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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0814名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 11:51:22.21ID:Vma1xz5C
うるせーばーかばーかちんぽ
0815名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 17:18:33.46ID:GbYxrM+1
>>809
できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194
0816名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 20:25:31.28ID:YLn+bTlU
基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
0817名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 20:28:23.37ID:WOB8wCln
海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい
0818名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 20:54:08.83ID:nyn3vgfX
これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・
0819名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:21:55.36ID:YLn+bTlU
>>817
サンクス
0820名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 15:38:07.58ID:oSZtshMr
無様
0821名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 15:38:56.90ID:oSZtshMr
誤爆俺無様
0822名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 23:40:59.99ID:1qSZIHY4
たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、

|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行

みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
0823名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 01:46:35.44ID:T3t88fle
アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?
0824名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 15:43:33.82ID:z7aGdrna
ありがとう。仕様っぽいね
0825名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 20:54:22.58ID:zwk6m9ax
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
0826名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 20:57:35.55ID:mZm+wGOD
バブルソートっていうやり方でいいなら
X┣◆行動順の計算の最初の方にあるぞ
0827名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 20:59:59.97ID:dXPzPSvT
配列を並び替えるのかな。
先頭(または後尾)のデータと他のうちどれか(は乱数で決める)を入れ替えて範囲を狭くする、が単純。
あと先に言っとくけど入れ替えには一時領域使うぞ。
「入れ替えようとしたらデータを上書きして消しちゃったうわぁn」とか言わないお約束だぞ。
08288272012/04/05(木) 21:01:28.23ID:dXPzPSvT
ゴメン、一行目は
>>配列をランダムに並び替えるのかな。
だ。
0829名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 21:20:20.96ID:zwk6m9ax
単純に1〜αの数字をランダムに取り出して配列を作ると言ったほうがよかったな
順次とりだして交換だと確率的に大丈夫なの?上の例で一番目に1がくる確率を1/αにしたい。

08308272012/04/05(木) 21:41:17.01ID:dXPzPSvT
要素数αで1からαまでの数値が「1つずつ」入っている配列が欲しいのなら頭から1からαを1つずつ入れて827でいいはず。
0831名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 21:44:45.40ID:dXPzPSvT
830だと1が確実に最初に来ないから827の「他のうち」を自分を含めた方がいいわ。
0832名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 21:53:05.30ID:8eJUM914
横レスだが範囲を狭めるって部分が俺にはイミフ
単に「1番目と(1〜α)番目を入れ替える、2番目と(1〜α)番目を入れ替える…で
α番目までループしたら終了」って言った方が分かりやすくないか。
0833名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 21:58:17.61ID:zwk6m9ax
質問しといて別の方法思いついたからあれあけれども
参考になった。ありがとう。
0834名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 22:00:32.87ID:dXPzPSvT
言われてみるとソートとごちゃごちゃになってたわ。
0835名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 22:06:44.73ID:mZm+wGOD
俺が余計なレスをしたばっかりに・・・
0836名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 22:14:35.54ID:dXPzPSvT
いや、826読まないで書いてたから気にされると逆に困る。
多分827書いてた時は元のデータと同じにしてはいけないと思い込んでたんだな。
ランダムなんだから同じでもよかったのに、アホだ。
08378322012/04/05(木) 22:27:37.80ID:8eJUM914
あーすまん、今理解した。俺1つ大事なこと間違えてた。
1番目と(1〜α)番目を入れ替えたら次は2番目と(2〜α)番目を入れ替えなきゃ駄目だわ。
でないと確率がおかしくなる。>>827で言ってた「範囲を狭める」って多分このことだな。
>>827、君間違ってないわ。俺が間抜けだったスマン。
0838名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 19:01:01.95ID:5cholWDt
マウス操作のゲーム作ってるんだけど
ノートでマウスがない人ってどうなるの?
0839名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 19:14:48.82ID:TsmkAfvr
マウスカーソルさえあればいいんだから大丈夫なんじゃね?
JoyToKeyでキーボードに対応もさせられるだろうし
0840名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 19:33:02.47ID:5cholWDt
そっかカーソルあるね
中クリックとか中スクロールの機能もあるのかな
0841名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 00:40:35.06ID:B8Wx7hjF
ノートのパッドだと中クリックはないなぁ
今のウディタはどうか分からんけど、前はマウスの機種によって中クリック効かないのもあったから注意した方が良いぜー
0842名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 01:17:13.60ID:sSG+c/8b
歩行アニメに関しての質問です。
移動幅1マス、速度デフォ設定 4方向3パターンなのですが
2歩移動して足踏みアニメが1回行われます。
速度を変えずにアニメを1歩で1回に出来ないでしょうか
0843名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 01:25:08.66ID:i46WX6zI
キャラ動作指定で主人公のアニメ頻度を調節する
0844名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 01:42:16.58ID:sSG+c/8b
即レスありがとうございました
主人公の場合をどうすればいいか悩みましたが動作指定イベントを挟みます
0845名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 20:40:37.28ID:ldH3xlje
同じ条件(文字列)をコモンセルフ5〜7とか複数の変数にわたって処理したいんですが
ループ処理のように一括でやれる方法があったら教えてください
0846名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 22:27:28.65ID:eW4vIDIR
変数呼び出し値を覚えようか
0847名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 22:37:00.40ID:ldH3xlje
解決
条件式を変化させようと考えていたのが失敗でした
0848名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 00:56:35.52ID:uBBZToG8
質問です。
3つある並列コモンの一つで、初期設定用のコモンありますよね?
なんでわざわざ並列処理にする必要あるのだろう?
ゲーム起動時に呼び出せばすむ話じゃないのかな?
0849名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 01:07:08.41ID:7VFwa9yc
ロードした時困るから。
0850名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 01:22:25.07ID:uBBZToG8
途中ロード対応だったのかなぁ。
ありがとうございました。
0851名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 15:55:00.16ID:uBBZToG8
コモンのピクチャ表示で、ディレイだけ違う同じ動作を2度に分けて行ってるのをみかけるんですが、
何の効果があるのでしょう?
0852名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 16:42:58.68ID:AL0p0A19
見た目の問題

例えば、60FPSで
・処理時間60ディレイ0
・処理時間60ディレイ30 移動先はどちらも一緒
このふたつのピクチャ移動を同時に行うと
1秒(60フレーム)かけて到着するスピードで特定の場所に移動を始めて、
0.5秒(30フレームディレイ)経った時点で速度半分になってそこからもう1秒かけて移動完成する
0853名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 17:32:59.40ID:kNHMzwGj
ジョジョに加速減速といった演出が可能なのか、質問者じゃないけど参考になったありがとう
0854名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 18:15:59.52ID:uBBZToG8
ありがとうございます。
かなりマニアックな質問なのに、的確にしかも早く答えていただけるとは正直びびりました。
てっきりスルーされるかと思ってた。
0855名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 21:41:42.09ID:uBBZToG8
たびたびすみません。
回数1回のループを、コモンの中でよくみかけるんですが、これは何の意味があるのでしょう?
今後の改造を考えて、あえて無駄な処理をしてるのでしょうか?

内部でループに戻るなど特に処理をしていません。
階層が深くなり見にくくなるので、現在この処理をけしてますが問題あるのでしょうか?
0856名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 21:51:38.42ID:AL0p0A19
>>855
・一塊にしておくとカット&ペースのミスがなくなる
・回数0回ループにするとその処理をスキップできる
0857名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 21:57:57.27ID:DOgxbXuy
今ウディタでゲームを作り始めたんだが
イベント作成のために「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して「イベントコマンド入力」を出したいのだが
どうやっても出てこず「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう
一体どうしたらいいか教えて!
0858名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 22:05:15.42ID:vRgzV+WC
「(コモン)イベントコマンドの挿入」も入力できるイベントコマンドの一つではあるけど
入力コマンド切り替えの箇所がないか?
詳しくは
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
の■イベントの作成を参考に
0859名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 22:10:29.30ID:DOgxbXuy
そこも何回も見直したけどイマイチよくわからないんですよ。
説明では「コマンド入力ウィンドウ表示」をクリックしたら出てくるみたいに書かれているのに、
なんかいやっても「イベントコマンドの挿入」が出てきてしまう。
0860名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 22:11:27.48ID:uBBZToG8
>>856
ありがとうございます。あまりにも的確な回答すぎて、またびびってしまった。

