トップページgamedev
1001コメント322KB

【3Dゲームエンジン】Unity 8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:42:14.72ID:nCTiWtyJ
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 7
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
0002名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:44:42.46ID:nCTiWtyJ
・Unity(日本)
 http://unity3d.com/japan/

・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/

・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/

・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
0003名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:46:48.44ID:nCTiWtyJ
・ Unityではじめるゲームづくり
   Michelle Menard / バンダイナムコ訳

・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻-
   Sue Blackman / Bスプラウト訳

・ Unityによる3Dゲーム開発入門
   宮川義之 / 武藤太輔

・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜
   高橋啓治郎

・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす
   和泉 信生
0004名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:47:28.74ID:o7gLzIkT
MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103

スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0005名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 13:49:05.22ID:o7gLzIkT
Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
0006名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:02:23.06ID:o7gLzIkT
3Dアクションゲームの動きに風のような描線を付けたいです。
こんなの→http://images.pingmag.jp/images/article/anime02.jpg
これってオブジェクトでやるのでしょうか?パーティクル?
オブジェクトでやるとしたらうまくオブジェクトを配置しなければなりませんがコツとかあるのでしょうか?
0007名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:11:57.80ID:QwU0GTxB
OnTriggerEnterを使って、敵の吐く火の玉に
プレイヤー、もしくは地面が当たると爆発するという処理がやりたいのですが
火の玉にこれを搭載すると、何故か地面・及びキーを何も押してない時のプレイヤーに当たっても発動しません
ちょっとでもキーを押すと、きちんと当たるのですが
どこかで、使用方法とか間違えてますでしょうか?
ちなみに、RigidBodyは使っていません
0008名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:15:53.09ID:bguzvPQ6
とにかく大量のモデルデータが欲しい人はSketchUpでGoogle 3D Garalleyから取り込むと簡単。
ボーンとアニメーションを付けたい人はそこからBlenderに持って行く。

・SketchUp --> Unity
 Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで変換(.fbx)してUnityでインポート
 α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更

・Blender --> Unity
 FBXで出力してUnityでインポート。テクスチャーが行方不明になるのは仕様
 後で手動でインポートするか事前にAssets直下にインポートしておく
 .blendを直接インポートする事もできる。2.61ではUnity-BlenderToFBX.pyの修正が必要
 複数のアクションを持つ場合は全てに[F]指定が必要。デフォルトテイクは出力しない。

・SketchUp --> Blender
 Collada(.dae)で出力してBlender 2.49b(2.5x,2.6xでは落ちる)でインポートして2.61へ
 物体がばらばらになる時はグループを全て分解してからインポート
0009名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:16:18.95ID:bguzvPQ6
あとUnity 2ch Wikiはいらなかった
0010名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:17:50.79ID:o7gLzIkT
>>9
アフィ厨だろ。
あのサイトの所有者が排除される前にスレにテンプレ入れて先手を打ったのがこのスレだ。
0011名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:22:17.59ID:bguzvPQ6
hを入れずにttpにしたのも良くない
0012名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:27:04.51ID:bguzvPQ6
>>7 Tringgerはよく知らないけどそういう仕様なんじゃね?
というかその用途だと普通はOnCollisionEnterを使うんじゃないか


0013名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 14:31:44.72ID:bguzvPQ6
>>6
どの線だよw
ツェペリの放った鉄球の後ろの線の事を言っているならTrailRendererに
何本か線を引いたテクスチャーを貼れば終わりだと思う
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-TrailRenderer.html
0014名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 15:55:56.26ID:o7gLzIkT
>>13
ありがとう。すごく苦労するところだった。
デフォのアセットだったのか・・・
0015名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 18:10:53.87ID:TbJ4MpaQ
1つのGameObjectにアタッチした2つのスクリプトのUpdate()の順番を制御するのは可能?
入力をAで受け取ってBで更新するためには、必ずAが先に呼ばれなければならない
0016名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 18:30:24.04ID:DzfNUaLw
Androidで書き出そうとするとパスがないって出る。なんど設定しなおしても直らないんですけど、どなたか同じ症状の方います?window7 64bitが原因?s
0017名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 20:09:30.85ID:01DKjPg7
>>15
片方Updateにしなければいいじゃん
AがUpdateを持ち、Bの関数呼べばいい
0018名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 21:52:28.44ID:9oNYucFP
>>15
その作りって、なんか設計に問題あるような
0019名前は開発中のものです。2012/01/23(月) 23:11:41.47ID:CORW1xgJ
http://spphire9.wordpress.com/2011/08/28/unity%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%AE%9F%E8%A1%8C%E9%A0%86%E5%BA%8F/
ここらへん?
0020名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 00:32:12.29ID:4vgqyOnE
3.4からはProjectビューでスクリプトを選ぶとInspectorの一番上にExecution Orderがあってそこで設定できる
用途によるけどMyUpdateとか定義したほうが良いと思う
0021名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 01:43:50.66ID:izvxEnqI
やっぱり手造りの方がいいだろ

他人の作ったモデルデータ使うと、自作率が下がるし
自己満足度も下がるな
0022名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 01:54:14.19ID:rLPjaEQk
前スレの>>928
さん。調べてくださってありがとうございます。
すいません。書くべきことが不足していました。
インストールした後一回も動いていない状況です。
再インストールしても駄目です。
unity answersやforumを調べてみます。
0023名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 02:49:37.13ID:qQ/kouly
パーティクルのレガシーってこれからどうなんの?
なくなっちゃうの?
0024名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 09:46:13.83ID:4vgqyOnE
メインカメラをSceneビューの今見ている位置・角度にあわせるにはどうすればいいの?
ショートカットキー1つでできそうな気がするけど見つからない
0025名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 10:08:40.37ID:ZEb+E+Rz
Unityがアクティブウィンドウでないときにも
GameViewが動き続けるようにってできますか?
0026名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 10:50:51.30ID:jEyduKPP
前スレの971質問した物ですが
色々回答をいただいて今現在for文 while文を使ってやっています。
でそこでまた問題がでてしまい
Cube同士が衝突したら現在の最高高さを調べようとすると現在おいたCubeと前回置いたCubeしか調べてくれません。
そのプログラムは
OnCollisionEnter(info : Collision)
の関数内で処理しています。
0027名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 11:02:51.86ID:4vgqyOnE
>>25
[File]-[Build Settings]で表示されるInspectorでRun In Backgroundにチェックを入れる
ビルド後のアプリの設定項目だけどGameViewもこれに従う

0028名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 12:50:09.20ID:kKgMqdY6
自動生成されるコードにUTF-8やUTF-16のBOM付きって出来ない?
ScriptTemplatesで弄っても中の文字から文字コードを判別してるのか、
生成されたソースにはBOM付かないし、日本語が無いとShift-JISになってまう
0029名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 13:01:45.70ID:2g4/Wuqn
てす
0030名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 13:53:45.85ID:JjBu9kOU
>>24
カメラ選択→ctrl+shift+f
こういうこと?
0031名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 14:02:53.90ID:jEyduKPP
すいません 質問なんですが

OnCollisionEnter 

という関数で Cubeが床かCube(プレハブ生成)したらというif文作りたいのですが
function OnCollisionEnter(theCollision : Collision) {
if(theCollision.GameObject.name == "Graund" || theCollision.GameObject.FindWithTag.name == "CubePrefab"){
Debug.Log("当たり");
}

だとうまくいきませんでした 
なぜでしょうか?
0032名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:05:26.39ID:2ylhruAF
>>31
それ滅茶苦茶じゃね
"Graund"って名前付けたの?
プレハブのタグも"CubePrefab"なの?
さらにいえば、FindWithTagってメソッドじゃなかったっけ?
ちょっと、そんなまさかそんな状態で全部質問するつもりか
真面目に一ヶ月くらい、一人で勉強した方がいい。Unity以前の話
0033名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:07:21.17ID:p3oZ4AhE
あと、「なぜでしょうか」って問いの答えに答えておくと、出鱈目だから
0034名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:11:55.28ID:4vgqyOnE
>>30
カシャって音がするだけ何も起きません。。。。と思ったらキャプチャーソフトにキーを横取りされてましたorz
Align With Viewできました。ありがとうございました。
0035名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 15:18:09.59ID:4vgqyOnE
> だとうまくいきませんでした
> なぜでしょうか?

典型的なエスパー募集
まず自分の期待する動作と、実行された動作の違いが把握できてない。
上の例で言えば、
OnCollisonEnterは呼ばれているか?
ifの中は実行されているのか?
衝突した方とされた方のGameObjectの名前は正しいか?
を自分でチェックすれば答えは自ずと明らか。
いちいち他人に聞くまでもない。Unity以前の問題だしプログラム以前の問題



0036名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 17:56:47.88ID:q0k4WQrI
横から失礼
>>35
ifが呼ばれてるかとか、OnCollisionEnterが呼ばれてるかって、コンソールに文字列表示Debug.Logをよんですればいいよね
それかデバッガ機能つきなら一行ずつ実行またはブレークポイント設置ってできたかな?エディタによる かな?
0037名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 18:14:25.41ID:4vgqyOnE
デバッガーでブレイクポイントをはってラインデバッグできるのはMonoDevelopだけVisalStudioは無理
Mono起動するとツールバーに「Attach to Process」というアイコンがあるからそれ押して
Unityにアタッチすればブレイクポイントで止る
0038名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:19:00.17ID:rjNHn2bn
ども
今prefabで生成した物(クローン)のY座標を配列に入れて
その中で現在一番数値の多いものを表示というものを作りたいのですが以下のプログラムだと
現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。
理由が分からないのでアドバイスお願いします。
var test : Transform;
var foo2 = new Array();
function Update(){
    //クリック
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
Instantiate(test, transform.position, transform.rotation);//生成
}
}
//判定
function OnCollisionEnter(info : Collision) {
foo2[i] = this.transform.position.y;//配列代入
//配列の中身調べる
for(var A = 0; A <= i; A++){
if(foo2[i] > SavePos_y){
SavePos_y = foo2[i];
Debug.Log(foo2[i]);
i++;
}
}
0039名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:25:18.82ID:hMHdZEAp
>>38
クリックしたオブジェクトが一番高い位置にいるからじゃろ
移動してないオブジェクトだけ選定してみそ
0040名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 19:41:35.21ID:4vgqyOnE
>>38
話にならん。自分が何をやっているのか理解していない
Instantiateの戻り値を配列にぶち込め
その配列のYを全部調べて一番大きい物を選べば終わり
これまで何人にもそう指摘されているんだから、いい加減理解しろ


0041名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:12:24.41ID:4MdOnPRa
ちょっとまて

>現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。

確認だが、探す対象は、そもそも「クリックで生成したものだけ」だよな?
そこで生成したものを配列に参照保存してるんだから、
どんなに探してもそれ以外は配列には存在しない、
そこはわかってるよな?
0042名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 21:20:03.68ID:2ylhruAF
で、そのクリックで生成したもののリストの中から、一番高い位置にあるものを探したいと

その辺、意味とか自分が何やってるか整理できてるのかと
0043名前は開発中のものです。2012/01/24(火) 23:41:44.09ID:qQ/kouly
3次元的には奥にあるのに手前のものより前に描画したりできるのかな?
0044名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 00:38:56.40ID:/dY1Gz4H
アニメーションのことなんだが、Unityで分割しない方法
つまり複数のアクションをBlenderで作ってインポートする方法なんだが

これって、アクションだけインポートする方法ないのか?
オブジェクトも一緒にインポートされなきゃいけないみたいだが、アクションごとに
オブジェクトついてくると、容量的な何かがもったいない気がしてしまう。
0045名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 00:44:18.05ID:epS5VdVL
テス
0046名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 00:47:48.48ID:epS5VdVL
あのー
今 var Test という変数に Instantiate 入れたら 

BCE0044: unexpected char: 0x3000.
っていうエラーコードはいたんだけどなぜ?
0047名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:16:53.44ID:jmk59++0
全角空白
0048名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:20:52.34ID:epS5VdVL
>>47
あ ほんとだwww
ありでしたw
0049名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:25:07.14ID:QBHfEM/E
Unityからプログラミング始める人多そうねん
0050名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 01:46:26.99ID:/dY1Gz4H
まあ、いいんじゃね?
C++とかCみたいにポインタとアドレス使う言語よりかは、難易度低いだろ
0051名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 02:03:10.67ID:epS5VdVL
すいません また質問なんですがInstantiateで生成した位置を配列に入れたいのですがエラーが出てしまいます
プログラムとエラーコード書くのでアドバイスお願いします。
エラーコード
Object reference not set to an instance of an object

プログラム
var yy = new Array();//配列
yy.sort(hikaku);//並び替え(大きい順
function Update () {
if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation);
}
}
function OnCollisionEnter(info:Collision) {
  yy[i] = GameObject.FindGameObjectsWithTag("CubePrefab").position.y;
  Debug.Log(yy[i]);
  i++;
}
function hikaku(a, b) {
  return(b - a);
}
0052>>512012/01/25(水) 02:15:49.35ID:CO1txmdv
すいません。
いまやったらできました。
ありがとうございました。
0053名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 02:27:02.91ID:epS5VdVL
>>52
なんなのさ?
嫌がらせ?
0054名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 03:06:36.12ID:7y0smxbP
ちょっとお聞きしたいんですが、
キャラモーション遷移をちょっと大規模に組みたい場合、
(※モーション総数100以上を想定してます。)
スクリプトのみで複雑な遷移を組むのはちょっと厳しいかなと考えています。
そこで外部で遷移表作って読み込んでモーション遷移の管理を行うか、
NaturalMotionのMorphemeみたいにグラフィカルに遷移をノードベースで構築するようなアシストツールってありますか?(あそこまでリッチな作りじゃなくても)
PLAYKITでしたっけ?
あれってそういう使い方も出来るんでしょうか?

プログラマではないので自分で遷移システムそのものを構築することはできません、なにか良いアドバイスいただけると助かります。
0055名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 05:59:24.05ID:1W291ij4
100程度なんだろ?
なにもする必要なし
エクセルになにかを入力したとして総数100程度でプログラマがなにかする必要はないよ
0056名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 06:14:22.64ID:1W291ij4
こういうときの鉄則は「〜かもしれない」っていう思い込みで動かないこと
まずやってみて「数が多すぎて〜の〜がやりにくい」っていう形で問題がはっきりしてからでないと
無駄になっちゃうことが多い

具体的に数が多くて何がやりにくいのか?

これが出ない前に「想定」でシステムを求めるものではないよ
0057名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 10:14:11.68ID:lfj+svPH
>>44
メッシュ抜きのスケルトン(BlenderではArmature)とアニメーションだけで出力できる
ゲーム中にスケルトンごと差し替えれば動くと思うけどやったこと無いからわかんね。
個人的にはデザイナーにこのファイルをインポートしたらモデルと全てのアニメーションが
使えるようにしてね、あとよろしくの方が簡単でいい
雑魚キャラとかモーションが共通でいいキャラはメモリ節約のためにそうする可能性はある




0058名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 15:50:59.48ID:/dY1Gz4H
>>57
Armatureだけの出力でできた
これで幾分かメモリが減った気がする、ありがとうございます。

デザイナーによろしくって、デザイナーじゃないんですか
会社の企画職か何かやってる方なんですかね??
0059名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 17:25:42.66ID:mv8jS8Bp
企画のヤツでいいヤツなんて会ったことねーw

アイツら自身は何も作業せず横から口だけ出すんだ
バカじゃねーのかと

実際に作業してモノ作ってるのは俺達なんだよ!!
0060名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 18:29:35.28ID:CO1txmdv
foxconnがiphone作ってるのは俺らだって言ってたわ
0061名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 18:57:51.78ID:/uCPX7Z6
じゃあ故スティーブは口だけだす企画屋にすぎなかったのか!
0062名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:04:21.34ID:jmk59++0
売れるゴミは売れない完成品よりエラい。
0063名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:11:35.26ID:jFaIQ3A2
売れるゴミは売れないゴミよりたちが悪い
0064>>512012/01/25(水) 19:24:20.87ID:CO1txmdv
>>63
文明論的な事を言いだすと収拾つかんからやめろ。
0065名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:27:17.68ID:/dY1Gz4H
CharacterControllerはキャラクターが動いてるときは、RigidBodyとしての性質を示すけど
動いてない時は、RigidBodyとしての性質がないんだな

RigidBodyが付いてない武器でキャラ攻撃した時に、キャラが動いてるときは判定あるけど
止まってるときは判定がなかった
0066名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 19:44:11.21ID:9z9TJ36W
今時そんな企画いる?
ウチはむしろ実装もゲームデザイナーレベルデザイナーの仕事だけど。
もちろんコアな部分やシステムはプログラマ作業はさむけど、要求仕様だけなげっぱとかありえん。
実装仕様に関してだって企画も理解してるしね。
0067名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:08:17.67ID:LSS5HsKD
>>66
居る、ただいま絶賛迷惑中
0068名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 20:41:11.52ID:zarpcydj
>>65
何か勘違いしていないか?
どういう状態のCharacterControllerでも
ColliderをぶつけてOnCollisionEnterは呼ばれないはず
(衝突判定はなく通り抜けるはず)



0069名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 21:34:46.33ID:/dY1Gz4H
>>68
じゃあ、武器は何にぶつかったの?
0070682012/01/25(水) 22:06:04.93ID:zarpcydj
納得いかないので自分で試してみた
やっぱりRigidBodyなしのColliderをCharacterControllerにぶつけてもOnCollisionEnterは呼ばれない
マニュアルのOnCollsionEnterの項目には
Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached.
と書かれていてかつCharacterControllerがnon-kinematicなRigidbodyに該当するはずがない
(多分kinematicなRigidbodyと等価だろう)
CharacterContollerはColliderと衝突して進入不可になるけど(そうでなければ床を突き抜ける)、
そのときに呼ばれるのはOnColliderEnterではなくOnControllerColliderHit.
正直CharacterContollerの挙動は変だと思う。



0071名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:24:46.70ID:QMSipUJv
質問。当方C#プログラマ。
Unityベースで開発をするにあたって、Threadって使用しても問題ない?
バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。
エンジンがそれを認めない場合、他の手段考えるつもり
0072名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:48:26.81ID:b2qB02d5
>>71
プログラマーは調べるのも仕事の内だろ
ttp://answers.unity3d.com/questions/180243/threading-in-unity.html
0073名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 22:59:34.17ID:XVXA1eKp
>>72
ありがとう、その通りだ
スレッドセーフじゃないの一文まで、差し当たり読んだ
もうちょっとちゃんと読んでみる
ありがとう!
0074名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:14:25.09ID:LSS5HsKD
>バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。
バックグラウンドじゃなく?
スレッドで通信処理してとかなら何の問題もないんだが、MonoBehaviorを触ると問題おきる
エンジンの外側でさせたいことをするなら問題ない
0075名前は開発中のものです。2012/01/25(水) 23:39:10.68ID:Xw6SxKYh
よくスクリプトの例でPrint("")って命令あるけど、
あれってなんなんですかね、
0076名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 00:01:06.11ID:2nM0+fAN
strumpyって便利だな。思い通りのテクスチャが作れたよ。
0077252012/01/26(木) 00:33:52.62ID:AhDcKtgl
>>27
亀ですがどもです
0078名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 01:24:31.22ID:Jpxa4o92

近日中に、俺がこれはヤベーっていう企画を発表するんでお前ら、
心して準備しとけよな

0079>>512012/01/26(木) 02:36:44.81ID:2nM0+fAN
スクリプトからシェーダの変更ってできるよね?
夢が広がる。
0080名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 02:44:27.21ID:4VZ3uiy5
>>78
真面目に楽しみにしてる。
0081名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 11:05:10.62ID:qzxyx183
>>74
なんか懐かしい。Unityのスレッドを本スレ、後から作ったスレッドを隔離スレと呼ぶとすると。
隔離スレでひっそりやって何か祭りが発生したときに、直接Unityの実名関数とかを呼んだり
しないでグローバル変数とかを作って「まとめWiki」にまとめてから本スレから
まとめWikiを参照したて祭りに参加したり。ガジェット通信とかのスレッド間通信
システムでイベントを本スレに発信してイベントとして本スレで加速するみたいな
感じですね。
0082名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 13:07:15.26ID:ysQpdUGP
>>81
懐かしいって。
昔に一度書きました、みたいな話か
0083名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 14:52:28.43ID:8eSpkx8Y
2012年 2月23日(木) 13:30-18:00
3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー
http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/

0084名前は開発中のものです。2012/01/26(木) 15:08:19.59ID:TjxGBPFd
inspecterの順番がぐちゃぐちゃで見にくいんだけど
これって何かで整理できるの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています