【3Dゲームエンジン】Unity 8
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0001名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0497名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 08:21:55.48ID:HM6jR3iX0498名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 09:08:40.14ID:bia470f4スプラッシュでmaya選べるけどあれ働いてないの?
操作分かってる人は、フィードバックすればどうにかならんのかな?
0499名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 09:40:28.66ID:BMcCXnFFrenderer.isVisibleもOnBecameInvisibleも機能してくれません。
他に良い手段はありますでしょうか。
Instantiateで生成したプレハブに追加しているscriptでrenderer.isVisibleが常にtrueを返す状態なのです。
0500名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 11:48:44.16ID:3BU+6IO3っていう説明のほうがアドバイスし易いかもね。
自分がこうだと思っているウェイが得てして合ってるとは限らないだろうしな。
0501名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:27:01.51ID:+UVAo+nZ全部ひっくりかえされてしまう。
0502名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:57:56.26ID:d//l0QeLonBecomeInvisibleで普通に呼び出されるけどどこか間違えた階層にスクリプトくっつけてない?
0503名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:30:02.89ID:/jgcz8t25年前のblenderなら、習得コストめちゃかかっただろう?
(⇒慣れるまでにはそれ以前に時間と飯を大量に費やしてる)
ここ数年はネットにTutorial情報&ノウハウ記事が爆発的に増えてるから、以前よりも習得できる
環境が格段にそろってるとは思うが。ver2.5とそれ以前ではUIも刷新されてるしオススメできないな
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2012/02/05(日) 16:56:27.00ID:Fvewl71c1. Prefabを修正したくなる
2. Sceneビューで気が済むまで修正する
3. 用が済んだので消す
4. ナンテコッタ\(^o^)/
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2012/02/05(日) 16:57:24.29ID:sFhmJbnKそんな話、誰かしてたか?
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2012/02/05(日) 17:20:15.15ID:+UVAo+nZくわしく
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2012/02/05(日) 17:59:24.21ID:3BU+6IO3だから7年間位は放置みたいな感じ。
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2012/02/05(日) 18:19:12.83ID:VFL9XL4K0509499
2012/02/05(日) 18:28:29.64ID:BMcCXnFFonBecomeInvisibleだとプレハブをDestroyしたタイミングで呼ばれるんですよね…
画面から消えるタイミングで呼ばれて欲しいのですが。
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2012/02/05(日) 18:50:28.42ID:Bhfvf+jbUnityって今時にツールなのにUndoとかないの?
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2012/02/05(日) 18:50:34.55ID:sFhmJbnK俺はずっと 2.49b なのだぜ。 2.5x以降も一応インストールはしてある
2.56以降って、例えばUnityに使える方面で言うと、なんか爆裂に強化されたような部分ってあったっけか
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2012/02/05(日) 18:55:11.59ID:3BU+6IO3モディファイヤーってその時からだよな?
いや性格にはレイアウトが変更されてモディファイヤーが使いやすくなって超絶
使いやすくなった。
アレが付いたお陰でサクサクだろ。
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2012/02/05(日) 19:04:47.74ID:sFhmJbnKスレチだから気が引けるけど、「Modifier」自体は 2.4xの昔からずっとあるぜ
てか、作業の要点はモディファイアがどうこうと言うより、モデリング&Armature&Action(NLA)が手早いって所だから
…その点では 2.49 も 2.6 もあんまり変わらない。個人的には 2.5x以降でナイフの仕様が変わったのとジェスチャが無くなったのが、逆に痛いけど、
多分世間的にはそれほど痛くない模様。 さくさくは昔から変わんないよ。 2.5x以降で期待してるのは Unityのような分野とあんまり関係ない方向ぐらい
この辺でこの話題自重するべき
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2012/02/05(日) 19:15:51.96ID:sFhmJbnK統合3DCGソフト使う場合、商用で製作する場合は環境が決められる事があるだろうし、
多くは Maya や XSI みたいなベンダサポートのある環境を使うと思うけど、
ラーニングコストって話に絞るなら、統合系は Maya でも Blender でも結局一朝一夕に自由に使えるようにはならないから、
その点で言うならどれでも一緒。 自分が使いやすいものつかうべき。
商用などで指定や慣習があるなら、それを覚えるべき。 と、一応追記
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2012/02/05(日) 19:15:56.93ID:z9vWmN2e地形作成にsculptとか
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2012/02/05(日) 19:24:37.56ID:+ZQA3R9kそれも前からあるやん
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2012/02/05(日) 20:01:04.78ID:7VaxprlX0518名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:02:19.53ID:KyOwOGRtいいツール使ったら使ったでそこで得られるものも結構多いんだぜ
と言っておく
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2012/02/05(日) 20:21:26.38ID:153v0hlxunityの代わりになるいいツールってなに?