ほかのスレ(PC以外)ではこうはいかない。
やっぱりプログラム系のスレは、論理的な思考を持つ人が多いんだな。

0861名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 22:19:01.58ID:vRgzV+WC
>>859
「イベントコマンドの挿入」がでるってのが良くわかんない
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/Ev_etc2.png
これの【コモンイベント】がでてるわけじゃないのか
ショートカットキーは試した?
0862名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 22:25:41.71ID:DOgxbXuy
謎がわかりました
実は結構前にダウンロードしててそれを久しぶりに起動したのでバージョンがウディタ2.00
になってないのが原因でした。
お騒がせしてすみません。
0863名前は開発中のものです。2012/04/11(水) 22:29:14.25ID:vRgzV+WC
俺もバージョン聞いとけばよかったんだ
なんか齟齬があるような気がしたから
0864名前は開発中のものです。2012/04/12(木) 18:11:11.14ID:TAM16Vco
>>860
ちょっと待て、他のスレでも聞いたの?
0865名前は開発中のものです。2012/04/12(木) 18:14:57.22ID:MGaYKFff
ウディタどころかゲームと関係あるかもわからんどこぞのスレで質問したってそれほど的確に帰って来ない
と読めるが

つーかマルチポストくせえ話だったら昨日の内に大勢でボコってるから気にするな
0866名前は開発中のものです。2012/04/13(金) 01:00:31.56ID:jmFfWnU+
単に他所の板で別件の質問したか他人のやり取り見たことがあって
その時のイメージよりここの方が凄いと>>860の主観で感じたんだろ。
08678602012/04/13(金) 18:17:19.90ID:/6k+i6l2
一応(PC以外)と書いておいたんだが、ちょっと勘違いさせたか。

たとえば法律関連のスレで質問すると、以外にも的外れな回答が返ってくるんだよな。
ギャンブル系しかり、歴史、物理、その他もろもろ。

2chなのに過度な期待を持つほうが悪いと思ってたから、驚いたんだよね。
PC関係のスレに書き込んだのは今回初めてだから、主観が入ってるのは認める。
0868名前は開発中のものです。2012/04/13(金) 18:36:47.12ID:3Jhtbvs0
乳首ダブルクリック
0869名前は開発中のものです。2012/04/13(金) 18:37:02.00ID:3Jhtbvs0
誤爆
0870名前は開発中のものです。2012/04/13(金) 18:41:47.29ID:YP8OOzu8
ああ、「PC以外」ってのはそういう意味か。

そういえばゲ製はゲームカテゴリじゃなくてPC等カテゴリの板だったな。
0871名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 02:22:38.98ID:NIL4gHCA
たとえ口先だけでも回答者を褒め称えて持ち上げておけば
質問連投しても怒られずに答えてもらえるからなw
知識を披露したくてウズウズしてる上級者様()を手玉に取って
楽々と最適解を獲得するID:uBBZToG8は策士
0872名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 02:23:09.63ID:H+wj6KWA
スレと板の区別もできないのに
なんでそんなに上から目線なのか。

0873名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 15:18:08.26ID:20mZ640b
http://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv226.html#13132828685301

2.0でこういうのやる時ってどうしたらいいんでしょう
攻撃表示の前にピクチャ挿入したりしても
わけ分からない自体に…
0874名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 18:06:31.47ID:dCjUJ1kD
中身見て真似すりゃいいんじゃねーの
「それができないからお前が改造箇所全部探して教えろやコラ」となると完全にコモン乞食なんで自分で努力してくれ
0875名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 20:35:57.10ID:H3xNksNa
その程度もできないようなおつむなら
ホラーゲーでもつくって勉強してろ
0876名前は開発中のものです。2012/04/14(土) 23:43:30.01ID:FUWhi0le
ピクチャ関連の質問です。
ピクチャの移動 と エフェクトの座標シフトは、どこが違うのでしょうか?
どちらも移動するので同じ機能に思えるのですが?
0877名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 00:23:37.79ID:wxwjhtNZ
ピクチャの質問 自己解決しました。
エフェクトは差分ですね。

失礼しました。
0878名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 08:42:32.17ID:ut2sI8pK
>>875
おkホラーゲー作る!!
0879あたま2012/04/15(日) 10:35:30.10ID:1x+ui2Ry
質問です
ウディタの公式ホームページにある
コモンイベントはどうやって導入?をするんですか
バージョン2・01です
0880名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 10:37:34.55ID:NY59ldxj
>>879
ウディタをごみ箱に入れて「ごみ箱を空にする」
0881名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 12:57:20.71ID:GlOR4XRO
>>879
まず説明書を読む→コモンイベント→読込
0882あたま2012/04/15(日) 13:55:00.10ID:1x+ui2Ry
880、881ありがとうございます
0883名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 16:18:25.59ID:9Ix8OwrA
質問です バージョン2・01です。

画面の上下左右端から中央にむかって5歩のあたりで
移動キーいれっぱなしで移動しているとキャラクターがちらついてしまいます。
中央付近や少しづつ移動するときはちらつきません。
小さいマップだとどこにいても、移動し続けるとちらつきます。
治す方法はあるんでしょうか?
0884名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 16:22:08.67ID:9Ix8OwrA
>>883 三行めを ×五歩のあたりで→○5歩のあたりまでの範囲で
に訂正します
0885名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 20:39:23.70ID:KmtYOPFv
現在ウディタでアクションRPGを作っているのですが敵の判別に苦戦しており助言が欲しいです。

それで今問題になっている部分なのですが
現在、敵の判別に影グラフィック番号を使用し
それをコモンイベント並列実行(常時)の回数指定ループで全てのマップイベントを調べ
敵の最大HPを可変データベースへユーザーデーターベースから読み込み
それを使用しようとしているのですが、このコモンイベントをマップごとに一回だけの処理にするために
ループが終った後にイベントの一時消去を入れているのですが
これを入れてしまうと何故か可変データーベースに格納されるはずのHPのデータが格納されなくなってしまいます

イベントの一時消去を入れないで処理をさせるとしっかりHPのデータは入るのですが
その処理が常時されてしまいますので攻撃してもHPが減らない様になってしまいます
どなたかこの問題を解決する方法を助言いただけないでしょうか。

また敵の判別に影グラフィック番号を利用する以外の方法がありましたら教えて欲しいです。
0886名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 00:14:21.96ID:D7YfrN8n
イベント自体に自動実行で専用の可変DBにイベントIDとかを書き込ませ
その後ページ切り替えで、その個体を戦闘モードへ
個体全ての挙動や処理は1個のコモンで管理、かな、自分がやった手法としては
0887名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 05:20:18.19ID:RQM8Ivbm
コモンイベントに一時消去ってできへんよ
0888名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 05:59:26.43ID:RQM8Ivbm
すまん普通に出来たわ。ぐぐって書いたけどよく見たらツクールの情報だったっていう
0889名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 06:56:13.67ID:wl62PH5X
>>885
>>886
まだ完成してないけど、おれもこのパターンだな
イベントIDx番以降は敵とかしっかり決めとけば判定簡単
自分のID番のDBにパラ格納とか楽チンだし、コピペ流用できる
ウディタの挙動って慣れないとよく分からない挙動が結構あるよな・・・

ところで戦闘モード機動は同じくページ切り替えだが、全ての個体(同種の敵キャラ?)を一つのコモンで制御ってすごいね

セルフ変数とか使わない構造になってるのかな?
0890名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 10:42:24.14ID:pHc8Dnh4
>>886>>887>>889
アドバイスありがとうございます。
なるほどイベント本体から直接、可変データベースへ格納していく方法いいですね。
これならユーザーデータベースを参照しにいく必要もないですし、敵一体一体に細かくHPやステータスを割り振ることも簡単になりますね。
自分もその方法で作っていこうと思います。
ですが、なぜ>>885で書いた手法では駄目だったのか、もしかして自分の描いたコモンがおかしいのか、ウディタを始めたばかりの初心者なのでそれが気になります。
ウディタの挙動、又はバグなのか、それとも自分のミスなのか今後のためにもコモンを書き出しておきますのでご教示いただければ幸いです。

【敵ステータス初期化処理】
■変数操作:CSelf10=0+0
■回数付きループ[50]回
|■変数操作+:CSelf11=キャラ[CSelf10]の影グラフィック番号
|■条件分岐(変数):【1】CSelf11が2と同じ
|-◇分岐:【1】[CSelf11が2と同じ]の場合↓
||■DB読み込み(ユーザ):CSelf12=ユーザDB[敵キャラ固体データ:コウモリ:最大HP]
||■可変DB書き込み:DB[敵ステータス一時格納:CSelf10:HP]=CSelf12
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作:CSelf10+=1+0
|■
◇ループここまで◇◇
■イベントの一時消去:このEv(0フレーム)


このコモンイベントだとHPが格納されずデータベース上の数値は0のままでした、ちなみにイベントの一時消去を入れないで実行するとHPは格納されるのですが、常時実行なのでHPが減らない状態になります。
それと、不思議なことにループ内の条件分岐を無くしマップイベントを判別せずHPを格納していくとこの方法でもうまくいきます、もちろんその方法では全ての敵が同じHPになってしまうのですが・・・。
0891名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 11:22:34.25ID:BJuoyGw4
コモンイベントだから
一時消去したらそれ以降どのマップでもずっと消えたままになるってだけじゃ?

と言うか何故並列実行を使おうと思ったのか良く分からない
0892名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 14:06:13.02ID:4Um6z6o2
一回呼び出すだけでいいんじゃないのその処理なら
0893名前は開発中のものです。2012/04/18(水) 19:22:22.78ID:UMDpNirU
>>890
コモンイベントではなくマップイベントに置き換えればいい。

コモンイベントの場合、一時消去にすると起動した最初のマップ以降、処理しませんので。
0894名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 02:30:36.49ID:3MI7RcI6
キー入力で十時キーとボタンを同時押しってどうやってするの?
っていう質問しようかと思ったらボタンごとに変数用意してキー入力受け付けたら良いことに気づきました
ありがとうございました
0895名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 02:34:32.07ID:oKFrLpEm
何故レスしたしww
0896名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 03:30:13.63ID:Or3MJwT6
自作派の人に聞きたいんですが、
キー入力のリピート対策ってどうやってますか?

例えば、マップ上でキャラチップをWASDで動かしたい場合、
普通にキー受付すると、半キャラ移動したくても1キャラ移動してしまいます。
(カーソルキーやテンキーで動かす場合にはきちんと半キャラ移動する)
前回キーを参照するようにすると、1歩ごとにキーを入力しないといけません。

みなさんは、この辺りをどのようにクリアしていますか?
0897名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 05:10:51.43ID:iixxTlh5
移動中に次の移動を予約しない。

具体的な処理の内容も書かない質問にそれ以上アドバイスのしようもない。
0898名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 15:35:25.24ID:mXvMp729
基本システムからロード画面を引用するにはどのようにすればいいのでしょうか?
セーブコモンしか見つけられず困っています。
0899名前は開発中のものです。2012/04/19(木) 15:59:42.51ID:J9GwqJq9
ロード画面を引用するとか難しい日本語は分かりませんが
セーブコモンが見つけられたなら、日本語が読めれば分かるんじゃないでしょうか
0900名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 19:23:21.98ID:bvuRayy3
ピクチャの処理が終了するまで、次の処理を行わないようにする、よい方法はないでしょうか?
既存のコモンでは固定フレーム数のウエイト処理で待っているようなのですが、
それではタイミングが若干間延びになっている感じがするので・・・
0901名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 19:42:48.63ID:M8dnbQ3r
ピクチャの透明度とか現在位置とかを条件にしてループ中から抜ける分岐させればいいんじゃね?

ループ
1wait
透明度が255?
255ならループ中断wwwっうぇwwっうぇwww
ループ終わり
0902名前は開発中のものです。2012/04/21(土) 23:10:31.81ID:1tPAd2EY
「ピクチャの処理が終了するまで」のフレーム数を変数に入れてウェイトかましたら?
0903名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 02:26:16.75ID:vtMjaJAc
>>900
とりあえずはピクチャ表示の処理時間に変数使うなりでそれをウェイトに突っ込めばいい

リアルタイムアクションゲー作るのか
RPGのエフェクトみたいなのを作りたいか
もうちょい具体的にわからないとこれぐらいしかアドバイスでけん
0904名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 07:37:06.77ID:9oOSXUfS
リアルタイムアクションゲーム作ってる人って多いのか。
おれも頑張って急ぐわ。

なんやかんやでピクチャー表示・移動で処理が終わるまで、次のピクチャー処理させない、という仕組みがおれも微妙な出来。

歩くアニメなんだけどね。1歩3パターンなんだが単純に1マスの移動距離と移動時間を3分割して、3段階処理してる。
0905名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 11:46:53.71ID:GcTZamKG
マス単位で色々管理するんなら素直にウディタ任せで歩かせた方が良くね?
移動中かどうか調べる変数とか使えるんだし。

もしくはパターン1で1ドット×5回、2で1ドット×5回、3で1ドット×6回
と全部バラしてしまって当たり判定の移動と完全に連動させる。
09069002012/04/22(日) 22:41:53.65ID:5y1Is8Rt
回答ありがとうございます。やはり自分でウェイトを制御するしかないようですね。

アクションゲームでなくて、単にウィンドウ関連で不具合がでたので質問しました。
引数複数のピクチャを0だと消去処理(演出しながら消去)・1だと表示処理を行うコモンを連続して呼んだ場合、
消去が完全に終わらないうちに、表示しはじめるので、誤動作がおこりました。

ピクチャが表示終了したかいなかの命令が、あれば便利だなと思い質問したしだいです。
0907名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 01:40:13.40ID:VvSTd1Io
ピクチャ表示の処理時間とウェイトを変数で管理する
(というか全項目を変数管理したほうが便利)

変数a=処理時間
変数b=ウェイト
とした場合に

変数b+=変数a
ウェイト 変数b

としておけば加算部分を繰り返して連続アニメーション作ろうがぴったり時間を合わせることができる
0908名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 04:11:20.55ID:KKns5Mw/
表示の場合は使用できないけど、
消去の場合はピクチャ番号のピクチャが使用されているか否か判断する
コマンド使えばいいんじゃね
0909名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:40:16.99ID:fB3bl7D4
ここできいていいことなのかわからないけど
始めてゲーム作るんだ。
東方のキャラがぼちぼちでてくるゲームを作りたいんだけど、
顔グラとかドット素材とかはフリー素材のとこからいただきますしちゃっていいんだよね?

著作権がどうのとか言われそうで心配だよぉ…
0910名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 22:46:13.17ID:/HI3CIrn
大丈夫なはず。但し東方はデジタル販売だかなんだかで使うのは禁止?だったっけ。
あとフリー素材配布しているものも配布規約に準じた形で(例えば配布元明記とか使うなら連絡を入れろとか)。

ややこしいけど要するに、大元と二次創作配布してる場所両方の規約に反さないよう
よくチェックした上で使えば良いと思うよ。
0911名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 23:07:43.70ID:fB3bl7D4
>>910
ありがとう!つまり、規約の熟読が大事ってことだね…
販売ってことはお金とったりするアレ…なのかな?

とりあえずよく調べて使うようにします
それにしても始めて作る作品のなんてカオスなことか…
0912名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:34:01.38ID:aYvv3j4t
顔グラをシステムDBに登録して
文章表示で「@~~」てやってるのに顔グラがでないのは
何が原因なんでしょうか?
0913名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 17:46:10.37ID:Y1IDRHH5
基本システム使ってる?
使ってないなら自分で顔グラ描画するコモン組む必要がある。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。