【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0886名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 00:14:21.96ID:D7YfrN8nその後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
0887名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 05:20:18.19ID:RQM8Ivbm0888名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 05:59:26.43ID:RQM8Ivbm0889名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 06:56:13.67ID:wl62PH5X>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・
ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね
セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
0890名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 10:42:24.14ID:pHc8Dnh4アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。
【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)
■
このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
0891名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 11:22:34.25ID:BJuoyGw4一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?
と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
0892名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 14:06:13.02ID:4Um6z6o20893名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 19:22:22.78ID:UMDpNirUコモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。
コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
0894名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:30:36.49ID:3MI7RcI6っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました
0895名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 02:34:32.07ID:oKFrLpEm0896名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 03:30:13.63ID:Or3MJwT6キー入力のリピート対策ってどうやってますか?
例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。
みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
0897名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 05:10:51.43ID:iixxTlh5具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
0898名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:35:25.24ID:mXvMp729セーブコモンしか見つけられず困っています。
0899名前は開発中のものです。
2012/04/19(木) 15:59:42.51ID:J9GwqJq9セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
0900名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 19:23:21.98ID:bvuRayy3既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
0901名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 19:42:48.63ID:M8dnbQ3rループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり
0902名前は開発中のものです。
2012/04/21(土) 23:10:31.81ID:1tPAd2EY0903名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 02:26:16.75ID:vtMjaJAcとりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい
リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
0904名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 07:37:06.77ID:9oOSXUfSおれも頑張って急ぐわ。
なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。
歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
0905名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 11:46:53.71ID:GcTZamKG移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。
もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
0906900
2012/04/22(日) 22:41:53.65ID:5y1Is8Rtアクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。
ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
0907名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 01:40:13.40ID:VvSTd1Io(というか全項目を変数管理したほうが便利)
変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に
変数b+=変数a
ウェイト 変数b
としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
0908名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 04:11:20.55ID:KKns5Mw/消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね
0909名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:40:16.99ID:fB3bl7D4始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?
著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
0910名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 22:46:13.17ID:/HI3CIrnあとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。
ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
0911名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 23:07:43.70ID:fB3bl7D4ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?
とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
0912名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:34:01.38ID:aYvv3j4t文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?
0913名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:46:10.37ID:Y1IDRHH5使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
0914名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 17:52:27.06ID:aYvv3j4t一から作ってると思うから多分使ってない…かもしれないなぁ…
顔グラを描写する…コモン…
0915名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 19:23:47.74ID:UvokNftSメッセージ
ピクチャ消去
毎回の手間を度外視するならこれで出来るよ
コモン作れないなら
サンプルゲームのDB真っ白にしてそこから作ったほうがいい
基本システムコモンそのまま使えるし
0916名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 20:15:07.39ID:I5U1CnuOなるほど!
ピクチャ表示の仕方はわかったんですが、
メッセージへの入れ方が…?
サンプルまっさらにしてみた方がいいのかな…
0917名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:31:43.16ID:3cp3wVb8文章表示の度に@Xの入力があったらSDBのタイプ6データ0にその番号が入力される。
基本システムだと、その番号から顔グラフィクとして表示するピクチャの選択、メッセージのレイヤより下層のレイヤにメッセージウィンドウとして見せる為のピクチャを表示ってのが大まかな処理だったかな。
もっと詳しく処理を知りたいのなら、サンプルゲームの63:X[共]メッセージウィンドウ見れば分かるはず。
0918名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:35:39.76ID:L3mZU8V80919名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:36:24.65ID:1NdBkmjmこちらのvx規格のオートタイルってどうやってウディタ用オートタイルにすればいいんでしょうか?
中央、縦、横、外向き、周囲塗りつぶしの順に上から並べていけばいいのは分かったんですけど、
どれがどれに対応するのかわかりません どなたかお願いします
0920名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:42:48.42ID:kmuPwz/3Aその1 無理
Aその2 加工できる自信があるならサンプルのオートタイル見て勝手にやれ
0921名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 21:48:32.64ID:J7qK2pVc公式にある変換ツールは?
あれは一応VXP対応してた記憶があるが
0922名前は開発中のものです。
2012/04/24(火) 22:01:31.02ID:1NdBkmjm出来ました! ありがとうございます!
さっき検索したらvxには対応してないって出てきたんですけど過去の記事だったみたいですね
0923あたま
2012/04/25(水) 18:49:57.67ID:/Lj7J5xrウディタで勇者の癖に生意気だみたいなゲームつくれますか?
0924名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 18:50:47.39ID:f0iovzfJ0925名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:35:42.14ID:9cYpNxOW0926名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 16:44:25.61ID:3yapNkSH0927名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 18:29:24.74ID:nOn2GqiM努力してから質問したら?
