすげー勉強になるし、実際に動いてるの見ると楽しい
0781名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 18:25:10.94ID:sA5HBbyr作りたいもの作ればいいよ。
作りたいものがなければ違うことやればいいと思うよ
0782名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 18:42:01.27ID:Lq82mTDsともかく、DxLibとC言語で簡単なゲーム作る本があるから探して買うか図書館で借りるかして試してみればいいよ。
0783名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 18:44:31.06ID:CIWlPPKp0784名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 19:04:17.83ID:1miPR200実際に動かして見てやっと理解できる。
0785名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 21:17:20.29ID:MVax3Amg次のサンプルプログラムを1個改造して、
気に入ったのがあったら沢山改造して、というのを繰り返して身に着けたな
0786名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:14:29.29ID:4zRGqSRrこのサイトのソース読みながら覚えたいのですが
RPG.vcprojをドラッグアンドドロップして
vc++2008に変換しようとすると
「ゲームファイルの初期化に失敗しました」と何度試しても出ます。
VC++2010は低スペなので使えないのですがどうすれば変換できるのでしょうか
もしダメならこれ以外でVC++2008で公開されているrpgのサンプルがあれば教えてください
お願いします
0787名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:56:44.66ID:Kw1eEMY10788名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:58:13.40ID:gx1xQNnDそれ以外に開放手段はありません
0789名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:59:03.38ID:Kw1eEMY10790名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:59:42.96ID:mamO/m7+解放する必要があるなら、
配列へのポインタで変数を確保してnewでヒープを確保、
必要になったらdeleteすればok
0791名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:59:50.88ID:Kw1eEMY1ありがとうございます
0792名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 01:00:56.05ID:mamO/m7+関数内で宣言されるstatic変数はスコープは関数の内部のみ。
従って別物。
0793名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 01:04:36.26ID:Kw1eEMY1なんかよくわからないので具体的にコード書いてくれると嬉しいです。
・配列arrの引数m分だけ要素数を持つint型配列を引数&pに作成する関数
とかだとわかりやすくて自分が喜びます。
図々しくてすみません。
0794名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 01:05:51.71ID:Kw1eEMY10795名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 01:20:06.21ID:mamO/m7+//えーと、
// 適当な配列
int[] arr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,}
void dynamic_array(int*& p, int length)
{
//lengthnこのintを確保
p = new int[length];
// arrからコピー
for(int i = 0; i < length; ++i)
{
p[i] = arr[i];
}
}
// pを解放するときは、
// delete[] p;
0796名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 02:44:50.20ID:g6CQrJUG>>795 のSTL版
#include <vector>
void dynamic_array(int*& p, int length)
{
auto v = std::vector<int>(length);
p = v.data();
}
0797名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 12:33:49.02ID:AXglkRe50798名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 12:39:42.25ID:aBuN5zeL0799名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 12:52:20.63ID:tTxAGc55C++についてもよくわかってなかったりするからつい、だろうね。
他のスレだと”DXライブラリに頼らなくていい人”ばかりに思えて気後れする。
0800名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 14:58:56.44ID:AqX5CuAidynamic_array終了時に開放されね?
>>787が単にヒープに置きたいということでなければ>>795の方法しかないと思う
もしくはvector自体new/deleteするか
0801名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 21:35:11.00ID:0qQFV47b0802名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 22:52:22.12ID:Avt8/Znc>vector自体new/delete
スマポをnewするとか意味ないだろ。
>>796はドヤ顔でSTL勧める本人がSTLを理解してなかった良い例。
0803名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 00:27:03.52ID:VD4oJ3BEメモリはわずかながら消費されていくと思うんだけど、
それってnewが繰り返されてるってことだよね。
アクション性の高いゲームでメインループ内でnewとか使っていいのかな。
普段は軽い処理でも、メモリ確保と開放が絡むと、どこかでカクついたりしないか心配。
気にせずやってるけどカクつきなんて発生したことないよ、ということなら安心なんだけど。
0804名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 00:28:28.08ID:r1qEY4jZDXライブラリでパソコンで動くゲームって当たり前だが
そういうのが逆に新鮮じゃね?
0805名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 00:49:21.53ID:TBtSNI4jもしも、メインループで毎フレームほど行なうっていうのなら、
そういう処理を行なう事自体を、見直す必要があると思うけど。
0806名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 01:02:15.71ID:a+urZXjQ0807名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 01:10:30.26ID:ZOsD1vO4new deleteが重いというけど、なにをnew deleteするかでまた違うのよ。
new int とか new char[32] みたいに1回で終われば気にするほどでもない。
new Hoge で Hogeのコンストラクタの中でまたたくさん new() よばれているような
階層深く大きいクラスのnew, deleteが重いから、
その場合だけオブジェクトプールを検討すればいい。
0808名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 01:27:35.13ID:QmsbQiPL設定されたキャラクターの数だけ配列を宣言する形なんだけど
配列用ポインタを持たせたら、参照先が使い捨てになる。
で、動的に配列の要素数を操作すればポインタで使い捨てじゃなくてもいいんじゃないかと
0809名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 02:35:24.88ID:ZOsD1vO4最大数分のメモリを確保しっぱなしにするって話だろ?
それができる(普通な)規模のステージならそれがいい。
ステージだとかシーンと呼ばれる単位で一括確保・解放できればそれがベスト。
0810名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 09:17:44.64ID:9Hyd3HTN全部メモリ確保してもいいともうけどな
0811名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 10:43:57.82ID:lxOdfsYj一定サイズ以下ならただのプールからの切り出しだし。
0812名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 10:46:39.32ID:VD4oJ3BEオブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。
そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して
カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。
たとえばメモリを新たに大量確保する処理が起動して時間くうとか。
そんなものは発生しない、なら、安心してコンテナ使ってゲーム作れるんだけど。
アクション性の高いゲームでも普通にコンテナ使うのが定番だよ、ということなら安心なんだけど、
そのあたりよくわからなくて。
0813名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 11:09:09.97ID:ArUyj87Z具体的なコードがわからないんだよ
class RoundAdmin{
Character character[];
RoundAdmin(int i){
for(int t=0;t<i;t++){
character[i] = new Character;
}
}
}
0814名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 11:09:37.11ID:ArUyj87Z0815名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 11:24:53.82ID:8/80f/4qメモリを確保する時間よりも、メモリが確保できるかどうかが問題だな
コンテナが定番かどうかはこういうのが詳しい
ttp://d.hatena.ne.jp/i-saint/20101012/1286822888
個人・小規模でPCゲー製作ならSTLで充分かと
0816名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 11:38:54.28ID:ArUyj87Zイメージとしてはこれができたら楽なんだ
winmain(~~~~~){
int state;
while(error()){
switch(state){
case 0:
RoundAdmin RAdmin=new RoundAdmin();
break;
case 1:
state=RAdmin.Func();
break;
case 99:
delete RAdmin;
break;
}
}
}
0817名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 11:52:46.30ID:aIMhivPJ0818名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 12:00:09.24ID:gXEjt6C90819名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 12:22:43.39ID:VD4oJ3BEありがとう。参考になる
自分はまさに個人・小規模でPCゲー製作だから、
out of memoryの心配だけはないんだよな
0820名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 12:24:45.52ID:HSIQMcFD0821名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 12:49:35.26ID:JpqeYW60ポリモーフィズムと言え。ややこしい
0822名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 12:58:30.97ID:zRojJiygOGRE3DのAdvancedOgreFrameworkがシーンの使い分けを解りやすく実装してるよ
仕組みだけなので2Dでも十分使える、ただ3DゲームならOGRE3D使ったほうがDXライブラリより楽だけど
0823名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 13:12:00.32ID:dlfQry7wそういえばこの間、少し大きめの構造体の配列を用意しようとしたんだけど
STRUCT_HOGE hoge[1024];
だと実行時エラーで、
STRUCT_HOGE *hoge = new STRUCT_HOGE[1024];
だと問題なく動くってことがあった。
頭では理解してたけど、実際遭遇したのは初めてだった。
0824名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 13:46:07.27ID:PlH7X2T2初心者が良くやるミスだね
0825名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 14:26:49.52ID:1CGbweqQ0826名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 14:51:44.70ID:VD4oJ3BE0827名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 14:53:36.27ID:ZHekMysl0828名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 14:57:27.20ID:VD4oJ3BE0829名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 15:14:52.35ID:GOROOjbN大文字で書かれると分かりにくいのは俺が初心者だからかな
普通小文字じゃない?
0830名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 15:18:21.89ID:ArUyj87Zそれしか方法ないのかなー
最悪、最大数宣言して存在フラグなんだけど
0831名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 16:51:36.07ID:dlfQry7wそれなりにプログラムやってるけど、遭遇したの初めてでなー。
>>829
こういう例示だと、結構使い分けることも多い気がする
0832名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 17:03:35.58ID:ZOsD1vO4>mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
>insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
>eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを
一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、
これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
でも毎フレームstd::mapに大量の追加・削除されるのって
そもそも連装配列に向いてないペアなんじゃないか?(キーがHPとか?)
例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。
0833名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 17:09:43.18ID:ZOsD1vO4VC++の初期値では、スタックサイズの最大値、ヒープサイズの最大値に
低めの値10MBが設定してあるから、これを超えると例外が発生して終了。
0834名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 17:12:49.37ID:VD4oJ3BE>一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
>これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
同意。
小さい負荷が積もり積もって、トータルでみれば大きな負荷となること、
その負荷軽減のためのチューニングや根本的な設計の方針については、
いろいろ情報も得やすいし、なんとかなる気がしている。
他言語のGCのような突発的大負荷の心配をしてたけど、
このケースでは、その心配はあまりなさそうという気がしてきた。
0835名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 17:46:09.07ID:pWSSP6VZhttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
0836名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 18:29:25.01ID:FNz7dsVi0837名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 18:50:09.12ID:aIMhivPJこれでエラー回避出来なくなった人って少なくないんだろうな(合掌)
>>834
GCが動き出すぐらいにメモリーをいじってれば、
いずれはフラグメンテーションの餌食になるだろうな。
そうなったら、メモリー管理の方法を根本から見直した方が良いな。
0838名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 18:56:35.62ID:aIMhivPJ立てるか?それとも俺が立てる?
0839名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 19:20:40.08ID:+n/uAHmA10MBじゃなくて1MB
0840名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 19:59:32.27ID:oQPWMkDdあったほうがいいかも。
軽く雑談できるくらいのスレは確かに欲しい。
ム板はstlやら何やらで分かれまくっててメンドイ。
0841名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 21:40:01.48ID:aIMhivPJ題名:C/C++総合スレッド Part1
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
0842名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 21:51:45.49ID:VD4oJ3BE知ってる人がいたらテンプレに入れてみては?
俺は不勉強ゆえDXライブラリしか知らないけど…
0843名前は開発中のものです。
2012/05/19(土) 22:19:17.33ID:oQPWMkDdboostとかsdlとかwtlとか
0844名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 02:25:40.47ID:b4J8kKZD誰かメインループ中でラウンド管理クラス(キャラクター数、オブジェクト数などのゲーム本体を管理するクラス)
を作りたいんだけど!
全然わからん。綺麗にできない。
ラウンド管理クラスを、例えばゲームのロード画面時にパッとnewして
キャラクターをその分だけパッとメンバの配列を動的に宣言して
リザルト画面に戻ったらパッとdeleteしたい
0845名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 02:28:54.36ID:rvG7rk610846名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 02:43:46.36ID:m1rxCUFY0847名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 03:09:05.33ID:b4J8kKZDキャラクターのクラスをラウンドクラスで配列で持って管理するっていう方法を想定して作ったんだよ
ラウンドクラスをコンストラクタの引数で指定されたファイルでマップやキャラクターや武器を初期化して
このラウンドクラスはその名の通りラウンド中は保持してラウンドが切り替われば新しく作る。
というのがしたいんだ。
だから
switch(hoge){
case 0:
hoge=func();
case 1:
Round round=new Round();
hoge=2;
break;
case 2:
hoge=round.main();
break;
case 3:
delete round;
hoge=0;
break;
}
これがしたい
case0がメニューで1で初期化(つまりロード画面?)2がメインゲーム、3がリザルト画面
みたいな
0848名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 03:12:36.92ID:b4J8kKZDstaticにすれば、ひょっとしたら言語特性でできるかもしれないし
でもそうするとdeleteしても消えないかもしれないし
0849名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 03:26:03.65ID:m1rxCUFYそのソースごと真似すればいいんじゃないかな
スコープはC/C++では割と基礎的なところなんで、そこの理解がまだ足りないうちに
そこまで高度・大規模なことを「そらで」やろうとしても挫折してしまうと思う
手本があるなら手本を理解するまでやったほうがいい、その意味で、手本の真似が足りない
0850名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 04:19:36.26ID:rvG7rk61>ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。
switchをやめろ。
0851名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 04:32:17.32ID:ETYUDOJj0852名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 05:20:07.65ID:J67XAZ6b0853名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 06:11:28.75ID:rvG7rk61>>847 のプログラミングからは駄々漏れ臭いがぷんぷんする。
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
ゴリ押しおまじないプログラミングは危険だぜ。
0854名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 08:54:21.16ID:jxpb7tAX無理すんな。普通にやれw
0855名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 09:17:03.32ID:GdVgJDsL0856名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 09:24:37.57ID:rvG7rk61http://mint.ninja-web.net/dpp/index.html
0857名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 09:33:19.40ID:QwDamEGAメンバ変数にでも保持しておかないと、
スコープ抜けたらローカル変数は保持できないので、結果的にメモリリークする
まあ、>>849がFAだと思うが
0858名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 09:47:55.18ID:b4J8kKZD確かにswitchはオススメしないって言われた
お手本のコードは無いです。
メインループのこの部分(タイトル画面やメインゲームやオプション画面の変異)って
どのようにした方がいいですか?
他の方法がわからない
今思いついたのは
NowState=&Start();
while(~~~){
NowState=NowState();//次に実行するべき関数のアドレスを返す
}
0859名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 09:49:23.86ID:b4J8kKZD0860名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 09:50:46.90ID:GdVgJDsL0861名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 10:17:37.19ID:K5FhX9FA0862名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 10:21:43.19ID:b4J8kKZDクラスは自分が管理クラス(今回の場合はラウンドクラス)から渡されたデータを使って処理を行う。
例えば一連の流れをいうと
キャラクターが攻撃を行ったら判定クラスのメソッドが呼ばれ
判定クラスのメンバ変数ポインタからキャラクターの情報を貰って
判定結果がtrueならダメージ処理クラスに攻撃方法と対象と攻撃者が渡されるメソッドが呼ばれ
ダメージ処理クラスが持っているキャラクターの情報を貰って
HPが0ならキャラクターに死亡フラグを立て、UIクラスのメソッドに攻撃者と対象を渡す。
つまりキャラクタークラス→判定クラス→ダメージ処理クラス→UIクラス
とバトンリレーになってる。
この時、キャラクタークラスや判定クラスやダメージ処理クラスは、キャラクターの情報を持ってないと仕事にならないのでラウンド管理クラスが保持している。
イメージとしてはクラゲと、クラゲの触手
class RoundAdmin{
Character character[];
Judge judge;
Damage damage;
public:
void SetCharaNum(int);
void SetJudgeClassChara(Character* hoge){damage.SetChara(hoge);};
void SetDamageClassChara(Character*);
}
以上のことを踏まえて誰か中央部の設計お願いします。もう設計の最初からやり直しするのは嫌ですヽ(;▽;)ノ
0863名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 10:39:42.64ID:b4J8kKZDhttp://d.hatena.ne.jp/selvaggio/touch/20060821/1156148509
関数ポインタ?をスタックしまくるんですか
でもタイトルシーン→ゲームシーン→リザルトシーン
という流れがあった場合リザルトシーンを予めタイトルシーン時にリザルトをpushしなきゃならないってことですよね
0864名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 10:48:07.65ID:rvG7rk61C++だと相互参照するのに嫌な制限あるから難しいよね。
>>856のサンプルに入ってるソースではデータと振る舞いを分けちゃってますが、
クラスを名前だけ前方宣言してダブルディスパッチするほうが一般的なのかなぁ。
0865名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 11:49:53.71ID:rvG7rk61こうか?
class Charactor
{
__int HP;
__bool isDead;
__void Attack(Charactor* target, How* how)
__{
____Judge judge;
____bool is = judge.IsHit(target);
____if( is )
____{
______Damage damage;
______damage.Set(this, target, how);
______if( HP == 0 )
______{
________isDead = true;
________UI ui;
________ui.Set(this, how);
______}
____}
__}
};
0866名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 11:56:57.34ID:rvG7rk610867名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 14:50:25.73ID:b4J8kKZDそれぞれの返り値がないから
例えばjudge.ishit()っていうメソッドの中でdamageを定義してメソッドを呼んでる
こう・・・
class Charactor
{
int HP;
int x,y;
double Angle;
bool isDead;
RoundAdmin* Admin;
void Attack(int Kind){
Admin->judge.IsHit(this,x,y,Angle,Kind);
}
};
class Judge{
RoundAdmin* Admin;
void Judge(RoundAdmon tmpAdmin){
Admin=tmpAdmin;
}
void IsHit(Attacker,x,y,Angle,Kind){
for(int i=0;i<Admin->CharaNum;i++){
if(~~~){
Admin->damage.func(Attacker,i,Kind);
}
}
}
}
0868名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 14:50:56.96ID:b4J8kKZD0869名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 14:54:58.64ID:d1pNr8pV{
TITLE,
MAIN,
ENDING,
};
int state = TITLE;
int main(void)
{
while()
{
func[state]();
}
}
0870名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 15:33:37.24ID:GdVgJDsLゲームオーバー処理の時にゲームシーンをpopして、そのままゲームオーバーをpushすればいいんじゃないの?
0871名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 16:09:24.24ID:b4J8kKZD逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか
>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。
あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・
0872名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:03:42.86ID:B+9uILOG0873名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:16:08.20ID:eBiE/F9zCharacter*30 // Characterという変数と30の乗算(演算子オーバーロードがされていない場合)
Character*=10 // Characterという変数に30を乗算し代入(演算子オーバーロードがされていない場合)
/*Character*/ // コメントの終端
どれでもお好きな物をどうぞ
C++のスレがないってのは
ここで質問して良いって言う理由にはならないからな?
0874名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:30:54.34ID:rvG7rk610875名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:44:31.78ID:iNm25OoA0876名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:44:39.45ID:B+9uILOGCharacter* x; // Characterのポインタ型を表す型名 ですよね
しかし↓このように書くのはどうなんだろう?
Charactor *target
0877名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:56:48.04ID:m1rxCUFY個人でゲーム作ってるなら、どっちか好きなほうを選べばいい
ttp://www.henshi.net/k/hiki.cgi?GoogleCppStyleGuide#l99
ttp://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-607.html
0878名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 19:16:26.37ID:/AOQLV8Qスレタイに「ゲーム製作」入れて、
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
でいいんじゃない?
0879名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 19:19:04.91ID:B+9uILOGC++の本には載ってない文法なので疑問でしたが
人それぞれの考え方なんですね
0880名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 21:23:14.14ID:iNm25OoAC/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/l50
0881名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 21:29:41.56ID:m1rxCUFY0882名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 01:56:01.80ID:ZnI/WkSfおつ
0883名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 16:15:45.24ID:L5xx/kw7手元の入門書(2種類)だと載ってるけどな
0884名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:26:14.29ID:ffV6Y48y0885名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:30:28.40ID:I9dpNaEz明るさを0にして色反転ってできなかったっけ?
0886名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:51:02.98ID:ffV6Y48yフィルタか、サンキュー
0887名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:58:22.65ID:ffV6Y48y0888名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 22:19:42.57ID:47wV3n9Q一時的に他の色っぽく表示っていうのがこのスレか前のスレかにあったね
参考にさせてもらったわ
0889名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 23:13:34.24ID:yadbYRsO0890名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 00:28:56.82ID:fGZyqonm四角く作ったミニマップがダサいです!
0891名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 15:12:29.46ID:mXIdZtP10892名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 20:41:55.22ID:KEARhB46すまんが、その質問からだとどういうふうに描きたいのか分からない。
「○○っていうゲームの△△みたいに」っていう例えでも良いんで
もう少し詳しくやりたいことを説明してはくれまいか。
0893名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 23:11:59.34ID:fGZyqonmEXVSの画面右上のミニマップの両方お願いします。
0894名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 23:33:05.27ID:GwTouD/j0895名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 10:34:59.14ID:b4o10B2oクラスのメンバ構造体のポインタを渡そうとしても「CClass::TStructからTStructへ変換できません」と言われる。
わけわからん。お助けくだせえ
0896名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 10:36:23.94ID:b4o10B2o0897名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 12:41:41.58ID:0bw1KTX7以前他のライブラリで試そうとしたんだけどどうやっても白いくり抜いたような画像は得られませんでした。
やっぱり出来ないんですよね?
