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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0726名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 17:33:06.76ID:Z7rBOk0y
>>710です
皆様色々なソフトを教えていただきありがとうございました。
今から上がったソフトを一通り試しながら自分に合う物を探してみます!

普段使っていた物はペイントじゃなく>>716でも上がっていたAzPainterという物でした。
0727名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 19:12:06.94ID:Z7rBOk0y
自分にはGraphicsGaleが合っていたようで今までの三倍以上早く
作業が進みました、本当にありがとうございました!
0728名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 19:44:24.00ID:JNd7nTQx
GraphisGalsに見えたのは内緒だぞ
0729名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 19:55:24.54ID:QWtiKJB3
>>721
作れても保存はできないから他のソフトで透過変換してるって話だろ?
それともおまえのフリーEDGEはPNGかGIFで直接保存できんの?
0730名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:16:26.23ID:BJmUz9I0
>>729
だから出来るって言ってるじゃないの
多分勘違いしてるから言うけどEDGEってただ言ったらEDGE1のことだよ?
2じゃないからな
0731名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:21:39.88ID:BJmUz9I0
ああ、>>721の俺の書き方が悪かったから勘違いしたんだな
それは悪かったわ
でも「EDGE」っていったら普通はEDGE1のことだから
0732名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 20:43:30.40ID:ezhf8DWI
>>725
723です
教えてくださってありがとうございます
参考に落として試してみます!
GraphicsGaleもいいソフトでした
参考になりました
0733名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 12:01:40.06ID:oT/Qspsh
>>687
の方も書かれましたが、押したら動く岩自体を作成するには

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩。
という内容をコモンイベントに入れて呼び出したらいいのでしょうか。

又、主人公の方向をイベントのセルフ変数にどうやって入れるか。
分岐、動作指定で対応した方向に動くにはどうすればいいか。
等、詳しく教えて頂けますでしょうか。

起動条件は決定キーの予定です。
0734名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 12:47:00.36ID:KKh0pgl2
変数操作+で向きを取得する命令がある
4、8、2、6が各方向に対応するのでその数字の条件で
セルフ変数が各数字の時動作指定で動かす
0735名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 22:04:24.69ID:38SNiEGb
自作システム作る時に必要なゲージ類、数字、飾り枠etc…
こういう素材探すコツって何かある?やっぱり自分で作る人が多いんだろうか
0736名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 22:47:24.76ID:1ZRKWEYW
>>735
そういうグラフィックは自分で作れた方が便利だよ
絵の上手い下手関係なく作れる
0737名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 23:56:12.59ID:38SNiEGb
>>736
>絵の上手い下手関係なく

この辺詳しく教えてくれると嬉しい
自作だと、現状サンプルのHPゲージレベルくらいが限界なんだが…
どうしても安っぽいというか、質感がないというか
0738名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 00:18:48.83ID:ahw8xLSE
>>737
ピクシブで講座探すといいよ
ピクシブで検索するときは講座じゃなくメイキングというらしい

フォトショで解説してるやつはGIMPで代用できる
0739名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 03:20:11.46ID:xwNPFOVI
質問です
HPとSP両方の値が0の時戦闘不能になるようにしたいのですが
コモンイベントのどこを改造すればいいのでしょうか?
0740名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 21:46:35.48ID:+aRti5+2
クリティカルの出やすいゲームにしたら、
クリティカルが出たときのフラッシュ演出が苦痛になってしまいました。

どこを修正すればフラッシュ演出を削除できるかわかりますでしょうか?
0741名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 23:39:24.28ID:wVWc4Le+
>>740
コモン165「X[戦]┗単体処理」の449行目
0742名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 00:16:00.53ID:Q0HeFvEh
>>741
おー。できたあ!
序に敵出現時のフラッシュも消したw

これで乱獲も視覚的に楽になr
0743名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 01:18:00.86ID:tir423El
橋の下を通れるようにマップチップとイベントを組んだんだけど
下をくぐってるとキャラグラの頭が出る・・・
「すり抜け」「主人公より上」のチップを置いていくだけじゃダメなのかな?