0520名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:24:39.76ID:H6s/Es/P結構分量あった
しかもネットーワーク関連、日本語で解説しているサイトほとんどないですね
0521名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:44:29.86ID:Fvewl71cカメラから消えるタイミングでOnBecameInvisible()呼ばれるよ
ってか呼ばれなかったら困る
0522名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:24:09.59ID:BBWJfwTf3Dレンダリングの話でしょ
俺も何使うか考えないと
0523名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:43:43.06ID:+UVAo+nZ0524名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:06:46.75ID:Fvewl71c無理。地道に1個づつIsPlaying()でチェックするしかない
普通はアニメーション名を知りたい事はないはず
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2012/02/05(日) 23:15:23.70ID:+UVAo+nZありがとうございます。関数で軽く出来ないかと思ったんですけど。
アニメーション名がなくても再生中のクリップの再生時間を取得できればいいんですけどね。
normalizedanimationがそれに近いんですけどあれは最大値が1で中間値がすべて0.5なんで目的に合わないんですよ。
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2012/02/05(日) 23:29:32.65ID:jB+aqRRb任天のサードやってるが、どこよりもミドルウェア充実してるぞ
抜かりなくマニュアル、オンラインサポートも完備してて機材も安い
嫌なのはロイヤリティのほう
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2012/02/05(日) 23:47:43.28ID:SQsbMDLe0528名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:50:56.36ID:d//l0QeLファミコン時代はそれくらいしたような
0529名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:59:55.44ID:sFhmJbnK>再生中のクリップの再生時間を取得できればいい
これは、そのクリップのフレーム数でなく、現在フレーム位置って事でおk?
あと、ノーマライズドって修飾されてるパラメータは、その名の通り正規化された"率"だから
0.0〜1.0 の幅になるよな。 中間値がすべて 0.5 になるから目的に合わないってのがよくわからないが、
例えば率から値を求めたいなら、例えば StateでなくてClipの frameRate について lengthを乗算すれば
そのクリップのフレーム数が得られるから、それについて、「その総フレームのどこらへん」 が求められると思うけど、
何故か frameRate * length は、そのクリップのフレーム数 -1 になるので(=フレーム数と言うより、終了フレームインデクスになってる)
そこだけ注意、みたいな
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2012/02/06(月) 00:01:46.09ID:CvUt0ELUネットワークは、ネットワーク部分よりも、全体を安定して作れるかの方が超重要
0531名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:10:36.67ID:jpQjwBh2誤解があるかもしれないが、パラメタの立ち位置と名前と、得られる結果から推測して、多分こんな感じか
Animation anim = this.gameObject.animation;
// 進捗率 ※正規化された速度で割らなくていいのか?
float fStep = anim["名前"].normalizedTime; // / anim["名前"].normalizedSpeed;
AnimationClip ac = anim.GetClip("名前");
// そのクリップの総フレーム数 ※どのクリップ見てもおよそ1足りないので、とりあえず +1
float fTotalFrame = (ac.frameRate * ac.length) + 1;
// 現在のフレーム位置 = 総フレーム数に対して進捗
float fCurrentPos = fTotalFrame * fStep;
0532名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:13:41.81ID:jpQjwBh2意味的に端数がある時点で、むしろそうか
0533名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 01:07:23.07ID:m1PqCLUnjpQjwBh2
頭悪そうだからスルーしてたけど、おまえホントいい加減邪魔だわ
1日中書き込んでるな
0534>>525
2012/02/06(月) 01:43:13.18ID:dTo3kCykそうです。再生中のクリップの現在フレーム位置です。
すごい書いてもらったんでとりあえず保存しました。
おいおい見させてもらいます。ありがとうございます。
0535>>525
2012/02/06(月) 01:46:49.62ID:dTo3kCykアニメーションをintで管理とかもできるようになって欲しい。今のunityはいろいろ変な配慮があるな。
0536名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 01:54:28.12ID:jpQjwBh2誹謗中傷乙
0537名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 02:05:37.90ID:e/CYzDNmこのタブ補完で、共通部分までタブで補完→1〜2文字入力→共通部分までタブで補完みたいに最後まで何度も補完できますでしょうか?
1回補完するとそこで止まっちゃうというか。
0538JohnSmith
2012/02/06(月) 06:04:16.48ID:6LYKJC2Saniamtion Eventお つかうと かんすうお よぶと
かんだんで せいかくに なると おもう
0539名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 06:16:01.51ID:dTo3kCyk知ってるよ。
でもいちいちそれでやれるほどの処理量じゃないんだよ。
0540JohnSmith
2012/02/06(月) 06:16:11.95ID:6LYKJC2SmousePositionの xと yお
mousebuttondownに なったときと Drag するときに
newRect()めたいな かんすうで GUIで えがくと
のぞむ どころに できると おもうの
0541名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 06:35:21.11ID:KTAVkU4qちゃんと句読点使え
0542名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 12:35:25.88ID:q5BFEFcovar startPos : Vector2;
var lastPos : Vector2;
var isDrag : boolean = false;
function OnGUI () {
var e : Event = Event.current;
if (e.type == EventType.MouseDown && e.button == 0) {
lastPos = startPos = e.mousePosition;
isDrag = true;
}
else if (e.type == EventType.MouseUp && e.button == 0) {
isDrag = false;
}
else if (e.type == EventType.MouseDrag) {
lastPos = e.mousePosition;
}
if (isDrag) {
var size = lastPos - startPos;
GUI.Box(new Rect(startPos.x, startPos.y, size.x, size.y), "");
}
}
0543名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 13:20:46.91ID:dTo3kCyk分散させるとアクセスが大変なんだよね。
0544名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 13:31:26.62ID:1wDmWrsM悩んでる時点で駄目だと分かっているはずだ
0545名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 13:55:39.66ID:n+UWsFOh他の誰かのソースを読んで どうやって防ぐかを学べばいい
0546名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 14:43:18.68ID:FS7KYPzQ>分散させるとアクセスが大変なんだよね。
何が大変なのかkwsk
OOP初心者なら、どういう風にカプセル化していけばいいのか
分からないのは無理ないかと。
自己流でやっててもいずれ限界が来るので、上を目指すならOOPデザインの本も読んでおきたい。
0547名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:01:08.88ID:SHpSE39+C++で書くとどうしても「1つのクラスに全部」になるので。
0548名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:04:34.87ID:kYjvkEB3おそれすだけど、
「鬼ごっこ」みたいに、ゲームのルールを創造する能力が必要てことかな?
それは人から教えられるものじゃないだろうな
0549名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:07:45.84ID:jpQjwBh2>C++で書くとどうしても「1つのクラスに全部」になるので。
それはない。無いというか、C++のせいじゃない
0550名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:29:44.72ID:K2HYsNWG宮本さんのインタビューで東大とか京大卒のエリート社員を集めて
「何で面白いのか?」というのを真面目に研究しているんだって
そんなシナプスの迂回ができる発想の機転がものをいう世界の事を真面目に
研究しているのが今の任天堂だしいよね。
0551名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:33:29.22ID:K2HYsNWG任天堂らしいよ。
桑田圭介の音楽理論VS長渕剛の音楽理論みたいな分かりやすいメタファーだよね。
でもぶちゃけると真面目に勉強してきた人達が太刀打ちできないレベルだから人が
面白いってなる訳で研究する意味もねーよな・・・
『人』が面白いっていう世界でしょ?
35年間とか40年間培ったものが効いて来るみたいな世界だろうし・・・
0552名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 15:39:48.96ID:NtBVibiYアナログな情報を何千人もの人が命を削ってデジタルに変換してきたからこそ今の世の中がある
0553名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 16:15:51.63ID:n+UWsFOh0554JohnSmith
2012/02/06(月) 16:34:38.47ID:6LYKJC2Sかくいんの せんせいが おしえるもの ですが
unity3D わ Component Centricと いって
すべての scriptお ぎのう ちゅうしんで わけってわけって
どこにでも かんだんに つけるのが できる ぼんようできな Scriptお
つくって はやい かいはつ unity3D ちょうしょで それお しないと
とくに unity3Dお つかう りゆが ないて おしえて くれた
0555JohnSmith
2012/02/06(月) 16:45:13.03ID:6LYKJC2S1.いどう する ぎのう
2.にもつお はこぶ ぎのう
3.missile はっしゃ する ぎのう
の scriptお べつべつで つくて おいたら
どんあ script くみあいに したがって
いっばん くるまも, にもつ はこぶ truckも,tankも なれる
0556名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 16:52:32.87ID:CvUt0ELU0557名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:04:07.57ID:K2HYsNWGどうしてスクリプトを分けるのか?みたいな話。
0558名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:05:28.83ID:K2HYsNWG考え方は大人だし・・・疑問だ・・・
0559名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:09:14.16ID:OtOnE9UkSUDA51だったりして
0560名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:22:43.75ID:jpQjwBh20561名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:47:12.49ID:dTo3kCyk0562名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 17:49:03.73ID:dTo3kCyk0563名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 18:26:20.18ID:SHpSE39+質問と言うにはあまりにも馬鹿げている
0564名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 18:35:57.17ID:ulec4qPW批判してるやつのほうが正しいわ。
日本で、ショタ、ロリが流行ってるのがおかしいんだよ。
子持ちから見ても、ロリコンは気持ち悪いだろうな。
自分の子供がそういう大人と接している、平然と萌え!、ロリ!、ショタ!
幼い子供のアニメを見てる連中は気持ち悪いと思って当たり前、自分の子供に危害を加えられる。
具体的にアニオタは気持ち悪いんだよね、犯罪を起しそうで気持ちが悪いし。
世界的に見て、日本人の萌え思考はマイノリティ、国内では同調圧力で「けいおん」などが世界的にウケてると勘違い宗教無視。
萌えを批判する大人のほうが正しいわ、子持の大人や正常な考えの人間なら幼い子供のアニメを見てるロリコンは気持ち悪いと思って当然。
0565\_____________/
2012/02/06(月) 18:53:34.51ID:HYZfPBuvビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\
/ ̄\( 人____)
, ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-)
| \_/ ヽ (_ _) )
| __( ̄ |∴ノ 3 ノ
| __)_ノ ヽ ノ
ヽ___) ノ )) ヽ.
0566名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 18:56:03.87ID:ulec4qPWその勉強会の影響力のある人間が「萌え」に興味があると、こぞって回りもアニオタ化。
そういうもんだよ日本は、すぐ影響受けちゃって気持ち悪いと思ってたんだよね。
Unity使いもそんなもんだろ、勉強会で上のやつらが言った言葉を信じちゃって、こぞって始める。
Matzが今後来る言語は、Haskellとか言っちゃってこぞってやってるRubyistが多かったな。
小さい日本はすぐ影響受けちゃうからな、見てて面白いわ。
宮川がUnityを大げさに取り上げてるのも痛いし、情弱がこぞってUnity本買い漁ってるのも痛いな。
とにかく痛いのは、Unityを過信してるプログラミングのプの字も知らないような情弱。
この、にわかUnity使いにローグ系ゲーム作ってみろ、って言っても作れないだろ。
ここのスレの低レベルなコーディング能力から見ると、何も生み出せない馬鹿な連中。
昔のゲームすら作れないのは、作りたくないのでは無く、作れないからだろ(笑)。
こういう馬鹿は3Dのポリゴンを適当に動かして、凄い事やってるように見せ付けて自分の技術力の無さをカバーしてるっていうのが落ち。
0567名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 19:04:09.12ID:dTo3kCyk日本人は死ね。
0568名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 19:10:38.30ID:lUiZQ6EO自殺するにしても公共交通機関止めたりするなよ?
0569名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 19:19:53.90ID:ulec4qPW見た目もビジュアル的だし。
ツクールのように誰でもできるっていうブランドでは無い、プロお墨付き「ゲームエンジン!」どやっ!
とりあえず、本片手に手順通りに作成、見た目が3Dだから凄げーー!!とりあえず見た目(笑)
サンプルいじって小物ゲーだね、中身スカスカだろ。とりあえずゲーム作った気にしてくれるツール(笑)
ゲームプログラミングの知識をつけた馬鹿にどうやって、満足させるかそれがUnity。
1、ツクールとかではない、ゲームエンジン(どやっ!
2、プロも使っている?、大手会社でも使われている?(笑)
Unityは情弱ビジネスとしてのツールになりそうだな開発現場からしては。
Elona
http://homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html
Uniy使ってないやつのほうが本物に見えるがw
たんにUnity使うやつに馬鹿が大量に参入したって事かw
0570名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 19:28:52.60ID:dTo3kCykあまりにもショボい質問が増えてたからな。
0571名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 19:37:20.23ID:6RNOvGJB0572名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 20:15:32.55ID:kYjvkEB30573名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 20:37:25.80ID:e/CYzDNm0574名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 21:07:41.30ID:G6HaGKyR一生懸命書いてる日本語と一緒に母国語でも書いてくれると 助かる
0575名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 21:09:58.84ID:f7cZe3nR彼が有名な日系アメリカ人なの?
>勉強会でMacBookを使っていたら周りも真似してMacBook。
そんな極端な例見たこと無いよw
0576名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 21:40:15.21ID:kgU+IwLg0577名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 21:57:35.29ID:f7cZe3nRだれに言ってるの。自分自身?
なに、このスレは自称エリート様が人を見下してコメントする所なのか
0578名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 22:05:36.25ID:dTo3kCyk困ったぞ。
0579名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 22:45:31.77ID:WmpP71zW0580名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:15:49.81ID:ulec4qPW0581名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:34:10.43ID:dTo3kCykそそ。親オブジェクトを反転させるからなんとかしたい。
スフィアコライダは使えるみたいだな。
マイナスの値で球を描いてるということなのか。
0582名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:36:52.53ID:dTo3kCyk0583名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:44:36.13ID:G1umtQRAありがとん
3D空間で地形に投影して選択ってのやりたかったが、俺にはレベル高すぎる
0584名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:59:13.35ID:LgdE3MwIOnControllerColliderHitを呼びたいです。
プレイヤーにはCharacterControllerと自分で書いた下に落ちるスクリプトを追加。
PlaneにはMeshColliderを追加。
後に自分で作成した地面モデルとの判定を行いたいのでMeshColliderを入れてます。
しかし、OnControllerColliderHitが呼ばれません。
どうすればいいんでしょう?
OnControllerColliderHitは自分で書いた下に落ちるスクリプトに入れてます。
0585名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 00:24:33.57ID:xSlM9RtZ当たられる方にリジッドボディとトリガーをチェックキネマティクスもチェック
0586名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 01:03:09.86ID:3hbpR5vgマイナス値のスケールは想定されてないらしいからやめたほうがいい
0587584
2012/02/07(火) 01:38:17.60ID:ARij6z/6当たる方をプレイヤー当たられる方をPlane(地面)と定義して、
プレイヤーにBoxCollider入れてIsTriggerにチェック
地面にRigidbodyとMeshCollider入れて、IsTriggerとIsKinematicにチェック入れてもダメだった。
そもそもOnControllerColliderHitはControllerとColliderの判定だけで、
プレイヤーはControllerだけ、地面はColliderだけでいけると思ってるんだけど間違ってる?
0588名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 02:08:06.42ID:xSlM9RtZ検索すればどれとどれが当たるか表が出る。
0589名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 03:54:22.66ID:yuJ89J5Rその条件で間違えなくOnControllerColliderHitが呼ばれる
何かを間違えているはずだがわからん
昔CharacterControllerのテストで使ったソースがあるからちょっと試してみ
http://dl.dropbox.com/u/32901747/Unity/CharacterControllerTest.unitypackage
0590名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 03:59:54.04ID:yuJ89J5RCharacterControllerを含んだ当たり判定ってどこかに書かれてたっけ? 俺は見たことがない。
一般的な当たり判定のルールはここ
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-BoxCollider.html
0591名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 13:19:12.83ID:28zr7IQc君、こんな基本的なことも聞かなきゃ分からないようじゃ、この先やっていけないと思うよ
0592名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 13:48:37.87ID:KvlQEMnI0593名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 14:33:38.96ID:xSlM9RtZhttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up68310.jpg
0594名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 15:04:53.63ID:ywWr4Ctf0595名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 16:42:28.24ID:RQ4WnKwf比較してるとかじゃないの? ソース無しでそこだけ見る限り
0596名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 17:32:56.39ID:XTa996pe何で、右クリックで視点移動なんだ?馬鹿げてるだろ(笑)
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