【3Dゲームエンジン】Unity 8
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0001名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0434名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:03:23.85ID:eO7PYYYgそういう程度の人には必要ないから大丈夫
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2012/02/04(土) 00:20:33.54ID:N4ts4syzだいたいLookAtでできるって
だって点に座標変換しこたまかけた後で
LookAtのターゲットにその点指定してやれば大抵のことはなんでもできんだろ?
別にカメラの向きに決まった話でもなくてよ
30度傾くんだって点を30度回転させて、回転させた点をLookAtにぶち込めばいーじゃん
これで何ができないんだ的な・・・
俺はLookAt職人だからなんでもできるよ
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2012/02/04(土) 00:25:15.87ID:gseVGIUSmono使ってると うがああああああ ってなる
俺だけ?
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2012/02/04(土) 00:30:49.37ID:N4ts4syzそこはコピーじゃねぇだろ!
0438名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:32:16.62ID:uxueWS+I0439名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 00:46:34.08ID:eO7PYYYgどっちかって言うと、その LookAt の中で使ってる計算の一つみたいな物
いらない計算もりもり含んでても構わなくて、いらないと思えば使わなくてもいいよ
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2012/02/04(土) 00:51:00.59ID:gseVGIUSオプションで日本語に設定したら、日本語化した上に「ファイル」までついた。しかも問題なく使える。
ひでええええええええええ
でも使いやすくなったからいいや
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2012/02/04(土) 00:54:17.47ID:WXE8nQcd0442名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 01:58:41.46ID:RwTqT50qってリファレンツに書いてあるけど、普通にeulerAnglesがあるから
xyzって何なんだ?って思う
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2012/02/04(土) 02:40:50.25ID:WXE8nQcdまあ俺には無用の長物だけど
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2012/02/04(土) 04:45:11.59ID:rZR6ylSIhttp://www.kongregate.com/games/ZeroPointSoft/bullseye-interstellar-marines
こういうゲーム作ってみたい
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2012/02/04(土) 11:43:12.01ID:MbiNxWEyWin,iPad向けのアプリ開発でUnity Pro+iOSの組み合わせで考えていますが、
iOS Proはどのような時に必要なのですか?
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2012/02/04(土) 11:56:38.32ID:ZqPsxa6m0447名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 11:58:12.53ID:MbiNxWEyもしかしてUnity Pro+iOSにしてもiOSではiOS版の機能しか使えないのでしょうか?
Unity Proの機能を使いたいのならば、iOS Proにするということですか?
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2012/02/04(土) 12:14:21.71ID:Ope32JaI優秀なレベルエディターがいれば、出来るんじゃない?
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2012/02/04(土) 12:29:16.23ID:ZqPsxa6mレベルエディターってなんぞ? と思ってググってみた。
ステージの構成とかを考える人ってこと…かな。
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2012/02/04(土) 12:38:03.02ID:N4ts4syzできるよ
※ただし、お前じゃ無理
って毎回見えない注意書きが書いてあるのが見えないのか
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2012/02/04(土) 13:19:25.93ID:GxgjTof+ツクラーを海外ではそう呼ぶらしい
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2012/02/04(土) 15:23:11.10ID:E6xrqX4l「うちはそれ使ってないね」と話してました
大手企業では使わないのでしょうか?
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2012/02/04(土) 15:47:44.51ID:eO7PYYYgそこでは使ってないって返事なだけで、かといって他で使ってるかどうかなんて
そこの人に聞かなきゃわからないでしょうに。あえて言うなら、
用があれば使うかもしれないし、使わないかもしれないしってだけの話だと思うけど
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2012/02/04(土) 15:55:55.30ID:uxueWS+I今後はど素人を大量に集めてunityでたくさん企画出してネットで売って、受けたのを投資してでっかくそだてていくかもね。
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2012/02/04(土) 16:55:53.54ID:xiI2IqNXセカンド・サードになるとハードフォルダー(SCEの場合)だからミドルウェア貰える。
任天堂の場合はソフト開発用の機材を買わせられてしかもミドルウェアのソフトを
造っている所を紹介されるだけw
そんでその任天堂例えばWiiや3DSのミドルウェアがそれほど良い造りでは無いらしいね。
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2012/02/04(土) 17:32:04.14ID:gseVGIUSプロジェクト名を間違えたから、変更か削除したいんだが、方法がわからない
検索してもプロジェクト管理の話しか出てこねー
フォルダごと全削しちゃっていいの?
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2012/02/04(土) 17:34:46.17ID:WXE8nQcd0458名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 17:36:08.09ID:L0XTWjlA履歴に残ってるだけだから消しても問題無いしフォルダ名書き換えてからOpenProjectで開き直してもOK
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2012/02/04(土) 17:44:07.07ID:gseVGIUSとりあえず変更するよ
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2012/02/04(土) 19:00:31.28ID:RwTqT50qunity使ってれば、そういうのも使えるようになるのか?
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2012/02/04(土) 19:05:02.39ID:uxueWS+I0462名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:13:33.15ID:GxgjTof+ユーザーインタフェースからデータ構造まで細かく規定してるから
一つおぼえればどこででもオッケーさ☆
0463名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:43:12.89ID:E6xrqX4l日本のゲーム業界人がクソゲー呼ばわりされてるのに、こいつらに何ができるんだろうな
ゼ○ッ○とかハナクソレベルだろ?スクエニ首切られたんだろ
ただでさえスクエニが日本で凄いといわれてるのにその首切られたやつがUnity使って何ができんだよ
ゲームかじりが好きそうなゲームツクールだな
ゲーム業界に入れなかったやつがやる=Unity
プログラミングかじっててゲーム作りたいやつがやる=Unity
クズ専用ミドルウェア
0464名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 19:44:47.09ID:E6xrqX4lちゃんと資金がある会社が作ってるゲームのほうがおもしろいしな無料のもあるし
何をがんばってるのかわからないがお前らは
誰のために、何のために、利益を得るのか、おもしろいのか、ゲーム見た感じ凄い矛盾してる低レベルっぷり
がんばってくれよゴミじゃあな
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2012/02/04(土) 19:47:44.87ID:z/41YjUa0466名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 20:11:39.52ID:L0XTWjlA0467名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 20:16:06.17ID:uxueWS+I0468名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:05:23.21ID:HumWG9Hqストレス溜めないよう休んでくださいね
452 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 15:23:11.10 ID:E6xrqX4l
先日、某大手ゲーム会社社員の方とお話したのですが、Unityってどうなんですか?と聞いたら
「うちはそれ使ってないね」と話してました
大手企業では使わないのでしょうか?
463 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:43:12.89 ID:E6xrqX4l
こいつら(以下略)
464 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:44:47.09 ID:E6xrqX4l
ま(以下略)
0469名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:12:53.21ID:C3u2iUhb>>466
いやいやこのアホに良い人生は勿体無いよ
クズのまま死んで欲しい
0470名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:25:59.87ID:/NWieMCc趣味として使うには、昔に比べたらムチャクチャできること増えてるんだけどなw
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2012/02/04(土) 21:27:41.18ID:ZqPsxa6mMAYA操作になれてると、どうも難しいんだけど…。
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2012/02/04(土) 21:30:59.20ID:Kdv7v71j0473名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:31:17.10ID:GNC9RPOpただそれだとガラパって誰とも組めなくなるし組まなくなるがなw
0474名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:33:46.96ID:ZqPsxa6m仕事ではMAYA使ってるけど、家用に買うお金もないから
フリーだとBlenderが一番いいのかなーってこと。
モデル+アニメーションの出来るフリーの3Dツールって、他に良いのあったっけ?
0475名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:35:44.77ID:eO7PYYYgならんねぇよw
0476名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:39:37.44ID:GNC9RPOpブレンダーなんて仕事で使ってる奴みたことねぇよ
XSIですら微妙になりつつあるのにw
みんなMAYA MAXだよ
0477名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 21:43:19.44ID:E6xrqX4l何がやりたいんだか
0478JohnSmith
2012/02/04(土) 22:21:45.02ID:RhxK2ZsLもでぃんにわ どても いいと おもうんだけど。。。
0479JohnSmith
2012/02/04(土) 22:26:45.15ID:RhxK2ZsLUVわ UVLayout とか3DCoatで
0480名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:39:07.49ID:X6WCRaxoつかってるよ
zbrush+3dcoat+blender
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2012/02/04(土) 22:45:33.36ID:N4ts4syz0482名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:11:00.45ID:yif8NLhS今買っちゃってもいいかな
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2012/02/04(土) 23:16:39.75ID:N/TB7ZEtモデリングだけのソフトだと、他の作業は他のソフトがまた必要になるわけで、効率が悪い
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2012/02/04(土) 23:19:40.22ID:CXSJNPaxモデリングはメタセコだよ
そこからblenderに入れてモーション付けて吐き出し
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2012/02/04(土) 23:36:26.23ID:eO7PYYYg2D絵以外の作業は、Blender&Unity&VC# の3つかな
ビデオ編集と、ちょっとしたスクリプト作業も全部Blender
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2012/02/04(土) 23:39:31.72ID:GNC9RPOp0487名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:29:59.32ID:+UVAo+nZなんだか全部作れそうなんだよな。
アメリカのはわけわからない処理をしてたりするけど。
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2012/02/05(日) 01:53:55.64ID:6/gHnlb9じゃあやれば?
0489名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 02:14:41.58ID:+UVAo+nZそして、なんだかんだで作れちゃってる。
問題があるとすれば作業量やクオリティだな。
0490名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 03:01:55.89ID:2nrjbnXv森を作ろうと思ったけど重くて...
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2012/02/05(日) 03:59:31.34ID:H6s/Es/Pあの異様な操作法で、やれって言われても無理があるわ
0492名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:05:53.56ID:BS+NUfBb実際のゲーム制作ってメチャ大変
ガキがスケベ根性出したトコで作れねーよw
精々モデリングで躓くだけだwww
0493名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:35:18.66ID:sFhmJbnKいや5年くらい使ってるが、かなり作業しやすいよ。
ただ最初の頃、2回ほど投げた事あるってのもまた事実だけど
そして異様って言うより、Windows生まれじゃないから違うなぁってのも実際事実
0494名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:41:03.07ID:U8qS3Vl+使いやすいって言う人は、キーボードで機能選択する使いこなしてる人と聞いた事ある
0495名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 04:45:34.10ID:sFhmJbnKてか、自分が使いやすいソフトでいいと思うの。別に一つのソフトだけと決める必要も無いし
0496名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 07:35:19.34ID:153v0hlx慣れると異様に早いよ
必要な機能やショートカットは意外にシンプルだからすぐ覚えられるし
0497名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 08:21:55.48ID:HM6jR3iX0498名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 09:08:40.14ID:bia470f4スプラッシュでmaya選べるけどあれ働いてないの?
操作分かってる人は、フィードバックすればどうにかならんのかな?
0499名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 09:40:28.66ID:BMcCXnFFrenderer.isVisibleもOnBecameInvisibleも機能してくれません。
他に良い手段はありますでしょうか。
Instantiateで生成したプレハブに追加しているscriptでrenderer.isVisibleが常にtrueを返す状態なのです。
0500名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 11:48:44.16ID:3BU+6IO3っていう説明のほうがアドバイスし易いかもね。
自分がこうだと思っているウェイが得てして合ってるとは限らないだろうしな。
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2012/02/05(日) 12:27:01.51ID:+UVAo+nZ全部ひっくりかえされてしまう。
0502名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:57:56.26ID:d//l0QeLonBecomeInvisibleで普通に呼び出されるけどどこか間違えた階層にスクリプトくっつけてない?
0503名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:30:02.89ID:/jgcz8t25年前のblenderなら、習得コストめちゃかかっただろう?
(⇒慣れるまでにはそれ以前に時間と飯を大量に費やしてる)
ここ数年はネットにTutorial情報&ノウハウ記事が爆発的に増えてるから、以前よりも習得できる
環境が格段にそろってるとは思うが。ver2.5とそれ以前ではUIも刷新されてるしオススメできないな
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2012/02/05(日) 16:56:27.00ID:Fvewl71c1. Prefabを修正したくなる
2. Sceneビューで気が済むまで修正する
3. 用が済んだので消す
4. ナンテコッタ\(^o^)/
0505名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:57:24.29ID:sFhmJbnKそんな話、誰かしてたか?
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2012/02/05(日) 17:20:15.15ID:+UVAo+nZくわしく
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2012/02/05(日) 17:59:24.21ID:3BU+6IO3だから7年間位は放置みたいな感じ。
0508名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 18:19:12.83ID:VFL9XL4K0509499
2012/02/05(日) 18:28:29.64ID:BMcCXnFFonBecomeInvisibleだとプレハブをDestroyしたタイミングで呼ばれるんですよね…
画面から消えるタイミングで呼ばれて欲しいのですが。
0510名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 18:50:28.42ID:Bhfvf+jbUnityって今時にツールなのにUndoとかないの?
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2012/02/05(日) 18:50:34.55ID:sFhmJbnK俺はずっと 2.49b なのだぜ。 2.5x以降も一応インストールはしてある
2.56以降って、例えばUnityに使える方面で言うと、なんか爆裂に強化されたような部分ってあったっけか
0512名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 18:55:11.59ID:3BU+6IO3モディファイヤーってその時からだよな?
いや性格にはレイアウトが変更されてモディファイヤーが使いやすくなって超絶
使いやすくなった。
アレが付いたお陰でサクサクだろ。
0513名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 19:04:47.74ID:sFhmJbnKスレチだから気が引けるけど、「Modifier」自体は 2.4xの昔からずっとあるぜ
てか、作業の要点はモディファイアがどうこうと言うより、モデリング&Armature&Action(NLA)が手早いって所だから
…その点では 2.49 も 2.6 もあんまり変わらない。個人的には 2.5x以降でナイフの仕様が変わったのとジェスチャが無くなったのが、逆に痛いけど、
多分世間的にはそれほど痛くない模様。 さくさくは昔から変わんないよ。 2.5x以降で期待してるのは Unityのような分野とあんまり関係ない方向ぐらい
この辺でこの話題自重するべき
0514名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 19:15:51.96ID:sFhmJbnK統合3DCGソフト使う場合、商用で製作する場合は環境が決められる事があるだろうし、
多くは Maya や XSI みたいなベンダサポートのある環境を使うと思うけど、
ラーニングコストって話に絞るなら、統合系は Maya でも Blender でも結局一朝一夕に自由に使えるようにはならないから、
その点で言うならどれでも一緒。 自分が使いやすいものつかうべき。
商用などで指定や慣習があるなら、それを覚えるべき。 と、一応追記
0515名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 19:15:56.93ID:z9vWmN2e地形作成にsculptとか
0516名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 19:24:37.56ID:+ZQA3R9kそれも前からあるやん
0517名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:01:04.78ID:7VaxprlX0518名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:02:19.53ID:KyOwOGRtいいツール使ったら使ったでそこで得られるものも結構多いんだぜ
と言っておく
0519名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:21:26.38ID:153v0hlxunityの代わりになるいいツールってなに?
0520名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:24:39.76ID:H6s/Es/P結構分量あった
しかもネットーワーク関連、日本語で解説しているサイトほとんどないですね
0521名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 20:44:29.86ID:Fvewl71cカメラから消えるタイミングでOnBecameInvisible()呼ばれるよ
ってか呼ばれなかったら困る
0522名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:24:09.59ID:BBWJfwTf3Dレンダリングの話でしょ
俺も何使うか考えないと
0523名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 22:43:43.06ID:+UVAo+nZ0524名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:06:46.75ID:Fvewl71c無理。地道に1個づつIsPlaying()でチェックするしかない
普通はアニメーション名を知りたい事はないはず
0525名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:15:23.70ID:+UVAo+nZありがとうございます。関数で軽く出来ないかと思ったんですけど。
アニメーション名がなくても再生中のクリップの再生時間を取得できればいいんですけどね。
normalizedanimationがそれに近いんですけどあれは最大値が1で中間値がすべて0.5なんで目的に合わないんですよ。
0526名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:29:32.65ID:jB+aqRRb任天のサードやってるが、どこよりもミドルウェア充実してるぞ
抜かりなくマニュアル、オンラインサポートも完備してて機材も安い
嫌なのはロイヤリティのほう
0527名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:47:43.28ID:SQsbMDLe0528名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:50:56.36ID:d//l0QeLファミコン時代はそれくらいしたような
0529名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 23:59:55.44ID:sFhmJbnK>再生中のクリップの再生時間を取得できればいい
これは、そのクリップのフレーム数でなく、現在フレーム位置って事でおk?
あと、ノーマライズドって修飾されてるパラメータは、その名の通り正規化された"率"だから
0.0〜1.0 の幅になるよな。 中間値がすべて 0.5 になるから目的に合わないってのがよくわからないが、
例えば率から値を求めたいなら、例えば StateでなくてClipの frameRate について lengthを乗算すれば
そのクリップのフレーム数が得られるから、それについて、「その総フレームのどこらへん」 が求められると思うけど、
何故か frameRate * length は、そのクリップのフレーム数 -1 になるので(=フレーム数と言うより、終了フレームインデクスになってる)
そこだけ注意、みたいな
0530名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:01:46.09ID:CvUt0ELUネットワークは、ネットワーク部分よりも、全体を安定して作れるかの方が超重要
0531名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:10:36.67ID:jpQjwBh2誤解があるかもしれないが、パラメタの立ち位置と名前と、得られる結果から推測して、多分こんな感じか
Animation anim = this.gameObject.animation;
// 進捗率 ※正規化された速度で割らなくていいのか?
float fStep = anim["名前"].normalizedTime; // / anim["名前"].normalizedSpeed;
AnimationClip ac = anim.GetClip("名前");
// そのクリップの総フレーム数 ※どのクリップ見てもおよそ1足りないので、とりあえず +1
float fTotalFrame = (ac.frameRate * ac.length) + 1;
// 現在のフレーム位置 = 総フレーム数に対して進捗
float fCurrentPos = fTotalFrame * fStep;
0532名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 00:13:41.81ID:jpQjwBh2意味的に端数がある時点で、むしろそうか
0533名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 01:07:23.07ID:m1PqCLUnjpQjwBh2
頭悪そうだからスルーしてたけど、おまえホントいい加減邪魔だわ
1日中書き込んでるな
0534>>525
2012/02/06(月) 01:43:13.18ID:dTo3kCykそうです。再生中のクリップの現在フレーム位置です。
すごい書いてもらったんでとりあえず保存しました。
おいおい見させてもらいます。ありがとうございます。
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