0928あたま
2012/04/26(木) 19:03:25.57ID:rDNFU/zIやりました
チップ上書きとか
0929名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 02:46:54.87ID:L3fJ9l+Jできません
0930名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 07:39:08.27ID:jH3EPHM8良かったな、偉大な先駆者の人ができないって判断してくれたぞ
これで心置きなく言い訳にしながらやめられるなwww
0931名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 17:02:19.00ID:OWL7tCFo0932あたま
2012/04/27(金) 19:58:59.39ID:RYvMfBDdよかったでーす
0933名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:27:12.70ID:cKg3OMrZ質問も!http://twilight-project.blogspot.jp/2012/04/blog-post.html
0934名前は開発中のものです。
2012/04/27(金) 23:35:13.03ID:Yj3eQ5BV0935名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 02:11:09.41ID:XMtEfijt俺は彼女ができるコモンが欲しいです
0936名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 02:21:02.66ID:r3R1kj3P0937名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 03:22:36.12ID:yOiyZd4e0938名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 06:29:55.07ID:49Vz9dyKロゴも一緒だしな
0939名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 06:52:41.45ID:yR7N0oxH0940名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 08:21:23.51ID:d+J4u25i0941名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 09:43:18.88ID:mSuJgaVh0942名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:34:41.82ID:n5m5SFM8ウディタ2用の戦闘カットインをいただき導入し、
一応動作はするのですが困ったことがあります…
単体攻撃ならもとよりカットインは一度で済むのですが、
対象が全体になると相手、もしくは味方の数だけカットインが何度も
出てきてしまうのですが、一度のカットインで全体攻撃、あるいは回復って
どうすればいですかね…
長文ですみません
0943名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 12:40:31.84ID:d+J4u25i発動キャラと発動技能が前回と両方一致したら発動しないように条件分岐でも追加したらいいんじゃね?
0944名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:12:58.14ID:n5m5SFM8たしかにそれなら1回で済む道理ですよね…
何がいけないのか、カットインがでなくなるか、出まくるかのどっちかだ…
センスが足りないなぁ…でもカットインは個人的に戦闘の印象結構変えるから
しっかりしときたいのに…orz
0945名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 13:40:16.73ID:C1J0wHH5カットイン出ることは出るんだから後は出す場所を変えればいいだけの話
0946名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:07:56.42ID:V6YDFn+I943のやり方で応急処置はできるっちゃできるけど、組み込む場所を変えたほうがいいと思うわ。
んで、カットイン処理に組み込んであるUnitOn.wavってなんだ。解凍フォルダにも入ってなかったけど。
0947942
2012/04/28(土) 14:17:17.23ID:n5m5SFM8組みこむ場所からそもそも謎だった、てことですかね…
無闇に素材拾うのも考えものですね。。
UnitOn.wavはわけわからなかったので、とりあえずカットインのSEはきってあります。
あと943さんの言う方法とは、どのあたりにどのように条件分岐をつっこめばいいのでしょうか…
変数がごちゃごちゃでどれをいじっていいのか…
0948名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:20:39.89ID:V6YDFn+Iアニメーションを個別表示じゃなくて全体仕様にすればいいわ
表示の方は多分それ使って作る側が気をつければいいことか
0949名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 14:36:47.94ID:+MqBKQ6G俺がやるなら1行動ループのコモン内の
発動回数のループ直後に入れる
あとは可変DBの×┣ コマンド処理リストにカットイン画像格納用の項目を作成し
コマンド決定時に技能に設定したカットイン画像があればそこに読み込む
あとはコモン内で項目を読み込み、画像が設定されていればカットイン発動
発動後に1度だけしか発動しないようにUDB技能の項目に設定してたら
×┣ コマンド処理リストのカットイン画像格納用の項目を空にする
これで複数回だろうと1回だけだろうと思いのままやで!
0950942
2012/04/28(土) 14:44:29.75ID:n5m5SFM8それはUDBのアニメーション、表示オプションのことですか?
確かにその方法で、一度のカットインで全体攻撃にはなったのですが…。
ただ、それだと単体が対象の時も中央にアニメが出るようになっちゃうんですよね…
我儘ですみません…理想としてはこうなんです。
@単体の際はカットイン出現後、個別にズバッと出る感じで
A全体の際はカットイン出現後、1人目アニメ出しズバッと、
2人目はカットイン出さずにアニメ出しズバッと。
といった形を目指しているんです…
とはいえ、あまりにこれが難しいようなら中央表示も已む無しですけど…
0951名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 15:53:28.94ID:GTQkDJpo自分が理想とするものにするにはそれなりに改造しないといけない
最終的に原型留めてない状態で実装なんて良くあること
がんばれ
0952名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 16:14:54.41ID:V6YDFn+I183:X[戦]技能エフェクト描画のところで処理が行われている。
・この問題点により、どのような問題が起こるか
1.UDBのアニメーションの項目、表示オプションで[0]対象位置に単一アニメが選択されている場合、このコモンイベントは対象の数のぶんだけ呼び出されるので、カットインの処理が複数回なされてしまう。
2.UDBの技能の項目、アニメーションで-1以下(つまりアニメーションが存在しない? -1の時は武器と同じってのがよくわからん)の場合は、そもそもこのコモンイベントが呼び出されない為、カットインの処理がなされない。
んで、>>950で言っている、ズバッとってのは、多分183:X[戦]技能エフェクト描画で行われているアニメーション処理のことだと思うから、
ループ処理の中で>>943や>>949が言っているような処理を加えるか、ループ処理に入る前のところにカットイン処理を組み込むしかないと思う。
大本のループは多分197:X┃┗◆1行動ループの111行目。その前にカットイン処理を入れてやるのが一番楽。ただしカウンターの場合は、カウンターの構えをとる時しかカットインの表示はされない。
カウンター行動を取る時にカットインを表示させたいのならば、別処理が必要。カウンターの場合は調べるの面倒だから自分で考えて。
あと、多分だがカットイン処理内で不要な変数操作のコマンドがいくつかあると思う。
0953942
2012/04/28(土) 17:38:31.72ID:n5m5SFM8私が悩んでいるのはまさに>>952さんのおっしゃる「1」の問題なんですよね…
今から仕事行かなきゃならんので試行錯誤するのはその後になりますが、
是非皆さんの意見参考にカットインの挿入を完成させたいです。
まだ1作品も完成させたことがないので、またこのスレのお世話になるかも
しれませんが、その時はよろしくお願いします。
…努力はしますけども。。
0954名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:29:53.36ID:ZeMW8LV7言った通りサービス終了してしまったオンゲーです。
アンリミテッドハーツやってたりしました?
0955名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 19:39:05.99ID:C1J0wHH5sageもできない著作権も知らない奴に何ができるとも思ってないが
どうせならこんなとこで宣伝してねーで公式のコモン乞食どもを引き取って死滅させてくれよ
0956名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 20:04:29.65ID:+MqBKQ6G0957名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:11:42.38ID:u+DxAdGJ0958名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:13:08.09ID:s2IxSn7Q機能的な話じゃなく学生(それも小中)しかいない感じがするところが
もちろん子供がゲーム作って悪いなんてことは全く無いが、色々感覚違いすぎる
0959名前は開発中のものです。
2012/04/28(土) 22:18:02.65ID:vNhDGia7俺には無理
0960名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 02:38:39.08ID:pOIpsE8iどーでもいいけどスレチすぎるから消えてくれ
0961名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 16:37:31.40ID:ZVt389ff鳴らないときは全然鳴らないのですが鳴るときはちゃんと鳴ります。
SE以外はちゃんと機能していて、SEは遅延0フレームでシステムDBから読み込んでます。
基本システムなしで作っていて、拡張子はoggでもwavでもmp3でも同じようなことが起こります。
0962名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:21:34.04ID:0GF4yYJk一度DLしなおしてみたら?
0963名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 17:27:13.26ID:RXPUVAtO0964名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:05:55.55ID:AzBBKu3B鳴らしたいSEだけマップかイベントの前の方で(SDB登録済みでもあえてもう一回)
読み込んどくと鳴るようになる。
ごく稀に今度はまた別の(さっきまで鳴ってた)音が鳴らなくなるので注意。
しつこくテストプレイして全部鳴るか確かめれ。
0965961
2012/04/30(月) 02:31:33.94ID:PspUF7rWですがどうやらパソコン側の問題らしく、違うパソコン2台でそれをやってみたところ
普通に音は鳴ってました。
なので問題はなさそうなので、気にしないことにします。ありがとうございました!
0966名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 02:40:38.02ID:mijavNsWhttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=29751.jpg
0967名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 03:06:39.97ID:zYpDLva6各場所のフォントサイズを変更
要するに例えばサイズ10のフォントを想定しているのにサイズ14設定だったためにレイアウトが崩れるみたいな
違ったらごめんよ
0968名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 03:34:31.29ID:mijavNsWコントロールパネルで変更したらでできました
ありがとうございます!
0969名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 21:47:24.85ID:rwEi4Y+4デフォルトのメニューだとゲーム画面が暗くなりますよね。
メニューを開いたときにゲーム画面が暗くならないようには
どういう風にいじったらいいでしょうか。
コモンイベントのメニュー描画の項目で
色調変更を検索したのですが発見できません。
どのあたりにあるのか教えてください。
0970名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 22:07:06.13ID:c/w9TOWf0971名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 23:03:49.49ID:rwEi4Y+4おぉ!消えました!!ありがとうございます!
色調変更ではなくピクチャだったんですね。盲点でした。
0972名前は開発中のものです。
2012/05/01(火) 21:41:54.89ID:MpixNiz4立てる人はテンプレが
>>194になったので気をつけてね
0973名前は開発中のものです。
2012/05/01(火) 23:00:03.05ID:ntGdiVJR0974名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 12:25:59.25ID:2uB5+oYN>>194の最後に
[次スレは980を踏んだ人が立てて下さい]
を追記するだけでいいかと
0975名前は開発中のものです。
2012/05/02(水) 22:38:30.06ID:X6J0A72t次スレはとりあえず>>194と>>2のままでいいよ
0976名前は開発中のものです。
2012/05/03(木) 13:50:09.79ID:tib07oZx上の方に起動と同時にノイズでゲームまともに出来ないって人居るけど、
オンボのドライバにしたら治ったわ
0977名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 04:53:59.34ID:NXnJ6WqB自由に世界を冒険しながら,物づくりを楽しめるゲームといえば,世界的な大ヒットを飛ばし,
「Minecraft」が思い浮かぶが,本作はMinecraftの2D版といった雰囲気の作品。
ランダムに生成される世界で自由に冒険しつつ,好きな場所に家を建てたり,
アイテムを生産したり,穴を掘ったり,木を切り倒したりが楽しめる,2D横スクロールタ
イプのサンドボックスゲームだ。
ゲームを始めたら真っ先にやらなければならないことが一つある。それは,自分の「家」を建てることだ。
ゲームを開始すると,斧やつるはしなど基本的な道具を持った状態でスタートするので,
さっそく家を建てられそうな平地を探そう。最初は素手で木を殴り倒さなければならない
Minecraftと比べるとだいぶ文化的と言えなくもないが,昼間のうちに作業を進めて
おかないといけないので,ここで感傷に浸っている場合ではない。
家を建てたら,ひとまずの安全の確保ができたといえる。あとはここを拠点に,冒険に
出るもよし,穴を掘って素材を集めるもよし,アイテムを作ってキャラクターを強化するも
よしだ。本作ではMinecraftと同様,地下深くまで潜ることでレアな素材を入手でき,
ダンジョンや空飛ぶ島もあるなど,冒険のしがいはたっぷり。また本作では,剣や弓矢は
もちろん,ブラスター銃やロケットブーツまで作れるのが面白い。
空き家を建てて特定の条件を満たすことで,住人NPCが家に住み着くようになること。
商人や看護婦などがやってきて,徐々に町ができあがり,賑やかになっていく様子を
見るのはなんとも楽しい。
http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20110524056/
0978名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 11:21:06.22ID:bIG63vga0979名前は開発中のものです。
2012/05/04(金) 12:00:08.54ID:JTiX7r9Vそいつもageてたし
0980名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 06:50:48.96ID:HkaQHxrT技能のアニメーション表示ですが
複数回攻撃の技能だと、その回数分のアニメーションが実行されますが
複数回攻撃の技能もアニメーション一回にしたいです。
どのコモン参照すればいいのでしょうか?
技能エフェクトとか技能実行関係のコモンみても見当たりませんでした。
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2012/05/05(土) 07:57:02.49ID:Rmx2pNkB次スレよろ
テンプレは>>194と>>2で
複数回攻撃の処理をしてるのはコモン197「X┃┗◆1行動ループ」
アニメ表示してるのはコモン164「X[戦]行動実行結果算出」
1行動ループの方で初回攻撃かどうか判定させて
その結果を行動実行結果算出の余ってる入力の数値4に渡して
初回攻撃じゃなければアニメオフにすれば良いんじゃないかと
0982名前は開発中のものです。
2012/05/05(土) 09:10:34.83ID:HkaQHxrThttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336176358/
これでいいのかな?
>>981
ありがとう、そこで処理してたのか〜
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2012/05/05(土) 09:48:05.09ID:4UpxdOHv立てたのはいいが何を考えてスレタイからわざとウディタを引っこ抜くんだ?
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2012/05/05(土) 11:05:24.47ID:UQf7zzesえろいひとおしえて!
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2012/05/06(日) 07:38:43.54ID:d7SpsKb6管理者に報告しようとしたら連絡先は404ときたもんだ。
俺どうすりゃいいの。
ここで質問して同じように答えてくれるのかしら。かしら。
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