トップページgamedev
1001コメント322KB

【3Dゲームエンジン】Unity 8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0381名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 04:00:46.61ID:GE4szUBL
素人考えだけど、Occlusion Cullingじゃ無理?
投影投影で、カメラから遠かったらfar以上がクリッピングされるし、LODで遠くのモデルもローポリになるし、

全マップのオブジェクトの計算処理も動き出すトリガとなる半径決めといて、そのColliderに入ったら動き出すとかすれば
計算処理浮かせられるだろうし、なんならシーン切り替え用って意味合いのCollider作るだけでもいけるかもしれない。
0382名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 04:58:14.12ID:KIAmiWu2
>>370
アセットに追加したときに元ファイルのコピーがプロジェクトの中に作られて、
そのファイルを更新していかないとインポートされないってことじゃないの?
0383名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 08:24:48.34ID:PpA5+TGi
Assetsフォルダーの中は変更したら自動で反映されるだろ
Reimportは本当に謎。何も起きない
0384名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 08:31:10.11ID:PpA5+TGi
>>376
多分すっごい勘違いをしている
Gizmo(赤青緑の矢印)はローカル座標の原点(0,0,0)に表示される「のではない」
選択したゲームオブジェクト(複数)の真ん中に置かれる
上の例で言えばABCを選択したらAとCの中間に置かれる

まあローカル座標の原点に表示しろよとは思う
0385名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 09:17:17.19ID:P65oJcDg
ん?グループの真ん中に表示するかどうかは選択出来るだろ
0386名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 09:22:26.97ID:eWorxgCh
そのレベルなのかよ。
0387名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 10:09:14.42ID:EytmeRKz
>>380
こんな方向もあるらしいよ
http://www.youtube.com/watch?v=83fNZDLwxHs
0388名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 10:16:38.18ID:miWIZA4Q
>>383
asset server使ってる?
0389名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 10:33:22.46ID:PpA5+TGi
>>385
え、まじ?
それは知らなかった。教えて下さい<(_ _)>
0390名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 10:35:32.62ID:PpA5+TGi
>>388
使ってない。お金払いたくないでござる。絶対に払いたくないでござる!
0391名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 13:17:53.41ID:b7SbgrUb
アニメーションソフトなど、無料の3次元ソフトをDAZ3D.comで公開
ttp://www.businesswire.com/news/home/20120201005840/ja/

ttp://www.daz3d.com/
DAZ StudioはPoser互換、Bryceは風景作成ソフト、Hexagonはモデル作成ツール
とのことだけど、Unityに利用できるかな?
0392名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 15:03:48.62ID:04GMZg31
Hexagonは触ったこと無いが、Daz3Dは昔重かった印象。
俺はBlenderユーザなので特に使う理由が無かったから、インストールしまま放置
Bryceに関しては、5.5が期間限定無料公開されたとき手にいれたけど、
あれは静止画動画向けの内容で出力されるので、リアルタイムゲーム向けな内容にならないと思う

あと、背景用の自然物以外の建物とかは結局自分でモデリングして取り込む形になるのは変わらないし、
コリジョン設定も全部自分でする事になるので、Unity内蔵の地形生成と比べて、結局アドバンテージはあんまり無いと思う
0393名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:09:11.54ID:k2Eav8B5
フォトショップ持ってますUnity持ってますね
Unity本も全部もってます
有料版Unityも持っています
勉強会にたくさん足運んでます

作ったゲーム、本のサンプルのシューティングゲームです
ですが改造しました

エロゲとか東方とか太鼓の達人やモンスターハンターみたいなゲーム作りたいと思います
好きなゲームはシュタインゲート
0394名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:13:44.75ID:k2Eav8B5
勉強会に参加したんですが、みんなMacを持ってるようです
みんな持ってるのでMac流行ってるのかな?と思い
Mac買いましたcore-i7、imac一番高いやつです
iPhoneゲームが作れるらしいですねXCodeという結合開発環境で

Unityもインストールしてみます
みなさんMacでゲーム作れますか?
javascriptができます,javasriptの本かいました
勉強会で本を沢山薦められたので買いました
バンナム社員の方とお会いしました!そしたらバンナム本がいいよといわれたので即買いました
これはとても参考になります
勉強会に足はこびたいと思います
0395名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:15:24.59ID:eWorxgCh
ゲームにこだわらずにゲームっぽいものについてどうやったら
金を取れるかを真剣に考えないと、ゲームも音楽みたいになるな。
たぶん、もう商売としては行き詰まる寸前。
0396名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:18:31.43ID:k2Eav8B5
>>395
売るにはどうしたらいいのでしょうか?
なんか登録とかいりますか?
アルバイトでためたお金50万あるのでそれを使いたいと思います
バンナムでゲームプログラマしたいと思います
ポートフォリオは先ほど述べました、東方風シューティングゲームです
東方とはちょっと違います、動きの早さなど絵を変えました玉の発射など
格闘ゲームも作りたいと思います
そして自分でゲームを1本5000円とかで売りたいと思います
0397名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:23:21.84ID:CYGceegX
Instantiateでプレハブをインスタンス化するときに、Hierarchyに登録してから
GameObject instance = (GameObject)Instantiate(GameObject.Find("Prefab"));
は出来るんですが、Hierarchyに登録せずにインスタンス生成する方法はありますか?
0398名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:31:03.47ID:miWIZA4Q
>>396
AndroidやiPhoneアプリの値段みてから決めろ
PCやMac用でもその値段じゃ厳しいと思うぞ

MacなんざAppStoreで安売り真っ最中だし
3Dのクールなピンボールが350円とかだ
0399名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:33:45.42ID:k2Eav8B5
>>398
ありがとうございます
350円ですか・・・
5000円だと厳しいですね
ちなみに、398さんはゲーム売ったりしていますか?
なんかAppstoreで売ると凄いと聞いたので
0400名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:35:01.28ID:z6fc1kUA
>>397
Hierarchyに登録せずにインスタンス生成するって何?
身分証明書持って行かずに免許貰いたいって言ってるようなもんだけど
0401名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:37:57.52ID:FwV75Ti0
アメリカさんかと思ったら違った
0402JohnSmith2012/02/03(金) 19:46:15.10ID:HVOT751V
わたしわ かんじお よめないので ほん-やく になったのお
めているから せいかくにわ わからないけど
Script で ごんに つかうと あやつられる

GameObject instance = Instantiate(Resources.Load("something"));

"something" わ Resources と いう Folderお つくって その
なかに はいって いるべきです
でも ごれわ memoryの けいさんが まえの ことより おおい
けってんが あります

しらないのが あれべ UnityScriptReferenceで
がんだんに めつけるんです

0403名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:52:32.71ID:CYGceegX
>>400
無理なのか……d
んじゃプレハブで弾とか作る場合は一個その辺に置いとくわけね
0404名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 19:55:26.74ID:z6fc1kUA
>>403
あ、スマン。勘違いしてた
ProjectビューにあればOKだよ Transformの参照にドラッグ&ドロップでプレハブ登録すればよし
0405JohnSmith2012/02/03(金) 20:02:55.73ID:HVOT751V
にほんで Unity3D の Communityが いますか?

いるなら おしえて くでさい
0406名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 20:28:07.66ID:R93hK/U0
日系アメリカ人の嫌がらせかとオモタw

0407名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 20:40:53.21ID:CYGceegX
荒らしかと思ってスルーしてたら俺へのレスだった

>>402
thanks 4 ur reply
I'll try

>>404
そのD&Dをスクリプト内から動的にやりたかったんだ
ていうかResourcesに放り込むのがUnityの流儀なのか
0408名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 20:49:37.25ID:k2Eav8B5
毒をビチャビチャまきちらす 口から猛毒をスプレーのように吐く
森の中をカモフラージュしながら徘徊する
口から視界を得られるトラップを仕掛ける
獲物は苦しみながら死に絶える 体から強烈な猛毒を噴出する
そのなもSlither
0409名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 20:52:46.58ID:PpA5+TGi
俺はエディターでPrefabの参照をドラッグ&ドロップしてる
通常これからInstantiate()するPrefabは決められるはずだ

最初Instantiate()に渡す変数の型がさっぱり謎だったんだが
GameObjectではなくスクリプト名を書いておいて
エディターでPrefabを突っ込めばいけた。


0410名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:00:58.20ID:PpA5+TGi
せっかくだからフリーダウンロード中のDAZ Studio(Pro)を使ってみた。
ProはFBXエクスポーターが使えて問題なくUnityに取り込めた。
Colladaエクスポーターも使えるがバグってるのでUnityに取り込みは無理だった。
1点だけ注意。aniMate2(という標準的なアドオン)で作ったデータはエクスポート前に「Bake To Sdutio keyframes」が必要。

使ってみた感想はキャラクターに手っ取り早くモーションを付けてUnityに取り込むにはわりといい。
アニメーションが複数クリップを取り扱えないのでインポート時にSplitが必要。
元々がPoser互換ソフトなのでアニメーションはちと弱い。
aniMate2はもっとアニメーションクリップがあれば使えるけど現状では力不足

一番ありがたかったのはカーネギーメロン大学の”DAZ friendly"なフリーのモーションキャプチャーデータがそのまま使えたこと。
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture




0411名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:06:26.54ID:XXxbj4sl
初歩的なことで申し訳ないが教えて欲しい
下記のページを読んでカメラの動きについて勉強していた

http://unity.gameenginejp.com/2010/12/4.html

var q = Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.right);
↑X軸に対して45度の傾きを取った、これは分かる

transform.rotation = q;
↑qを代入してカメラの角度を45度に固定した、これも分かる

public float Distance = 10.0f;
↑上記の変数でカメラとターゲットの距離を変えられるようにした、これも分かる

this.Direction = q * -Vector3.forward;
↑ここでなぜ「-Vector3.forward」が出てくるのか分からない
代入結果は45度からz軸と反対方向に進んだ位置という理解でいいだろうか?
それとも(0,0,45)-(0,0,1)で(0,0,44)としたいのか?
なぜ「-」とするのかも分からない(試しに+にしたら視界がぶっ飛んだ)
試しにthis.Direction = q;としたらエラーに成ったのも理解できなかった(Directionが座標で、qが傾きだから?)

transform.position = this.Player.transform.position + this.Direction*Distance;
↑ターゲットの位置に変数を足して、カメラの位置を出した、これは分かる

3Dの移動処理がよく分からんです(´・ω・`)
0412名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:21:29.74ID:VxnT9p6E
>>411
逆向きのベクトルをクォータニオンで回転させてる
その回転後のベクトルを、Directionとしてセットしてる
クォータニオンや行列は、それ自体数学的な意味での関数と思っていい
値でなく、f
0413名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:32:50.19ID:nVgaabe2
もうちょっと言うと、AngleAxisは45度の傾きを取った、んでなくて
ある軸に対して45度の傾きを実現させるための数学的な意味での関数を得る、だけ

なので、それを利用して何かを回転させ、その結果を得たい

もとの数学的なその関数は、引数に与えた軸に対して、引数に与えた角度の回転を表す
それを、あるベクトルを対して適用すれば、そのベクトルがその関数によって回転したあとの状態になる

考え方はそんな感じ。多分捉え方が違う

クォータニオンは基本的に、自由なあるベクトルを軸として回転させる、その計算に使うもの
0414名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:32:54.30ID:gdEK9pld
もうちょっと言うと、AngleAxisは45度の傾きを取った、んでなくて
ある軸に対して45度の傾きを実現させるための数学的な意味での関数を得る、だけ

なので、それを利用して何かを回転させ、その結果を得たい

もとの数学的なその関数は、引数に与えた軸に対して、引数に与えた角度の回転を表す
それを、あるベクトルを対して適用すれば、そのベクトルがその関数によって回転したあとの状態になる

考え方はそんな感じ。多分捉え方が違う

クォータニオンは基本的に、自由なあるベクトルを軸として回転させる、その計算に使うもの
0415名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:33:09.86ID:XXxbj4sl
>>412
ありがとうございます

逆向きのベクトルを回転させているということは
this.Direction = q * -Vector3.forward;

Quaternion.AngleAxis(-45,Vector3.forward);
と同じと考えていいですか?
でもthis.Direction(座標)とq(傾き)は型が違うってことはそれは違いますね

|  q
|/
| ̄ ̄

を逆向きにするということは

  |
_|_
/|
q

なったということですか
物分り悪くてすみません
0416名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:33:53.86ID:XXxbj4sl
すみません、追記分今から読みます
0417名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:40:02.84ID:eWorxgCh
なんだか今日のこのスレはすごいな。
0418名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:46:38.32ID:Qh5gfQqO
テクニカルなこと話してる人と
「ぼくのかんがえたげーむ」語りだすキチガイが混じって実にカオスwwww
0419名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:47:19.82ID:k2Eav8B5
毒をビチャビチャまきちらす 口から猛毒をスプレーのように吐く
森の中をカモフラージュしながら徘徊する
口から視界を得られるトラップを仕掛ける
獲物は苦しみながら死に絶える 体から強烈な猛毒を噴出する
そのなもSlither
0420名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:50:15.17ID:XXxbj4sl
>>413
qには45度の傾きを実現させるための数値を入れた
transform.rotation = q;で実行してオブジェクトをX軸に対して45度、傾かせた
ここまで分かりました

this.Direction = q * -Vector3.forward;
で、z軸に対して「X軸に対して45度に傾かせる数値」をかけて逆さまにしたってことになるのでしょうか?

あれか、数学の理解が足りないのか(´・ω・`)
0421名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:54:37.93ID:+oF89WrW
>>416
ちなみにさらに補足すると、クォータニオンは立場として、ベクトルやスカラでなく、行列の側のもの。
「何度の回転」と言う言葉は暗黙のうちに、「何の軸で」が隠されている。

単純なxyzの三軸を考える時、それぞれの軸について、それらを中心に回転させるだけなら簡単だが、
「任意のベクトルを軸にして」となると途端に複雑になるうえ、
それぞれオイラー角を順番掛け合わせても、正しく回転できなくなる角度がある(ジンバルロック)

クォータニオンは行列での単純かけあわせでなく、ある軸におけるネジ方向の回転を得る数学的な意味での関数オブジェクト

より詳細はぐぐってくれ。移動中にスマホで各のはつらい
0422名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 21:56:17.71ID:PpA5+TGi
Quaternion.AngleAxis(45,Vector3.forward); ==> (0,0,1)軸の周りに45度回転を表すクオータニオン
Quaternion.AngleAxis(45,-Vector3.forward); ==> (0,0,-1)軸の周りに45度回転を表すクオータニオン
Quaternion.AngleAxis(-45,Vector3.forward); ==> (0,0,1)軸の周りに-45度回転を表すクオータニオン
Vector3 a, b;
Quaternion q;
とすれば、
b = q * a;
ベクトルaをqのクオータニオンで回転したのがベクトルb
0423名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:00:47.88ID:6DLGQUri
>>420
Directionにセットしているのは、その上で出ているベクトルと全く関係ない、新しいベクトル

先に作成した回転関数を使って、新しいベクトルを回転させ、それを代入しているのだ

数学は慣れだぜ
0424名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:01:13.48ID:PpA5+TGi
transform.rotation = q;
this.Direction = q * -Vector3.forward;

リンク先をまったく見てないけど。
カメラはローカル座標で(0,0,1)方向を向いているのがUnityの鉄則
これはカメラとは正反対の方向(0,0,-1)をワールド座標に変換(q)してDirectionに格納している。
カメラの後ろ方向を保存しておいて後で何か必要になるんでしょ

0425名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:07:13.44ID:Q6CK7I7v
あ、大事なこと忘れた。
クォータニオンは、そんなわけで「何の軸での回転なのか」だから、生まれるには必ず軸を表す正規化(ノーマライズ)されたベクトルが必要。

最初に渡してるベクトルはそれ。

次に掛けてるベクトルは、クォータニオンに変化させてもらいたいベクトル。
両者はまったく別の立場
0426名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:24:02.37ID:XXxbj4sl
>>421-425
ぬおおおお
すみません、ありがとうございます

分かって来ました
カメラはターゲットをX軸から45度の角度で見下ろすことを目的としている一方で
「Vector3.forward」だとターゲットの視点から正面方向(z方向)の力を持ったベクトルを取ってしまうため、
「-Vector3.forward」でターゲットの背中方向(正面の反対)に力を持ったベクトルを取った
そのベクトルを回転させた上で、
ベクトルの力の方向に、離れた場所でカメラを設置したんですな
最後のtransform.positionを決めるにはベクトルの方向がターゲットの視点と反対でないといけなかったというわけか

ベクトルとクォータニオンの使い方が分かって来ました
ありがとうございました(`・ω・´)
0427名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:33:51.81ID:XXxbj4sl
正確に書くとターゲットの視点ではなく、カメラの初期視点ですね
というかターゲットとかカメラとか関係なく、純粋な(0,0,-1)のベクトルを使っているのが正しくて、それがカメラの初期視点と反対というのが正確か
0428名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:34:42.33ID:oYBDDa52
クォータニオンは、意味がわかると扱いは簡単で、直感的で、楽チン便利な道具なんだが、
意味がわからないとまったく恩恵を得られない、知性が生んだバケモノのひとつだから、
こういった3D世界で動くものを作るときは、遅かれ早かれ理解しとくと良いよ

必須ってことは無いが、理解するとそれに付随して世界も広がるよ。
損だけは確実にない。がんばれ
0429名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 22:41:11.73ID:XXxbj4sl
励ましまで・・・
頑張ります(`・ω・´)
0430名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 23:45:39.85ID:sVOt1xMJ
ボクはLookAtでなんでもできるのでいらないです
0431名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 23:51:15.24ID:k2Eav8B5
技術の話してるけど
ろくなゲーム作ってないよね(汗)
0432名前は開発中のものです。2012/02/03(金) 23:53:53.18ID:sVOt1xMJ
ぶっちゃけクソゲー作るにもかなりの技術がいる
0433名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:01:07.97ID:uxueWS+I
プログラム初めていじってるけど、続いてるし、結構いろいろ身についてきたわ。
0434名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:03:23.85ID:eO7PYYYg
>>430
そういう程度の人には必要ないから大丈夫
0435名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:20:33.54ID:N4ts4syz
>>434
だいたいLookAtでできるって
だって点に座標変換しこたまかけた後で
LookAtのターゲットにその点指定してやれば大抵のことはなんでもできんだろ?
別にカメラの向きに決まった話でもなくてよ
30度傾くんだって点を30度回転させて、回転させた点をLookAtにぶち込めばいーじゃん
これで何ができないんだ的な・・・

俺はLookAt職人だからなんでもできるよ
0436名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:25:15.87ID:gseVGIUS
フロッピーボタンじゃなくてツールバーのメニューから上書き保存するのが癖になってるから
mono使ってると うがああああああ ってなる
俺だけ?
0437名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:30:49.37ID:N4ts4syz
それよりマウスで選択してドラッグすると移動じゃなくてコピーって動作がイラっとくる
そこはコピーじゃねぇだろ!
0438名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:32:16.62ID:uxueWS+I
速報:俺がオブジェクト指向に目覚めた。
0439名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:46:34.08ID:eO7PYYYg
>>435
どっちかって言うと、その LookAt の中で使ってる計算の一つみたいな物
いらない計算もりもり含んでても構わなくて、いらないと思えば使わなくてもいいよ
0440名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:51:00.59ID:gseVGIUS
【速報】最新の「MonoDevelop」をインストールして、日本語ファイルをUnity付属にコピーする。
     オプションで日本語に設定したら、日本語化した上に「ファイル」までついた。しかも問題なく使える。

ひでええええええええええ
でも使いやすくなったからいいや
0441名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 00:54:17.47ID:WXE8nQcd
monoでUndoとRedoしてたらバグったワロタ
0442名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 01:58:41.46ID:RwTqT50q
Quaternionのx,y,zは意味が分かる人以外使うな

ってリファレンツに書いてあるけど、普通にeulerAnglesがあるから
xyzって何なんだ?って思う
0443名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 02:40:50.25ID:WXE8nQcd
「使うな」じゃなくて「直接変更するな」でそ
まあ俺には無用の長物だけど
0444名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 04:45:11.59ID:rZR6ylSI
bullseye-interstellar-marines(Rでリロード、RMBでズーム、武器性能順次開放)
http://www.kongregate.com/games/ZeroPointSoft/bullseye-interstellar-marines

こういうゲーム作ってみたい
0445名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 11:43:12.01ID:MbiNxWEy
unityのライセンスで教えてください。
Win,iPad向けのアプリ開発でUnity Pro+iOSの組み合わせで考えていますが、
iOS Proはどのような時に必要なのですか?
0446名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 11:56:38.32ID:ZqPsxa6m
Unityを使えば、マリオ64なんて楽勝で作れちゃうんでしょ?
0447名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 11:58:12.53ID:MbiNxWEy
445です。
もしかしてUnity Pro+iOSにしてもiOSではiOS版の機能しか使えないのでしょうか?
Unity Proの機能を使いたいのならば、iOS Proにするということですか?
0448名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 12:14:21.71ID:Ope32JaI
>446
優秀なレベルエディターがいれば、出来るんじゃない?
0449名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 12:29:16.23ID:ZqPsxa6m
>>448
レベルエディターってなんぞ? と思ってググってみた。
ステージの構成とかを考える人ってこと…かな。
0450名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 12:38:03.02ID:N4ts4syz
馬鹿は実現の可能不可能なんて聞いてもしょうがないだろ

できるよ
※ただし、お前じゃ無理

って毎回見えない注意書きが書いてあるのが見えないのか
0451名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 13:19:25.93ID:GxgjTof+
>>449
ツクラーを海外ではそう呼ぶらしい
0452名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 15:23:11.10ID:E6xrqX4l
先日、某大手ゲーム会社社員の方とお話したのですが、Unityってどうなんですか?と聞いたら
「うちはそれ使ってないね」と話してました
大手企業では使わないのでしょうか?
0453名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 15:47:44.51ID:eO7PYYYg
それ、なんて答えたらいいのww
そこでは使ってないって返事なだけで、かといって他で使ってるかどうかなんて
そこの人に聞かなきゃわからないでしょうに。あえて言うなら、
用があれば使うかもしれないし、使わないかもしれないしってだけの話だと思うけど
0454名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 15:55:55.30ID:uxueWS+I
大手も方針しだいでしょ。
今後はど素人を大量に集めてunityでたくさん企画出してネットで売って、受けたのを投資してでっかくそだてていくかもね。
0455名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 16:55:53.54ID:xiI2IqNX
>>452

セカンド・サードになるとハードフォルダー(SCEの場合)だからミドルウェア貰える。
任天堂の場合はソフト開発用の機材を買わせられてしかもミドルウェアのソフトを
造っている所を紹介されるだけw
そんでその任天堂例えばWiiや3DSのミドルウェアがそれほど良い造りでは無いらしいね。
0456名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 17:32:04.14ID:gseVGIUS
新規プロジェクト(オブジェクトのプロジェクト管理ではなく、新しいゲームを作ること)で
プロジェクト名を間違えたから、変更か削除したいんだが、方法がわからない

検索してもプロジェクト管理の話しか出てこねー
フォルダごと全削しちゃっていいの?
0457名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 17:34:46.17ID:WXE8nQcd
おk
0458名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 17:36:08.09ID:L0XTWjlA
>>456
履歴に残ってるだけだから消しても問題無いしフォルダ名書き換えてからOpenProjectで開き直してもOK
0459名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 17:44:07.07ID:gseVGIUS
ありがとう
とりあえず変更するよ
0460名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 19:00:31.28ID:RwTqT50q
ゲームエンジンって会社ではタイトルごとに専用のがあるって聞いたけど
unity使ってれば、そういうのも使えるようになるのか?
0461名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 19:05:02.39ID:uxueWS+I
>>460なるなる。
0462名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 19:13:33.15ID:GxgjTof+
世界統一ゲームエンジン協会ってところが
ユーザーインタフェースからデータ構造まで細かく規定してるから
一つおぼえればどこででもオッケーさ☆
0463名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 19:43:12.89ID:E6xrqX4l
こいつらがUnityやっても何も期待できないしな
日本のゲーム業界人がクソゲー呼ばわりされてるのに、こいつらに何ができるんだろうな
ゼ○ッ○とかハナクソレベルだろ?スクエニ首切られたんだろ
ただでさえスクエニが日本で凄いといわれてるのにその首切られたやつがUnity使って何ができんだよ
ゲームかじりが好きそうなゲームツクールだな
ゲーム業界に入れなかったやつがやる=Unity
プログラミングかじっててゲーム作りたいやつがやる=Unity
クズ専用ミドルウェア
0464名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 19:44:47.09ID:E6xrqX4l
まあこいつらのゲームを見てもクズだったからな
ちゃんと資金がある会社が作ってるゲームのほうがおもしろいしな無料のもあるし
何をがんばってるのかわからないがお前らは
誰のために、何のために、利益を得るのか、おもしろいのか、ゲーム見た感じ凄い矛盾してる低レベルっぷり
がんばってくれよゴミじゃあな
0465名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 19:47:44.87ID:z/41YjUa
おう、じゃあな
0466名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 20:11:39.52ID:L0XTWjlA
この粘着っぷりを自分の為に使えばもっと良い人生あるけるだろうに、哀れだなぁ
0467名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 20:16:06.17ID:uxueWS+I
ダメな奴は劣等感の塊になって人を貶めるだけの日々を過ごし、死ぬ。
0468名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:05:23.21ID:HumWG9Hq
興味があって必死で頑張ってるんでしょうね。。
ストレス溜めないよう休んでくださいね

452 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 15:23:11.10 ID:E6xrqX4l
先日、某大手ゲーム会社社員の方とお話したのですが、Unityってどうなんですか?と聞いたら
「うちはそれ使ってないね」と話してました
大手企業では使わないのでしょうか?

463 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:43:12.89 ID:E6xrqX4l
こいつら(以下略)

464 :名前は開発中のものです。:2012/02/04(土) 19:44:47.09 ID:E6xrqX4l
ま(以下略)
0469名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:12:53.21ID:C3u2iUhb
コテハンじゃなくてもすぐにバレるアホさ

>>466
いやいやこのアホに良い人生は勿体無いよ
クズのまま死んで欲しい
0470名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:25:59.87ID:/NWieMCc
blender関連も同じような感じだけど、自称プロの話題になると荒れるなw
趣味として使うには、昔に比べたらムチャクチャできること増えてるんだけどなw
0471名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:27:41.18ID:ZqPsxa6m
やっぱ、モデルとモーションつくるならblenderなのかなー。
MAYA操作になれてると、どうも難しいんだけど…。
0472名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:30:59.20ID:Kdv7v71j
は?MAYA使えるならMAYAつかやいいじゃない。

0473名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:31:17.10ID:GNC9RPOp
別に他の人と連携しなくて個人で作るならブレンダーでいいんじゃない?
ただそれだとガラパって誰とも組めなくなるし組まなくなるがなw
0474名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:33:46.96ID:ZqPsxa6m
>>472
仕事ではMAYA使ってるけど、家用に買うお金もないから
フリーだとBlenderが一番いいのかなーってこと。
モデル+アニメーションの出来るフリーの3Dツールって、他に良いのあったっけ?
0475名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:35:44.77ID:eO7PYYYg
>>473
ならんねぇよw
0476名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:39:37.44ID:GNC9RPOp
なるよw
ブレンダーなんて仕事で使ってる奴みたことねぇよ
XSIですら微妙になりつつあるのにw

みんなMAYA MAXだよ
0477名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 21:43:19.44ID:E6xrqX4l
お前らが作らなくても既にゲームでてるじゃん
何がやりたいんだか
0478JohnSmith2012/02/04(土) 22:21:45.02ID:RhxK2ZsL
にほんでわ ZBrush つかわ ないの ですか?

もでぃんにわ どても いいと おもうんだけど。。。

0479JohnSmith2012/02/04(土) 22:26:45.15ID:RhxK2ZsL
わたしわ あにめにわ 3DMAXの CatRigger pluginお つかう

UVわ UVLayout とか3DCoatで
0480名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 22:39:07.49ID:X6WCRaxo
>>478
つかってるよ
zbrush+3dcoat+blender
0481名前は開発中のものです。2012/02/04(土) 22:45:33.36ID:N4ts4syz
メタセコ組はいないのか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています