【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。
◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0002名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 12:44:56.17ID:ZZ/Bt7dI【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0003名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:31:24.29ID:pzayYdOXウルファールスレにも書いたんですが、
あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されてしまいます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
原因はなんでしょうか?
ウディタは2.00です。
0004名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:38:18.63ID:gabPLwmAマップファイル自体が遠景の情報持っているわけじゃないよ
0005名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 13:41:03.31ID:KAIYh0bgデータうpってみ
そんな面倒なことするくらいなら最初から公式で聞くわとかなら是非そうして
0006名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 14:00:03.94ID:pzayYdOXわかりました。
遠景についてはシステムデータベースの方から設定してみます。ありがとうございます。
>>5
状況としてはマップ0を作ってからマップ1を作るとマップ0もマップ1の内容になってしまうのです。
Dataは別のと差し替えても状況は同じなのでDataが原因ではないと思うのですが…。
もう少し自力でがんばってみます。回答ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:14:35.17ID:Rk0ngLkq読み込む処理がされてしまうのですが、原因として何か考えられることはあるでしょうか?
公式のコモンイベント集のものをいくつか適用しましたが、そうした処理を引き起こすような
ものはないと思うのですが…
0008名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 19:19:53.76ID:Rk0ngLkqなんか自己解決しました
何もおかしくなかった おかしいのは自分だった
0009名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:38:32.87ID:hVX0wDl30010名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 03:21:31.49ID:eZnJhxUf入力文字数によって左右にズレてしまいます。
選択肢ウインドウの左上を揃えたいのですが
左上を基点として座標指定するにはどうやればいいのでしょうか
0011名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 03:27:51.43ID:Ts8YX+Jm入力文字数をチェックして同じ位置になるように座標調整するようにするか
自作選択肢を作るか(画面外に既存の選択肢を出して連動させる形でもいける)
0012名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 08:03:00.32ID:HqKfkPAnイメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。
0013名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 09:53:17.75ID:lFe6hXAp@エフェクトの画面処理
Aフォグ
Bピクチャ
くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う
0014名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 19:54:50.66ID:3T+C+wMW10です
弄れないのか〜
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 03:57:03.24ID:XpCPc7Vk自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)
0016名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 04:18:28.96ID:RFUbl6Xrキャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい
0017名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 04:31:14.04ID:XpCPc7Vk一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…
こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います
0018名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 07:03:34.96ID:662JCy//それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした
一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです
0019名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 08:33:04.45ID:BlhvJVWa>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw
0020名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 17:25:55.20ID:00iTPUfd0021名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 18:37:41.88ID:PsixhT50画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?
0022名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 01:27:31.53ID:e5wEUY3/先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。
というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。
ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2366347.zip.html
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m
0023名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:03:20.11ID:XyerEE2Y並列実行のどれかが競合してるっぽい
あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる
パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない
002422
2011/12/11(日) 18:54:57.80ID:e5wEUY3/メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!
はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!
0025名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:05:48.63ID:fWfFiiG4コモン集のものは中身見て参考にする程度にして自分で作れるようになろうね
見て意味がわからないなら使わない方がいいくらい
特に「ARPGCombo2.00」は、作者が書いた説明文見たらうっすら感じとれると思うけど
こいつが作れるんだから頑張れば誰でもできるだろ程度のものなんで
あまり出来合いのものに頼らないで頑張って欲しい
002622
2011/12/11(日) 19:42:31.87ID:e5wEUY3/今まさによく分からないで「ARPGCombo2.00」を改造しようとしてました!
ダメですね、これじゃまた今回みたいにバグが出たとき
何がなんだか分からなくなりますね。
自分にはいらない機能、追加したい機能もあるので、
全部自分用に組みなおすことにします。
まだ作業に入る前に引き止めてくれてありがとうございます!
0027名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 04:22:58.74ID:BX9ehNQt1、個別にアイテム所持数上限を設定する方法はありますか?
例:ポーション10個まで、ハイポーション5個まで とか。
2、ダメージ計算式なんですが
振れ幅が少し大きいので小さく、もしくは固定にしたい
希望は100を基準とすると5%以内の振れ幅です
0028名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 06:25:20.88ID:a/HdJtme2は簡単、ユーザDBの0:技能を覗いてみるといい
1はコモン050の25行目で最大所持数は全て「UDB17:0:0(アイテム最大所持数)」
に決められている、ここを改造する
UDB2:アイテムの項目を増やし、コモン050の25行目は←の項目をCSelf10に格納する
既にある変数そのまま流用できる
0029名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:38:49.66ID:K61hPB2n4方向用のキャラクターの影をつくりたいんですが
もともと入っている8方向用のように色つき透過?で
他のものと重なって濃くなったりするものはどうやって作るんでしょうか?
0030名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 19:52:33.13ID:K8mwxCL9フリーならGimp、 Pictbear、 Paint.NET、Pixia
シェアならPhotoshop、Painter、SAI、Comic Studio
いくらでもあるだろ
0031名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 20:35:35.79ID:K61hPB2nありがとうございました
ソフトをつかってやってみます
0033名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 00:13:33.10ID:T9ZtjSSG320x240に固定するにはどうすればいいですか?
0034名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 01:50:04.89ID:+zWAE0rm入手メッセージを「100:あり(個数なし)」にして、増減数を「-1」にした場合、
「***を手に入れた」って出るけど、正しくは「***を失った」だよね?
0035名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 04:01:06.43ID:1OYwod9C0036名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 17:55:59.45ID:AU22V7Maヘルプでは2・4・6・8なんだけど
0037名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 19:24:57.77ID:6+1cV5v1基本システム?1?2?
技使う前に表示処理を作って表示させるか、
技を使った時にアニメで技名表示させれば簡単なんじゃないかな。
表示関係がわかんなかったらまずはそっちから質問だね。
基本システムいじるのは難しいから、
やりたいことがあったら自分で作って試してみるのがいいと思うよ。
>>33
できないんじゃないかな。
>>36
どこのこと?
300〜はパッドボタンだった気がするけど。
0038名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:09:57.62ID:AU22V7Maキー入力受付、キー種をキーボード全キーにして、特定キー入力、
300、303、305、308と入力すると、イベントエディタ画面にそれぞれ↑←→↓と表示される
他にもdelキーとかpageupキーとかあるみたいだし、
どうなんだろうと思ってやってみたけど問題なく動作するみたいだ
キー種をパッドにしても問題なくパッドキー受付は動作するけどイベントエディタ上では↑←→↓で表示されてる
ヘルプとは表示が違うから変わったこと言われてたのかなと思って質問した
0039名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:19:47.84ID:E4Nc55Dx>>38
キーボードのキー入力は、DirectInputのデバイスのキーコード+100で取得してるらしい。
2,4,6,8は全デバイスの入力を集約してる。だからパッドの方向キーを押してもキーボードの方向キーを押しても反応する・
キーボードデバイスのキーコードで言うと、↑←→↓のキーはそれぞれ200, 203,205,208に対応してるから、+100した数で取得できる。
でもこれで取得できるのはキーボードだけ
0040名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:32:27.12ID:6+1cV5v1下の小窓に表示されるんじゃなくてイベント入力後に表示されるってことね。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[300]のみ判定] ( ↑キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[303]のみ判定] ( ←キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[305]のみ判定] ( →キー )
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / パッド(300〜) [キーコード[308]のみ判定] ( ↓キー )
むしろ、パッド側の判定がキーボードにもそのまま残ってるってことなんじゃないかな。
2468とかはあくまでゲームの中での↓←→↑だしね。
キーコンフィグでWASDに上下左右を当てはめたらS=2,A=4,D=6,W=8ってなるし、
ヘルプはキーボード番号と言うよりは方向番号が表示されてるから間違ってるっちゃ間違ってるね。
>>39
なるほど。
内部処理まで見抜くとはすごい…。
0041名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 20:33:10.39ID:AU22V7Maどうあがいてもパッドの方向キーは特定キーではできないわけね
バグ報告スレざっと読んでみたけどヘルプのこととかは書かれてなさそうだな
報告してくるわ
0043名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:13:27.07ID:Kifv1kU4config.exe消して開始直後にキー自動入力でF4を2連打させるぐらいか
見栄えは悪いが似たような事は出来る
0044名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:38:49.46ID:AU22V7Maちょっと気になったんだけど
キーコンフィグで方向キー変えるってどこのこと?
特定キーでゴリ押しせずとも、内部的な方向キーをWASDにできるの?
0045名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:42:37.21ID:E4Nc55Dx外部のツールを使ってシステムのキーバインドを変更するって話かと
ゲーム自体にキーコンフィグ機能が付いていない場合割と役に立つ
0046名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 21:48:50.11ID:AU22V7Maふーん、そんな便利なのがあるのか
ウディタも標準で変えられればいいのに
0047名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 05:49:20.78ID:GrLO3fHB0048名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 13:36:53.25ID:GWMMy6xo並列実行イベントにたとえば
■ウェイト:60 フレーム
■デバッグ文:\cdb[18:20:0]
って書いて戦闘はじめても1にならないのはなぜ?
0049名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 15:24:48.87ID:WrImIoV6どうやら名前設定しただけで使っていないみたい。
\cdb[18:68:0]なら希望通りの値が得られる。
0050名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 17:28:33.55ID:cCbdb+qj参考になるものありませんか?
自分でやると並行処理がうまくとまってないみたいで
戦闘中やメニュー中でも発生しちゃう…
0051名前は開発中のものです。
2011/12/15(木) 18:03:15.42ID:WrImIoV6大雑把でいいならシステム変数の13番が0のときのみ有効にするとか
移動毎=一歩移動毎ならコモンイベント76の「X[移]状態更新」に付け加えるとか
0052名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:06:26.91ID:KbtYLcleウディタ2.01内にあるグラフィック合成機を解凍したのですが、
アプリケーションを開いた瞬間、「動作を停止しました」と出て落ちてしまいます。
説明書には「Gdiplus.dllがどうとか出て起動しない事がある」書かれているのですが、
そういったメッセージが出たわけではありません。
試しにGdiplus.dllを「グラフィック合成器のフォルダ」と「WindowsのSystem32フォルダ」
にそれぞれコピーしましたが、やはり落ちてしまいます。
私のパソコンはVistaですが、対応していないのかと思い、
「プロパティ」でXPの互換モードにしてみましたが、それでも動きませんでした。
ヤケになって公式サイトから「グラフィック合成機」単品でダウンロードしましたが、それも動きませんでした。
検索してもこんな症例出てこないのですが、どうすれば治るのでしょうか?
0053名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 01:20:00.93ID:KbtYLcleよろしくお願いいたします
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています