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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0616名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 11:11:20.78ID:GNm54Qy4
>>614-615
迅速な回答ありがとうございます
がんばってやってみます
0617名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 13:24:22.88ID:zsrzoWpo
現在の画面サイズをウディタ側で判断させることはできますか?
Sys84に画面サイズとあるんですが、これは解像度でした
0618名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 16:05:59.70ID:ZKIrzNbL
>>617
Sys84が違うなら、画面サイズっていうのは
F4とかでプレイヤー側がサイズを変えた場合?
それなら、今は判定手段はないはず
0619名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 16:40:32.44ID:zsrzoWpo
そうでしたか どもです
0620名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 19:52:50.05ID:EuZi6J4S
飛行船を作ったのですが飛行船に乗ってる間だけ街に入れなくするにはどうすればいいでしょうか?         飛行船に乗る→街に入れない→飛行船から降りる→街に入れる という感じにしたいです。
0621名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 20:03:25.50ID:vvSnHrsx
>>620
飛行船に乗ってる状態を示す変数を作ればいい。
0622名前は開発中のものです。2012/03/01(木) 22:11:51.08ID:EuZi6J4S
ありがとうございます解決しました
0623名前は開発中のものです。2012/03/02(金) 02:26:54.32ID:ym/SKPuT
戦闘中にある特定のキー(Shiftなど)を押している間、カーソルが合っているモンスターの弱点や説明などをメッセージウィンドウで表示するにはどうすれば良いですかね?
0624名前は開発中のものです。2012/03/02(金) 03:28:51.40ID:vm/4aRjq
例えば敵選択で敵の名前が表示されるのと同じようなことをすればいいんじゃないだろうか
条件付の並列実行でキー入力監視して、取得したデータの文字列ピクチャをお手軽ウィンドウの上に表示するだけ
0625名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 08:25:58.56ID:aakCwu6u
バージョン2.01の
通常攻撃選択から敵ターゲットを選択して次の主人公のコマンド受付へ渡すまでの
処理が知りたいのですがその部分のみ抜き出されて説明されてる物は無いでしょうか?
0626名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 14:31:25.20ID:s7wYmBPI
>>625
X┣◆行動内容のセット
  X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)←「戦闘」「逃走」の選択
  X[共]万能ウィンドウ選択実行
  ■ループ開始(主人公IDを取得して-1=いないならループ中断)
  X┃┣◆味方コマンド選択
    X[戦]基本状態取得(行動可能状態)
    X[戦]戦闘コマンド一覧算出
    X[共]万能ウィンドウ描画処理(戦闘コマンド用)
    X[共]万能ウィンドウ選択実行
    X[戦]コマンド登録
      分岐 X[戦]アイテム選択実行
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能選択画面から)←技能一覧を開くコマンドの場合
      分岐 X[戦]技能選択実行(技能[A]指定済み実行)←技能を直接実行するコマンドの場合
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(全員選択可能)←味方一人
        分岐 X[戦]味方対象選択実行(自分以外)←自分以外の味方一人
        分岐 (その他、確認だけ実行する場合コモンを呼び出さずに実行/キャンセルを確認だけして進む)
        分岐 X[戦]敵対象選択実行←敵単体
      X[戦]パラメータ取得(敏捷性)←乱数をかけてゆらぎを出す
      ■可変DB書込(DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動者番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動敏捷性
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:受け側番号
      ■可変DB書込:DB[×┣ コマンド処理リスト:CSelf17[注目アクション位置]:発動技能

必要そうなのだけ抜き出してみたけど、
なんか単純に「コマンド処理リストに登録して元のループ内に戻ってる」って事を聞きたかっただけな気がする
0627名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 16:44:19.54ID:aakCwu6u
>>626
丁寧にありがとうございます。
もちろん元のループに戻るというのも聞きたかったんですが
しっかり把握していた方が良いと思い質問しました。
0628名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 16:58:52.81ID:VNUSLhzC
バージョン2・01で最大HP・SPをどんなに高く上げても
0になってしまいます。回復アイテムを使えばその戦闘中は回復しますが
次の戦闘ではまた0に戻ってしまいます。
どうすればよいでしょうか?
0629名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 18:37:30.27ID:KGsXADD+
何らかのコモンを導入してるなら削除する
0630名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 20:20:50.99ID:VNUSLhzC
ありがとうございます。
試して見ます。
0631名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 20:42:56.47ID:VNUSLhzC
試してみましたが治りません
ですが導入していたコモンは、最初からあったコモンに上書き
するものだったのでそこは削除できていません
データベースのタイプは削除しました
こういう場合どうすればよいのでしょうか?
0632名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 20:58:09.97ID:OWETu6y5
>>631
バックアップしてないのなら初期状態のウディタを落し直して
該当コモンを上書きするなり新しい方でやり直すなりすればいい

何か導入するとか大きな変化があるときはバックアップを残すべき
0633名前は開発中のものです。2012/03/03(土) 22:05:47.48ID:VNUSLhzC
わかりました
丁寧な説明ありがとうございます
0634名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 13:10:53.49ID:nDrWQ6IZ
>>624
ありがとうございました!
2日かかりましたが解決できました。
アドバイス感謝です
0635名前は開発中のものです。2012/03/04(日) 13:38:09.99ID:ghkrqjWh
>>629>>632
解決できました
ありがとうございます
0636名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 00:46:01.70ID:Vnkrew+n
細かい文字にアンチエイリアスかけても
フラッシュやGDI++と比べるとかなり汚くなってしまうのですが
画像化する以外方法はありませんか?
0637名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 00:49:29.32ID:Tz+Fy1Nv
ttp://freegame.on.arena.ne.jp/roleplaying2/game_1194.html
このゲームでやってるようなカットインの処理ってどうやるんですか?
作者のサイトの解説をみてもイマイチわからないです
0638名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 08:00:22.39ID:lugDl4hb
あれは基本システム1での話だろうから、戦闘で音鳴らしてる場所にピクチャいれてみ
0639名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 14:20:37.94ID:C2KugxeN
SDBで各マップに設定したBGSが戦闘時にも鳴り続けるのは仕様?

とめたくてコモン203戦闘開始時処理にBGS「停止」コマンド入れると、
今度は戦闘終了後にマップ移動画面になってもBGSが鳴らなくなるんだけど…
0640名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 14:23:54.08ID:anYqAEzm
見てないけど、戦闘開始時にBGS記憶して、終了時にまた流せばいいだけじゃねーの
0641名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 14:24:40.12ID:ULyF5qWH
とめたくて停止コマンド入れた時点で基本システムの戦闘はBGSをそもそも無視してるんだなって流石に気づいてるでしょ?
戦闘開始でマップ移動してるわけじゃないんだから
だいたい、鳴らなくなるんだけど…って、自分で勝手に止めたんだから当たり前じゃないの、何愚痴ってんのよ
0642名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 14:41:40.80ID:b7tqwLR3
>640
サンクス。それでいく

>641
戦闘後にBGMは再度鳴るのにBGSだけ鳴らないから聞いたまで。
何で喧嘩腰なのかは知らんけど、言葉ひとつで無駄に空気が悪くなることに気付いて
0643名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 14:52:36.96ID:ULyF5qWH
まず1行目の「仕様?」
こんなもんゲーム自分で作ろうとする程度の知能あればどんな最底辺でも気づいてるはずだから聞くまでもない
雑談したいのか知らんが解ってることを質問するな

次に停止コマンド入れたら鳴らないだ?当たり前のことだろうが
自分の手で命令差し込んだんだから、その状態が不都合になったならまた自分でしかるべき命令を入れるだけだろ
なんで自分でやっといてシステムに欠陥でもあるかのような言い方してんだお前は
0644名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 15:56:28.15ID:4NoZlO/n
>>639は、戦闘画面は街とは別のマップだと認識してたってことだろうな
だから戦闘が終了すればまた元のBGMやBGSが再生されていると勘違いした

戦闘終了=街への移動 って認識だから、
戦闘突入時にBGS消しても戦闘が終われば再度再生される、と

基本的な理解が出来てないのに(あるいは、出来ていないからこそ)
想定外の事態を不具合だと言い出すのはよく見る光景ではあるけど
まぁ、どうかと思うわな
0645名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 16:05:05.68ID:MCvm3AJ8
データベース関連で質問です。
データの名前からそのデータの番号を調べたいのですが、そのようなことは可能でしょうか?
0646名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 16:11:56.44ID:anYqAEzm
>>645
俺もやりたいと思って考えてたけど、
ループで名前を検索してそのループ数を返すしかなさそうな気がする
0647名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 20:23:00.73ID:IfyqBNjj
>>646
それが正解な気がする
0648名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 21:54:32.02ID:MCvm3AJ8
>>646
回答ありがとうございます!その方法で検討してみます。
0649名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 22:17:50.24ID:lugDl4hb
試しに文字列変数にデータ名を入れて、それを設置ラベルの方に使ってから検索したい文字列でラベルジャンプしたら普通にできた
まあ>>464の方が楽だけど
0650名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 22:18:27.91ID:lugDl4hb
Oh...
0651名前は開発中のものです。2012/03/05(月) 23:43:55.68ID:MCvm3AJ8
>>649
ラベルという発想はなかった!
仕様がわからないからなんとも言えないけど、ループより軽くなる気がする!
項目の1つにデータ名と同じ文字列入れておいて、設置ラベルにその項目を特殊文字で代入すれば、
データの順番を後で入れ替えることも可能になりますね。ありがとう!
0652名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 00:01:08.33ID:IGTpRQlf
ラベルは飛ぶ位置によってはちょっと重くなるような気がするけど・・・
まあアクションとかでない限りそんな気にすることはないか
0653名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 04:55:33.51ID:4f/FIykw
今日の格言

プログラムは入力通りにしか動かない
(入力者の意図は考慮しない)
0654名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 08:14:08.48ID:IA6uZKTi
>>646だけど、
>>649-651のラベルでやる方法が理解出来ないんだけど、
具体的にはどういうふうに組めばいいんだ?
0655名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 08:56:29.25ID:IA6uZKTi
(呼出時にセルフ5に文字列入力)

■DB読込(可変): CSelf6 = 可変DB[タイプ21 データ0のデータ名]
●ラベル「\cself[5]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
●ラベル地点「\cself[6]」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★



これが成立するってのはなんとなくわかったんだけど、この後どうやってデータ番号を返すの?
06566492012/03/06(火) 10:27:33.86ID:hfBuHWd2
代入した時に使ったデータ番号をラベル先で返すようにする
まあ数多いとめんどくさいし現実的ではないわな
0657名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 10:29:17.92ID:hfBuHWd2
代入じゃなくてDB読込だスマソ
0658名前は開発中のものです。2012/03/06(火) 13:26:04.21ID:IA6uZKTi
>>656
なるほど
データ分分岐を作るみたいなもんか
0659名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 02:01:44.72ID:zVhRHab7
質問というかちょっとした疑問なのですが…

村人に話しかけた順番に応じて分岐をしたいなどというときってどういう変数の使い方をするのがメジャーなのでしょうか?

例えば、まず変数0=1にして
・Aに話しかけたとき:変数0+=1
・Bに話しかけたとき:変数0*=2
・Cに話しかけたとき:変数0^=2
のようにすれば順番によって変数0の値が変わるので今はこれを使っているのですが、あまりに強引な上に人数が増えたら大変なことになりそうなので一般的な組み方があるなら教えて頂きたいです。
0660名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 02:49:48.85ID:ErAZgp6J
変数 ==0
それぞれのイベントに固有の数値 A:1 B:2 C:3
1番目にAに話しかけた 変数の1桁目にAの値 +=1 現在の変数の値 =1
2番目にBに話しかけた 変数の2桁目にBの値 +=2*10 現在の変数の値 =21
3番目にCに話しかけた 変数の3桁目にCの値 +=3*100 現在の変数の値 =321
みたいにすれば9人までいける

一般的かどうかは知らない
0661名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 04:00:01.78ID:zVhRHab7
>>660
ありがとうございます!
つまり別個に変数を用意して(変数1とします)
・変数0=0、変数1=0
・Aに話しかけた:変数0+=1*(10^変数1) 変数1+=1
・Bに話しかけた:変数0+=2*(10^変数1) 変数1+=1

ということでしょうか?

数字が順番通りに並ぶので視覚的にも見やすそうですね。助かりました!
0662名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 17:43:48.65ID:6R4/GEr6
文字列変数でケツから入れりゃ何桁でも可。aでもbでも片仮名頭文字でもいいんだし。

完全一致以外にもちょっと強引な使い道として例えば通行人0〜9いたとして
3より先に4に話しかけた場合とかは一時変数に問題の文字列コピってから
0〜2と5以上を片っ端から削除して残ったのが34か43かで分岐できる。
まぁ力技だけど。
0663名前は開発中のものです。2012/03/07(水) 23:33:54.82ID:MKAa9AqJ
>>659
メジャーかどうかわかんないけど
そういう処理のためにあるのがビット積だと思う
でも>>662のやり方は簡単でいいね
0664名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 00:20:29.08ID:7Q4WZq1P
ビット積だと順番が判定できないんじゃね
0665名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 03:15:54.19ID:mIaihGMs
急な質問すいません!
会話などでダメージを受ける罠を作りたいのですが
会話からのダメージではどうしてもHPが1残って
死んでくれないので罠になりません。
戦闘以外で死なすことはできないのでしょうか?
0666名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 03:35:00.71ID:18j1Z0rR
たぶん、ダメージ床みたいなのを作りたいという話だよね。

ウディタ2の話でなおかつ、基本システムの話なら、
ユーザーデータベースのタイプ17の「システム設定」の項目番号21の「移動時の戦闘不能の扱い」のところにあるデータを0にしてみてください。
0667名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 14:08:30.76ID:c1Y23wCj
敵の変身時に呼び出されるev番号って、
コモンじゃなくマップイベントのそれらしいけど、
コモンにしなかったメリットって何?
0668名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 15:07:16.04ID:PAz2CYAb
>>667
500000足したらコモンの番号になる。
0669名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 15:31:05.91ID:c1Y23wCj
>668
ありがとう。コモン呼び出せた
0670名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 15:51:55.16ID:em/hosQf
666さんありがとうございました!!
実はそれをやってみたのですが
やはり1残ってゲームオーバーにならなくて…(;-;)
0671名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 20:48:21.18ID:7Q4WZq1P
>>670
コモン集から「ウディタ基本システム2修正コモン集」DLして070を導入しとけ

ただ、HP 0=戦闘不能 になってもゲームオーバーになるわけじゃないから
条件をチェックしてゲームオーバーイベントを実行するコモンは別に作る必要がある
0672名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 21:58:44.17ID:BR8Pgc7+
会話したらダメージ受けるって、
それだけでも十分ワナではあるわなw
0673名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 23:20:38.55ID:bn4esrin
ダメージだけならまだしもゲームオーバーだぞ?w
そんなゲームやりたくないわw
0674名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 23:21:25.03ID:Mc9EKkBl
キャラクター差し替え以外で
画面外にある場所にピクチャを固定するにはどうすればいいですか?
リンクとスクロール・相対モードで似たようなことはできたのですが、
変な場所で固定されてたり、移動時ブルブル震えてたりします
0675名前は開発中のものです。2012/03/08(木) 23:45:10.53ID:Ftf6uzfZ
>>673
そこらのNPCと会話しただけでエラー落ちする状態でコンテストに提出してたツクールゲー思い出したわw
0676名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 00:25:07.44ID:uInnKKOw
>>674
処理時間を0にして相対モード外して試してみ。
0677名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 03:18:28.67ID:9+/WjwRP
質問です。

並列コモンで立ち絵表示してるんだけど
HPのパーセントで判定したくて
変数に
変数10=最大値取得
変数10/4
変数11に計算済み変数10を代入
条件分岐
┗変数11以上(初期状態)orそれ以外(変化後)
の様な方法でやると
最初は何事もなく普通に動いてるのに
それ以外(変化後)の状態になったときにすごい処理オチします。
F8押して確認してみてもとくにかわった様子なくてよくわかりません。
変数をコモン側のセルフにしたり
予備変数にしてみたり
変数読み込む場所を戦闘開始時とか
別の場所ににしてみたりもしたけど駄目でした。

ちなみに条件分岐で
一時戦闘ステータスからHPを数値で指定した場合は普通に動いてます。
(10,0,5が50以上、49以下とか)
ピクチャ表示の設定はまったく同じです。

何が原因なんでしょうか?
0678名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 12:38:51.84ID:iOr1Yvkp
>>676
ありがとう
0679名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 17:55:01.52ID:ejKEDEKn
それ以外の時だけおかしいのにそれ以外の時に何やってるか具体的な処理書かずに分かるわけねーだろ。

まぁエスパーすると多分「ウェイト入れてない」か
「すでに画像が切り替わってるかどうか判定せずに毎回新規にDB変更&再描画してる」
のどっちか(もしくは両方)だろ。
0680名前は開発中のものです。2012/03/09(金) 22:06:06.93ID:il6bOwdl
671さんに見てもらえてると嬉しいのですが
ありがとうございました!
頑張って今度はエンディングになるコモンを作れるよう頑張ってみます☆
すぐに返事できずに遅くなってしまいすいません(><)
671さんがみていることを願います!
0681名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 08:55:17.38ID:2jQ2GTTM
質問です

Verは2.01です
サンプルゲームの無い基本データセットから640×480サイズのゲームを作ろうとしてつまずいてます
640×480なので基本セットに入ってるマップチップやキャラチップはサイズが合わないので削除したのですが
そうするとゲーム開始時に以下の文が何度も出ます

LoadGraphic error:以下のファイルが見つかりません

エラー:(マップチップデータ)

ファイル読み込みエラー *このままプレイを続行すると強制終了の恐れがあります


ゲーム自体はこの文が出終わった後普通に進みます
また、基本セットのチップを削除せず進めると今度は上の警告文の代わりに
チップのサイズが合わないという文が出てきます

これらの警告文を無くすにはどうしたらいいですか?
0682名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 09:10:58.48ID:ZvEerzu3
公式から
> 横にチップ8列分×縦無限チップのサイズの画像を用意してください。
> 解像度が320x240の場合は横16x8=128ピクセル、640x480の場合は横32×8=256ピクセルで、高さは各々のチップサイズで割り切れるサイズで作成してください。

とりあえず真っ黒でもいいから640x480用のマップチップを用意してタイルセット設定してやればいい
06836812012/03/10(土) 09:29:03.95ID:2jQ2GTTM
>>682
640×480用のマップチップは勿論用意しています
基本に入っていた320×240チップを削除して640用のチップを設定しても681になります…
マップ自体はちゃんと設定されてて640用のチップで作ったマップも普通に表示されるし歩けます
ただゲーム開始時に681の警告文が表示されて困ってます
0684名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 09:46:23.70ID:ZvEerzu3
じゃあ公式のエラーコレクションを参照してみよう
俺にはよくわからん
0685名前は開発中のものです。2012/03/10(土) 15:04:42.04ID:gKf2/kdw
たぶん、使ってないタイルセットの設定を消し忘れてるんじゃない?
マップに使ってなくても設定は読み込まれるよ。
06866812012/03/11(日) 08:04:14.70ID:nPSNYuE/
>>684
>>685

basicDataのマップチップデータを消したら警告文が消えました
これで心置きなくゲームが作れます、ありがとうございました!
0687名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 17:31:49.17ID:y34EnhA+
質問です

主人公の方向をイベントのセルフ変数にいれて、分岐、動作指定で
対応した方向に動く押せる岩をつくりました。起動条件はプレイヤー接触です。
ずーっと押してるとたまに二歩分動いてしまうときがあります。
(条件をみたしただけで主人公が完全に動かなかったから?)
これをなくすにはどうしたらいいんでしょうか?
0688名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 21:22:52.37ID:GfkY9+Ua
起動条件を決定キーにするかイベントの最後に十分なウエイトを入れろ
0689名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 21:43:53.39ID:y34EnhA+
ありがとうございます!
ウエイトをいれたら主人公は動かないで、岩だけふきとぶので
主人公も動かして上記の動作を再現しました ニマス動くことはなくなりました

0690名前は開発中のものです。2012/03/12(月) 23:59:53.93ID:O2GzYphV
ふと思ったけど
【イベント制御】の[→完了までウェイト]は?
0691かび2012/03/14(水) 21:44:47.28ID:r0bbOr5m
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0692かび2012/03/14(水) 21:46:31.41ID:r0bbOr5m
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0693かび2012/03/14(水) 21:48:24.52ID:r0bbOr5m
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0694かび2012/03/14(水) 21:53:27.39ID:r0bbOr5m
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0695名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 07:28:37.89ID:ZLje0THR
質問です

装備を変えたらキャラチップも変わるようにするにはどうすればいいですか?
バージョンは2.01を使ってます
0696名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 07:36:00.78ID:ZXeIyKZs
>>695
装備品の数×装備品の数のキャラチップを作る
または、装備品のキャラチップを作りピクチャ表示でキャラの動きに合わせるコモンを作る
06976952012/03/15(木) 07:43:49.27ID:ZLje0THR
>>696
レスありがとうございます
装備品の数のキャラチップを作った後にどうやって反映させればいいでしょうか
0698名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 08:28:33.15ID:l+3ipQl8
装備品のデータ(値段、攻撃力、アイコンなど)が格納されてるデータベースに新たな項目を追加する
具体的に言うと、ファイル読み込み(文字列)で対応したチップ画像を指定する項目を追加する
攻撃時時とかに装備中のアイテムのデータ番号を変数に格納して、
\データベース[(装備データのタイプ番号):(装備中のアイテム番号を格納した変数):(チップのファイル指定した項目の番号)]
を文字列変数に格納、文字列変数でファイル指定でピクチャ表示

日本語おかしいかも知れんけどこんな感じじゃね?
06996952012/03/15(木) 12:06:53.90ID:ZLje0THR
>>698
ありがとうございました
まだまだウディタ理解してないみたいで分かりませんでした
もうちょっとウディタ勉強してから実行してみます!
0700名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 12:34:59.11ID:l+3ipQl8
基本セットの戦闘アニメーションを参考にすればいいと思うよ
0701名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 16:54:15.55ID:BJQnJb9l
質問です
障害物を迂回して特定ポイントまで移動したり、主人公を
追いかけてくるイベントをつくりたいんですが
どんな風にすればいいんでしょうか?
0702名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 16:59:12.49ID:eTUBb1LA
A無駄な障害物を作らない
B常に位置丸見えな状態にせず必要な箇所だけ追いかけさせる
C相手から見えるような特定地点に主人公が来たらルート指定移動モードに変える
0703名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 17:50:57.41ID:BJQnJb9l
お答えありがとうございます
移動モードにプレイヤー接近がありますが、
壁を挟んだ位置にいると最短距離を目指すため
壁にぶつかるだけになるんです。これをぐるっと回り込んで主人公の位置
にこれるようなAIにしたかったのですが もうちょっと勉強してみます
0704名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 18:54:58.80ID:EIB9wklZ
>>703
ウディタの公式コモンイベント集に最短経路探索コモンがあったから
それを使えばできそうな気がする。
0705名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 20:12:57.97ID:RhObsg/q
質問です。
能力値が成長する装備を作りたいのですが
今やってることは変数を使って
その装備を使ったときに変数参照で
成長分をキャラステータスに加算しています。
本当はudbの装備の数値そのものを上昇させたいのですが
方法がわかりません。
ほかに何かスマートな方法があればお願いします。
0706名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 20:43:48.77ID:tYn3476m
>>705
udbは変更してもセーブされないからcdbでやるのがいいと思う
0707名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 02:38:48.14ID:4/iTlNTI
udb変更できないんですね
参考になりました
ありがとう
0708名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 03:43:42.93ID:CBRWptwO
いや、変更するだけなら>>524の方法でできるよ
0709名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 04:22:30.20ID:P3LotYDc
でもそれだとその武器が複数あった場合困るんじゃない?セーブされないらしいし
もし複数入手できて且つアイテム欄で同じアイテムをスタックするような仕様だとめんどくさいかもしれんね
単品であれば基本のデータをいじるだけでいいけど
0710名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 21:14:45.71ID:35pf1OEH
このスレの本質とは少し違う質問になってしまうかもしれませんが失礼します。

自分は全ての戦闘アニメーションを自作で作っているのですが、
ペイントで描いていくのはズレの修正が大変ですし限界を感じます。
gifアニメ作成ソフトのように1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら
アニメが作れて、それを連番pngに描き起こしてくれるようなソフトって知りませんか?

また、もし手描きで戦闘アニメ等を作っている方がいらっしゃいましたら
どのようなソフトを使っているのか教えて頂けるとありがたいです…
0711名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 22:37:20.47ID:uzWN+4j5
そもそもペイントって透過処理とか出来たっけ?
単に複数の絵を重ねて確認しながら描きたいだけなら適当なレイヤー機能付きのペイントソフトなら何でもいい
俺はAzPainter使ってるけど簡単なのかフリー素材の改変しかやらんから複雑なのは知らん
0712名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 23:32:42.69ID:9I6uN0hk
アニメを作るならGraphicsGaleだそうだが、俺はEdge使ってる
・GraphicsGaleはオニオンスキンが使えて、格ゲーとかのアニメを作りやすい
 基本的にシェアウェアだけどお金払わないままのフリー版でも「gifで保存できない」というだけだからウディタ用に使う分にはぜんぜん問題ない
・Edgeは使いやすくて「画像のここからここまでをアニメする」って指定ができるからRPGの歩きモーションとかのアニメは作りやすいと思う
 Edgeには上位版のEdge2があり、そちらにはオニオンスキンが付いているがシェアウェアで4000円とちょっと高い(体験版だとBMP「でしか」保存できない)

その「1コマ目、2コマ目と前の絵を確認しながら」ってのは恐らくオニオンスキンのことだと思うからGaleの方がいいのかな
まあどっちもフリーで使えるから一回使ってみて使いやすい方を選ぶといい
0713名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 23:41:32.86ID:9I6uN0hk
あ、連番PNGとやらは、
EDGEはレイヤーごとに名前をつけて保存orアニメーションをフレームごとにBMPで保存
Galeはフレームを連番で保存する
となっていて、Galeの方ができるっぽい
0714名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 01:05:51.24ID:QWtiKJB3
EDGEは俺の理想の機能が全部詰まってたから余裕で完全版買ったわ

>>710
連番でってことは一枚ずつ読み込みながらアニメするってことかな?それだとプレイヤーの環境によってはラグったり挙動がおかしくなることがあるぞ
アニメを1画像にまとめてアニメーションさせるのが処理的に無難だと思う
0715名前は開発中のものです。2012/03/17(土) 02:20:45.28ID:iuztLclk
俺はEDGEで打って、透過PNGが必要な時はAZpainterで開いて編集してるな
GIF作るならそっからgiam使う
有料でもいいならシェアのEDGEで良いと思う
ドット打つ機能としては必要なものが揃ってるし、無料でも充分だけど
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