あとイベントってマップチップの設定に関わらずオプションの設定に依存するのね
0744名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 02:17:53.18ID:tir423El
自己解決しました。
チップの設定変えちゃえばよかったのね。
0745名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 05:35:30.82ID:KuRGAJ3Y
後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少する

というシステムを作れないでしょうか?
0746名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 05:43:20.34ID:VLzXroa6
聞くまでもなく作れるでしょ
基本システムなら並びのレイアウトをキッチリやらないといけないけど
0747名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 13:02:04.01ID:os1k0I5V
>>738
サンクス、参考になった
まだまだ使いこなすには時間かかりそうだが…
なまじ他が素材屋製だからクオリティに差が出てしまう
0748名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 13:12:40.80ID:5hxA3Oop
>>745
>>194
0749名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 20:04:47.81ID:RfnUM4zY
パーティーメンバーが増えると、マップ移動時に隊列を組んで
歩くのがデフォルトですが後ろからストークされてもごっちゃになって
困っています。

ひとまずマップでは主人公だけの表示としたいのですが、どうすればよろしいでしょうか。
0750名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 20:20:55.02ID:/kDIHc+i
イベントコマンド 【パーティ画像】。

マップというのがフィールドマップって意味なら「特殊処理」の
パーティ全員の画像を記憶、記憶したパーティ全員の画像をロード、で自力で調整。
0751名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 20:45:02.72ID:G9fSdZUs
キーの入力回数や入力時間に応じて行う処理を作りたいのですがうまくいきません
キー入力回数をカウントする方法では「キー入力」で「入力されるまで待つ」にチェックを入れた状態でループを
使うと一応うまくいくのですがこの方法では入力されるまで何もできなくなってしまいます

他の処理がとまらないで入力回数や入力時間に応じて行う処理を作る場合何かいい方法はないでしょうか?
0752名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 20:53:46.18ID:Vd3X1/EI
>>751
イベント呼び出しじゃなくて、コモンの並列で処理
0753名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 20:54:41.94ID:QS65ztjm
>キーの入力回数や入力時間に応じて
「や」って両方か? 両方突っ込みたいにしてもとりあえず片方に絞ってそっちに専念して考えろ

>他の処理がとまらないで
並列の別コモンで入力受付時間を設定して適宜妥当に作れ
0754名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 21:44:08.85ID:RfnUM4zY
>>750

なるほど・・・イベントで指定しないといけないんですね。
0755名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 22:07:24.88ID:G9fSdZUs
>>752>>753
ありがとうございます、自分の力不足で並列処理でのいい方法が思いつかないのですが頑張ります。

それと、少し説明が足りてなくて申し訳ないです。
例えば、5回クリックしたら壊れる壁や、魚を釣るために10秒間キーを押してないといけないといった処理が作りたいんです。

壊れるほうの処理自体はチップ処理のマップチップ上書きで簡単にできたのですが
これをマップ移動後も保持する方法が思い浮かばなくて困っています、何かいい方法はないでしょうか。
0756名前は開発中のものです。2012/03/20(火) 22:25:46.47ID:xUuT94G7
>>755
マップに並列実行イベント置いて、プレイヤーの位置と向きが壁の前ならば壁を壊す処理をする、とか。

壊れる処理は、壁をチップで置き換えるのではなくイベントとして壁を作っておけば、マップ移動後も保持できる。
0757名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 13:07:03.31ID:Epvn/0GJ
こんにちは。
初歩的な質問かもしれませんが、
マップの設定で遠景を設定して、テストプレイをすると
LoadGraphicError:以下のファイルが見つかりません
(ファイル名)

となってしまいます。確認してもちゃんと指定通りのファイル内に画像があり、
新しくファイルを作ってみたりもしたのですがやはり同じエラーが出てしまいます…

どうしたら解決するでしょうか?
0758名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 00:08:19.06ID:bjcaVPCe
戦闘前に画像を表示しようとして
ピクチャ番号4000,40040〜40146を使用したコモンイベントを作り
コモン203の戦闘開始時処理で使用したのですが画像が表示されません
エラーも表示されずそのままゲームが進行するのですが
ピクチャ番号に問題があるのでしょうか?
0759名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 04:18:03.56ID:cibQq3nn
コモンセルフ変数のアドレスを読み込みループ回数を利用して擬似配列処理を組んでいますがうまく起動しません
解る方がいたら知恵をお貸しください
使用エディタはVer2.01です

以下、書いている処理
△参照変数はcSelf10〜16
変数操作:cself23[ループカウンター]=0+0
■回数付きループ[6]回
|変数操作:cself21[配列アドレス]=1600010+cself23[ループカウンター]
|変数操作:v[cself21[配列アドレス]]+=cself22[加算値]+0

|△ループカウンター加算==============
|変数操作:cself23[ループカウンター]+=1+0
◇分岐終了
0760名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 04:23:01.38ID:CVPCemEv
適当に思ったツッコミを

10 11 12 13 14 15 16 で7個あるのに回数ループ6回? 16が入らんぞ

あと+=cself22[加算値]って、22番がいきなり出てきたけどこれはこの部分の前でちゃんと処理してるのか
それと元の数字にガンガン加算していっていいのか
07617592012/03/22(木) 06:08:55.80ID:cibQq3nn
>>760
遅レスすみません
回数ループはDoループのような後判定かと思ってましたが前判定なんですね

Cself22[加算値]は別の処理で数値を設定しているので最低1以上の数値は入っており、変数内の数値はATBゲージなどを
想定して仮組み中の処理なので配列の内容は常に加算処理がなされています

0762かびちゅウ2012/03/22(木) 06:30:27.59ID:oJz613WU
れおちゅウがいかれています。
どうすれば良いですか?
0763かびちゅウ2012/03/22(木) 06:34:16.01ID:oJz613WU
>>758
戦闘背景表示コモン使えば?(爆)
0764名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 02:40:58.94ID:TN8wLxv5
基本的すぎる内容かもしれませんが・・・
戦闘中に、戦闘不能状態から蘇生させる魔法を作ろうとしていますが、
上手くいきません。

回復するステータスに-3全回復(死亡込み)をいれても直らない、
戦闘不能の状態設定で、蘇生用というステータスが重なるとなおるようにして、
付与するステータスで100%蘇生用を与えてもなおらない・・・

死亡が回復してもHPが0だからまた即死ってなってるのでしょうか。。。
0765名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 02:49:57.01ID:SMDsaFwk
旧式の基本システムはHP回復させないとダメだったけど2はどうかな
ちょっと試してみよう
0766名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 02:57:14.85ID:SMDsaFwk
>>764
確認した

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

システムのミスっぽいね
0767名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 03:34:00.77ID:SMDsaFwk
修正箇所特定したので公式に報告しといた
二度手間なので手動で直すならそっち見てね
0768名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 13:49:44.03ID:TN8wLxv5
>>767

コモン137の228行以降
||■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[付与する状態]が-3以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[付与する状態]が-3以下 ]の場合↓
|||▼ 死亡以外全部回復
|||■変数操作: CSelf10[状態全個数] -= 1 + 0
|||■変数操作: CSelf11[処理中状態ID] = CSelf1[付与する状態] + 2  ※
|||■変数操作: CSelf1[付与する状態] 下限= -3 + 0
|||■
||◇分岐終了◇

について。
基本システムで上記修正せずに確認したら逆に、普通に蘇生できた・・・


コモンEv137は全くいじってないつもりだったが、回復するステータスの
-2と-3が機能しなくなっているようだ・・・毒とか静寂とかも治らない。

これはやばい;
公開されているコモン何個も追加したからその途中でおかしくなったのか;
バックアップ結構消してしまったなあ;

完全巻き戻しのヤカンか・・・;
0769名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 13:54:45.79ID:TN8wLxv5
書き忘れ!
毒とか静寂とか死亡はステ全回復で解除する、に設定。

うーむ・・・
0770名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 14:49:47.60ID:TN8wLxv5
>>767

まさかのスピード解決しました・・・
自分の技の設定もおかしかったので勘違いが発生してしまったようです。
申し訳ありません。

しかし、

全回復死亡込みだとHPは自動回復せず0のまま
戦闘不能治療だとHPが1に切り上げられる

という基本システムのバグがあぶりだされたからいい。。。ってことで
許して・・・orz

追伸:戦闘不能からの復帰HPはコモンでしていしているんですね。
MAXHPの10%で復帰とかに変更するには・・・
まだまだ勉強たらないなあ;
0771名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 15:06:49.05ID:A6Eo0hdL
基本システムの戦闘不能の状態異常解除は
解除後に回復効果があればその分回復するぞ

技能で回復量100にして戦闘不能の状態異常を回復にすればいいと思うよ
割合ダメージのやつは最近公式で質問出てた気がするが?
0772名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 15:09:32.59ID:TN8wLxv5
連続ばかりで申し訳ありません。

1、技能の設定で特殊技能制限の影響を「うける」に設定。
2、戦闘コマンドの特殊技能の設定は使用不能条件「なし」
3、特殊技能制限になった状態で、戦闘コマンドから特殊技能を選択
4、特殊技能制限の影響をうけ、使用できない技が・・・
5、暗転せず、選択できてしまう。
6、選択しても消費SPや効果は発揮されず、1ターンスキップされる。

