トップページgamedev
997コメント362KB

■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その25

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 09:12:24.47ID:abdXwpcP
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

吉里吉里スレ過去ログ倉庫
ttp://bbs.bokunatu.com/krkr/
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)

前スレ ■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その24
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1307083588/
0441名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 00:26:58.65ID:E/3gazfW
枯れてるソースに深いバグ入れるリスクを負うくらいならはじめから描画にGPU使ったエンジン作ったほうがいいんじゃないの?
広く普及してメンテもほぼ止まってるソースにGPU使いたくないからマルチスレッドなコードを
プロジェクト死ぬまでメンテするとか割りに合わないと思うんだけど。
TJS以上のことをするには吉里吉里は足かせになる。
0442名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 00:31:28.80ID:6cDD+Cbb
そーだねえ
PC版吉里吉里は基本もうこのままでいいんじゃないかなあ、
せいぜい各自のプラグイン拡張くらいで

吉里吉里3が掲げているマルチプラットフォームも
吉里吉里Javaが成功すればできそうだし
0443名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 01:01:35.83ID:riYvEJN5
>>441
意味不明。
CPUエンジンがマルチコア対応すすめるのはむしろ既定事項じゃん
誰も古いの使うなとか言ってないわけでどう拡張しようと自由だよ
0444名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 01:03:41.99ID:6cDD+Cbb
進めるのはいいけどメリット薄いし、「とりあえず最新の落としておくか」ってやったら
既存の安定コードまでバグ混入してて原因不明の不具合に悩まされる可能性とかは
否定できないかな
0445名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 01:32:42.25ID:riYvEJN5
杞憂だと思う。
古いの次々消すようなプロジェクトならともかく、履歴も明らかなわけで。

問題になるとしたら、履歴が dee たんちのマシンが死亡したら
ロストする可能性があるのと、コンパイル環境が不自由なことかね>吉里吉里
0446名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 01:33:58.41ID:P9PL1KUI
>>441
いや、上のは自作dllのマルチスレッド化の話であって、もともと吉里吉里
本体がどうという話じゃないんだよ。たまたま使える関数をexportしてくれたら
便利じゃないか?というだけで。
それと、吉里吉里にGPU使うコード入れる方がよっぽどボード依存とかを長時間
背負うことになるから、それこそやらない方がいいと思う。自作dllに入れるなら
いいと思うけど。すごい基本的な部分だけ、ならなんとか…なるかも?

つついたことがある人ならわかるけど、やっぱりGPU使うのって互換性の
問題が大きいんだよねぇ。なんで3Dいっぱいの市販ゲームってあんまり
そのあたり問題にならないのか、逆に不思議。よっぽどエンジンが頑張って
いるのかなぁ。
0447名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 03:07:25.93ID:tIU3gfm/
KAG
サウンドノベル形式と、下の方に2・3行のウィンドウ形式って
途中で動的に切り替えできますか?
0448名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 03:19:03.28ID:nRzJafs9
出来ます
0449名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 03:39:04.90ID:tIU3gfm/
ありがとうございました
0450名前は開発中のものです。2012/03/11(日) 03:59:51.38ID:Zl3ckZHs
>>446
国内の3Dバリバリなゲームってほとんどコンソール向けじゃない?
海外のPCゲーはめっちゃ人と金かけてるイメージ
優秀なエンジンもたくさんあるだろうけど
0451名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 14:57:25.02ID:05jR40rs
シナリオ走らせると、鍵括弧とか濁点とか、記号で文字が数ピクセルずれるんだが。
文字を揃える方法ってありませんか?
0452名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 15:05:39.41ID:8BFIJXpa
等幅系のフォントつかえ
0453名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 15:12:58.32ID:05jR40rs
>>452
なるほど。試してみます。ありがとうございました。
0454名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 00:09:36.41ID:aNBBAB53
TVPDrawThreadNum も外から使えるようにしてほしい…
0455名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 21:40:48.07ID:aNBBAB53
マルチスレッドの話、便乗してテストしてみた。
色々試したら、SetEvent()→WaitforMultipleObjects()がやたらと遅かった。
代わりにクリティカルセッションにする(スレッドが一つでも動作している
間はクリティカルセッションにする)と、性能がリニアに上がる。
汚いのは承知の上で、TVPPongEventListを廃止して、
ExecThreadTask()の中、func実行前にTVPRunningThreadCount++ == 0 の時は
クリティカルセッションに入り、ThreadLoop中のループ末尾に
--TVPRunningThreadCount == 0 の時はクリティカルセッションから抜ける
ようにすることで、性能は出そう。
ただ、これだと汚いのと、本当に今の吉里吉里2だけのチューンになるので
どうかな、という気はする。
まぁ、一つの実験結果、ということで。
0456名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 21:43:26.02ID:aNBBAB53
ああ、ごめん、書き忘れてた、WaitForMultipleObject() の代わりに
EnterCriticalSection(&thread_runnning_cs);
LeaveCriticalSection(&thread_runnning_cs);
が必要。
0457名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 17:38:33.82ID:Pkh0sbP8
どうせ Win用のチューン部だし、OKなような。コードあっぷしようぜ
0458名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 20:12:03.61ID:vuxdhmwU
検証用コード整理するからしばしお待ちを。
0459名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 09:49:45.58ID:qUbbXfrL
画像の一部だけ表示するってことできますか?

800*600の画面内に、400*300の画像を用意して、その画像の300*200の部分だけ表示させる、
みたいな。
0460名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 10:27:05.54ID:W1JevHUT
>>459
image タグの clipleft, cliptop, clipwidth, clipheight 属性
0461名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 10:36:44.97ID:qUbbXfrL
ありがとうございます。

clipの位置を移動するってできますか?
clipleftを0から100に移動
300*200の範囲内で、画像を動いているように見せるような使い方。
0462名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 10:41:04.47ID:W1JevHUT
>>461
http://homepage1.nifty.com/gutchie/KAG3Animation.html
0463名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 10:43:05.05ID:qUbbXfrL
ああ
クリッピングアニメーションでできますね

一枚の画像だからclipを動かすマクロ作らないといけないかなとか
カットイン調べたりとか見当違いの方向やってました

ありがとうございます
0464名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 13:31:17.91ID:aYfO62aW
Layer のプロパティの clip〜 は、レイヤに対する描画処理に対するクリッピングだね
レイヤ合成時の画面に対する単純なクリッピング指定は吉里吉里にはない。

別概念で、imageLeft, imageTop と width, height の調整で描画時のクリッピングは行うこができて、
image タグの clip〜はこれをいじるためのパラメータ。まぎらわしいけど別物

レイヤの配置関係プロパティは以下の3グループでそれぞれ目的が違う。

画像データサイズ imageWidth, imageHeight
画面上での表示領域 left, top, width, height ←この width,height によってクリッピングされる
画像の描画オフセット imageLeft, imageTop

あくまで left, top, width, height 中に画像が出る、という仕様で、
それぞれのプロパティをその範囲に画像が無い領域がでるような値にしようとするとエラーになる
0465名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 13:36:17.50ID:qUbbXfrL
アニメーションさせようと思ったら
画像が多くてパターンも作りたいので一個一個asd作るの大変だなと

結局同レイヤ上で同画像のclipleftとcliptopを60msで変化させて表示し続けるマクロ作りました
すんごい力技だと思うので多用はできないなぁ
0466名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 13:36:25.53ID:aYfO62aW
ぐ、すまん、最初から image タグの話だった
0467名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 13:45:48.79ID:qUbbXfrL
折角調べてくれたのに申し訳ない

*loop
[image storage=&mp.storage layer=1 page=back visible="true" top=200 left=60 clipleft=&tf.left cliptop=&tf.top clipheight=300 clipwidth=200]
[eval exp="tf.left+=1"]
[eval exp="tf.top+=1"]
[jump target="*loop_1"]

みたいなやりかたって邪道なのかな
探してもあんまり見たことない
0468名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 13:52:33.80ID:aYfO62aW
>>467
邪道というか、image は毎回画像がロードされるので無駄。
asd の clip 指定は画像ロードは一回だけなので軽い。
asd を自動生成するようにするか、あるいは、あー、kag には imageLeft/imageTop をいじる口がでてないのか

Override.tjs に

AnimationLayer.setOptions(elm) = function(elm) {
global.KAGLayer.setOptions(elm);
imageLeft = - +elm.clipleft if elm.clipleft !== void;
imageTop = - +elm.cliptop if elm.cliptop !==void;
};

こんなかんじで口を足してしまって、

[layopt clipleft=&tf.left cliptop=&tf.top]

としていじれるようにして、ロード以降はそれを使うと良い。はみでるとエラーなんで注意な
0469名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 13:54:47.05ID:qUbbXfrL
>>468
やっぱり無駄ですよね。

Override.tjsのやつやってみます。
0470名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 18:27:44.65ID:vYmwy9q2
こういうときはsuper〜って書くんじゃなくてglobalからもってくるのかぁ。ほー。
0471名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 19:15:06.06ID:fCgVRa70
[emb exp="f.単価=f.単価/2"]円

と表示をしたいのですが、小数点以下は出したくなく四捨五入したいです。
過去ログで「"%.2f".sprintf(n)」と書くと分かったのですが、この[emb]タグの場合どうやって書けばいいのでしょうか?
0472名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 19:40:56.48ID:vYmwy9q2
>>471
f.tanka=Math.round(f.tanka/2)
04734712012/03/16(金) 19:54:23.54ID:fCgVRa70
>>472
ありがとうございました!
とても助かりました!
0474名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 20:21:40.48ID:WYBPjWoI
レンダリング済みフォント作成ツールってフォントを改変して再配布することになるから
フォントの利用規約上使えないことが多いね

パラメータなんかを表示するために数字0から9まで並べた画像作って切り出して使うのも
「フォントの一部を取り出して再配布」に当たるのかな
規約読むのに疲れてきた
0475名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 20:24:43.78ID:75jNb/3G
画像化したのは多くの場合大丈夫でしょ
ダイナとかは画像化すらダメなことが多いから注意必要だけどさ

レンダリング済みフォントは基本フリーフォントと小塚くらいに
しといたほうがいいかもしれないが
0476名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:08:40.09ID:0/OgHmtv
絵の素材として使うのなら大抵OKだけど、ゲームテキスト用の切り出しは、たとえ画像化でも
フォントデータの改変しての再配布に相当するので多くの場合駄目だよ。0〜9まで、ぐらいだと
判断はわかれそうではあるけど、逆にそのくらいなら自分でまるごとつくったほうがいいんじゃってことにも
基本は明示的にOKとされているもの以外は危険と思っておいたほうがいい

今だと、IPAフォントと、Androidフォント(シーダ/マルベリ) はライセンスはまもれば安全に使えるかな。
0477名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:39:48.71ID:WYBPjWoI
「擬似フォント的な使用は禁止」とかあると画像切り出しも駄目っぽいよね
数字は欧文フォントで何でもOKなの探すとして
和文フォントはやっぱりプレイヤーのパソコンから選ぶのが無難かな
0478名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:42:41.80ID:75jNb/3G
でも今なら

>IPAフォントと、Androidフォント(シーダ/マルベリ)

は普通に良い感じじゃないか?
0479名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:47:59.01ID:0/OgHmtv
うん。addFont プラグインつかえば、レンダリングせずにそのまま ttf を xp3 にパックする形でも使える
0480名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 22:08:42.70ID:75jNb/3G
ただ配布形式のせいもあって、ライセンスをどう表記するかがややこしい気もする>Androidフォント
どっかに使用例あるかなあ
0481名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 22:21:36.57ID:WYBPjWoI
IPA明朝とゴシックならただ文章を表示するならMSでいいかなあと
androidフォントは恥ずかしながら検索かけても公式の配布ページや利用規約がヒットしなかった
けど読みやすさとデザイン性がいい感じな気がするので見つけられて条件が合っていたら考えてみます
ありがとう
0482名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 22:24:19.63ID:kXMe2GXn
フォントなど何でもいいんです!
お偉い方にはそれが分からんのです!
0483名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 22:25:22.43ID:75jNb/3G
いやーそれなりには雰囲気違うと思うわ
MSゴシックでデザインしてみりゃわかる
0484名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 23:31:17.51ID:0/OgHmtv
>>481
Android の公式レポジトリの中にある、んだけど掘りだすのが大変めんどくさいので
debian でパッケになってるのをもらってくるのが楽

ttp://packages.debian.org/ja/source/sid/fonts-motoya-l-cedar
ttp://packages.debian.org/ja/source/sid/fonts-motoya-l-maruberi

ここの tar.xz ファイルを展開するとライセンスファイルと一緒に入ってる。
ライセンスは Apache ライセンスなので、付属してるライセンスファイル (NOTICE ってファイル)
をわかるように同梱するだけでOK。(正確にはライセンス違反したら駄目だけど違反するほうが難しい)

あと、ライセンスファイルだけだとフォントのことってのがわからんので、
readme.txt の類に「Android のモトヤフォント MTLmr3m.ttf と MTLc3m.ttf を入れてある。ライセンスは NOTICE ファイル」
ぐらいの注意書きをいれとくと良いと思われ
04854812012/03/17(土) 21:04:22.60ID:RcXolvXk
>>484
ありがとう
0486名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 04:26:42.51ID:aZST+rCx
丸ゴシックはいい味でるね
0487名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 04:27:43.73ID:CHhV6jHc
単なるMSゴシックよりは手軽に高級感出せると思うわ
0488名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 09:06:46.53ID:XK97Y7Xf
吉里吉里2ってコンパイラ何使ってるんですか?
無料でコンパイルできる環境ありますか?
0489名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 10:05:51.28ID:5lLAidIN
Releaserのおすすめ設定ありますか?
詳しく説明しているサイトがあれば教えてください
0490名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 18:01:28.61ID:2GN3FtAV
>>488
公式には Borland C++ Builder 5
6, 2006, 2007 でもコンパイル可能ながら、いずれも入手困難。
フリー公開されていた Turbo C++ Exproler (中身は実質2006) でも
コンパイル可能だがこれも公開終了していて新規入手は不可能

それより後の版(2009, 2010, XE, XE2) は確認されてないが、2009から
文字列の扱いが変わってるらしいので手直し無しでは通らない可能性大
0491名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 19:58:07.63ID:XK97Y7Xf
>>490
よくわかりました。
ありがとうございます。
0492名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 13:44:01.50ID:YVKoeCot
>>490
c++手に入れたいなら
確かVisual Studio 2005が永久無料配布宣言してなかったけか?
0493名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 13:48:06.12ID:bQ+rGgdw
VC++系では吉里吉里本体ソースをコンパイルできないだろ、たしか。

VC対応を試みたのがブランチにあったけど、あれって結局どうなったんだろう。
0494名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 14:02:09.10ID:buc/Dfrm
俺も吉里吉里コンパイルしてみたいけど環境が手に入らなくて悲しい
吉里吉里 Java が完成したらそっちいじるのもありだけど、できればオリジナルを触りたいし
なんとか手軽にコンパイルできるようになればいいなぁ
0495名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 03:17:14.16ID:2SN7sC/s
仮想機械上でゲームとか()
0496名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 13:49:22.73ID:F2nH0mNN
わりと一般的な技術になったよね>仮想機械上でゲーム
0497名前は開発中のものです。2012/03/23(金) 15:13:49.33ID:ZvtcGjV2
Javaアプレットの時代から思うとフラッシュゲーの進歩凄いよな
0498名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 04:36:21.24ID:fJxbU7fA
スマホとかのモバイルが発達して来るから、むしろこれからの技術だな。
0499名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 03:41:48.66ID:SmHTKm/E
baseレイヤーにはoperateRectのomDodgeで描き込めるのに、layerレイヤーに描き込むとおかしなことに。
どのプロパティをいじればいいんでしょう?(2chの行数制限のため改行をケチってます)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2801900.zip.html

class MainWindow extends Window {
  var base;  var layer;  var sprite;  var timer;
  function MainWindow( width, height ) {
    super.Window();
    setSize( width, height );  setInnerSize( width, height );
    base = new Layer(this, null);
    base.loadImages("back.jpg");   base.setSizeToImageSize();
    layer = new Layer(this, base);
    layer.setSize( width, height );
    layer.fillRect(0,0,width,height,0x3300ff00);
    layer.visible = true;
    sprite = new Layer(this, base);
    sprite.loadImages("sprite.png");  sprite.setSizeToImageSize();
    timer = new Timer(timerCallback, '');
  }
  function startProcess() {
    timer.interval = 100; timer.enabled = true;
  }
  function timerCallback() {
    if(Math.random() < 0.5) base.operateRect(Math.random()*800,Math.random()*320,sprite,0,0,32,32,omDodge);
    else layer.operateRect(Math.random()*800,Math.random()*320+320,sprite,0,0,32,32,omDodge);
  }
}
var win = new MainWindow(800,600);
win.visible = true; win.startProcess();
0500名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 01:17:42.50ID:oWF/x4vE
>>499
omDodge とかはαが配慮されてないので ltOpaque なレイヤ以外には基本使えない
0501名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 01:56:13.00ID:/+JsHDxV
>>500
そうだったのか……
ありがとうございます
0502名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 12:45:54.95ID:oWF/x4vE
>>501
本来不透明な親に対してリアルタイム合成するためのものだからね>合成モード
dest 側で描画前にholdAlpha しておけば合成先の最初から不透明な部分の結果を残すことはできるよ。
パフォーマンスはもちろん落ちるけど
0503名前は開発中のものです。2012/03/29(木) 12:54:57.71ID:/+JsHDxV
どうも
色々試してみます
0504名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 10:09:06.91ID:9SB/Id1W
質問です。
rclickの改造ですが、セーブ・ロード画面に現在のいる場所を追加したくてf.placeを足しました。
うまく表示できたのですが、Aの場所でセーブ後Bの場所に行くと表示がBの場所になってしまいます。
f.placeとして現在の場所を取得してるんだからそりゃそうかとも思いましたが、
どのように他のデータと一緒にf.placeも記録?していけばいいでしょうか?
よろしくお願いします。
0505名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 12:13:29.25ID:HcSoUbu8
「その時点での現在の場所」を記録した別の変数にすればいいと思う
現在の場所はtf.placeに入れといてセーブのときf.placeに代入
ロードのときはf.placeからtf.placeに代入とか
あるいはセーブラベルの横のコメント書くとこに入れるとか
これだとセーブ確認で「f.place(セーブデータの場所)」に「f.place(現在の場所)」をはさみますか?
と聞かれるようになるのでわかりやすいかも
0506名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 12:39:48.12ID:HcSoUbu8
ってごめんf.placeじゃやっぱだめだ配列作ってnumで指定しないと
その場合// 栞の保存名を表示ってとこを参考に出来ると思う
0507名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:37:16.77ID:urdSzWRM

吉里吉里でADV以外を作っており、そのサンプル的なソースを公開しようと思っています。
自身のブログで公開するものなのですが、15で紹介されているアップローダーを
使用しても良いでしょうか?
アップしたい内容はexeファイルを含むソース全部で、誰でもダウンロードすれば
その場で実行出来る様な形にしたいと思っております。

また、大変お恥ずかしい話なのですが、あまり掲示板を使用した事が無いもので、教えて頂きたいのですが、
こういったアップローダーは時間と共に消えてしまう物でしょうか?

■使用したいのアップローダー
ttp://upload.bokunatu.com/krkr/
0508名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:44:31.63ID:UpB6vlD/
使いたきゃ使えばいい
全体で50MB or 3000ファイル以上になったら古いものから消えてく
0509名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 22:20:30.88ID:NmKK9y/l
ソースとして公開して長期にわたって公開するつもりがあるのなら sourceforge とか github とか使ったほうがいいんじゃないかね

0510名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 00:40:58.88ID:nnPJqEqX
>>508
アップロードできるファイルのサイズは1ファイル最大50M
個数は3000個。3000を超えたら古いものから削除。
全体容量は最大50M*3000ってことだね。
とりあえずそこ利用しておいて、3000超えそうになってからまた置き場所考えたらいいと思う。
0511名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 12:40:17.87ID:Ba4uCvUq
class A {
var data;
}
var a = new A();
a.data2 = 1;

TJSは動的なメンバの追加を許しているのでこのコードが通ってしまいますが、
一時的にでもエラーや例外が起きるようにする手段はありますか?

function setData(id,newdata)
{
if(typeof this[id] == "undefined")
  throw new Exeption(id + "というメンバはありません");
this[id] = newdata;
}

みたいなメンバ関数を作っておくしかないでしょうか?
0512名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 13:01:01.56ID:cMeu2mp8
Scripts.setCallMissing()使うと存在しないメンバが呼ばれた時にmissing()よばれるようになるからそれ使う

class A
{
  var data;
  function A() { Scripts.setCallMissing(this); }
  function missing(set, name, value)
  {
    if (set) throw new Exception();
  }
}
0513名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 13:11:14.39ID:Ba4uCvUq
おおどうも
なんという隠しメニュー……
0514名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 13:31:21.70ID:NAxCru7+
Scripts.getClassNames(obj) とかも隠し機能だな

あと ScriptsEx プラグインで TJS2 実装的にはある機能でプラグインからは触れるけど、表の言語にはでてない機能がいろいろ生える



05155072012/04/02(月) 21:20:37.89ID:FG9VN6ju
>>508->>510
ご回答ありがとう御座います。
exeファイルを含める形ですので、間借りするのは悪いと思い(1M以上あるし)、
レンタルのアップローダーを使う事にしました。

こちらの方々には1作目のゲーム作成で大変お世話になりました、
この場を借りてお礼をさせて頂きます。

0516名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 00:19:13.95ID:gqznWhEV
ごった煮さんとこで各種プラグインの「作り方」が公開されてる。
吉里吉里プラグインは全然資料が無かったから助かる。
トランジションプラグインの作り方も書いてくれるみたい。
いったいどこでこういう情報仕入れてくるんだろう…?
0517名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 01:11:09.60ID:xaPd6yi2
ソース中に普通に書いて有るぞ
0518名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 01:48:23.93ID:UDjxozee
C++の知識ないと辛い
0519名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 01:56:46.36ID:UDjxozee
C++じゃなくてTJS2使うやつのことか
作れてる人からすると
とりあえずサンプルがあればどうとでもなるって感じじゃないかな
0520名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 02:03:10.14ID:gLKhIIYy
中味見られたくない関数とかDLL化するしか無いけど
TJSは書けてもCとか無理です・・・
0521名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 02:20:50.88ID:waSOfkTj
誰もお前の関数とやらなんか見たくない
0522名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 03:23:29.04ID:gLKhIIYy
まさかゲ製板でこんな頭の悪い絡まれ方するとか・・・
0523名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 18:40:06.54ID:9JaDdAfN
本当にな
気を落とすなよ>>521
0524名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 00:36:10.41ID:4MIPzUHb
Cすら書けないのに自分のプログラムの権利主張するのかねえ
TJSなんて誰が書いても似たようなものにしかならんだろ
そもそも楽にわかりやすく書けるのがスクリプト言語の役割だし
まあ素人丸出しのコード見られたくない気持ちはわかるけどね
0525名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 00:38:51.42ID:mD154Uyi
>>522
類友ってやつだよ
0526名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 01:13:44.01ID:e7EZq6Ta
つーか、TJSのコードはもっと公開されるべきだと思うね。
そうする事で、ひと工夫あるノベルゲームの量が増えるかもしれないし
増えれば市場も活性化。その中にツインテの美少女がいれば吉里吉里3も開発されるって寸法よ。

だから、515もドコで公開してるかわかるようにかけよ。
つか、お願いします。
0527名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 01:18:25.29ID:BfLZpelb
TJSのコードとかXP3展開すりゃいくらでも見られ……
0528名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 01:20:10.40ID:tmHBCWPW
>>515
>>526
ttp://www.geocities.jp/keep_creating/
じゃないの?プラグインの作り方も公開されてるし。
0529名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 01:23:26.73ID:AHl1hvkw
権利主張してんじゃなくて
データを自前で別の値に変換して出力する関数だから、中味見たら簡単に改竄できるから嫌だなあ
って事を軽い気持ちでたった二行レスに書いただけなのに、そこまで上から目線で
一斉に絡まれるような内容なのか?
「中味見られたくない」ってそこまで噛みつく話か?
背中蹴られて怒る俺の方がおかしいのか?
0530名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 01:45:30.36ID:cEu/6zXH
少なくとも
>>529
の反応は神経質だ。もっと軽く流せ。
0531名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 01:55:33.24ID:AHl1hvkw
別の事してたら落ち着いてきた
そうする
0532名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 03:39:42.40ID:WxMmJU0V
あれだ、スルースキル身につけようぜって話でFA
0533名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 09:30:53.04ID:kQre9XTC
まあ何だ、カジュアルハックされたくないという気持ちは分かるが
コードなんて隠すどころか公開しても読まれないほうが多いしな。
商業かよほど有名か以外は。

俺も DLL のソースまで公開してるけどアクセス全然無いもの。
0534名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 09:37:40.97ID:YvzVY+yM
RPGとかSLGならちょっとだけ技術あるユーザーが「こんなのあっさりハックできるじゃん、
なんかやる気無くしたわー」ってなるのを防ぐためにXP3にまとめるくらいはいいかもしれないが

本気でやろうと思えばXP3展開すればカンタンに……っていうレベル
0535名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 09:38:41.84ID:LgulurYW
>>529は神経質っつーか考えすぎだが>>524
「Cすら書けないのに自分のプログラムの権利主張するのかねえ」は勝手に飛躍してるし
論理も破綻しているでござる
0536名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 09:47:35.60ID:YvzVY+yM
クソみたいな煽りに遅レスでマジレスとな!
0537名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 21:19:16.94ID:BfLZpelb
xp3とか仕様公開されてるし本気出さなくてもクリアできる人は結構居ると思う
まあそういう人は他人のをつぶさに見なくても大抵のもんは作れちゃうだろうけど
0538名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 02:01:13.44ID:BlUO3uEc
正直、ゲームやる側の時って、ハックできる事がデメリットにならないよな。
面白かったら解析やハックなんかしないし、それが原因で辞める奴って、
もっと下らない原因でもやめるだろ。
0539名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 02:06:32.07ID:1eF0oKlp
ならない は言い過ぎかな
ズルできることが分かるとやる気をなくすタイプの奴もいる

○○のゲームを発売直後に攻略してやったぜ!
→ふーんでもそれ誰でもハックできるよね

みたいな
そういう奴は誤差レベルだから無視しておkってのも当然アリ
0540名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 06:14:08.51ID:DnjYm132
誤差っていうかそんなのを気にしてやる気なくすプレイヤは「超」少数派だと思うし
そんな奴の為にハック出来ないような工程を必死に考えて手間や時間をかけるくらいなら
もっと純粋に楽しんでくれる人の為にバランスだったり調整機能だったりを工夫したい。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています