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【ウディタ】WOLF RPGエディター 質問スレ 其の3

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0001名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:11.51ID:ZZ/Bt7dI
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
<公式> 現在、執筆中。 まずはこれを見て学びましょう。

◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧]
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
<公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。

◆はじめてのウディタ
http://wikiwiki.jp/piporpg/
初心者にもわかりやすく説明されています。

◆ウディタ講座(Ver2用)
http://su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。


他にも参考・講座サイト等があれば、随時情報募集しています。
0002名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 12:44:56.17ID:ZZ/Bt7dI
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。〜できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。

◇前スレ
【WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275670184/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の29
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322524155/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0003名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:31:24.29ID:pzayYdOX
おお!スレ立て乙です。

ウルファールスレにも書いたんですが、
あるマップのイベントとかマップチップとか遠景とかをいじるとなぜか勝手に別のマップにも反映されてしまいます。
あらかじめ作ってあった別のマップに自動的にコピペ&保存されてしまうので前に作ってあったマップが上書きされて消えてしまいます。
原因はなんでしょうか?
ウディタは2.00です。
0004名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:38:18.63ID:gabPLwmA
どういう状態なのかイマイチ分からんのだけど、遠景変えたいならシステムDBのマップ設定いじったほうがいいんじゃね?
マップファイル自体が遠景の情報持っているわけじゃないよ
0005名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 13:41:03.31ID:KAIYh0bg
>>3
データうpってみ

そんな面倒なことするくらいなら最初から公式で聞くわとかなら是非そうして
0006名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 14:00:03.94ID:pzayYdOX
>>4
わかりました。
遠景についてはシステムデータベースの方から設定してみます。ありがとうございます。

>>5
状況としてはマップ0を作ってからマップ1を作るとマップ0もマップ1の内容になってしまうのです。
Dataは別のと差し替えても状況は同じなのでDataが原因ではないと思うのですが…。
もう少し自力でがんばってみます。回答ありがとうございます。
0007名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:14:35.17ID:Rk0ngLkq
選択肢が表示されているときキーを入力するとなぜかシステムデータベースの効果音を
読み込む処理がされてしまうのですが、原因として何か考えられることはあるでしょうか?
公式のコモンイベント集のものをいくつか適用しましたが、そうした処理を引き起こすような
ものはないと思うのですが…
0008名前は開発中のものです。2011/12/04(日) 19:19:53.76ID:Rk0ngLkq
連レスすみません
なんか自己解決しました
何もおかしくなかった おかしいのは自分だった
0009名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 22:38:32.87ID:hVX0wDl3
ピピピッ
0010名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 03:21:31.49ID:eZnJhxUf
選択肢ウインドウの座標を指定しても
入力文字数によって左右にズレてしまいます。
選択肢ウインドウの左上を揃えたいのですが
左上を基点として座標指定するにはどうやればいいのでしょうか
0011名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 03:27:51.43ID:Ts8YX+Jm
選択肢の細かい仕様は弄れない
入力文字数をチェックして同じ位置になるように座標調整するようにするか
自作選択肢を作るか(画面外に既存の選択肢を出して連動させる形でもいける)
0012名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 08:03:00.32ID:HqKfkPAn
画面にフィルターをかけた後、一部分だけくりぬくってできますか?

イメージとしては、夜の町に濃いブルーのフィルターをかけて、
窓から漏れ出る光の周囲だけ明るくするような感じです。

0013名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 09:53:17.75ID:lFe6hXAp
フィルターは
@エフェクトの画面処理
Aフォグ
Bピクチャ

くり抜く部分は
コモンが公式にあったと思う
0014名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 19:54:50.66ID:3T+C+wMW
>>11
10です
弄れないのか〜
力技だなぁ(笑)と思いつつ自力調整してたけど
そうするのがお手軽みたいですね
自作選択肢はまだ技術がよくわからないので知識として覚えておきます
ありがとうございました
0015名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 03:57:03.24ID:XpCPc7Vk
すごく初歩的な質問ですみません

自動実行イベントを次の自動実行イベントに、また次のイベントに…って繋げていくときに、どうするのが正しいやり方なんでしょう
今は通常変数一つ使って、イベントの終わりに+1しながらやりくりしてるんだけど、なにか間違っている気がします…(´・ω・`)
0016名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 04:18:28.96ID:RFUbl6Xr
具体的にどういうものかによる
キャラのかけあいみたいなシナリオ上の演出で、1回通したら二度と起動する予定がないとかだったら
管理用の自動実行イベント1個作ってそこから動作などの指示だけ飛ばせばいい
0017名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 04:31:14.04ID:XpCPc7Vk
その通りです、キャラのかけあいで一度きりの演出です
一週間前くらいからいじり始めたので、他のイベントに干渉できることさえ知りませんでした…

こんな無知な質問に丁寧に教えていただいてありがとうございました
もっと色々試して他の機能も覚えようと思います
0018名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 07:03:34.96ID:662JCy//
Config.exeの画面設定で、ウィンドウ/全画面をプレイヤーが変更した場合
それを読み取るにはどうしたらいいでしょうか。Sys変数を探してみましたがありませんでした

一応の解決策としてウィンドウに設定済のGame.iniを同梱してConfig.exeを消去し、ALT+ENTERを監視する
方法を考えましたが、出来ればConfig.exeも同梱したいです
0019名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 08:33:04.45ID:BlhvJVWa
\eの縁取りの色変えたいんだけど出来ますか?

>>12
その表現だったら公式コモンの「やみ照らす光 」で出来るよ
というか自分がやってるw
0020名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 17:25:55.20ID:00iTPUfd
コモンであったと思う
0021名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 18:37:41.88ID:PsixhT50
技能発動時に「(人名)の攻撃!」みたいに表示されるのは個人的にどうかなと思ったので
画面の上のほうにウィンドウを出してそこに技名を表示させたいのですが
どこをどのようにいじればいいでしょうか?
0022名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 01:27:31.53ID:e5wEUY3/
先頭のキャラクターが死んだら2番目のキャラクターが先頭に来て、
先頭だったキャラクターは最後尾に移る。
そして先頭に来たキャラクターもHP0だったらその後ろのキャラクターが先頭に来る。
これを15回繰り返してみんな死んでたらゲームオーバーコモンを実行する。

というコモンを作ったはずなのですが、先頭のキャラクターはHP1になって死なないわ、
ステータスが可変DBで設定してる値と違うわで、どうにもうまくいきません。

ユーザーDBの「移動時の戦闘不能の扱い」は戦闘不能のままにするよう選択して、
創る人さんの「ARPGCombo2.00」を導入し、
自作のメンバー入れ替えコモンと上に書いたコモンを入れた以外は
ウディタ2のサンプルゲームと変わらない状態です。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2366347.zip.html
にアップしたので、良ければどこが悪いのか指摘お願いしますm(._.)m
0023名前は開発中のものです。2011/12/11(日) 10:03:20.11ID:XyerEE2Y
既存コモンを参考にする姿勢は素晴らしいけど、用がすんだら消さないと
並列実行のどれかが競合してるっぽい

あと回数付ループ使うなら、ラベル移動じゃなくてループ開始に戻るが正しい
これだと全滅した時無限ループになる

パーティ画像変更は勝手にやってくれるからこの場合要らない
0024222011/12/11(日) 18:54:57.80ID:e5wEUY3/
ダウンロードしたばかりの状態のサンプルゲームに
メンバー入れ替えと死亡処理のコモンを入れて、
死亡処理コモンのラベルをループ開始に戻るに変えたら
無事ゲームオーバーイベントに移行できました!

はー、でもこの死亡処理コモンを使ってARPGやろうと思ったら
「ARPGCombo2.00」そのままでは使えないってことですね、頑張ろう!
ありがとうございました!
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