上記はおそらく敵にも影響がでているようです。

1、敵行動AIで50%の率で攻撃、50%の率で特殊技能(使用制限うける)
2、敵に技能使用制限の技がかかる。
3、攻撃するターンもあれば、なにもせずにターンをおえるときがある。

復帰のHP指定よりさきに修正せねば・・・;;
0773名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 15:16:24.89ID:TN8wLxv5
>>771
カキコしたあとにレスに気が付いたー。有難う御座います。
0774名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 17:17:14.95ID:Sj1V8TI3
流れぶった切って悪いんだけど640*480用のマップチップでオススメってある?
デフォルトの320*240の雰囲気が好きだからそれに近いのだと嬉しいんだけど
0775名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 18:14:25.10ID:lfA/Hf1K
320*240のマップチップを縦横2倍に拡大する
0776名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 18:16:15.36ID:RldAb9ew
>>772
それは仕様だと思うよ
旧Verならアイテムも同じ挙動だし、
新Verも2.02で同じ挙動になったし

メッセージが表示されないのはバグだと思うけど
0777名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 20:49:21.16ID:yaKZ7BZ2
>>776
仕様なのかあ;
特殊技能制限うけない技を多めに投入してしまったから困ったな・・・

改造案その1
1、udbに技能(制限うける用、デフォルトのudb[0])と技能(制限うけない用、udb[30]とか空いてる所)の2つを用意
2、udbの戦闘コマンドで魔法(制限うける用udb[6:2])と技(制限うけない用udb[6:3])の
  2つを用意。
3、コマンド選択の効果が(制限うける用)限定のままなので、(制限うけない用)
  を追加。udb[6:0:2]はデフォのコマンド選択時の効果。
  udb[6:0:4]に追加のコマンド選択時の効果。こちらの参照はudb[30]とか、追加した方。

4、しかしながらデフォルトでは(制限うける用)の戦闘コマンドしか読み取ってくれない
ので、このままでは無意味。

(制限うける用)の戦闘コマンドが-3(使用不可)だと、udb[6:0:4]を読み取りにいく・・・
といった感じで修正できそうだけど、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか・・・

その2
udb[6:0:3]で制限うけるかどうか判定しているのだから、技単位でもこの判定ができるように
追加を行う・・・
こちらも、私の知能ではどこをどう修正すれば良いか。


詳しい方いたらお願いします。
0778名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 00:43:26.58ID:bD2Ye3rl
>>777
コモン154「X[戦]技能一覧算出」で、技能が選択可能かどうか判定してる所があるから
そこで封印状態だったら選択不能にする処理入れれば良い
0779名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 00:59:34.31ID:nZGz+Mcc
敵の行動が気に入らないんなら、状態異常「封印」を受けていたら○○する
というAI作って最優先でDBにぶちこんでおけばいいだろ
流石にそこは文句いうとこじゃない
0780名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 01:21:16.17ID:03xqxq7f
敵グラの素材集めようと思ったらなんか昔お世話になったとこがことごとく閉鎖してるような・・・
検索しても見つかんないしみんな辞めちゃったのかな
0781名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 01:41:47.94ID:+cwBzmU+
>>778
154の50行目〜51の部分でしょうか。
コモン152の38〜45にそれぽい判定処理あったのでそのままコピーして
154の51行の後ろに挿入したが流石にそれだけでは改善されなかった・・・

コモン152では
|||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19[コマンド番号]:使用不能になる条件]
|||■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象戦闘スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時変数B]が1と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B]が1と同じ ]の場合↓
||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||■
|||◇分岐終了◇

154にこぴると
||||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時コード番号] = ユーザDB[戦闘コマンド:CSelf19:使用不能になる条件]
||||■DB読込(可変): CSelf11[一時コード番号] *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[一時コード番号]が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時コード番号]が1と同じ ]の場合↓
|||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
|||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
|||||■
||||◇分岐終了◇

になってしまう。
CSelf11とかCSelf19がおかしいようだが、正す方法がわからない・・・(そもそもこの方法自体あってるかわからないです)。
0782名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 04:23:11.96ID:bD2Ye3rl
>>781
コピーする時はちゃんと内容理解してやらないと意味がない
技能の処理やってるんだからコマンドは関係ないよ

「その技能が封印状態で使用できるかどうか」で判定
「現在そのキャラが封印状態かどうか」で判定
両方イエスなら選択不能にする

判定が終わって、その技能を選択不能にする場合、
DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] を0にすれば良いんだけど、
コモンの最初で初期化されてるので、何もしなければ0が入ってる。
なので判定が終わって使用不能なら、ループ開始へ戻ればOK
0783名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 12:40:27.46ID:+cwBzmU+
>>782
下記でとりあえず改善された・・・

||||▼ 選択可能かどうか判定
||||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数B] = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:使用可能シーン]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
||||■DB読込(可変): CSelf17 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf17が1と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17が1と同じ ]の場合↓
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf16 = ユーザDB[技能:CSelf34[技能コード]:特殊技能制限の影響を…]
|||||■DB読込(可変): CSelf16 *= 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf0[対象スロット]:【特殊技能制限】1=封印]
|||||■条件分岐(変数): 【1】CSelf16が1と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16が1と同じ ]の場合↓
||||||▼ もし 封印フラグ×封印で選択不能 = 1 なら使用できない
||||||■可変DB書込:DB[万能ウィンドウ一時DB:CSelf32[万能ウィンドウ登録位置]:選択可能状態[1=可]] = 0
||||||■ループ開始へ戻る
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇

コピペと直感だけで直したので、誰か模範解答お願いします・・・
0784名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 14:15:29.40ID:bD2Ye3rl
だから内容理解してからコピペしようって……

とりあえずそれでも動作自体は問題ないから
あとは慣れた頃に見直して無駄を省けば良いんじゃないかと
0785名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 21:43:30.27ID:ISs90iED
ウディタでオンラインゲームって作成できるんですか?
作成してる人を見たことないのでできないんですかね?
0786名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 22:03:09.53ID:nZGz+Mcc
ここで質問するようなレベルでは無理だから気にしないでいいよ
0787かびちゅウ2012/03/25(日) 22:12:55.03ID:YYR/O1TD
葉っぱの頭のバグを直したいんですが
どうすればいいんでしょうか...
分かりやすく教えろ
0788名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 23:40:34.49ID:g0V/l4+r
>>785
人に聞かなきゃわからん奴には無理
0789名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 07:50:05.59ID:auhGGc97
>>786 >>788
ということは出来るんですね。
ありがとうございます。
0790名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 09:16:45.21ID:YVLcliSs
そうだね、できるとおもうよ^^
0791名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 11:37:32.56ID:UUQQmHHa
>>789
お前には無理だって言われてるのが分かんないほど頭悪いのか?
0792名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 12:03:33.03ID:owSB5lop
なんのことかわからない人向けの解説

>>789単体ならそう目くじら立てなくていいんだけど
こいつは公式の質問スレでも同じこと聞いてそっちでもお前には無理って言われてるのにこれなのでボロクソに貶されています
0793名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 12:12:01.51ID:QOVOqyyR
公式の掲示板みてるのなんてヲチスレ民くらいのもんだろ
公式のヤカラなんて知るわけないし知りたくもないわ
0794名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 12:13:34.02ID:owSB5lop
質問してる奴も回答してる奴もその前提としてヲチスレ民かよw
お前面白い世界に生きてるなw
0795名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 16:07:52.58ID:l4j2+EJL
>>194
0796名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 16:22:56.83ID:2rfzHV6I
ウディタの基本システムの制限で
味方キャラクター1体が使用できる技・魔法の数 50

とありますが、上限を増やすのはかなり難しいのでしょうか。
0797名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 17:05:39.77ID:YVLcliSs
何故技能が50個までなのか分からないのなら増やすのは難しいだろうね
0798名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 17:12:22.00ID:UUQQmHHa
100個も200個も覚えてるとなれば
表示方法を考えないとかなり見にくくなるのは明らか
0799名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 20:54:21.36ID:AoNSKfeq
理論的に可能かどうかはさておいて
ゲームシステム的に技能50も覚えるメリットがないよね、煩雑になるだけで
0800名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 21:01:58.94ID:boPsN531
やってる側とすれば古い使わない技がいつまでもあっても邪魔だし忘れさせればいいんじゃね
0801名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 21:38:56.71ID:YVLcliSs
属性攻撃は属性1種につき1個でいいじゃねーか
消費するMPを選択できて、消費したMPに応じてダメージが変動するようにすれば問題ないわwwwwっうぇwwww
0802名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 21:44:49.37ID:SDQVP++b
パワーレベル制にするなら詠唱失敗や逆流も入れないとな

まあ、50で収まる種類にした方がゲームとしてはまとまる
もし50突破させるならソート機能や、回復、攻撃、補助みたいな分類つけるとか
やる事結構多いかと
ので、難しいかどうかでいったら初心者には難しい
0803名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 12:09:26.59ID:Jq4QzY8c
初歩的なことかもしれませんが失礼します。
現在動く床に飛び乗っていくようなギミックを作成しているのですが、
それについて質問です。

ウディタの接触範囲拡張って左右上下両方伸びてしまいますよね、
これを下にだけ伸ばしたり上だけに伸ばしたりって出来ないのでしょうか?
0804名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 12:14:29.32ID:Slpv26Za
できないよ、接触時のイベントで接触対象との距離に補正を加えた値を条件にして
イベントを作ればいいんじゃないかな?

もしくは動く床の画像に触れるのを条件にしてイベントを作るとか
0805名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 12:45:38.57ID:Jq4QzY8c
>>804

お早い回答ありがとうございます。

やはり出来ませんでしたか…色々試しながら頑張って
思うように動かせるイベントを組んでいくことにします。
0806名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 12:49:27.13ID:ypWIk8r4
□□■□□
   □■□
■イベント
□拡張範囲
って感じでイベントの位置ずらすのは駄目なん?
0807名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 13:00:25.33ID:6Fw7AKmY
極端な話、イベントをまるまる一つコピればいいんじゃない?
0808名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 16:58:20.62ID:Jq4QzY8c
>>806-807

実際に作ってみたら色々考える以前に動作を実行させるイベントを
もう一つ作るだけの単純な作業でした。これに気が付くまで
二時間掛かった自分の頭の固さが憎い……orz

回答ありがとうございました。
0809名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 00:14:46.69ID:umgfcykA
シレン、トルネコ、チョコボのような
入るたびに地形が変わるマッピングはできる?
ググったら作ってる人もいるらしいけど、どういう仕組みなのかわからんかった
0810名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 00:36:55.17ID:kxKwclrh
仕組みが分からんならどのみち君には無理だから気にすんな
0811名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 00:43:58.09ID:biWwsVKN
ある程度のマップの雛形でも用意してんじゃね?
マップ雛形番号が1ならそこに繋がるマップパーツ番号しか選ばれないようにして配置
あとはそれをマップが完成するまで繰り返すだけとか

1┌
2┼
3├
4┬
5┘
6─
7┐
8└
9|

16717
32929
82665
みたいな感じで組み合わせてるだけかと
0812名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 00:46:52.17ID:gyX1e3oI
10億通りのシナリオが遊べるティルナノーグってRPG思い出した
0813名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 07:09:41.55ID:XKjh9qMk
「作ってる人いるんだからできるに決まってるだろ。わかってること聞いてどうするんだよ」
でいいんじゃね
0814名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 11:51:22.21ID:Vma1xz5C
うるせーばーかばーかちんぽ
0815名前は開発中のものです。2012/03/28(水) 17:18:33.46ID:GbYxrM+1
>>809
できるかどうか聞いてるならできる
構造を知りたいなら他所で聞け
スクリプトの組み方を聞きたいなら>>194
0816名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 20:25:31.28ID:YLn+bTlU
基本システムに入ってる素材って名前が全部半角でつけられてるけど
全角だと環境によっては問題でるとかあるの?
0817名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 20:28:23.37ID:WOB8wCln
海外のPCで不具合起きるか起きるかも知れないだかの回避用らしい
0818名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 20:54:08.83ID:nyn3vgfX
これだから日本語は・・・
これだから海外語は・・・
0819名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 21:21:55.36ID:YLn+bTlU
>>817
サンクス
0820名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 15:38:07.58ID:oSZtshMr
無様
0821名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 15:38:56.90ID:oSZtshMr
誤爆俺無様
0822名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 23:40:59.99ID:1qSZIHY4
たとえば正面向きでパターン2のキャラチップを、
「方向固定」オンかつ「待機/移動」両アニメオフで表示してるとき、

|■トランジション準備
|■動作指定:このイベント / 左向 / パターン1に変更
|■トランジション実行

みたいな事やっても前者の絵柄から後者の絵柄へ一発で切り替わらず
一度左向きのパターン2が見えてからパターン1になってしまうんだけど。
キャラチップの動作指定のときは画面停止できない仕様なの?
0823名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 01:46:35.44ID:T3t88fle
アニメ頻度を毎フレームにしてやってみたら?
0824名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 15:43:33.82ID:z7aGdrna
ありがとう。仕様っぽいね
0825名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 20:54:22.58ID:zwk6m9ax
ランダムな配列の並び替え。
頭の良いやり方あったら教えてくだせえ
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