【3Dゲームエンジン】Unity 8
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0001名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0582名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:36:52.53ID:dTo3kCyk0583名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:44:36.13ID:G1umtQRAありがとん
3D空間で地形に投影して選択ってのやりたかったが、俺にはレベル高すぎる
0584名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:59:13.35ID:LgdE3MwIOnControllerColliderHitを呼びたいです。
プレイヤーにはCharacterControllerと自分で書いた下に落ちるスクリプトを追加。
PlaneにはMeshColliderを追加。
後に自分で作成した地面モデルとの判定を行いたいのでMeshColliderを入れてます。
しかし、OnControllerColliderHitが呼ばれません。
どうすればいいんでしょう?
OnControllerColliderHitは自分で書いた下に落ちるスクリプトに入れてます。
0585名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 00:24:33.57ID:xSlM9RtZ当たられる方にリジッドボディとトリガーをチェックキネマティクスもチェック
0586名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 01:03:09.86ID:3hbpR5vgマイナス値のスケールは想定されてないらしいからやめたほうがいい
0587584
2012/02/07(火) 01:38:17.60ID:ARij6z/6当たる方をプレイヤー当たられる方をPlane(地面)と定義して、
プレイヤーにBoxCollider入れてIsTriggerにチェック
地面にRigidbodyとMeshCollider入れて、IsTriggerとIsKinematicにチェック入れてもダメだった。
そもそもOnControllerColliderHitはControllerとColliderの判定だけで、
プレイヤーはControllerだけ、地面はColliderだけでいけると思ってるんだけど間違ってる?
0588名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 02:08:06.42ID:xSlM9RtZ検索すればどれとどれが当たるか表が出る。
0589名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 03:54:22.66ID:yuJ89J5Rその条件で間違えなくOnControllerColliderHitが呼ばれる
何かを間違えているはずだがわからん
昔CharacterControllerのテストで使ったソースがあるからちょっと試してみ
http://dl.dropbox.com/u/32901747/Unity/CharacterControllerTest.unitypackage
0590名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 03:59:54.04ID:yuJ89J5RCharacterControllerを含んだ当たり判定ってどこかに書かれてたっけ? 俺は見たことがない。
一般的な当たり判定のルールはここ
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-BoxCollider.html
0591名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 13:19:12.83ID:28zr7IQc君、こんな基本的なことも聞かなきゃ分からないようじゃ、この先やっていけないと思うよ
0592名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 13:48:37.87ID:KvlQEMnI0593名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 14:33:38.96ID:xSlM9RtZhttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up68310.jpg
0594名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 15:04:53.63ID:ywWr4Ctf0595名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 16:42:28.24ID:RQ4WnKwf比較してるとかじゃないの? ソース無しでそこだけ見る限り
0596名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 17:32:56.39ID:XTa996pe何で、右クリックで視点移動なんだ?馬鹿げてるだろ(笑)
0597名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 17:41:15.10ID:F1Y+Geeb0598名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 17:44:16.55ID:XTa996pe具体的には、上からの視点を自由に変えられる クソゲーにありがちなことは視点が物凄い近い、右クリックでの視点切り替えが多くなる
右クリック視点調整+カメラが近すぎでキツいのは、背後を見るのが大変なこと、早い視点切り替えが強いられる、UIの面でクソ
やはり遠めで、ある程度距離も見たわたせ、ウインドウの上下左右の端にあわせると画面がスクロールするのが◎
2、職業、クラスの役割がちゃんとできているのか? [タンク,メイジ,ファイター,ディサブラー,ヒーラーなど]
3、チュートリアルが長くない
4、対人戦がちゃんとあるか、レベルあげがキツくないか、レベルカンストがちゃんとあるか
下に書きます
0599ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 18:09:40.43ID:XTa996pe5、マップを無駄に広くしない、広くて何もコンテンツがないのは退屈ですね
6,低レベル時から対人戦に参加できるか、レベル50からです!なんていうのはとんでもない 対人を売りにして高レベルからの対人は x
7、アイテムの需要と供給、アイテムが循環するように消費するなど、武器などに耐久性があるか、死亡時にアイテムを落とすか?
これは、アイテムを確率で落とす仕様だとPKしても確率なのでアイテムが得られない,PKをしても無駄となります
なので、PKを売りにするなら死亡時のドロップアイテムは全て100%
こうすることによって、PKが盛り上がりますね、仕返しや復讐要素なども盛り上がります
8、死亡時の復活時間を設けないこと、無駄ですねこれは 確実に x 町からのやり直しなど、その場で幽霊となって待機などでいいです
0600名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:11:26.99ID:yuJ89J5R数ページの前書きだけで追記なんてなかったぞ?
それを期待して買うならやめとけ
0601名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:19:50.19ID:ru+IkY2Eスレ違いです、こちらへどうぞ
最近のMMOに絶望した人が次の行き先を思案するスレ292
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1328592638/l50
0602JohnSmith
2012/02/07(火) 18:20:42.09ID:41x5gldiStatic わ objectお あわせて Batchedに つくって
DrawCallお せっする
Batched にわ どうてきBatchedと せいてきBatchedが ある
どうてきわ Objectの Poly だったか Triが 300より すくなくて
おなじ Materialお こうゆうして いるのお あわせて
せいてきわ そんなの かんけい なくて あらかじめ してい
(inspectorで Static Checkするのて おわり)
0603名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:26:59.13ID:KvlQEMnIおお、予想外のマジレスサンクス
安いから英語版にするわ
電子書籍版があれば良いのにな、本は重すぎる
0604ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 18:31:45.02ID:XTa996pe種族によってステータスにもクセを出します
10、どこでもPKできるか これはパーティー制を重視して団結力を高めます
レベル上げに危機感を持たせ、いかに一人が不利かを知らしめるためです
対人に一人でもくもくやる人は要りません、パーティーを組める人
やはりレベルの上げやすさギルドなどのパワーレべリングで、対人レベルまでにいかに早く育て上げるか、ギルドを楽に作れるかですね
11、ギルド同士の血盟があるか
12、デザインが幼稚ではないか
他にもあります、長くなるのでここまで
0605JohnSmith
2012/02/07(火) 18:34:16.81ID:41x5gldiがんだんに つくれないと おもう
でも Programmerじゃ ない わたしだって
がんだんに つかえる ように でっきている
そして せんせいが そお いえたの
いまから でる あたらし Program Languageわ
かならず Unity3D ような ComponentCentricで できてる はずだって
0606ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 18:34:59.30ID:XTa996pe欧米じゃ既に下火ですけどね
結局、本の方が見やすいと言われているのです
こう考えるとUnityも似たようなものか
0607ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 18:35:53.99ID:XTa996peなんていうか、情報仕入れるのが遅い
0608ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 18:37:52.05ID:XTa996peひらがな多くて、幼い発言ぶる、まさに日本人
ロリコン好きなジャップがあどけなさを出すために、ひらがな多用
気持ち悪いおっさんが、美少女画像をプロフィールに使う感覚と同じ気持ち悪さですけどね
0609ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 18:41:59.38ID:XTa996peひらがなの幼い発言は、似合ってないですね
しかもつまらない芸当です、ひらがな多用してミス発言をしても、ネタと済まそうとする所が
やはり、そういう世界観を作りたがる「ごちゃごちゃ入り混じったポップ なんでもあり」
典型的日本人ですね
0610JohnSmith
2012/02/07(火) 18:44:16.11ID:41x5gldiそれて ほんやくきかいて みている
0611名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:44:57.20ID:QOi4HGzD0612名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:46:57.61ID:3iQFXKNqID:XTa996peは あたま が おかしい ので むし していい ですよ
0613JohnSmith
2012/02/07(火) 18:52:52.69ID:41x5gldiただ それだけてす
0614JohnSmith
2012/02/07(火) 18:56:48.03ID:41x5gldigameわ おもしろく ないと おもう
10ねん まえごろの Lineageわ わすれない
おもいでです
0615名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 19:13:35.73ID:HxHSFvyJ0616584
2012/02/07(火) 19:23:59.23ID:ARij6z/6亀レスですがありがとうございます。
見比べた所、CharacterMotorを入れたら動きました。
ただ、Motorを使う必要は全くないので、OnControllerColliderHitに効いてる
所を調べて最小限の処理で動くように組みこんでみます。
0617名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 19:28:23.61ID:xSlM9RtZ0618名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 19:46:41.41ID:A/SSbkFz概略が今一掴めないんだけどどういう意味な分け?
0619名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 19:58:43.47ID:xSlM9RtZ使える関数のリスト
0620名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 20:07:34.65ID:A/SSbkFz名前空間って最初に乗っけるけど予約語みたいな形って事?
0621名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 20:10:41.55ID:A/SSbkFz述語を入れてください。
0622名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 20:17:33.60ID:ARij6z/6グローバルなクラス、構造体、関数、変数がどこに所属しているかを示す識別子
例えばhogeってpublic classが2つあった時に、名前空間に入れていないと
衝突するけど、名前空間に入れることによって
名前空間Aのhogeクラス 名前空間Bのhogeクラスと判別できる。
0623名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 20:23:58.03ID:UbI/YPLO「北京駐在の山田さんに届く」のを防ぐために
「○○の」を明示する仕組み
0624名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 20:28:02.00ID:A/SSbkFzUsingとかと意識が衝突して脳みそがこんがったけど何と無く理解できたよ。
ありがとう。
0625名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 21:03:12.98ID:1eZ2DaRj使える。けど必要かどうかと言われると疑問
// 普通に書く
foreach (Ejector ejector in ejectors) {
ejector.Eject ();
}
// ラムダ式で書く
ejectors.ForEach ((Ejector ejector) => { ejector.Eject (); });
正直普通に書いた方が見やすい。foreachキーワードの色変わるし
0626名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 21:04:54.46ID:ywWr4Ctfなるほど びょうがじょうの めりっと なにかね ありがとう
0627名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 21:43:33.87ID:A/SSbkFzOntriggerEnterでアイテムを取ったら登録してあるアイテム(武器や回復)を
ランダムで選択する様にしたいんだけどどうやったらいいですか?
一応いまできるのがマウスのミドルボタンで武器選択というスクリプトはあるんだけど、
ランダムで選択されているよ・・・ってのは明示的に表示するGUIも欲しいな。
0628名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 21:55:43.42ID:0AIRcfzA0629名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 22:14:30.43ID:1eZ2DaRj日本語がさっぱり分からん
選択する? 何を誰が?
普通アイテムを取る前に何のアイテムが落ちているかは決まっているでしょ
アイテム装備欄みたいなのがポップアップして拾ったアイテムを選択状態にしたいってこと?
いずれにせよ自分が何をやりたいのか他人に説明できるようにならないとダメ
0630名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 22:49:05.80ID:xSlM9RtZなんだかunity始めてから英語が読めるようになった気がするよ。
0631名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 22:51:30.62ID:1eZ2DaRj(1)OnTriggerEnter()周りの処理の仕方を聞きたいのか
(2)配列の中からランダムで1つ取り出す方法を聞きたいのか
(3)いくつかあるGUI部品の1つを選択状態にする方法を聞きたいのか
目の前でこんな愚かな質問してきたら一瞬で激昂してるわ
0632ゲームデザイナー
2012/02/07(火) 23:19:03.80ID:XTa996pe0633名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:00:43.46ID:A/SSbkFzを教えてください・・・
ランダムで選択されるんだけど秒間空けて選択される演出を入れたいんだよね。
ルーレットを回す感じで・・・それをGUIで表現したいみたいな。
0634名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:01:44.46ID:c0lwqG0Pまで読んだ
0635名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:13:41.36ID:+g0EDk1O0636名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:18:11.66ID:eoWr00eBinspectorのterrain colliderでいけるんでないの?
0637名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:27:33.13ID:EmFEsT3ypoi[rand()%poi.Length];
でよくね
0638名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:34:55.87ID:bRB/CoKUとかで入力みてるんだけど、キー押されてすぐ1が入るわけじゃなく、
アナログっぽく値が入ってくるよね。
これを、キーが押された瞬間に1が入ってくるようにしたいんだけど、
方法知ってる人いる?
2Dシューの主人公みたく、デジタルに動かしたいんだ。
0639638
2012/02/08(水) 00:42:20.86ID:bRB/CoKUという処理を挟んだら一瞬うまくいったと思ったんだけど、
これだとキー離しても、すぐに止まってくれないんだよね。
0640名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:42:22.51ID:+YDpBBp5十字キーで操作すればいいんじゃね?
0641名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 00:59:35.70ID:t5USJAWfaxisってアナログスティックなんじゃね?
0642名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 01:00:06.29ID:eoWr00eBStart()で
this.transform.localEulerAngles = new Vector3(90.0f, 0.0f, 0.0f);
としても
Update()で
this.transform.LookAt(_target.transform, Vector3.forward);
でも上手くいかんとね
0643638
2012/02/08(水) 01:10:08.90ID:bRB/CoKU十字キーで操作しても、このアナログ的な入力になるんだよ。
最初のフレームは0.142、次のフレームで0.416、次のフレームで0.756
みたくちょっとずつ上がっていって、最終的には1で固定される。
キー離した時も、直後のフレーム以降0.913…、0.650…、0.345…、0
みたいに、だんだん減ってくんだわ。
>>641
GetAxisではなく、デジタルで入力する方法があるんですかね?
0644名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 01:24:17.24ID:RfzBYXpdありがとう・・・
ちなみにPoiは変数名だよね?
0645名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 01:38:46.30ID:+YDpBBp5どんなコントローラー使ってるか知らんけど
俺はInput.GetAxis("Horizontal")で十字キーの場合-1,0,1取れるけどなぁ。
もちろんアナログスティックだと-1.0~1.0で取れる。
つか、デジタルボタン(十字キー)で-1 0 1以外の数値が取れるってあり得ないだろう。
ちゃんとInput.GetAxis("Horizontal")の値を出力して確認した?
0646名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 01:44:22.60ID:EmFEsT3yそう
0647名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 01:49:31.26ID:/8k+Dyqr0648638
2012/02/08(水) 02:00:08.00ID:bRB/CoKU十字キーorWASDしか使ってないのに、小数点入ってくるんだよー!
ホントなんだ!信じて!お願いw
そんで、たった今、自己解決しました。
「GetAxisRaw」ってのがあって、「GetAxis」をこれに置き換えたら
0/1で入力取れました。
反応してくれた人、サンクスです。
0649名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 02:11:51.80ID:+YDpBBp5こっちも勉強になりました
じゃあなんで俺は取れてるんだろう・・・w
0650名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 02:14:36.43ID:/8k+Dyqrソフト側で調整するのが普通らしい。
0651名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 02:16:46.02ID:RfzBYXpdちなみにrand()とrandom()の明確な違いとかありますか?