たとえば赤い色の敵がいるとすると青と緑の要素がないからキレイに白くならなかったような
そのときの結論は、手作業で白い敵の絵も作ってダメージのとき
そちらを表示するしかないということでした
0898名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 13:39:40.92ID:fw4B82cQ0899名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 13:59:04.47ID:EJDtoHbkDXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。
ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、
一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。
0900名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 14:07:34.09ID:EJDtoHbkあるいはHLSL書いてピクセルシェーダ使うのも描画モードが切り替わるので、
Direct3Dの一括描画を止めてしまう。
手作業で白い敵の絵も作って、アルファブレンドで二枚塗りして
フェードさせるのが最も望ましいんじゃないかな。
0901名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 17:25:41.49ID:0bw1KTX7わかりません・・・Directx7レベルPGなのでw
>>899 >>900
よくわかりました。ありがとうございます。
おかげでこないだ詰まってた問題も原因がわかりました。
スプライト処理クラスを作って一枚表示ごとに描画モードを
SetRenderStateで変えていたのですが、去年買ったi5パソコンで数百程度の
小さい画像表示で処理落ちし始めてビビリました。
このスレで「描画モードを変えると処理が重くならないか?」という話題があったのを
うっすら記憶していて、SetRenderStateをまとめてやるようにしたら改善されました。
いま「SetRenderState 重い」で検索したらたしかに重たいと警告を発してる開発者さんがいました。
0902名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:39:28.35ID:oEFLuczzttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=9714&p=78319
0903名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:52:32.24ID:fw4B82cQ0904名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:29:47.19ID:hXbSVptG0905名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:42:46.64ID:kOpBPT9Lいちいち色違いのキャラを用意しないといけないとか、面倒だわ。
俺もこの白点滅のやり方について公式とかで質問した人間だから、同類。
0906名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:49:16.12ID:EJDtoHbkいくつかポイントがあって、合成する元の画像がそれを意識して作られる必要あり。
テクスチャは2の累乗であるwidth, height の正方形である。
だから長方形とかだと裏で大きめの正方形を確保してしまうから、
合成後の画像が正方形のスペースを有意義に使うこと。
カラーパレットが空いている必要がある。
つまり256色を白以外で使いつくされてるとだめ。
0907名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:50:09.77ID:pwt5T56h0908名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:13:59.87ID:hXbSVptG0909名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:18:06.90ID:0ldDGJ6Sその上にもっぺん同じキャラクタをこんどはAddで加算描画するだろ?
そうすると抜き色以外255で埋まるって寸法よ
0910名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 00:14:49.78ID:OTDx3X8F0911名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 00:37:40.90ID:YnP/Ncq+全部アルファブレンドONで描画したほうがいいんだな。
マップタイルだけOFFとか。
0912名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 00:25:55.82ID:rg8OJbTJ頭やわらかいねきみ
0913名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 20:12:45.46ID:9VSOgWxyビットマップでフォントを用意してそれを指定の色で描いたり、
そのシューティングゲームでダメージを受けて一瞬#fffだか#f00だかのシルエットになるときとか使い道があった
0914名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 08:25:16.10ID:/36TiFsh0915名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 11:50:59.78ID:6LUkVEJp0916名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 16:01:26.83ID:jTp1UMkCゲーム外でツールで生成する派とかもいるかもしれんな
要はゲームで実現できればいいし
0917名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 03:51:16.27ID:xvuBoj/+0918名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 05:01:17.17ID:fvu7wQ0B// r, g, bの色を透過色とみなした白マスクを下に繋げて作成。alphacheckを1にするアルファ値0も透過する。
// AllNum以降はLoadDivGraph系と同じ(ただし複製後の画像を想定して指定すべし)。
int LoadDivGraphWhiteMaskDup(const wchar *infile, int r, int g, int b, int alphacheck,
int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf) {
int inhandle = LoadSoftImage(infile);
int w, h;
GetSoftImageSize(inhandle, &w, &h);
int outhandle = MakeARGB8ColorSoftImage(w, h*2);
BltSoftImage(0, 0, w, h, inhandle, 0, 0, outhandle);
for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int tr, tg, tb, ta;
GetPixelSoftImage(inhandle, x, y, &tr, &tg, &tb, &ta);
if ((tr == r && tg == g && tb == b) || (alphacheck && ta == 0))
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 0, 0, 0, 0);
else
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 255, 255, 255, 255);
}
}
int outgraph = CreateDivGraphFromSoftImage(outhandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, HandleBuf);
DeleteSoftImage(inhandle);
DeleteSoftImage(outhandle);
return outgraph;
}
0919名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 06:51:35.69ID:mvM7MJU+色々サイトとか回ってみたけど中々分からない。
誰か教えてくれると幸いです。
0920名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:13:51.39ID:fvu7wQ0B0921名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:21:05.78ID:IVkwT0S2v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す
ジャンプで難しいのは着地だけ
どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね
0922名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:40:00.71ID:c9K0Nu9s次の壁は坂道
0923名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:52:55.29ID:6YRysOIW0924名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 10:20:42.61ID:rvNFgryvマップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる
>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
2.ジャンプ処理
0925名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 10:21:04.96ID:90lU+KxT0926名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 10:32:44.25ID:6YRysOIWさらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。
0927名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:25:52.97ID:uXHACx8T厚さ1の床をどうやって判定するんだ
0928名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:28:20.73ID:9WGXBrjP0929名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:53:09.06ID:aojI3MeF{
y++;
if(isAtari())
{
y--;
}
}
0930名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:59:48.69ID:b7wzF1nG>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
int Handle = LoadGraph("char.png");
while (ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0) {
SetDrawBright(255, 255, 255);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ;
x = x + 1;
}
DxLib_End();
return 0;
}
ブレンドモード切替の負荷の重さにはびっくりしたので
ゲームの最初にこれで白い画像を作って表示することにしました。
0931名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 13:04:49.57ID:b7wzF1nGちょっとだけ直して動きました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/349786
使えそうです。ありがとうございます。
0932名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 14:53:28.29ID:WnycGPJc横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが
0933名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 15:02:03.10ID:jUTN7lVOみたいなやつ
0934名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 20:02:07.96ID:GTiho4az俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う
0935名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 21:06:10.30ID:51O+Wupn次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね
0936名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 01:46:18.53ID:L7O/xZHNそんな半端な場所に床を設置すんな
0937名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 01:50:59.85ID:BLevQqxOすげーな
0938名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 02:00:46.52ID:ajD2ZMcHあれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ
0939名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 16:38:49.14ID:0ZCTZE5+DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?
DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。
問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。
もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。
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2012/05/30(水) 23:01:39.68ID:sRt+VGOOhttp://www.youtube.com/watch?v=kN29n-Gnv6A&feature=related
これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね
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2012/05/30(水) 23:29:00.29ID:RKMJ5hGwしゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、
よくある光景ですよね
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2012/05/30(水) 23:38:12.13ID:0DxYP3XJ0943名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 00:16:28.28ID:X2kmab9H0944名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 05:19:34.98ID:LR2h9MNT0945名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 07:52:32.75ID:AnVA06dY0946名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 08:24:03.27ID:xNmKjSKJ0947名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 12:26:15.74ID:vux5Qb/R0948名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 14:24:38.29ID:LR2h9MNTRelease だと駄目みたいだけど
0949名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 14:59:29.76ID:AjXSR+Ssスピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?
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2012/05/31(木) 15:35:46.17ID:WauJ0XKH0951名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 18:52:53.60ID:M5YppKNB0952名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:19:50.42ID:qSE9w4FD超広大なシムシティでも作るのか?
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2012/05/31(木) 23:26:55.30ID:aJXCPyxU0954名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 00:54:10.39ID:2QrPWAJY0955名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 12:25:56.05ID:MdBdhEQEマインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分
使おうと思ったらすぐじゃね?
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2012/06/01(金) 13:02:28.40ID:xFvEu29Tその64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう
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2012/06/01(金) 14:29:24.03ID:t4LYu1LPリアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。
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2012/06/03(日) 19:27:01.91ID:ErglFbvU俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド
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2012/06/05(火) 08:00:34.11ID:5hghPcJi0960名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 08:03:10.54ID:pHV+t2m+0961名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 12:59:37.44ID:s+a7RtxRC99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・
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2012/06/05(火) 17:33:28.60ID:NAR8NRh/使えるのはFormatの方だけか
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2012/06/05(火) 21:43:16.29ID:rfga7AAZstd::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる
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2012/06/05(火) 22:32:10.63ID:rQvv9pU4でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…
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2012/06/07(木) 06:57:25.54ID:/OyZ/OLF0966名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 07:51:26.78ID:Jv6ss4Bc0967名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 10:48:51.49ID:BJcvBZeM0968名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:30:58.85ID:Kz7+CKZO0969名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:34:42.53ID:Krec27v1三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか
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2012/06/07(木) 21:47:47.85ID:+N/ekzeb0971名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 03:14:22.43ID:9m0hwklYDirectX SDKはいらない。
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2012/06/08(金) 07:58:58.18ID:q3HoT9+Z透明にするのは内側じゃね?
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2012/06/08(金) 12:17:16.75ID:DZv8KWRM0974名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 13:04:25.61ID:c9EZhUJi0975972
2012/06/08(金) 14:04:03.64ID:q3HoT9+Zどういうエフェクトを想定しているかで、三日月の内側と外側のどちらを透明にするか決まるのかもしれない。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/775.jpg
そういえばそろそろ次スレか。
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2012/06/08(金) 14:48:43.82ID:j/2x2bX+0977名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 16:39:50.77ID:SmPCWrti0978名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 17:13:50.81ID:T8O66D4gあとはレベル補正でなんとかなるかな?
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2012/06/08(金) 17:28:02.08ID:vKWIOWMy0980名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 21:34:17.48ID:zMZgxXcwそういう内側なのか
ドーナツ状にする方かと思ってた
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2012/06/09(土) 02:23:31.12ID:PDT8+LE/しょっぼー。しょぼしょぼりんwwww
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2012/06/09(土) 08:23:21.97ID:vgner5vs0983名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 12:51:13.15ID:dFKH+tB50984名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 12:53:12.28ID:0k6AwNTO0985名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 14:41:45.94ID:x2dTOO+E0986名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 17:08:19.76ID:6h//v8O2別ライブラリで分けても良さそうだけどね。
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2012/06/10(日) 12:46:20.13ID:ER7Sq7YOSaveDrawScreenを使って640*480の2枚の画像にしてるのですが
この画像を1枚にあわせて保存するにはどうすればいいでしょうか
毎回ペイント開いて合わせるのもなんか気持ちよくないので
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2012/06/10(日) 12:50:20.86ID:2yVVzMFu0989名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 13:18:42.73ID:lZ191AJm二次元配列にそれぞれのマップチップの情報を記録すれば済みそうな物だけど
(1マップチップのサイズが40*40なら、640*480が[16][12]の、1280*480が[32][24]の配列になる)、
画像ファイルで保存する方がやりやすい方法にしてるの?
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2012/06/10(日) 13:52:35.29ID:ER7Sq7YOマップチップを並べる方法です
チームで製作しているのですがお互いまだ慣れておらず絵の担当さんから頂いた画像が細かい座標調整が必要でした
そのためマップエディターで良い感じの位置に調整してスクリーンショットを取る方法にしようと思い至りました
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2012/06/10(日) 15:10:48.73ID:ER7Sq7YOありがとうございました
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=471
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2012/06/10(日) 21:09:31.17ID:2yVVzMFu1F前のキーをとっておいて判定する方法にしようかと思ってるんだが
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2012/06/10(日) 21:18:35.76ID:SZ2/XFTSついでに押してる長さとかも一緒に数回分の入力履歴をとっておくようにしたら
今は役に立たなくても、今後使えるようになるかもしれない。
(格闘ゲームのコマンド入力みたいに)
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2012/06/10(日) 22:08:56.34ID:/6oGWGHYまず、用途をはっきりさせて、次に、それに合うデータ保存形式を決めた。
あとは、毎フレームで、保存メソッドを呼び出し、データを保存。
判定したい場所で、判定メソッドを呼び出し、保存データを元に判定。
俺の場合はキーリピート的なものが欲しかったので、
ボタンごとに、押しっぱなしになってから何フレ経過しているかをデータで保存するようにした。
保存メソッドでそれを保存。
判定メソッドでは保存したデータを元に、リピート発生の有無などを算出。
流用とか変更がしやすいから楽だったな。
0995名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 22:12:04.25ID:1lLcj/tGgetkeystate?をDxLibのものに変えて
ttp://ponk.jp/cpp/el/
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2012/06/10(日) 23:59:50.33ID:lj7hTC+Qところで次スレ立てないとやばい。が、俺は弾かれたので、テンプレだけ貼っとく。誰か頼む。
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Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
【過去スレ】
01 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
0997名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 00:13:05.05ID:vfjk5rjT同時押しとか対応できなくない?
AとBを押して2秒、とか
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2012/06/11(月) 01:25:16.17ID:t2KXIcta0999名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 01:36:44.56ID:KU83wIZ21000名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 02:09:46.59ID:t30FF6fHヾ (●) (●)彡
ミ " □ " ミ クワッ!
彡 ミ
/ソ,, , ,; ,;;:、ヾ`
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10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。