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Unity 7ウニ目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 14:46:43.36ID:ZLfhVZRC
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0507名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 16:24:38.44ID:0Mm1cCAU
GUI作成の関数での位置指定が画面のピクセル座標で、
解像度が変わると相対位置が変わってしまいます。
それを防ぐために解像度を取得して絶対位置を計算すればいいんですが、
いちいち変換のコードがうっとおしいです。
もっとスマートなやり方ありませんか?
0508名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 16:46:24.15ID:wXIjv87W
>>507
割り算で良いなら関数はあるんだけど、それでもかなりやりにくい。
GUI周りは素直にscaleform待つかアセット買うべき。EZGUIとかね。
0509名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 19:03:20.34ID:AjsQVPhQ
EZGUIってどこらへんがEZなん
0510名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 19:55:59.12ID:NwMwUaoi
ココはUnity本スレの9として再利用中です
ココが埋まったら次スレ番号は10なのでよろしく
0511名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 19:59:47.80ID:yiPzJ9jn
みんな鳥頭なんだからスレが終わる頃に言えよ
0512名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 20:07:37.99ID:g1DkqKYA
C#で内積を取るのに毎回Vector3.Dot(a,b)と書くのが冗長過ぎて吐き気がするのですが何かいいアイディアはないですか?
0513名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 20:07:47.79ID:SkDF2FZz
そこはプログラミングにしておくべき
0514名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 20:46:05.97ID:WYnouMO3
じゃあ、こっち先に一気に消費するか。

これについて語ろうぜ。
ttp://unity3d.com/#contest
0515名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:37:48.93ID:3x1XAwmb
拡張メソッドを使って、a.Dot(b)って書く。
あんまし勧められない気もするがw
0516名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:56:12.42ID:WYnouMO3
つーか、どっちのスレ使うんだよw

C#だと、n * V と V * V でオーバーライドできないんだっけ。
0517名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 21:59:47.57ID:wXIjv87W
じゃあこうしよう。向こうに日系アメリカ人が来てるときはココを使う。
0518名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 22:20:59.11ID:wXIjv87W
[ビ+]【話題】12歳の小学生社長が開発したカードゲーム、1万部以上売れるヒット作に--『ケミストリークエスト』(1500円) [02/13]
http://headline.2ch.net/test/read.cgi/bbynews/1329133234/
0519名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:08:08.10ID:g1DkqKYA
>>515
2項演算子でその書き方はNGだろうw
何かいい書き方無いかなあ
流石にVector3.Dot(a,b)は冗長過ぎる
0520名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:42:14.95ID:oXx1kiae
519
private関数で dot(a,b)を定義するのが吉
JITかAOTが最適化してくれるのを期待
0521名前は開発中のものです。2012/02/13(月) 23:58:47.28ID:3x1XAwmb
static class Do {
  public static int t(Vector3 x, Vector3 y) { return Vector3.Dot(x, y); }
}
って関数を考えた!!

これなら、Do.t(a, b)って書けるぞ!!w
0522名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:02:41.16ID:NyTnsb2N
Vector3.Dot(a,b)が冗長というのがよく分からん。
意味と機能が必要十分に見えるけど?
0523名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:10:39.98ID:/RlUuAM1
>>522
俺もまったくそう思う
てか、もしかして、シェーダの組み込み関数のように、単に dot(foo, bar) のように書きたいのだろうか
C/C++ みたいに関数を置ければそのように書けるけど、C# とかだと基本的に全てクラスメソッドになるからなぁ
0524名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:11:56.58ID:/RlUuAM1
×全てクラスメソッド
○全てクラスと、そのメソッド

静的メソッドと混同しそうな、語弊のある言い方だった
0525名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 00:23:24.93ID:e0EcHffI
このスレってプログラマは多いのかな?
0526名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:02:02.22ID:u05nnhI4
意味を定義してくれ
趣味でRPGを0から作っったことはあるが、プログラマーとして働いたことはない
0527名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:09:50.25ID:BfmjG3+Q
この機に乗じてスレ伸ばそうと必死だなw
0528名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:13:50.01ID:mz1NQSdQ
ライトを複数配置すると、3つめくらいでライトが反映しなくなって困ってる。

↓と同じ症状
ttp://keiyakushain072.blog100.fc2.com/blog-entry-148.html

ライト数に制限とかあるのかな、とググってたら
↓普通に沢山配置出来てるし。
ttp://www.unitygames.jp/game/ug2070001

誰か助けて!
0529名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 01:58:32.30ID:u0WI4yY1
俺はプログラマーじゃないけど、エンジン使えるくらいの技術は身につけたいと思っている

さすがにエンジン組むってところまでは望まない、それはプログラマーにまかせる
0530名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 02:14:32.70ID:e0EcHffI
animation.Clip.framerateって何の数字が出てきてるの?
0531名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 02:25:19.72ID:k/cE2lsJ
iPhoneで弾幕STG作ろうと思ってるんだが、Unityじゃパフォーマンス厳しいかな?
昔書いたC#の資産があるんで、できれば有効活用したいんだが、Unityで作るのか、XCodeでCで作るかで悩んでる。
0532名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 02:33:10.80ID:fKzpiArF
>>531
余裕でしょ。
そのパフォーマンスが、制作コストと売り上げなら知らんけどw
0533名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 02:51:00.48ID:e0EcHffI
弾幕STGとかあんまやったことないな。ねらい目なのかも。
0534名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 03:29:13.35ID:mz1NQSdQ
ライトの件、過去ログにも同じ質問あったけど回答なかったんだね。
質問なんだけど、みんなはライトの複数表示普通に出来てるの?

Cubeの上にポイントライト5個とか置きたいだけなんだけどなあ。
0535名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 03:30:45.30ID:e0EcHffI
普通に置ける。
05365282012/02/14(火) 03:55:22.08ID:mz1NQSdQ
何度も書き込みスマン。ライトの件自己解決した。
デフォルトのままじゃダメで
RenderModeをInportantにする必要があるみたい。

>>535
レスありがとう。
普通に置けてるんだ?ウチだと何回試しても駄目だったわ。
環境によって違うのかね。
0537名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 08:48:51.54ID:M9suhXzu
ちょっと違うかな
Unityの仕様でn個まではper pixelライティングで、それ以降はper vertexライティング
デフォルトはEdit->Project Settings->Quality->Pixel Light Count=2
だから3つ目以降のポイントライトは頂点単位でライティングしていて、はっきりとは認識できない(だけでちゃんと機能している)
上の例で言えばPixel Light Countの数を増やせばOK。ただし当然重くなる。



0538名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 10:06:53.89ID:vXCCYw16
>>507
ありがとうございます。
そうですか・・・検討してみます。が・・・200ドルはちょっと高いな・・・
0539名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 10:26:55.46ID:tRYr4oJd
>>508
scaleformって無料なのかな?

>>509
公式動画見ただけでボタンはすぐに作れた
後はサンプル見て欲しいのだけ真似るだけ
0540名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 10:30:32.02ID:46GDhALQ
using UnityEngine;

using System.Collections;
0541名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 10:31:14.81ID:46GDhALQ
using System.IO;// 追加で記述

using System.Xml;// 追加で記述
public class XMLLoder : MonoBehaviour {
// TwitterのxmlデータのURL
string XMLFilePath = "http://twitter.com/statuses/public_timeline.xml";
XmlDocument doc;// XMLオブジェクト

XmlNodeList nodeListtext;//テキストの配列
void Start () {
doc = new XmlDocument();// XMLオブジェクトを生成
doc.Load(XMLFilePath);// XMLのファイルを読み込む
// 全部配列
nodeListtext = doc.SelectNodes("statuses/status/text");// テキストの配列のできあがり
// あとは配列を読み込むだけ
Debug.Log(nodeListtext[0].InnerText);
}
}
こんな感じでツイッターのつぶやきをデバグで表示させるようにしたいのですがオブジェクトにアサインできなくてこまってます
どなたか知恵を貸してください
0542名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 10:49:02.24ID:46GDhALQ
>>541 アサインできないでなくunityが止まるでした
05435282012/02/14(火) 10:54:09.22ID:mz1NQSdQ
>>537
なるほど〜!そういう仕様になってたんだ!
そんなトコに設定あったんだね。超感謝!
0544名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 11:15:49.88ID:e0EcHffI
scaleformのアナウンスは去年の11月だ。
待つには遅すぎるだろう。
0545名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 11:31:45.91ID:M9suhXzu
>541
コピペしたら動いたぞ。あとUpdate()に書いてぼけっと見ていたらエラーになった。
Rate limit exceeded. Clients may not make more than 150 requests per hour.
俺のIPはブラックリスト入りしたようだw

0546名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 11:35:55.92ID:46GDhALQ
>>545 自分は動かないのですがバージョンとか環境に左右されるんでしょうか?
自分のバージョンは3.4.0f5って表示されてます
0547507 2012/02/14(火) 11:39:43.12ID:vXCCYw16
いろいろと調べた結果
今回はGUIでこだわるところではないので
ひとまずこれで1024x768指定で妥協することにしました
GUI.skin.button.fontSize = いくらか;
GUI.matrix = Matrix4x4.Scale(new Vector3((float)Screen.width / 1024.0f, (float)Screen.height / 768.0f, 1.0f));
0548名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 12:12:43.77ID:e0EcHffI
scaleformはよこい
0549名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 12:42:14.29ID:huI68jhq
3.5βってどう?
試してる人いる?
0550名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 13:17:50.36ID:/RlUuAM1
>>542
普通、ネットワークの向こうにあるリソースのロードって時間のかかる物だから、
その辺ってスレッド起こしてラッピングする必要あると思うが = ロード完了するまでフリーズする
たまたまロードが早いとか、どこか(中継プロキシその他)がキャッシュしてたら早いが、
本来的に遅い物なので、普通は別スレッド起こしてそこでロードさせ、完了をメインスレッドに通知させる作りにする

…ただし、念のために言うと、Unityはスレッドアンセーフのようなので、子スレッドから通知させず、
ロード完了をUnity側スレッドでポーリングする(Updateメソッドとか、なんでも)格好になると思う

その辺の理解はあるかい?
0551名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 13:37:26.92ID:hzixn/RX
良い感じでレベルの高いレスが続くな、良いことだぜ
0552名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 13:46:31.82ID:StzkVacK
お前の低レベルなレスのせいで台無しだけどな
0553名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 13:46:51.42ID:/RlUuAM1
>>550 の具体的なコード丸ごと
http://ideone.com/TFKlO
0554名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 13:57:32.35ID:/RlUuAM1
ちなみに、>>553 のコードを読み解く時のポイントは、
(A)「XMLLoaderクラス」 と、
(B)「asyncLoad メソッドの中で生成している Thread インスタンス、それに渡すのに生成している ThreadStart、
   それに渡すのにデリゲート生成している部分」

この、AとBは、違うスレッド上で動作している、って所。

Unity関係なく、C#でプログラミング、特にデリゲートやマルチスレッドコード書くのに
慣れてる人なら当たり前の話なんだが、一応補足。
0555名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 14:03:22.77ID:orvRM13l
物凄く低レベルな質問で申し訳ないんだが、
Rigidbodyの摩擦力ってどこで設定できる?

Massの下にあるDragってのは空気抵抗みたいだから、
コライダ側のフィジックスマテリアルの摩擦係数を弄ってみたんだけど何も変わらない。
0556名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 14:48:43.24ID:/RlUuAM1
おまけ。 >>553 のバリエーション

2chのスレを取得
http://ideone.com/Obivw

説明はコメントに書いたので省略
0557名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 14:59:30.42ID:M9suhXzu
Unityのライトは減衰定数が2乗から変更できないのが最大の謎だと思う
いやもちろん物理的にはそれで正しいのだけど、あまりに減衰するのが速すぎる
0558名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 15:09:03.58ID:/RlUuAM1
>>555
試してないのでアレなんだが、
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/PhysicMaterial.html

PhysicMaterial#dynamicFriction とか staticFriction とかじゃないかな。名前からして
0559名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 16:56:54.91ID:xXLLdAyb
>>552
また、クズがやってきたかw
クズスレだなw
0560名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 17:03:53.70ID:ELmaZFFi
本当にクズしかいないんだなw
0561名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 17:15:47.11ID:ELmaZFFi
Unity売名してやってもいいんだぜ?クズ?
誰のおかげでUnityスレが賑わってると思ってんだクズ?
0562名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 17:25:09.43ID:orvRM13l
>>558
回答ありがとう!
でも>>555の最後の行に書いた通り、その部分もいろんな値を入れて試したんだが、
どんな値を入れても氷のように滑ってしまうんだ
0563名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 17:33:16.02ID:huI68jhq
>>562
両方、たとえば床と箱、物理マテリアル入れてる?
0564名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 17:35:26.92ID:M9suhXzu
>>562
そんな事はないだろう。昔の記憶だがちゃんと変わった。
Rigidbody.Drag=0にしてPhysicsMaterils.dynamicFriction=10とかにすれば変わったはず
0565名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 18:16:52.05ID:orvRM13l
>>563-564
ありがとう、ちょっとした勘違いだった、申し訳ない
DynamicFrictionに大きな値を入れようとしても1が上限になっていたから諦めていたんだが、
StaticFrictionの方はいくらでも大きな値が入れられるってことに今まで気が付かなかった
つまりDynamicFrictionはStaticFrictionに対する割合を入れるってことなんだな
>>564で10とか言われて再度試したおかげで気づけたよ
0566名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:01:14.38ID:bRuAq8eD
キャラクターエディットを行いたいのですが、1つのプレファブから同じキャラを複製して作り
その中の1体をエディット通りに作る際、FindやFindTagでパーツを選択すると
1つのキャラに集中して当たってしまい、全キャラにエディットがうまく行われません
複製した中で、対象のキャラクターのみにFindやFindTagでみつけるにはどのようにすればいいのでしょうか?
0567名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:03:34.31ID:ELmaZFFi
こいつらUnityやってるけど、GREEの連中に余裕で負けるんだろうなw
GREEがUnity使ってるっていう記事みたし
0568名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:06:14.84ID:ELmaZFFi
お前らクズの売れてる=良いゲーム
理論でいうとGREEのほうが各上w

ゼペッ○のゲームなんてGREE以下だろwww
クズゲーだろwww
よくあんなので起業するよなw
笑っちまうわw
ゼペッ○はUnityを先駆けて、利益出すのはアプリ売るのと
Unity教育かなw(情弱向けUnity教育)
だからあんなに大げさにUnity取り上げてるのねw
0569名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:13:20.54ID:4qIzH/Zi
>>566
複製して作った時instantiateはオブジェクトの参照を返すのでちゃんと捕まえて保存すべし
0570名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:47:56.77ID:Bor9l2ox
で、いつになったら完成するの?
「俺が作ったらもっと面白いのができる」と自信満々に言ってたんだからそろそろ目処は付いてるよね?
0571名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 19:49:19.70ID:3mmpL6ze
>>570
お前は誰と戦ってんだw
0572名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 20:59:58.42ID:ELmaZFFi
>>571
そいつは、クズだから妄想癖が激しいんだろうなwwwうぇwww
哀れなやつだwww
0573名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 21:37:56.25ID:huI68jhq
批判してるやつも自分の作品を公開しよう(提案)
0574名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 22:44:57.43ID:ELmaZFFi
公開する義務が無い
批判される作品出してるお前が悪いんだよ?

不味い料理作って、悪い評価つくのと同じ
0575名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 22:45:51.13ID:ELmaZFFi
そもそも凄いゲームには批判しないしクズとも言わない
いわれるようなゲームを出すのが悪い
クズ死ね


573 :名前は開発中のものです。:2012/02/14(火) 21:37:56.25 ID:huI68jhq
批判してるやつも自分の作品を公開しよう(提案)

こう言ってる本人がクズだからしょうもねえよなw
0576名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:16:53.91ID:3mmpL6ze
ちょっとお聞きしたいのですが、
AssetStoreで購入したモデルって、アプリ毎ですよね?

テストアプリとリリースアプリでプロジェクトが違うんですが、
両方で使う場合は、システム的に2回購入になっちゃうんでしょうか?
そいとも、アカウントに紐づいていて、1回の購入で済むんでしょうか?

あと、モーションを付ける必要があるんですが、
meximo?で付けると、その瞬間支払うような感じなんですが、
こっちも、アプリ毎・・・?

保存できないのかな? 試しに購入するのも恐くて・・・
0577名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:58:52.06ID:4qIzH/Zi
>>576
assetStoreで今まで購入したアイテムを見れる画面がある
そこでimportすればOK

後者は知らん
0578名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 00:04:42.38ID:vmc5q0Tw
>>576
ものによってライセンスが書いてある
基本的に一度買えばAssetStoreの画面でimportができる
別マシンで使っても自分のアカウントに紐付いているからダウンロードし直しもOK
0579名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 01:41:09.77ID:GfvtHlHx
Unity使うの一年ぶりくらいなんだけど、XCode4でのビルドにはもう対応済み?
さっきiPhoneに転送して実行したら、起動直後のスプラッシュ画面で止まったんだが。
0580名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 03:53:32.93ID:IX4HXJPl
これからキャラづくりに入るから、暫くUnityとはお別れだな

さらば
0581名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 07:49:10.92ID:UoW1rgnS
Texture2Dにあるformatを取得したいのだけど、
MaterialからTexture2Dを取得するにはどうすればいい?
0582名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 08:38:44.96ID:6XiHnGaM
普通にTextureをTexture2Dにキャストすればいいんじゃないか
オブジェクト指向的にはあまりよろしくないがしょうがない
0583名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 08:56:14.80ID:vqT2xjGX
3.5きたー!!
0584名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 09:15:10.94ID:+xHCSI9t
>>568
ステマ乙
0585名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 10:04:15.46ID:O8+jMoWn
>>583
きたね。
androidの署名付きビルドしくじるのは治ったのだろうか。
iOSはxcode4.2でbuild&runでけた。
0586名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 10:39:31.40ID:+xHCSI9t
async.progress直ったのか?!
帰ったら早々試そう
05875662012/02/15(水) 10:51:36.59ID:Q6npql8n
返信どうもありがとうございます
Instantiateのさい、以下の様にしてキャラごとに取得しているのですが
player[num] = Instantiate(……

プレイヤーごとにFindを掛ける事ができません
てっきり、
player[num].GameObject.Find("パーツ名");
か、生成した物事に
this.GameObject.Find("パーツ名");
でやると思っていたのですが……どうすればよろしいのでしょうか?
0588名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 11:18:50.45ID:25dE3JRh
>>577-578
ありがとう、meximoのほうは人柱になってみゆ・・
0589名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 11:31:32.92ID:T8rXwQLZ
OnWillRendereって前からあった?
0590名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 11:41:45.51ID:195zN0Yy
バルサンの代わりにこれ撒いてみるか。

enchant.jsって糞だよねw
0591名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 12:21:07.58ID:8XRiNw0V
540-556を参考にいじってるんだけどフレンドのつぶやきを取得する場合ってtwitter側で認証する必要がある?
〜public_timeline.xml"; を
friends_timeline/自分のID.xmlに変えてみたけどうまくいかない。
もちろんログイン状態にはなってる
0592名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 12:45:23.53ID:ZJXwjTFw
MonoDevelopのコメントって前からイタリックだったっけ?
直し方思い出せねえ
0593名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 12:56:06.87ID:ZJXwjTFw
ああ、文法だった……
0594名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 13:53:39.24ID:vmc5q0Tw
Generic external version control (.meta files) is now available in the free version.
地味に嬉しいことなんだろうが、Pro持ちだと微妙
Text-based scene and prefab format can be used for improving team workflows. This can be turned on or off in the Editor Settings for each project.
これが一番うれしいかも
0595名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 13:58:43.59ID:A4qi5U1O
あれ?自動アップデートされない?
0596名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 15:06:20.56ID:Q6npql8n
キャラデータに、ゲーム上でアイテム持たせるためにモデルを配置しても位置が固定のままになってしまう
アニメに合わせて、持たせたアイテム動かすにはどうすればよいのだろう?
0597名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 15:10:01.67ID:+iqkYrgH
キャラの手の座標をそのまま転送すればいいだけじゃないの?
asset storeにフリーでコンストレインプラグインがあるから、それでもいいと思うけど。
05985962012/02/15(水) 15:24:13.86ID:Q6npql8n
座標は合うんですけど、角度があってないうえにアニメの動きには対応しないんですよね……
FBXの出力の仕方が間違ってるのでしょうか?
0599名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 15:28:15.71ID:T8rXwQLZ
scriptingでC#が見れなくなってる。
切捨てか。
0600名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:04:45.91ID:ZJXwjTFw
おい、付属MonoDevelopでインテリセンスぽいのが効かなくなってるぞ
どうすんだこれ?
0601名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:08:06.74ID:5PPkxQuK
ツール使うのに精一杯なやつばっかりだよな
バリバリUnity使って企業で働いてるやつは何人いるやら・・・
そもそもゲーム会社じゃUnityなんて使ってないもんな・・・
ゲームかじりのぱぱっとGREEとか使ったり、勘違いが起業してUnityを過信して使ってるくらいか・・・

PS3やコンシューマー向けはUnityなんてほぼ使ってないし
ごく一部・・・
ネトゲも使ってないもんな
オワコン
0602名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:10:49.72ID:T8rXwQLZ
unityって具体的に何がどう劣ってるの?
処理速度とシェーダーが劣ってるのは知ってるけど。
0603名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:15:58.24ID:37eCj9Zp
>>602
日系アメリカ人には構うな
スルーしとけ
0604名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:16:46.79ID:oVFNiS/K
で、日系アメリカ人のゲームマーダー?
0605名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:23:43.99ID:vmc5q0Tw
>>601
大手ですが、使ってますがなにか?
おまえ自分中心で世界が回ってるだろw
0606名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:26:06.69ID:p5Pll6yM
スルーしろって
構うと居着く
スルーしてればそのうち発狂してしばらくいなくなるから
0607名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 18:26:41.47ID:5PPkxQuK
はいはいごく一部です
凄い広めたいようですね

反応しちゃって笑えます
印象は大事ですね

>大手ですが、使ってますがなにか?
>おまえ自分中心で世界が回ってるだろw

効いてる、効いてる

とりあえずここで、大手ですが、使ってますがなにか?
って言わないと
ユーザーが離れると勘違いしてるのかな
必死に印象つけようと反論w
笑っちゃいますよ
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