0652名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 02:21:15.18ID:+YDpBBp5おーそうなのか
ありがとうです。
0653名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 02:25:33.78ID:EmFEsT3yごめん、乱数生成関数は適当に書いた。適当にそれっぽいの使って。
ちなみに確率分布的にはおかしいから厳密にやるならもう少し工夫が必要
0654名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 03:54:12.70ID:38sFdxIV>>647のProject SettingsのInputのSensitivityで変えられたと思った
0655名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 04:01:49.81ID:38sFdxIV「半球を向ける」という言葉は存在しない。ゆえに誰も答えられない
LookAtしたときにY軸を中心に回転して(0,0,1)軸をターゲットの方を向けたいのなら
× this.transform.LookAt(_target.transform, Vector3.forward);
○ this.transform.LookAt(_target.transform.position, Vector3.up);
Vector3.upはこの場合は省略可。ってかマニュアル読め
0656名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 11:53:08.36ID:ftHSrFu60657名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:08:05.97ID:2kHyXwNnUnityのスクリプトから頂点座標を調整してメッシュの形状を変えるとかって
できます?多分できないでしょうけど、なにかそれに近い機能とかないでしょうか?
0658名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:08:35.87ID:nhIETNFFそれはゲームの実行時に、って話だよな?
普通に .NET アプリケーションとして書けるから、そのつもりで書けば普通にいけると思うが、
アプリケーションの書き出し後の事考えると、どうなんだろうな。 普通に相対パスならおkなのかな
0659名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:10:50.44ID:/8k+Dyqrむりやりモーフィングするアセットがどっかにあったような。
ボーンのスケールがアニメートできればいろいろできるのにな。
0660名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:12:10.31ID:/8k+Dyqr優先度の変更はスクリプトからのみなのでしょうか?
0661名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:13:11.44ID:nhIETNFF単に頂点の単位で動かしたいってだけの話なら、VertexShader越しで出来るが、
「どの頂点を」 を決める為の情報を渡す方法に、工夫がいると思う。 やりたい事次第だけど
他の方法だと、例えば ボーンデフォームするキャラクタモデルやなんかは、
動かしたい頂点にボーンだけ設定しておいて取り込んで、スクリプトから直接ボーンを動かすとかは出来る
…そんなところか?
0662名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:20:33.92ID:eoWr00eB質問の意味理解出来てないなら無理に回答する必要ないんじゃないかな
0663名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:22:02.78ID:Ico0gus2| ('A`) ホネガ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ バクハツシター /
| \
| ('A`) ボーン
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ /
0664名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:23:21.95ID:xvI82EYl0665名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:29:16.07ID:RfzBYXpdC#やCが解っているけどUnityを解っていない奴が答えているから混乱するのか・・・
0666名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:35:11.19ID:38sFdxIVなに言ってんだお前w
0667名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:37:45.36ID:2kHyXwNnすいみません、Meshクラスで普通に出来るみたいですね。
見てませんでした
0668名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:48:49.86ID:NH22+hLV例えが巧いなぁ!
それ、使わせてもらうぞ!!
0669名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 12:53:29.30ID:cWt8CkKl0670名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 13:10:48.43ID:AtJRJL2zなどと発言してる、とても偉そうな方の作品を見たらクズゲーばっかりでした
面白くもありません
0671名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 13:17:41.73ID:cWt8CkKl0672名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 13:36:10.17ID:/8k+Dyqr0673名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 14:08:01.94ID:Nfq+PbMb0674名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 14:10:11.51ID:AtJRJL2zお前らはそれ以下だろ
0675名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 14:27:54.99ID:Ico0gus2で、いまなにやってんの?
0676名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 14:31:33.41ID:AtJRJL2z0677名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 14:53:58.89ID:SHRZDuv3キチガイじゃね?
0678名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 15:00:22.83ID:AtJRJL2zubuntuは萌えキャラいたような。 RT @hidemaros: 「萌えるUnity読本」は無いのかな。あったらうちのチームで今すぐに採用したいんだが。
2月3日
アニオタ釣れますか?
馬鹿が釣れそうだな
0679名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 15:04:41.48ID:cWt8CkKl0680名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 15:04:44.95ID:zT07X1u6次の方どうぞ
0681名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 16:56:04.16ID:xQMKBZwF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています